口型动画原理简介
动画口型知识点总结大全
动画口型知识点总结大全动画口型是一种流行的艺术形式,在许多动画电影和电视节目中都有应用。
动画口型是指动画角色的嘴巴和脸部表情与配音同步的技术。
这种技术可以让观众更好地理解角色所说的话,并增加动画中角色的表情和情感。
在本文中,我们将总结一些关于动画口型的知识点,包括其历史、技术原理、应用和发展趋势。
1. 动画口型的历史动画口型的历史可以追溯到黑白无声电影时代。
在那个时期,为了让观众更好地理解角色的对白,动画电影和电视节目制作人就开始着手研究如何让动画角色的嘴巴和脸部表情与声音同步。
通过不断的实践和创新,他们逐渐掌握了一些技术和方法,帮助他们实现了这一目标。
随着动画技术的不断发展,动画口型的技术也不断进步,成为了动画制作中的一个重要环节。
2. 动画口型的技术原理动画口型的技术原理主要包括手绘动画、数字化动画和实时动画等几种方法。
手绘动画是传统的动画制作方式,制作人员会逐帧绘制角色的嘴型和表情,然后配合声音进行调整。
数字化动画是使用计算机软件进行制作,制作人员可以通过调整软件参数,实现角色嘴巴和配音的同步。
实时动画是一种新兴的动画制作方式,通常使用深度学习技术,可以帮助制作人员更加快速和精准地实现动画口型的同步。
3. 动画口型的应用动画口型的应用非常广泛,几乎所有类型的动画电影和电视节目都会用到。
在喜剧类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的幽默感和表情丰富度。
在奇幻类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的神秘感和惊艳度。
在科幻类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的未来感和科技感。
总之,动画口型的应用不仅是为了让观众更好地理解角色的对白,还可以增加角色的表情和情感,丰富动画的魅力和趣味性。
4. 动画口型的发展趋势随着科技的不断进步,动画口型的技术也在不断发展。
未来,我们有理由相信,动画口型技术会更加智能化和自动化,制作人员只需要输入一些简单的参数,就可以快速地实现动画口型的同步。
实现3D动态人物表情和口型的方法
实现3D动态人物表情和口型的方法引言:3D动态人物表情和口型技术是近年来计算机图形学领域的研究热点之一。
它可以为数字化角色赋予更加逼真的表情和模仿口型运动。
本文将详细介绍实现3D动态人物表情和口型的方法,并分步骤进行讨论。
一、三维建模1. 确定人物模型:选择适当的三维人物模型作为基础,可以是从头开始建模,亦可以使用现有的模型进行修改。
2. 设置面部结构:在人物模型中添加面部结构,包括眼睛、嘴巴、鼻子等关键部位,并将其与人物的骨骼系统连接。
二、人脸捕捉与追踪1. 人脸捕捉:使用专业的人脸捕捉设备(如深度相机或摄像头)对人脸进行捕捉,获取人脸的关键点坐标。
2. 人脸追踪:通过人脸追踪算法将关键点坐标与人物模型的面部结构进行匹配,实现人物面部的动态捕捉。
三、表情驱动系统1. 表情定义:确定人物所需要表现的各种表情,如开心、悲伤、愤怒等,并将其编码为相应的数学表达式或控制参数。
2. 表情驱动:将表情定义与面部结构连接,通过数学表达式或控制参数调整面部结构的形状,使之与所需表情一致。
四、口型动画1. 语音识别:使用语音识别技术将输入的语音转化为文字。
2. 口型定义:根据不同的语言和音素,定义相应的口型动画序列以模仿口腔的形状和运动。
3. 口型驱动:将语音转化的文字与口型动画序列进行匹配,通过调整面部结构的形状模拟口型运动。
五、光照与渲染1. 定义光源:确定场景中的光照位置和属性,如光源的位置、颜色、强度等。
2. 材质设置:为人物模型和场景设置适当的材质属性,包括反射率、透明度等。
3. 渲染处理:通过渲染引擎对场景进行处理,包括光照的计算和图像的生成,使人物表情和口型在场景中逼真呈现。
六、动画绑定与控制1. 绑定人物与模型:将人物的骨骼系统与模型进行绑定,确保模型能够根据骨骼动态变化。
2. 动画控制:通过关键帧动画或动画控制器对人物进行动画指定,包括姿态、表情、口型的状态切换和变化。
七、测试与优化1. 测试和验证:将生成的3D动态人物表情和口型应用于虚拟场景或真实场景中,观察其逼真程度和准确性。
口型动画原理简介
口型动画原理简介口型动画是一种通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。
它是一种将声音与图象相结合的表现形式,能够使观众更加直观地理解和感受到人物的情感和意图。
口型动画的原理主要包括以下几个方面:1. 声音录制:口型动画的第一步是录制人物的声音。
通常,会请一位专业的配音演员来为人物配音,并录制下来。
录制过程中要求配音演员准确地表达人物的情感和语调,以便后续的口型动画制作。
2. 分析声音波形:在录制完成后,需要将录音文件导入到特定的软件中进行声音波形的分析。
这一步骤的目的是根据声音的频率和强度来确定嘴唇和舌头的运动方式。
3. 制作关键帧:在分析完声音波形后,需要根据声音的特点来确定口型动画的关键帧。
关键帧是指在动画中起关键作用的帧,它们能够准确地表达人物说话时嘴唇的形状和位置。
制作关键帧时,需要根据声音的频率和强度来确定嘴唇的张合程度和舌头的位置。
4. 中间帧的补充:在确定了关键帧后,需要根据关键帧之间的过渡来制作中间帧。
中间帧是指连接关键帧的过渡帧,它们能够使口型动画更加流畅和自然。
制作中间帧时,需要根据关键帧之间的差异来调整嘴唇的形状和位置。
5. 动画渲染:在制作完关键帧和中间帧后,需要将它们导入到动画软件中进行渲染。
渲染是指将图象序列转化为连续的动画效果。
在渲染过程中,需要注意嘴唇的形状和位置的准确性,以及动画的流畅性和联贯性。
口型动画的应用非常广泛,特殊是在动画电影、电视剧和游戏中。
它能够使人物的表情和情感更加生动和真实,增强观众的代入感和沉浸感。
同时,口型动画也被应用于虚拟人物的设计和人机交互界面的开辟中,为用户提供更加自然和直观的交互体验。
总结起来,口型动画通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。
它的原理包括声音录制、声音波形分析、关键帧制作、中间帧的补充和动画渲染等步骤。
口型动画的应用非常广泛,能够使人物的表情和情感更加生动和真实,提升观众的欣赏体验。
(完整版)三章 动画运动规律 动画常见运动2-2版
表现角色情绪需要设定大量角色的丰富 表情来完成:
表现复杂,激烈的动作,需要综合运用动画运 动的创作手段,运用连续制作或者重点制作的方 式来完成;
图例:表现抑郁, 沮丧,悲哀等情绪 需要慢一些的动作, 而表现兴高才烈的 情绪,动作要快些, 其他如惊奇,迷惑 和怀疑则依靠面部 表情和身体姿态。 再加上背景气氛, 以及一切可以烘托视 觉效果的处理。
2、做物体向地平线的透视运动,主要为了掌 握运动透视的画法,要求有中间画。
完成这两套动作需要一秒钟的时间,一拍二 的手法。
9-复合动作
复合动作的高难度复杂动画,指的是形象众多,
动作性强,运动幅度大,形态多角度透视变化强烈,
以及技术操作上比较复杂的动画,这种高难度复杂
动画镜头数量的多少,要看影片的具体内容,风格
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第二章 动画常见运动2
6 动作的夸张变形 7 动作的交搭 8 动作的透视(重要)
9 复合运动 10 对话与口型 (对口型,详)
(表演,略)
6-动作的夸张变形
动作的夸张:生活中的动作与动画中运用的动
作夸张是有很大区别的.
图例:
如何理解动作的交搭:动画片交搭动作根
据的原则是将一组连贯的动作分别按顺序 动,产生的层叠结果;交搭动作在动画设 计中要注意必须得是分别完成而非一次完 成。
动作交搭图例2:
动作交搭运用的巧妙,就可形成重叠动作,在主 要动作中有小动作,增加运动的层次和趣味;
图例:
交搭动作与跟随动作的区别:确有相似的地方,不过 跟随动作与整体动作同时发生,交搭动作一般发生 在前一动作之后.
口型同步动画的规律
口型同步动画的规律POPO Animation最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。
提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。
起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。
但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。
我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。
我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。
我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。
而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。
我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。
基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。
:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。
这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。
让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。
我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。
我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。
它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。
既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。
这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。
在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。
目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。
首先… …口型同步首先是一个机敏的停顿。
动画——口型PPT课件
中国动画:介于两者之间
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强调下颌的 运动,可以 忽略脸型变 化
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绘制口型应注意的几点:
1、口型的变化要与脸部肌肉、眼神变化(表 情)相配合。
2、口型变化应以嘴部结构为基础,才不失原 来形象的特点。
3、概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有 代表性的几个口型动作。避免繁杂、琐碎。
5
哭
头颈软弱、微倾斜,眉 梢和眼角倒挂下垂,脸 颊肌肉无力下沉,鼻唇 沟加深、下部向内弯曲, 嘴唇微张、嘴角下垂、 下颌松弛。哀.avi
6
惊
惊吓。头略前伸或后缩, 脖子僵直,面颊肌肉拉 长,眉毛高高吊起,眼 睛放大圆睁,眼眶内眼 珠居中四周露出眼白, 嘴巴张大仅见下齿,下 唇倒垂,鼻唇沟略微拉 直、下端向内弯曲,下 颌收缩。惊讶.avi
4、没有先期录音作标准时,需认真计算时间, 注意语气和节奏,在摄影表上标出吐字和 停顿位置。
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对白中牙齿的处理
牙齿与嘴部的关系:牙齿与嘴的位置要固定、 不可形变
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2019/12/20
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对白时头部动作:转动
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舒缓时头向后,关注时头向前。说话时前 后运动多、左右运动少。
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具体来说口型又可分为高兴情绪的口型和 不高兴情绪的口型。
动作设计
表情 口型 对白的表演
杨琳 2013.6
1
要想塑造成功得角色,除了需设计出生 动的形体动作外,角色面部表情刻画、讲话 神态和口型变化也同样不可忽略。
面部表情:反映角色的心理活动、内在情感。 对白语言:是角色之间、角色与观众之间思
动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达
动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达动画制作是一门复杂而有趣的艺术,它涉及到许多技术和知识。
在动画中,角色的走向命名和口型表达是至关重要的部分,影响着角色形象、情感传达和故事情节。
角色的走向命名是指为动画中的角色设定一个跑、跳、走或其他行动的名称。
这些名称对于动画制作师来说非常重要,因为它们可以帮助他们更好地安排角色的动作。
这不仅使动画更加流畅和自然,还可以提高节省时间的效率。
对于角色的口型表达,它是人物形象中特别重要的部分。
在实现准确的口型表达之前,制作人员必须先考虑角色的口形和语音。
不同的语音会导致不同类型的口型,如“嘴”、“唇”、“舌头”等。
因此,在进行口型表达期间,必须量身定制设计和制作满足角色个性的口型,并保证它们与要表达的情感或语音相一致。
在实现角色口型表达时,制作人员可以使用基于音乐和声音的口型表达方法,这种方法使得角色的口型与音乐和声音的节奏相吻合,使角色的表现更加出色。
此外,他们还可以采用基于语音分析的口型表达技术,这种技术使用口型词典和音频对角色的口型进行自动分析和适配。
在设计角色动作和口型表达时,制作人员需要考虑以下几点:首先,对于角色动作的设计,制作人员必须考虑到不同角色的身体比例、体重和年龄等因素。
这可以促使角色动作更加符合物理规律和身体的机制。
其次,在考虑角色口型表达时,制作人员必须考虑到不同角色的性格和语音特点,以保证可以传达出正确的情感和语音。
此外,对于角色动作和口型表达的设计还需要考虑到剧情和背景环境。
不同的情节和场景可能需要不同的动作和表情,制作人员需要牢记这一点以保证动画的准确性和连贯性。
总之,角色的走向命名和口型表达对于动画制作来说是非常重要的,它们可以让角色更加栩栩如生,增强情感效果和故事的情节性。
制作人员必须通过合适的技术和知识,为角色的动作和口型定制设计,以建立更加完美,真实的动画形象。
动画——口型
动画——口型
动画——口型
三、人说话时的脸型变化特征
❖ 说话时人的头上半部不可动(形状固定不 变),颧骨不变;下颌骨可动,脸型可变 参考:偶片中,上下脸分开做,可重新组合。
动画——口型
动画——口型
脸部柔术演员的表演
动画——口型
咀嚼的动作 一个粗俗的家伙
动画——口型
四、对白与肢体语言的配合
因为嘴速较快),不可只做元音的口型。 ❖ 重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、
W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格。 ❖ 干脆利落的说话:直接跳到元音位置,不加动画 ❖ 普遍问题:脸的下部拉伸或压缩不够→僵硬 ❖ 避免划出口型的每个细节,选择主要的 ❖ 重音前3-4格可以加上相应强调动作
动画——口型
简化的规范化口型画法: “A-H制度”
❖ A:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、P等 ❖ B:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等 ❖ C:口张得更大,并稍微显露出一点舌头,如E、H等 ❖ D:嘴张大,如A、I等 ❖ E:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等 ❖ F:嘴向前努,撅得很紧,如W ❖ G:牙齿轻轻咬住下唇,如F、V ❖ H:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如L ❖ 这八种为原画,可加动画
喜.avi 乐.avi
动画——口型
哭
❖ 头颈软弱、微倾斜,眉 梢和眼角倒挂下垂,脸 颊肌肉无力下沉,鼻唇 沟加深、下部向内弯曲, 嘴唇微张、嘴角下垂、 下颌松弛。哀.avi
动画——口型
惊
❖ 惊吓。头略前伸或后缩, 脖子僵直,面颊肌肉拉 长,眉毛高高吊起,眼 睛放大圆睁,眼眶内眼 珠居中四周露出眼白, 嘴巴张大仅见下齿,下 唇倒垂,鼻唇沟略微拉 直、下端向内弯曲,下 颌收缩。惊讶.avi
动画的十二个基本原理
动画的十二个基本原理
1. 弹性:对象的元素在移动、压缩和拉伸时会改变形状和大小,因为形体相对于它的重心有不同的速度和因而不同的惯性。
2. 起伏:以一个连贯的动作流程引导观众的关注。
它可以是通过背景中的一条线或者表演者的动作来达成的。
3. 耐心:在动画中给予足够的时间来让观众看清楚正在发生的事情或动作,以避免造成屏幕上过度的动态或混淆的情况。
4. 拉伸:它使对象的形状可以改变,例如人或动物的身体变形可以表现出一些特定的动作或样式。
5. 反向:通过摄影速率和方向的变化,可以确保观众看到连贯的图像,不管这些图像是慢放、加速或倒播。
6. 暂停:将动画停止一段时间以确定一个重要的地方,这在日常生活中也可以被用于处理紧张的情况。
7. 流畅:确保动画的每一帧之间有可见的动态,尽可能使一道动作转换和动作之间没有间断。
8. 夸张:它可以使动画更有趣或更引人注目,但请注意不要夸张得太过分,以至于失去目标。
9. 旋转:通过对对象的指定部分进行旋转,可以裁剪整个角度和方向的动画过渡。
10. 加速:通过摄影速度的变化,在某些情况下,加速可以帮
助观众更好地理解动画图像。
11. 区分:区分可以用于展示或隐藏特定对象,也可以用于强
调某些元素,以在观众的眼中产生明显的区别。
12. 循环:在动画循环中添加起伏或起伏可以增加视觉吸引力。
AE实现人物动的技巧
AE实现人物动的技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频后期制作软件,可以实现各种令人惊叹的视觉效果。
在AE中,实现人物动画是一项非常重要且具有挑战性的任务。
本文将介绍一些AE中实现人物动的技巧,帮助您打造出精彩生动的动画作品。
1. 角色设计在开始制作人物动画之前,首先需要进行角色设计。
角色设计包括人物的外貌、服装、特征等方面的构思。
可以根据故事背景和角色的性格特点进行设计,确保角色形象与故事情节相符合。
2. 使用关键帧关键帧是人物动画中的关键部分,它定义了人物在特定时间点的位置、姿势和动作。
在AE中,可以通过设置关键帧来控制人物的运动轨迹和动作表现。
在关键帧之间进行插值,使得人物动画更加流畅自然。
3. 路径动画除了使用关键帧来控制人物的动作,还可以使用路径动画来实现人物的移动。
路径动画是指人物沿着预先定义的路径进行运动。
在AE中,可以通过创建路径并将人物与路径进行关联来实现路径动画效果。
这样可以使人物移动更加平滑和有趣。
4. 使用遮罩遮罩是AE中非常重要的工具之一,用于控制图层的可见性。
在人物动画中,可以使用遮罩来控制人物的显示范围,实现局部隐藏和显示的效果。
通过巧妙地运用遮罩,可以使人物动画更加灵活和多变。
5. 应用运动模糊运动模糊是一种通过模糊效果展现运动速度和动感的技术。
在人物动画中,可以通过应用运动模糊来增强人物的运动感,使得动画更加逼真和生动。
在AE中,可以通过调整运动模糊的参数来达到理想的效果。
6. 制作循环动画循环动画是指一段动画连续播放多次,形成循环往复的效果。
在人物动画中,制作循环动画可以使人物的动作更加连贯和律动感。
AE提供了循环表达式和时间轴控制等功能,可以轻松制作出精美的循环动画效果。
7. 添加特效和过渡为了增强人物动画的视觉效果,可以在AE中添加各种特效和过渡效果。
例如,可以使用粒子发射效果来营造烟雾、火焰等特殊场景,或使用闪光、渐变等过渡效果来使人物出场或消失更加流畅。
数字人 口型合成 算法
数字人口型合成算法
数字人口型合成算法是一种技术,可以根据文本或语音生成数字人的口型动画。
这种算法通常基于自然语言处理、语音识别和计算机视觉等技术,通过分析输入的文本或语音,生成与原始内容匹配的口型动画。
数字人口型合成算法的应用场景非常广泛,例如在虚拟现实、游戏、动画、电影制作等领域中,可以用来生成逼真的数字人形象,提高虚拟角色的表现力和真实感。
此外,这种算法还可以用于语音合成、语音转换、情感分析等方面,实现更加自然和智能的人机交互。
数字人口型合成算法的实现需要具备一定的技术实力和经验,包括对自然语言处理、语音识别和计算机视觉等领域的知识,以及编程和算法设计的能力。
同时,还需要对数字人动画的制作和表现有深入的了解,才能生成逼真的口型动画。
$唇型同步_Principles of Lipsync Animation
Principles of Lipsync Animation (chinese)口型动画原理© keith lango, 2001翻译:李少昉Translated by: Shaofang Li最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。
他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。
对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。
言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。
当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。
在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。
的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。
基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。
也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。
我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。
但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。
他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。
告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。
本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。
本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。
开篇要一开始就抓住口型动画的重点确实不太容易。
Adobe Character Animator for Animation 使用教程及界面介绍翻译
Adobe Character Animator for Animation 使用教程及界面介绍翻译Adobe Character Animator 是一款强大的动画创作工具,可用于为角色添加生动的动作和表情。
本文将为您介绍 Character Animator 的使用教程,并详细介绍其界面功能。
一、Character Animator 简介Adobe Character Animator 是 Adobe 公司开发的一款专业动画创作软件。
它借助摄像头和麦克风等设备,实时捕捉用户的面部表情和身体动作,并将其应用到角色模型上。
通过简单的操作,用户可以创作出栩栩如生的动画效果。
Character Animator 不仅适用于个人用户创作独立动画,还广泛应用于电视节目、电影和广告等领域。
二、Character Animator 的安装和基本设置1. 下载和安装:打开 Adobe 官方网站,下载并安装 Character Animator。
2. 设定角色:在 Character Animator 中,您需要为角色创建一个新项目,并导入角色模型。
3. 配置摄像头和麦克风:在设置中,选择正确的摄像头和麦克风设备,并进行测试确保其正常工作。
三、Character Animator 的界面介绍1. 主界面:Character Animator 的主界面由多个板块组成,主要包括场景面板、角色面板、时间轴面板等。
用户可以通过拖拽和调整这些面板的位置,以适应自己的工作习惯。
2. 角色面板:在角色面板中,用户可以选择并控制当前所使用的角色。
通过在角色面板中添加和删除角色,可以实时切换不同的角色模型。
3. 时间轴面板:时间轴面板用于控制角色的动画和表情。
用户可以在时间轴上添加关键帧,对角色的动作进行精细调节。
4. 捕捉面板:捕捉面板主要用于配置摄像头和麦克风,以及调整角色的面部和身体捕捉参数。
5. 录制面板:录制面板是 Character Animator 的核心功能之一。
语音驱动人脸口型和面部姿势动画的研究
语音驱动人脸口型和面部姿势动画的研究语音驱动人脸动画合成的研究是自然人机交互领域的重要内容。
目前,还没有一个较好的方法来实现语音同时驱动人脸口型动画和面部姿势,这就使得生成的虚拟人的表情木讷、呆滞,从而降低了人机交互的可理解性和认知度。
因此,我们的目标是探索研究一种语音可视化新方法,并建立一个基于汉语的虚拟人语音动画合成系统。
我们提出一种基于混合模型的语音可视化协同发音建模方法,该方法可以使语音同时驱动虚拟人唇部、头部、眼睛和眉毛等部位从而合成更为细腻、生动的动画。
通过该项目的研究,可以实现语音对整个面部和头部的驱动,使虚拟人具有更加丰富、真实的表情。
关键词:人脸语音动画;语音可视化建模;口型动画1 引言语音驱动人脸动画合成的研究是自然人机交互领域的重要内容。
语音驱动人脸动画合成是对一个人的声音进行处理,使之在人脸头像上合成与语音对应的口型动画(lip animation)和面部表情(facial expressions)。
目前,这方面的研究主要集中在合成同步、精确的口型动画,以及通过语音分析实现对面部表情的分类上,还没有一个较好的方法来实现语音同时驱动虚拟人的口型动画和面部姿势(facial gestures or visual prosody)。
所谓面部姿势是指头部动作(head movements)、眼睛动作(eye movements)和眉毛动作(eyebrow movements)等非语言信息。
相对于口型动画与语音有明显的关联关系,面部姿势跟语音的关联关系比较微弱,因此获得比较准确的面部姿势比较困难,这就使得语音驱动人脸动画的表情木讷、呆滞,没有较为丰富的信息反馈,从而降低了人机交互的可理解性和认知度,这是语音驱动人脸动画领域必须解决的瓶颈。
2 语音可视化建模为了实现语音同步驱动人脸口型和面部姿势,语音可视化建模是必不可少的一步。
语音可视化建模是语言信息与合成人脸的接口,是驱动人脸产生语音动画的核心结构。
口型融合算法
口型融合算法是一种用于生成动画人物口型动画的技术。
该算法通过对语音信号的分析和处理,提取出语音特征,并使用这些特征来驱动动画人物的口型运动,使其与语音内容相匹配。
口型融合算法的基本原理是将输入的语音信号进行预处理,提取出语音特征,并将这些特征与预先训练好的模型进行匹配,得到对应的口型序列。
然后根据动画人物的面部表情和动作,将其融合在一起,生成最终的口型动画。
在实现口型融合算法时,需要解决以下问题:
语音特征提取:需要从语音信号中提取出能够反映语音内容的有效特征,以便于后续的匹配和识别。
模型训练:需要使用大量的语音和口型数据来训练模型,以提高算法的准确性和鲁棒性。
口型序列生成:需要根据输入的语音特征和训练好的模型,生成与语音内容匹配的口型序列。
动画融合:需要将生成的口型序列与动画人物的面部表情和动作进行融合,生成最终的口型动画。
总的来说,口型融合算法是通过对语音信号的处理和分析,将动画人物的口型运动与语音内容相匹配,生成自然、逼真的口型动画的技术。
口型动画教案
刘威
(一) 普通话的口型动画
一、发音练习
汉语拼音
声母表 b p m f, d t n l, g k h ,j q x, zh ch sh r ,z c s ,y w
韵母表 a o e i u ü ,ai ei ui ao ou iu ie üe er an en in un ang eng ing ong
/p/ /b/ / t/ /d/ / k/ /g/
摩擦音
/f/
/v/ /θ/ /ð/
/s/ /z/
/ʃ/
/ʒ/ / h/
破擦音 鼻音
/ts/ /dz/ /tr/ /dr/ /tʃ/ /dʒ/ /m/ /n/ /ŋ/
舌侧音 半元音
/ ǀ/ / r/ / j/ / w/
二、 口型分类 与汉语相同,英语口型也可以分为三级。
(二) 英语的口型动画
一、 发音练习
英语国际音标表(48 个)
元音(20 个) 辅音(28 个)
长元音 /i:/
/ɔ:/ /U:/ /ɜ:/
/ɑ:/
短元音
/ɪ/ /e/ /æ/ /ɒ/ /ʊ/ /ə/ / ʌ/
双元音
/eɪ/ /aɪ/ /ɔɪ/ /əʊ/ /aʊ/ /ɪə/ /eə/ /ʊə/
爆破音
二、分析口型
按照口型类似的原则,可以这样区分:
1. 声母:
1) b p m 双唇紧闭,阻碍气流
2) f
上齿触下唇形成窄缝
3) d t n l 嘴唇放松
4) g k h 嘴型为下巴张开到最大角度的四分之一,嘴唇放松。
5) j q x z c s 嘴唇向两侧拉伸
6) zh ch sh r 嘴唇前伸,绷紧
动画的十二个基本原理
动画的十二个基本原理动画是一种通过连续播放静态图像来创造运动的艺术形式。
在创作动画时,有许多原则需要遵循,这些原则被称为“动画的十二个基本原理”。
这些原则是由迪士尼动画师欧内斯特·帕克特和弗兰克·托马斯在1930年代初期制定的,至今仍然是动画制作的基础。
下面将介绍这些原则。
1.演出(Squash and stretch)演出是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的形态和体积的变化。
这个原则可以让动画更加生动有趣,也可以让观众更好地理解运动的速度和方向。
2.次序(Anticipation)次序是指在一个动作发生之前,通过一些小的动作或者姿势来暗示观众即将发生的事情。
这个原则可以让观众更好地理解动画中的情节和故事。
3.延迟(Staging)延迟是指在动画中,动作和表情之间需要有一定的间隔,以便观众更好地理解动画中的情节和故事。
这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解故事情节。
4.过渡(Straight ahead action and pose to pose)过渡是指在动画中,通过一系列的动作和姿势来表现物体的移动和变形。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
5.动作(Follow through and overlapping action)动作是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的惯性和动量的变化。
这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解物体的运动。
6.曲线(Slow in and slow out)曲线是指在动画中,动作的开头和结尾需要更加平缓,中间部分需要更加快速。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
7.弧线(Arcs)弧线是指在动画中,物体的移动和变形需要遵循一定的曲线,而不是直线。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
8.次级动作(Secondary action)次级动作是指在动画中,除了主要动作之外,还可以添加一些次要的动作或者表情来增强动画的生动性和表现力。
游戏动画制作技术基础作业指导书
游戏动画制作技术基础作业指导书第1章游戏动画制作概述 (3)1.1 游戏动画的发展历程 (3)1.2 游戏动画制作的基本流程 (3)1.3 游戏动画制作的相关软件与工具 (4)第2章基本动画原理 (4)2.1 动画运动的基础知识 (4)2.2 关键帧动画技术 (5)2.3 骨骼动画与蒙皮技术 (5)第3章角色建模与雕刻 (5)3.1 角色建模基础 (5)3.1.1 建模软件概述 (5)3.1.2 建模流程与方法 (6)3.1.3 角色比例与结构 (6)3.1.4 角色建模注意事项 (6)3.2 角色雕刻技巧 (6)3.2.1 雕刻软件选择 (6)3.2.2 简单雕刻技巧 (6)3.2.3 高级雕刻技巧 (6)3.2.4 角色表情与动作雕刻 (6)3.3 角色贴图与材质制作 (6)3.3.1 贴图类型与用途 (6)3.3.2 贴图制作方法 (6)3.3.3 材质设置与调整 (6)3.3.4 角色贴图与材质优化 (7)第4章场景建模与渲染 (7)4.1 场景建模基础 (7)4.1.1 建模软件的选择与使用 (7)4.1.2 建模方法与技巧 (7)4.1.3 模型优化与规范 (7)4.2 场景贴图与材质制作 (7)4.2.1 贴图类型与制作方法 (7)4.2.2 材质属性与设置 (7)4.2.3 贴图与材质的应用 (7)4.3 场景渲染技术 (7)4.3.1 渲染引擎的选择与使用 (8)4.3.2 渲染参数设置与优化 (8)4.3.3 后期处理与输出 (8)第5章动画绑定与角色动画 (8)5.1 骨骼与绑定技术 (8)5.1.1 骨骼系统概述 (8)5.1.2 骨骼搭建与绑定 (8)5.2 角色动画制作 (8)5.2.1 角色动画基本原理 (8)5.2.2 角色动画制作流程 (8)5.2.3 角色动画优化与修正 (9)5.3 动画表情与口型同步 (9)5.3.1 表情动画制作 (9)5.3.2 口型同步技术 (9)5.3.3 表情与口型动画优化 (9)第6章特效与粒子系统 (9)6.1 游戏特效概述 (9)6.1.1 特效的概念 (9)6.1.2 特效的分类 (9)6.2 粒子系统原理与应用 (9)6.2.1 粒子系统原理 (10)6.2.2 粒子系统的应用 (10)6.3 游戏中的物理特效 (10)6.3.1 碰撞特效 (10)6.3.2 破碎特效 (10)6.3.3 弹性特效 (10)第7章光照与阴影技术 (10)7.1 游戏光照基础 (10)7.1.1 光照模型 (10)7.1.2 光源类型 (11)7.1.3 环境光与反射 (11)7.2 阴影技术原理 (11)7.2.1 阴影方法 (11)7.2.2 阴影映射技术 (11)7.2.3 阴影优化技术 (11)7.3 光照与阴影在游戏动画中的应用 (11)7.3.1 实时光照与阴影 (11)7.3.2 预计算光照与阴影 (11)7.3.3 艺术指导下的光照与阴影 (11)第8章剪辑与后期处理 (12)8.1 动画剪辑技术 (12)8.1.1 剪辑原则 (12)8.1.2 剪辑技巧 (12)8.1.3 剪辑软件与工具 (12)8.2 动画后期处理 (12)8.2.1 色彩校正 (12)8.2.2 特效制作与合成 (12)8.2.3 音效与配音 (12)8.3 游戏动画中的色彩调整与视觉优化 (13)8.3.1 色彩调整 (13)8.3.3 色彩管理与输出 (13)第9章游戏引擎与动画集成 (13)9.1 游戏引擎概述 (13)9.1.1 游戏引擎的定义与作用 (13)9.1.2 游戏引擎的组成 (13)9.2 动画在游戏引擎中的实现 (13)9.2.1 动画数据准备 (13)9.2.2 动画播放与控制 (14)9.2.3 动画与游戏逻辑的交互 (14)9.3 游戏引擎中的动画优化 (14)9.3.1 动画资源优化 (14)9.3.2 动画播放优化 (14)9.3.3 渲染优化 (14)9.3.4 功能监测与调优 (14)第10章游戏动画项目实战 (15)10.1 项目策划与需求分析 (15)10.1.1 项目背景 (15)10.1.2 项目目标 (15)10.1.3 需求分析 (15)10.2 动画制作与优化 (15)10.2.1 角色建模与动画 (15)10.2.2 场景建模与动画 (15)10.2.3 动画优化 (15)10.3 项目测试与发布 (15)10.3.1 功能测试 (15)10.3.2 功能测试 (16)10.3.3 优化与调整 (16)10.3.4 发布与推广 (16)第1章游戏动画制作概述1.1 游戏动画的发展历程游戏动画起源于20世纪70年代,最初的游戏动画仅由简单的像素点组成,计算机技术的不断进步,游戏动画逐渐呈现出丰富多彩的画面和生动的故事情节。
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口型动画原理简介口型动画原理简介最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。
他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。
对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。
言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。
当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。
在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。
的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。
基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。
也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。
我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。
但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。
他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。
告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。
本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。
本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。
开篇要一开始就抓住口型动画的重点确实不太容易。
很多动画可以成为告诉我们人们如何着手制作口型动画的经典实例。
整体趋势如下:1)给象M,E,S,Th和F这样的“声音”制作“声音”对象(有的人甚至还给H,G,J,Z这样的音也作出了“声音对象”)2)仔细听“音轨”3)为你听到的每一个音都做接近峰值的声音对象变形4)预览渲染口型动画5)观察发现口型的开合完全失控6)思考错在哪里至少我一开始就是这样做的。
问题的症结在太过于照着字面去做角色动画,努力地给单词里的字母作动画而不是着重给用来交流的点题性文字的主要音节作动画。
语言不是由字母组成的注意到上文中的我一直给“声音”一词加引号了吗?是因为初学者都有一个通病:把字母与声音结合起来。
原则1:字母不是声音声音也不是字母。
口型动画里没有字母这一概念。
二者遵守的规则虽然相似,但形式上却有很大的差别。
字母是用于书面的代表符号(并带有预设的相对应的声音),当他们在一起的时候就可以组成词或者交流思想。
但是字母本身的存在目的却是为了写而是不是说。
可我们要做的动画却是为了说而不是写。
声音是表达方式的一种(并带有预设的相对应的字母来表达含义),它能被转译成能被理解的文字或者交流思想。
也就是说,声音是为说而不是写服务的。
到此,您能看出一些异同点了吗?所以当你给声音作动画的时候,别受制于字母。
能被说出来的只有声音和作出这些声音时我们的口型,没有字母。
这听起来可能很像是语言学的争论,但是请相信我,这两者的区别真的时客观实在的。
而且当你学会从声音和形状而不是字母的角度去给面部作动画的时候,你会豁然开朗。
那这对于动画而言究竟意味着什么呢?举个例子:那句摘自2001年11月the 10-second Club’s 的“You hafta get”的音轨长约25帧。
乍看,它应该是下面那个样子。
Y (小口音)OooHAaVTUhGEhT相对于如何表现一个人说“you hafta get”这个翻译就太过忠实于字面了。
但如果你继续做并且按照它做口型关键帧,你很快会发现这样会产生一个跳帧非常严重的口型动画。
一些帧可能也就存在一帧,这样在信息量和表达时间上就产生了矛盾以致于观众不能进行充分的转译和理解。
分析一下,当你从一个开的很大的口形(hafta的Ah“啊”音),变为一个闭口音(hafta的f“弗”音)然后再到开口型(hafta的结尾)。
你会看到结果是从开到闭再到开仅仅有三帧。
朋友们,说实在的我觉得这真的不怎么好看。
那么如何处理字母,我是说“声音”的口型呢?初学者常常会为某一个“音素”制作一个特定并且独立的相对应的表形。
也就是说我们做表情时E就是E,K就是我们照着镜子说Kuh时的表情。
刚开始这似乎非常合理,但问题是当你单说字母T的时候他是(“Tuh”)音,你的表情无论如何也不会看起来和读“skate”时有任何一点相似之处。
而读“skate”里的“t”又和“petstore”里的“t”时的表情截然不同,还有读“THAT”里的“t”和“goatee”里的“t”时,表情可以说是造型迥异了。
原则2:口型动画必须与上下文结合与上下文结合的意思是:前一个音的口型影响当前发音的口型。
同样地,下一个音也是蓄势于当前发音。
也就是说我们要表达的口型必须全部与上下文中的前音和后音结合表现。
当你为在制作同一段音轨中不同“t”的发音而困惑的时候,如果不考虑对话中上下文的口型,你的动画口型会有非常严重的跳帧。
在这里请记住原则1,语言动画不是给字母作动画,而是给一系列的口型“流程”作动画从而结合交流内容表现声音。
那么,Fancypants先生,能切实谈谈我们该如何制作口型动画吗?最好的办法是分解翻译这段讲话,在录制的音轨中抓住最基本的要素。
要学会用耳朵“斜睨”并且试着提取讲话中的整体感觉。
大家一起看看这段历史。
十九世纪末期以前的很长一段时间,文艺复兴艺术都在小心翼翼的试图尽全力对现实进行准确的反应并再现。
现实主义就是他们的终极审美,对绘画拘泥于表面含义的译读也是当时的法则。
当时有一批艺术家认为应该捕捉画面的整体感觉,他们不在陶醉于如何表现一棵树上的所有树叶,而是开始研究光、影和色相是如何从另外一个领域来展现一棵树的。
这个全新的领域阐述了色彩,色调和对比远比树叶本身重要的多。
起初这些艺术家们被冠以懒汉艺术家的恶名,因为他们懒得连细节都不画了。
但很快这个这种让人耳目一新的画风席卷了整个世界,人们吃惊的发现在原来只有树叶的地方,竟然生长出了生命和美丽。
那和我们的口型动画有什么关联呢?关联就是:就像印象派艺术家摒弃写实主义一样,我们在做口型动画的时候也需要采取一些类似印象派的方法。
原则3:象印象派画家那样解译你的口型动画如果你的动画能抓住那些主要的印象就会放开一些细枝末节的东西,就像印象派画家用一个笔触就可以表现一簇树叶一样,你同时还要把词和声音口型与之后的词和口型融合起来,把表情对象的权重值混合调整从而得到一个顺畅的流程。
别再想着表现树叶了,用对比和形状来表达吧。
因为与其说讲话是字母的功能,他更像是一种流畅的思考过程。
印象派在现实中口型动画的应用咱们再看一次我们的示例短句”you hafta get”,更加印象派的解译方法会强调以下几个音:OooaaFFEh来试试看大声的读。
“Scoop”里的“Ooo”,。
“After”里的“aaFF”和“pet”里的“Eh”。
Ooo–aaFF–Eh.听起来很想”you hafta get”,不是吗?现在再进一步,拿个小镜子。
现在很自然得(不要试图表演或者刻意强调),说”you hafta get”。
再说一遍仔细观察你的口型。
现在,说几遍“oo-aaFF-eh” 。
看出来他们有多象了吗?想再看一个例子吗?对着镜子说“I love you”再说“Elephant shoes”你可能从没意识到爱情和脚后跟的厚皮症是如此得接近吧?细节决定成败…让我们从一个口型动画的观点进一步看看这个例子。
还是这个短句”you hafta get” ,这里有一个特殊口型和各两个的主要开口音和闭口音。
特殊口形是You开始处的小口音Ooo。
第一个主要开口音是Hafta开始处的“aa”第二个主要开口音是Get开始处的“Eh”同样地,第一个主要闭口音是Hafta结束处的“FF”第二个主要闭口音是Get结束处的T,(其实并不算是一个真正的闭口音,只是口型小到对于我们来说足以把它归到闭口音一类)总之,仅仅做好这几个主要的开合就已经基本达到你的要求了。
(其实30多年前的提线木偶已经再这样做了!)这些主要对象点就像印象派绘画中的大笔触,可以确定体态,对比,外形,方向。
具体的细节你可以在用大笔触定义的口型和速度上进一步丰富,但这一切都要以开口音和闭口音为基础。
原则4:正确完成开口音和闭口音并由此拓展甚至你只是在正确的时间做了正确地开口,闭口和宽开口的口型,你就已经完成一段很好的口型动画的75%了。
你可以通过最简单的口型动画完成最大程度的表达。
不信的话,动画作品“Veggietales”仅仅用口型贴图所达到的效果已经证实了这一点。
细节刻画…这里是一些细节取舍的具体分类…你可能会想让You里的“Yuh”音直接连到Hafta 起始处的“aa”音,跳过You的尾音“Ooo”因为他根本就不明显。
它确实存在可是,可是仅仅存在于口型向hafta过渡的一瞬间。
基本上是融进了下一个词。
Hafta的H属于舌根音,口型上并没有表现出来,所以可以不用单独表现一个H音。
提取hafta的中强音“aa”,给F音两帧让他足以被注意到,这是一个主要的闭口处所以需要有秩序的清晰的读出。
把hafta的尾音“ah”,Get的G也一起忽略。
因为他们都是由FF向Get的Eh音过渡时随呼吸发出的,表现最后一个开口音Eh。
用一个适当的近似闭口的口型表现T作为结束音。
基本上你就完成了Ooo-aaFF-Eht的动画了,知道吗?这就行了。
而且你会发现它非常的流畅,感觉自然而且没有跳帧。
还有更多的呢,比如说那些T一类的音。
简言之:除非必要,别在他们身上浪费太多的时间。
上述例子中我们没有涉及到舌头的位置,如果你的角色有舌头的话,你就可以制作下列口腔内部口型。
LThTKG (强音)所以加上舌头的工作的时候,尽量保持印象派的做法,这样就可以在细枝末节中游刃有余。
这里有个小窍门是让舌头以很快的速度运动,除非由特别原因,别让舌头从一个位置移动到另一个位置的时间超过两秒。
不然的话所有人都会以为你的角色在说“LL”音。
这样呢,“bad”就成了“bald”,“good”就成了“gold”。
记住要让舌头像你的头脑一样灵活敏捷。
诀窍,技巧和原则大汇总1)别从大口型用一帧就变到小口型,反过来也不对。
也不要在3帧内完成从开口到闭口再到开口。
2)不要让口型停留住,就算一个“Ah”也要让他慢慢得变成另外一个略有不同得“Ah”。
3)让M和F音持续两帧,如果不够得话可以从之前的音中挪用一些过来。
4)留心注意你的对象,别让口形之间的过渡太过生硬,直接。
5)让口型比声音出现早两帧。