《饥荒》MOD人物制作视频教程
《饥荒》开关墙mod解析 自动开关墙Mod的攻略
《饥荒》开关墙mod解析自动开关墙Mod的攻略
《饥荒》里的开关墙是很好的防狗神器,是不是有很多人不会用呢,不用担心,今天小编就带领大家来学习《饥荒》开关墙mod解析,自动开关墙Mod的攻略。
特点:
自动门在主角靠近时自动打开(可在mod设置里改感应距离)。
血量为1000但实际上不会掉血,不会着火,不会被风吹倒,能抵挡火山、大脚、boss 等伤害,基本上只能被锤子破坏。
被攻击时可以对攻击者造成伤害(可在mod设置里设置)。
一造出来是最高状态,用锤子砸一下矮一截(门的闭合高度也是这样),所以可以用锤子来调整高度。
以上就是老祖游戏的小编给大家带来的精彩内容,喜欢的要记得关注我们老祖游戏哦。
高效制作人物角色模型 Blender快速建模技巧
高效制作人物角色模型:Blender快速建模技巧Blender是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作等领域。
在制作人物角色模型时,Blender提供了一些快速建模技巧,帮助设计师高效地完成工作。
本教程将介绍一些Blender中的快速建模技巧,帮助你提高制作人物角色模型的效率。
1. 使用Mirror ModifierMirror Modifier(镜像修饰器)是Blender中非常有用的工具,可以快速创建对称模型。
通过将模型的一半复制出来,然后应用镜像修饰器,即可实现模型的对称性。
这样做不仅可以减少制作人物角色模型的时间,还能保持模型的对称性,使其更加真实。
2. 使用Sculpting模式在制作人物角色模型时,Sculpting模式是一个非常强大的工具。
通过Sculpting模式,你可以像雕刻一样对模型进行精细的调整。
可以在模型上添加细节,调整表面形状,使模型更具生动感和真实感。
同时,通过使用压力敏感的绘图板和笔刷,可以更加自由地进行细致的调整,使人物角色模型更具个性和特点。
3. 使用快捷键熟练掌握快捷键是提高Blender使用效率的关键。
在制作人物角色模型时,经常使用的一些快捷键包括:- G:移动选中的物体或顶点- S:缩放选中的物体或顶点- R:旋转选中的物体或顶点- E:提取选中的面或边- Ctrl + R:添加环切线- Ctrl + J:将多个物体合并为一个通过熟练使用这些快捷键,你可以更快地进行建模操作,提高建模速度。
4. 使用形状关键帧技术形状关键帧技术是一种有效的方式,可以改变模型的形状并在动画中进行插值。
在制作人物角色模型时,你可以使用形状关键帧技术来改变模型的表情、姿势等。
通过创建形状关键帧并在时间轴上进行调整,你可以为模型添加更多的表现力和动态感。
5. 使用辅助线和参考图像在制作人物角色模型时,使用辅助线和参考图像是非常有帮助的。
通过在Blender中创建辅助线和加载参考图像,你可以更准确地进行建模。
通过Blender制作逼真的人物角色的教程
通过Blender制作逼真的人物角色的教程Blender是一个功能强大且广受欢迎的三维建模和动画制作软件。
它提供了一系列强大的工具和功能,帮助艺术家们创建逼真的人物角色。
本教程将向您展示如何使用Blender来制作一个逼真的人物角色。
第一步是创建基本的人物模型。
首先,我们需要在Blender中创建一个基本的人物角色模型。
选择一个立方体并将其缩放以适应人物的比例。
然后,使用分隔面技术将模型的不同部分分隔开,例如头部、身体、胳膊和腿。
使用编辑模式对模型进行细节调整,确保每个部分的比例和位置都准确。
接下来,我们将添加人物角色的特征。
可以通过添加眼睛、嘴巴、鼻子等来为角色添加真实的面部特征。
使用Blender中的绘画和雕刻工具对人物模型进行细致的刻画,使其更加逼真。
在选择颜色和纹理时,可以使用Blender中的材质和纹理编辑器来实现各种效果。
人物角色的服装和发型也是关键。
使用Blender中的布料模拟工具为角色添加服装,并根据需要进行调整。
可以使用剪刀工具将布料布置到正确的位置,并使用顶点组和权重绘制来控制布料的动态效果。
同样,使用Blender的粒子系统可以为角色添加逼真的头发和胡须效果。
接下来是渲染和照明。
在Blender中,可以使用光源来照亮场景,并使用材质和纹理来设置角色的表面效果。
调整光源的强度和颜色,确保人物角色在渲染图像中呈现出逼真的阴影和高光效果。
此外,使用Blender的渲染设置来调整渲染的质量和细节。
可以尝试不同的渲染引擎和设置,以找到最适合您的需求的效果。
最后是动画和渲染。
在Blender中,可以使用关键帧来创建人物角色的动画。
通过在不同关键帧上调整人物的姿势和位置,可以创建逼真的动作效果。
同样,可以使用Blender的摄像机工具来设置不同的摄像机角度,并为角色的动画创建精美的镜头。
在整个流程中,不要忘记保存您的工作。
Blender中的文件保存为.blend格式,并且可以随时重新打开并编辑。
MOD制作详细教程(不断更新中)
以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。
MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。
如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。
mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。
《饥荒》MOD汉化图文教程 MOD怎么汉化
《饥荒》MOD汉化图文教程MOD怎么汉化2016-03-08 16:46:26 来源:饥荒s吧作者:小羊羊87 编辑:墨池我要投稿《饥荒》MOD怎么汉化?可能大家找到自己喜欢的MOD但内容却是英文的,不用着急,小编带来“小羊羊87”分享的《饥荒》MOD汉化图文教程,大家可以自己动手汉化MOD。
首先,每个mod一般都要有两个LUA文件两个文件分别名为modinfo和modmain,一般modinfo有汉化内容,modmain 没有用记事本(或者其他能查看LUA的软件)打开,以“蒸汽朋克为例”可以看到有name,description,author,version等(可汉化内容)name是指在游戏中显示的mod名字(可汉化内容)description是指描述,或者介绍author是指作者version是指版本号icon开头的两个是指mod的图标dont_starve_compatible是指是否兼容饥荒版本,true是,false否reign_of_giants_compatible是指是否兼容RoGDLC,true是,false否汉化的时候只需要把双引号里的内容更改,其他的不用改,尽量在每个字间加上空格,词和数字不用如:小羊羊 87,会显示:小羊羊87自带换行,但如果需要手动换行可以用“\n”来换行如:小羊\n羊 87,会显示:小羊(一行)羊87(二行)如果要汉化具体的内容,你可以先在游戏中找到一个物品,以蒸汽生物群系为例你可以在游戏中找到“铜块”,他的英文是“copper nugget”,然后在整个mod文件夹里搜索“coppernugget”,注意,最好不要带空格,带空格可能搜不到可能会搜到一堆,但总有一个是LUA文件,打开LUA文件找到S.XXX(LUA文件的名字)= "XXX"(物品的名字,可汉化内容)找到STRINGS.CHARACTERS.GENERIC(generic指所有角色).DESCRIBE.XXX (LUA文件的名字)= { “XXX” }(角色说的话,可汉化内容)还有一些像是蒸汽朋克,在modmain里把所有物品名称和角色检查都列出来了,可以直接改这些内容差不多就这些了,如果我发现其他信息还会提出来如果是可制作物品,会在下面多一条制作物品的介绍STRINGS.RECIPE_DESC.XXX(LUA文件名字) = “XXX”(可汉化内容)补充图:如果用\n,效果是这样的。
利用Blender制作详细的人物角色模型
利用Blender制作详细的人物角色模型Blender是一款功能强大的开源三维建模软件,被广泛应用于电影制作、游戏开发、动画制作等领域。
在Blender中,我们可以通过各种工具和技巧制作出精美的人物角色模型。
本教程将针对初学者介绍如何利用Blender制作详细的人物角色模型。
第一步,准备工作在开始之前,首先需要安装Blender软件。
登录Blender官网,选择合适的版本并下载安装。
安装完成后,打开软件并新建一个工程。
第二步,基础模型的创建在Blender中,我们通常使用多边形网格来构建人物角色。
首先,选择一个默认的立方体,并按T键打开工具栏。
选择“Subdivide”工具将立方体划分成更多的小块,这样有助于后续的建模工作。
接下来,通过拉伸、旋转等操作,将立方体调整成一个粗略的人形轮廓。
这个步骤主要是为了建立基础的模型形状。
第三步,添加细节在基础模型的基础上,我们需要添加一些细节,使人物角色更加真实。
可以使用Blender提供的各种工具进行细节的创作。
例如,使用“Extrude”工具可以在基础模型上拉出更多的面,用来塑造头部、手部、脚部等特征。
使用“Inflate”工具可以让模型更加丰满,使用“Smooth”工具可以使模型表面更加平滑。
此外,还可以使用“Sculpt”模式进行模型的雕刻,以进一步细化模型的细节。
第四步,材质和纹理的添加为了使人物角色模型更加真实,我们需要为其添加适当的材质和纹理。
在Blender中,可以通过选择不同的材质和纹理贴图,将其应用于模型的表面。
可以通过点击“Materials”选项卡选择合适的材质,并在“Texture”选项卡中选择相应的纹理贴图。
可以使用自定义的贴图或利用Blender提供的材质库,如石材、金属等,来赋予模型不同的外观。
第五步,骨骼绑定和动画制作为了使人物角色能够进行动作,我们需要为其添加骨骼并进行绑定。
在Blender中,可以使用“Armature”工具创建骨骼系统,并将其与模型进行绑定。
MOD手法基础教程
MODAPTS - 21 © TOLEAD 2002
30cm M4
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大臂尽量伸直的动作 M5
在胳膊自然伸直的基础上,再尽量伸直的动作。 另外,将整个胳膊从自己的身体正面向相反的侧 面伸出的动作也用M5表示。其时间值为5MOD, 移动距离一般为45cm。
MODAPTS 模特法
MODAPTS - 1 © TOLEAD 2002
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预定时间标准法(PTS)
定义: 预定时间标准是一种工作衡量技术,借助它根 据人的基本动作的时间(按动作的性质和进行 动作时的工作条件分类)来规定达到一定效能 水平的作业时间。
持住
H 用手拿着或抓着物体一直不动的状态,主要指 扶持与固定的动作,不给时间
有效时间 UT 指人的动作以外,机械或其他工艺要求发生的, 非动作产生的固有附加时间,需要准确测时。
MODAPTS - 16 © TOLEAD 2002
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MODAPTS 动作分析 移动动作
反射动作是将工具和专用工具等牢牢地握在手里,进行反 复操作的动作。反射动作不是每一次都特别需要注意力或 保持特别意识的动作。
反射动作因其是反复操作,所以其时间值比通常移 动动作小:
手指的往复动作M1,每一个单程动作的时间为1/2MOD; 手腕的往复动作M2,每一个单程动作的时间为1MOD; 手臂的往复动作M3,每一个单程动作的时间为2MOD; 上臂的往复动作M4,每一个单程动作的时间为3MOD;
饥荒游戏代码、控制台、mod修改综合教程
饥荒游戏代码、控制台、mod修改综合教程建议手残党使用!不建议过多修改,否则无法体验到游戏真正的乐趣!控制台修改方法一、关于指令1.生成指令:c_spawn("物品或生物代码",数量)可以在鼠标的位置生成物品或生物;配合饥荒物品代码使用,下载地址百度文库有!2.给予指令:c_give("物品代码",数量)可以在物品栏或背包里生成物品,如果物品栏满了就会掉在地上如生成小偷背包:c_give"krampus_sack"或者 c_spawn"krampus_sack"3.设置生命指令:c_sethealth(百分数)可以把生命值(不是上限)设置为百分之多少,注:使用小数代替百分数,如0.8=80% 例:设置生命值为50%,则输入:c_sethealth(0.5)4.设置精神指令:c_setsanity(百分数)同上“例:设置精神值为50%,则输入:c_setsanity(0.5)5.设置饥饿指令:c_sethunger(百分数)同上例:设置饥饿值为50%,则输入:c_sethunger(0.5)6.上帝模式指令:c_godmode()一般情况不会受伤挨饿掉精神7.设置速度指令:c_speed(值)标准速度为“1”,值越大速度越快例:设置为标准速度的10倍,则输入:c_speed(10)8.全物品直接制造指令:GetPlayer().components.builder:GiveAllRecipes() 可以制作全物品9.设置生命上限指令:GetPlayer().components.health:SetMaxHealth(值)设置生命上限为值那么大例:设置生命上限为87,则输入:GetPlayer().components.health:SetMaxHealth(87) 10.设置精神上限指令:GetPlayer().components.sanity:SetMax(值)同上例:设置精神上限为500,则输入:GetPlayer().components.sanity:SetMax(500) 11.设置饥饿上限指令:GetPlayer().components.hunger:SetMax(值)同上例:设置饥饿上限为364,则输入:GetPlayer().components.hunger:SetMax(364) 12.停止饥饿指令:GetPlayer().components.hunger:Pause(true)你的角色不再饥饿13.变成海狸(吴迪专用)指令:GetPlayer().components.beaverness:SetPercent(1)14.传送指令:c_gonext("代码")把你传送到附近的“代码”的位置例:传送到附近的牛的位置,则输入:c_gonest("beefalo")15.删除指令:TheInput:GetWorldEntityUnderMouse():Remove()删除你鼠标所在位置的物体16.地图全开指令:GetWorld().minimap.MiniMap:ShowArea(0,0,0,10000)退出游戏时失效17.跳过一天指令:GetClock():MakeNextDay()18.跳过几天指令:for x = 1, 值 do GetClock():MakeNextDay() end跳过值那么多的天数注意!跳过太多的天数会卡死(根据电脑配置)例:跳过50天,则输入:for x = 1, 50 do GetClock():MakeNextDay() end 19.跳过一段时间指令:LongUpdate(值)时钟每格30个单位,一整天是480个单位例:跳过4格时间,则输入:LongUpdate(120)20.设置时间段指令:GetClock():SetSegs(白天,黄昏,夜晚)时钟一共有16个格,白天黄昏夜晚加在一起必须为16例:白天7格,黄昏8格,夜晚1格,则输入:GetClock():SetSegs(7,8,1) 21.跳过时间段指令:GetClock():NextPhase()跳过当前时间段,比如白天跳到黄昏22.开始春天(DLC1)指令:GetSeasonManager():StartSpring()23.开始夏天指令:GetSeasonManager():StartSummer()24.开始秋天(DLC1)指令:GetSeasonManager():StartAutumn()25.开始冬天指令:GetSeasonManager():StartWinter()26.开始下雨指令:GetSeasonManager():StartPrecip()27.停止下雨指令:GetSeasonManager():StopPrecip()28.生成闪电指令:GetSeasonManager():DoLightningStrike(Vector3(GetPlayer().Transform:GetWorldP osition()))如果周围没有避雷针,那闪电将会击中你29.测量距离指令:print(math.sqrt(GetPlayer():GetDistanceSqToInst(TheInput:GetWorldEntityUnderM ouse())))在控制台信息(Ctrl+L)中显示角色到鼠标物品之间的距离30.解锁角色指令:GetPlayer().profile:UnlockCharacter("角色名称")和:GetPlayer().profile:Save()可以解锁多个角色例:GetPlayer().profile:UnlockCharacter("willow")GetPlayer().profile:UnlockCharacter("wickerbottom")GetPlayer().profile:Save()或全部解锁指令:GetPlayer().profile:UnlockEverything()31.清除死亡记录指令:ErasePersistentString("morgue")重启游戏可以看到变化游戏代码修改方法参考:易宁饥荒游戏实用修改技巧1、全人物解锁用记事本打开游戏目录\data\scripts\playerprofile.lua文件,将下列内容:return true -- mod characterendreturn false替换为:return true -- mod characterendreturn true即可解锁全人物进行游戏2、主角跑得更快用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\tuning.lua文件,将以下内容:WILSON_WALK_SPEED = 4,WILSON_RUN_SPEED = 6,替换为:WILSON_WALK_SPEED = 8,WILSON_RUN_SPEED = 12,即可让主角跑步速度增加1倍3、地图全开(游戏中按Ctrl+1)用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\prefabs\player_common.lua文件,在inst:AddComponent("resurrectable")下一行插入以下内容:TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_1, function()if TheInput:IsKeyDown(KEY_CTRL) thenlocal map = TheSim:FindFirstEntityWithTag("minimap")local x,y,z = GetPlayer().Transform:GetWorldPosition()map.MiniMap:ShowArea(x, y, z, 10000)endend)即可在游戏中按Ctrl + 1使地图全开4、菩萨低眉(主角受怪物攻击毫发无伤,怪物反暴毙)用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\prefabs\player_common.lua文件,将下列内容:inst:AddComponent("grue")ponents.grue:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charl ie/attack")替换为:local function OnAttacked(inst, data)ponents.health:DoDelta(ponents.health.maxhealth)ponents.sanity:DoDelta(ponents.sanity.max)if ponents.health thenponents.health:DoDelta(-3000)endendinst:ListenForEvent("attacked", OnAttacked)5、提高主角攻击力用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\tuning.lua文件,将local wilson_attack = 34替换为local wilson_attack = 500即可将主角攻击力由34提高到500,数字可自行调整6、加大单格堆叠数量用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\tuning.lua文件,将以下内容:STACK_SIZE_LARGEITEM = 10,STACK_SIZE_MEDITEM = 20,STACK_SIZE_SMALLITEM = 40,替换为:STACK_SIZE_LARGEITEM = 999,STACK_SIZE_MEDITEM = 999,STACK_SIZE_SMALLITEM = 999,即可加大单格堆叠数量至9996、增加主角物品条的格子用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\components\inventory.lua文件,将local MAXSLOTS = 15替换为local MAXSLOTS = 25即可将主角物品条的格子由15个增加到25个7、冰箱永久保鲜用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\tuning.lua文件,将PERISH_FRIDGE_MULT = .5,替换为PERISH_FRIDGE_MULT = 0,即可让放入冰箱的食物永久保鲜。
利用Blender进行角色建模 人体各部分细节建模教程
利用Blender进行角色建模:人体各部分细节建模教程Blender是一款功能强大的三维建模软件,它被广泛应用于电影、游戏等行业。
在Blender中进行角色建模是一个非常具有挑战性的任务,特别是对于人体各部分的细节建模。
本教程将通过一步步的指导,向大家介绍如何在Blender中进行人体各部分的细节建模。
第一步:设置角色建模的背景图片在开始之前,我们需要准备好一个人体部位的参考图片,并将其导入到Blender中作为建模的背景图片。
在Blender的工作区中,点击“Properties”选项卡,在“Background Images”下选择“Add Image”按钮,然后选择你的参考图片。
第二步:建立基本的身体结构在Blender中,我们可以使用多种方法来建立角色的基本身体结构,例如使用“Cube”或者“Plane”进行建模。
根据参考图片中的比例,我们可以先绘制人物的身体轮廓,并逐步添加细节以形成各个身体部位。
第三步:建模头部和面部接下来,我们将专注于建模角色的头部和面部。
可以使用“Sculpt Mode”和“Multi Resolution Modifier”来添加头部的形态和面部的细节。
通过添加和操纵顶点,可以逐步建立出头发、眼睛、鼻子、嘴巴等面部特征。
第四步:建模上肢和手部在处理上肢和手部的建模时,我们可以使用Blender提供的各种工具来增加细节。
通过使用“Extrude”和“Loop Cut”等功能,可以逐步建立出上臂、前臂和手掌的形态。
在建模手指时,可以借助Blender的“Proportional Editing”工具来进行精细的调整。
第五步:建模下肢和脚部在建模下肢和脚部时,同样需要仔细观察参考图片并参考人体结构。
使用“Extrude”和“Loop Cut”来构建大腿、小腿和脚掌的形态,然后添加细节以模拟膝盖、脚趾等部位的形状。
第六步:细节调整和修饰完成基本身体各部分的建模后,我们可以通过进一步调整和修饰来提高细节水平。
手把手教你搭饥荒专用服务器(三)—MOD及其他高级设置
⼿把⼿教你搭饥荒专⽤服务器(三)—MOD及其他⾼级设置友情链接:注:本篇含代码结构,在电脑上观看体验更佳⼀、预备篇:存档路径及⽂件树在讲解世界设置和MOD设置之前,讲⼀下之前已经⽣成好的世界的路径、⽂件树以及重要⽂件的作⽤,这⾥还是以A存档为例。
1、存档位置如果是按照我的要求⼀步⼀步操作下来的话,云服务器饥荒存档路径为1 /root/.klei/DoNotStarveTogether ##这个⽬录下有饥荒的所有存档本地饥荒存档路径为1我的⽂档\Klei\DoNotStarveTogether ##如果找不到就在游戏主页⾯点击左下⾓的“数据”2、MOD存放位置本地MOD的存放路径为1 *\Steam\steamapps\common\Don't Starve Together\mods ##这⾥的*指的是你本地安装STEAM的路径2 D:\Steam\steamapps\common\Don't Starve Together\mods ##例如这是我的MOD位置服务器MOD的存放路径为1 /root/Steam/steamapps/common/Don't Starve Together Dedicated Server/mods3、云服务器饥荒存档⽂件树之前⽣成的⽂件树为以下结构1 /root/.klei/DoNotStarveTogether/A ##这⾥以A存档为例2 | cluster.ini ##服务器总配置⽂件,包括端⼝、密码等3 | cluster_token.txt ##即第⼀节讲到的User Token4 | startcaves.sh ##洞⽳启动代码5 | startmaster.sh ##地上启动代码6 |——Master ##地上⽂件夹7 | | modoverrides.lua ##地上的MOD配置⽂件8 | | server.ini ##独⽴配置信息9 | | leveldataoverride.lua ##资源配置⽂件10 | |——backup⽂件夹 ##存放备份⽂件11 | |——save⽂件夹 ##存放你的回退信息12 |13 |——Caves14 | modoverrides.lua ##洞⽳的MOD配置⽂件15 | server.ini ##独⽴配置信息16 | leveldataoverride.lua ##资源配置⽂件17 | worldgenoverride.lua ##想要⾃⼰调整世界资源的建议删除,因为此配置信息优先级⾼于leveldataoverride.lua,就算你修改了资源,系统还是全默认资源18 |——backup⽂件夹 ##存放备份⽂件19 |——save⽂件夹 ##存放你的回退信息★我将在本篇最底部附上配置⽂件的详细信息,喜欢全⼿动的⼩伙伴可以研究⼆、世界资源设置⽅法—移植法由于按照⼀键端⽣成的世界是全资源默认的纯净档,所以需要⾃⼰调整世界资源,我把此种⽅法称为移植法。
《饥荒》人物MOD推荐及图文攻略
《饥荒》⼈物MOD推荐及图⽂攻略 《饥荒》游戏中有很多⼈物类M O D,这些M O D可以增加玩家的操作⼈物,然⽽很多玩家不知道有哪些好⽤的⼈物M O D,即使知道也不知道这些⼈物M O D的具体玩法,下⾯⼩编就为⼤家带来“⽃⻥不死⻦”整理制作的饥荒⼈物M O D推荐及各个M O D的图⽂攻略,希望各位玩家喜欢。
疾风剑豪-亚索 ⼈物属性(L v1→L v10) 健康:60→120 饥饿:80→120 精神:90→120 攻击:0.9倍威尔逊→1.4倍威尔逊 速度:1.15倍威尔逊→1.5倍威尔逊 升级:5%的⼏率在击杀⽣物后升级(昆⾍类除外) 武器属性 1.⼩⽊剑(实测攻击⼒-30) 2.试炼之剑(攻击略⾼于长⽭具体没注意,第三次攻击暴击) 3.疾风之剑(实测攻击⼒-45) (1)⽆限耐久 (2)扔在地上看不到并不是消失 (3)第三次攻击触发龙卷风 这个龙卷风的图我截了20多张才截到 不要在家⾥龙卷风,不要在家⾥龙卷风,不要在家⾥龙卷风,重要的事说三遍!%{p a g e-b r e a k|疾风剑豪-亚索|p a g e-b r e a k}% 海兵-维斯法尔 ⼈物属性 健康:225 饥饿:150 理智:105 1、他的⼒量⽐普通⼈更强⼤。
2、胃消耗更多。
3、增加了长⽭,射程更远。
4、添加⼀个很酷的头⼱。
5、增加失眠。
%{p a g e-b r e a k|海兵-维斯法尔|p a g e-b r e a k}% ⿊剑使-格斯 ⼈物介绍 格斯,动漫作品《剑风传奇》中主要⼈物。
原是⾃由战⼠,后被格⾥菲斯打败⽽加⼊了格⾥菲斯率领的鹰之团。
是格⾥菲斯最信赖的同伴,并肩作战,出⽣⼊死。
曾为格⾥菲斯⽽进⾏暗杀活动,⼀⾝⾎污只想⽴即会回到其⾝边,却在⽉夜中听到格⾥菲斯关于“朋友”和“梦想”的论述,深感⾃⼰⼀直以来只是仰望着格⾥菲斯的梦想,未能站在与格⾥菲斯“对等”的地位,并没有获得其作为“朋友”的认可。
DICE大佬慕睿来袭!带你揭秘国际一线3A角色制作流程!
DICE⼤佬慕睿来袭!带你揭秘国际⼀线3A⾓⾊制作流程!今年6⽉份,全球知名数据研究分析公司Newzoo发布最新的《2020年全球游戏市场报告》中显⽰:游戏业仍保持喜⼈的增长态势,今年全球游戏市场收益将达1593亿美元。
在这样⾏情利好的市场之下,各⼤互联⽹巨头也纷纷加码布局游戏、电竞等相关⾏业。
这⼀消息对于游戏从业者来说,⽆疑是天⼤的喜讯。
⽽在游戏⾏业, 3A⼤作因其制作团队规模⼤、预算⾼、品质出众,往往占据很⼤⼀部分市场份额;尤其是3A次时代游戏,每年上新的游戏多不胜数。
▷▶刺客信条相⽐于传统游戏,次时代游戏不管是画质还是品质都更好;它能够以精简的⾯数表达出⾼精度模型效果,各种材质和纹理贴图效果也更写实,质感也更细腻,⼈物模型更接近真⼈的效果。
所以,现在主流的⼤型游戏很多都是次世代画风,⽐如战地、怪物猎⼈、刺客信条、使命召唤等。
所以,现在主流的⼤型游戏很多都是次世代画风,⽐如战地、怪物猎⼈、刺客信条、使命召唤等。
⽽次世代建模师,就业前景也是相当的不错,甚⾄被称为黄⾦职业,薪酬也是⾮常的可观,吃⾹喝辣不在话下!但⼀个好的模型师,不仅仅需要掌握软件的使⽤,更重要的是掌握标准的商业制作流程,以及⼀些技巧性的问题,⽐如:布线、三边⾯、四边⾯等等的要求。
所以⽼司机⼀般都会建议新⼈去报班学习,找个好⼀点的师傅带路,会⽐⾃⼰盲⽬摸索要强很多,俗话说得好“砸钱才能赚钱”。
别指望在公司,同事会毫⽆保留地教你技术,毕竟技术这玩意,谁会了谁就是⽼⼤!▷▶游戏《战地》为了让⼤家快速的掌握国际⼀线3A次时代游戏⾓⾊制作标准,这次给⼤家带了⼀位⽼司机,定不会让⼤家失望!他就是-- 慕睿,《战地》系列资深⾓⾊师,拥有15年游戏⾏业从业经验。
相信⼤家很多⼈都认识他,但是今天还是想跟⼤家再介绍⼀次。
慕睿《战地》系列资深⾓⾊师曾就职于瑞典DICE斯德哥尔摩游戏研发⼯作室;盛趣⽹络⽆极⿊担任资深⾓⾊设计师,及⾓⾊专家兼美术总监。
参与研发制作项⽬:战地5、战地1、星球⼤战:前线2、镜之边缘2、战神:升天、杀戮地带等⼀系列3A级游戏项⽬。
饥荒mod过期解决方案
饥荒mod过期解决方案近年来,饥荒这款生存沙盒游戏越来越受到玩家的喜爱。
然而,随着时间的推移,一些早期版本的MOD逐渐过期,无法在最新版本的游戏中使用。
对于那些喜欢与MOD一起游玩的玩家来说,这无疑是一个令人沮丧的问题。
那么,面对这一困境,我们有哪些解决方案呢?1. 寻找替代MOD虽然一些早期版本的MOD无法在最新版的饥荒中运行,但这并不意味着我们没有其他选择。
首先,我们可以尝试寻找功能相似的替代MOD。
饥荒的MOD社区非常活跃,有许多优秀的MOD正在被制作和更新。
通过与其他玩家交流,浏览MOD论坛或使用专门的MOD网站,我们很有可能找到能够替代过期MOD的新版本。
2. 自己制作MOD如果我们有一定的程序设计经验,我们也可以尝试自己制作MOD。
饥荒的MOD开发工具相对容易上手,并有许多教程和文档可供学习和参考。
通过制作自己的MOD,不仅可以解决过期MOD的问题,还能够根据自己的需求增加新的功能和内容,增强游戏的乐趣和挑战性。
3. 回退至适用的饥荒版本如果我们非常钟爱某些过期MOD,而且无法找到可替代的MOD,我们也可以考虑回退至某个适用的饥荒版本。
在Steam或其他平台购买的游戏通常都具有版本管理功能,可以让我们选择不同的游戏版本进行安装和游玩。
通过回退至适用的饥荒版本,我们可以继续使用那些过期了的MOD,不受版本限制的束缚。
4. 和MOD作者联系尽管某些MOD已经过期,但这并不意味着MOD作者彻底放弃了这些作品。
有时候,直接与MOD作者联系可能是一个解决问题的好办法。
我们可以通过私信、邮件或者在MOD作者的社交媒体账号上留言与他们交流。
如果我们在游戏中遇到过期MOD的问题,我们可以向他们询问是否有更新的计划。
有些MOD作者会考虑修复过期MOD,以适应新版本的饥荒游戏。
通过与MOD作者的沟通,我们可能会得到意想不到的帮助和建议。
5. 尝试其他游戏模式除了依赖于MOD,我们还可以尝试饥荒的其他游戏模式来解决过期MOD的问题。
怎么制作mod
怎么制作modjava是什么?java是⼀门计算机语⾔,我相信很多⼈都知道这⼀事实,这很可能是由于您曾经玩过由这⼀语⾔编译⽽成的游戏。
Java是⼀门⾯向对象的计算机语⾔,也就是说它由两主要部分组成:字段和⽅法。
那什么是字段和⽅法呢?我们以⼈为例:我们可以把⼀个⼈⽐作⼀个⼯程(o(∩_∩)o好像有些类⽐不当~)。
在这个⼯程中会有许多包,⽐如“human.body.head”。
在每个包中会包含好多类(我们之后详细阐述),⽐如说"ear.java"就是⼀个类。
现在我们已经知道了字段和⽅法,那么什么是类呢?我们以之前的ear.java为例,这个⽿朵类可以诸如“⽿垂⾼度”和“⾳量”等特征,所以⼀个解决⽅案是建⽴如“listenTo()”和"moveEars()"等函数。
您可能会问这到底是什么呀,也可能会问这些和Minecraft到底有神马关系?好吧,以下就是⼀个例⼦:⽅法/函数举例1.public int getMaxHealth()2.{3. return 20;4.}复制代码这是minecraft中EntityCreeper.java中的⼀段代码。
这段代码⾮常基本,您只需关⼼的是如果把返回值20改为其它的什么东西会发⽣什么呢?当然您有可能会猜测:嗯,有可能会带来我砍苦⼒怕多少⼑它会死呢?其中的"public"表⽰其它的类也可以调⽤该函数,"int"表⽰该函数为整型函数(在+/-2,147,483,647之间的所有⼗进制整数)。
"getMaxHealth()"为函数名,"return 20"表⽰返回值,⽐如如果有⼈问这个类:“苦⼒怕的最⼤⽣命值是多少呀?”,它将回答:“是20~”。
由于我们在函数头声明了"int",所以我们的返回值必须为整数。
字段/变量举例1.private double velocityY;复制代码这是在EntityMinecart类中所⽣命的⼀个字段。