动漫专业人才培养方案
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动漫专业人才培养方案
一、产业背景
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了以动画、游戏为代表的数字动画产业的发展。据统计,2006年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。
在中国,虽然数字动画产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,数字动画产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。未来几年,我国数字媒体人才缺口将达80万人,其中15%属高端人才。目前,艺术和技术兼备的复合型数字媒体人才紧缺成为了数字媒体产业大力发展的“瓶颈”之一。
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。
2005年6月1日,“首届温州动漫作品展”在温州市展览馆如期开幕。同一天,由国家广电总局和浙江省政府主办的“首届中国国际动漫节”也在杭州正式拉开序幕。动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年非常活跃,几乎每个月都会有举办。地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。
2008温州动漫节暨婴童产业展览会标志着温州巨大的民间资本投资方向的一种战略性转移。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
二、专业基本介绍
(一)专业培养目标
本专业培养德、智、体、美全面发展,具备电影动漫、电视动漫、网络动漫、多媒体动漫创作所需要的基础理论知识和专门技能,能在电影、电视、网络、多媒体等媒体的动漫制作岗位上,从事动漫原画、动漫创意设计和编导、动漫制作、及三维电脑动画创作等动漫行业生产、建设和服务第一线的实际工作,具有创新和实践精神、良好的职业道德和健康体魄的高素质技能型专门人才。
(二)专业知识和能力
1.掌握动漫创作的基本理论、基本知识;
2.掌握动漫设计及制作的技能;
3.具有动漫产品的编导能力和初步的科研能力,并具有较高的审美能力和中外优秀文化艺术知识与修养;
4.了解党和国家文艺、宣传、新闻、出版的方针政策及电影、电视政策法规;
三、就业情况
(一)就业岗位群:
◆影视制作
◆电视广告(或广告公司动画制作部)
◆网络动漫
◆多媒体制作
◆音像制品
◆婚纱VCD/DVD制作
◆企业宣传片(专题片)
◆建筑动画
◆三维动画
◆E-Learning在线学习
◆课件制作
◆网络游戏、手机游戏、单机游戏等游戏相关产业链
◆网络公司
(二)就业分析
根据《杭州市“十一五”重点发展产业紧缺人才开发导向目录》动漫专业紧缺度参考指数是0.85,在十大紧缺人才中排为第7。
由以上产业背景、岗位群和就业分析可以看出,本专业学生就业前景乐观。
(三)合作企业:
四、专业教学
(一)主干课程:
主干学科:美术、艺术学、新闻传播学、动漫制作软件Maya。
主要课程:影视剧作、影视声音、动画基础知识、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画设计、背景色彩、Photoshop图像辅助处理、角色造型与动态设计、手绘动画、原画基础、二维动画、二维动画后期制作、三维动画制作3DMax、后期动画特效制作、人体动态基础训练、动漫制作软件Maya。
主要实践性教学环节:包括素描、速写、人物设计、色彩、短片拍摄、动漫制作软件Maya、动画综合实训、毕业作业。
(二)相关专业
绘画、雕塑、美术学、艺术设计、戏剧影视文学、戏剧影视美术设计、摄影、音乐学、录音艺术、动画、播音与主持艺术、艺术学、影视学、会展艺术与技术、景观建筑设计、数字媒体艺术。
(三)修业年限
三年。
◆前两年在本校学习两年。
◆后两年在大学学习(自愿)。
说明:如果学生选择就业,则根据国家有关规定,第三年到企业实习;如果学生选择大学深造,则在大学的第一年可以当作实习。
(四)授予学历证书:
◆前两年经本校考核合格,授予职高文凭。
◆后两年通过全国成人高考,获取成人大专文凭。
(五)合作院校:浙江大学理学院
(六)专业教学计划
注:由美术组讨论下周给出。
五、专业建设规划
(一)专业发展阶段
1、起步阶段(处处动手)
2009年上半招生,2009年9月第一届开学。
2009学年第一届学生高一学习美术基础知识、计算机基础知识、平面设计软件(PhotoShop与CorelDraw)。第一次参加温州市动漫节及其它社会活动。我校本专业受媒体报道。经专业组研究,建立有效有用的教学计划和课程体系,校本研究取得初步成效,开展校企合作。
2010学年第一届学生高二学习动漫基础知识、动漫制作软件以及其它专业课程。第二次参加温州市动温节,有作品获奖。我校本专业的成绩受媒体报道。参加省市各级教育主管部门动漫比赛,获得好成绩。经专业组研究,建立科学规范的教学计划、课程体系和教学模式,校本研究取得成果,校企合作进入教学环节。
2、成长阶段(上一台阶)
2011学年第一届学生毕业,经过前两年专业积累,要求在2011~2012两个学年达到以下要求:
◆部分毕业生升入大学深造。
◆部分学生实习,实习单位反应良好。
◆教师进入温州市中职动漫专业学会理事及以上
◆学校成为市理事学校及以上。
◆专业成为市示范专业。
3、发展阶段(回报社会)
鼓励学生创业,成立以学生为主体的经营性团队,学生的毕业作品就是有社会效益的产品,这是当前IT行业研究生教学的模式,在我校可以进行偿试。