maya卡通人物角色建模

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maya人物建模教程

maya人物建模教程

maya人物建模教程Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。

在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。

下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。

首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。

一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。

在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。

第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。

参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。

这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。

将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。

第二步,开始建立人物的基本形状。

可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。

使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。

第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。

使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。

同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。

第四步,为模型添加颜色和纹理。

使用Maya的材质编辑器,可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。

此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。

第五步,为模型添加骨骼和动画。

使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。

通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。

第六步,进行渲染和输出。

使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。

可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。

以上就是Maya人物建模的基本流程。

当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。

建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。

MAYA软件的动画角色设计和实现

MAYA软件的动画角色设计和实现

MAYA软件的动画角色设计和实现Maya软件是一款强大的三维计算机图形软件,它广泛用于电影、视频游戏、动画等领域的角色设计和实现。

在Maya中,设计师可以使用各种工具和功能来创建精美、逼真的动画角色,包括建模、绑定、动画、渲染等方面。

下面将详细介绍在Maya中进行动画角色设计和实现的过程。

接下来是角色绑定的环节。

角色绑定是指将角色的模型和骨骼进行连接,使得角色可以根据骨骼的动作而产生相应的形变。

在Maya中,可以使用绑定工具和功能来完成角色绑定的工作。

首先,设计师需要在角色的模型上创建骨骼系统,通过划分关节、连接骨骼、设定约束等方式来构建骨架。

然后,将模型与骨骼进行连接,即将模型的顶点通过皮肤绑定等方法绑定到骨骼上,使得骨骼的动作可以导致模型的相应变化。

绑定完成后,可以进行一些调整和优化,如调整权重、改善皮肤绑定等,以实现更加自然和流畅的动作。

最后是角色渲染和输出。

在Maya中,可以使用渲染工具和功能将角色的模型和动画输出为图像或视频序列。

通过设定渲染参数、灯光设置、材质贴图等方式,可以实现对角色的外貌效果进行加工和改善,并生成高质量的渲染结果。

设计师可以选择不同的渲染引擎和渲染设置,如Mental Ray、Arnold、V-Ray等,以满足不同的需求。

渲染完成后,可以将渲染结果输出为图像序列或视频文件,用于后期剪辑和合成,或直接用于游戏、电影等制作中。

综上所述,Maya软件提供了丰富的工具和功能,可以实现动画角色设计和实现的全过程。

通过Maya,设计师可以进行角色建模、绑定、动画制作以及渲染输出等环节,创造出精美、逼真的动画角色形象。

Maya的强大功能和灵活性使得角色设计与实现的过程更加便捷和高效,为动画制作提供了有力支持。

maya教程:角色建模的基础教程

maya教程:角色建模的基础教程

maya教程:角色建模的基础教程日期 2011年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区1. 设计(design)在角色设计上的一些想法 :人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪一个愚人通常会有一个大头等这样所设计出来的角色通常较不具人性而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角并非全部当你开始建构你的角色时应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况!!例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行一旦当你可分辨应该关心何种问题时设计角色的过程将会变得非常自由化且有弹性 !不要怕弄得一团糟 ,总能理出个头绪来2.概念(concepts)了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已计算机永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作直到现在为止我们常会因为计算机的问题而气恼地将它关机因此你必须知道一些这种问题而去避免它所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识像这种计算机的恼人问题也是必须了解的另外像软件的操作原理等也应彻底了解例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions)很实用且它们是如何工作?为什么你不该在一条直线上放很多顶点在上面?成为一个角色工程师:"真正的彻底了解"将会使你的工作事半功倍效率愈高,那么你就会对你创建的角色更具信心在不重要的地方创建多余的只是徒增档案量和渲染时间罢了 !在这儿能够给你的良心建议就是详细了解你的软件是如何运作了解你移动一个顶点会造成什么影响等之后你便能彻底了解各种3d软件工作的原理其实都大同小异只不过其处理过程,软件接口的设计等不同而已学习了这些基础后将帮助你脱离软件的迷思 !而真正成为一个出色的角色工程师3.建模(modeling)在你修改模型的每一步之前都应看清目前进度的情况多在窗口中以各个不同的角度来检视你的模型并预想动画时的情况来适度地修改模型虽然模型很复杂混乱但脑袋中却要常保清楚的状态为了将来动画方便可制作低分辨率(lowres)和高分辨率(hires)两种形式的模型edge loop:当建构会移动的有机生物时很重要的是如何先画出主要的轮廓线试着扭曲自己的脸你会发现你的脸是循着特定轨迹在变形着这些特定的轨迹就叫做edge loop一个edge loop很确切地模拟真实肌肉的运动如果很正确地建构edge loop将会给你在建模时带来很大的正确性同时在最后smooth模型成subdivision形式时也能如预期般地达到理想的模型把edge loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋当需要加细节时只要再多加几条橡皮筋即可(例如曲度较大的地方如嘴巴和眼睛周围)而一些曲度小的地方就只需较少的edge loop ) (例如后脑勺部位)4.变形永远记得:当为你的角色做脸部的变形动画时就像是音乐家在弹钢琴一样想要做出最棒的脸部动画就取决于如何把这些"音符"(各个表情)巧妙地融合在一起如果能使你的动画达到更好的效果 :那就不要偷懒多做一些target morph(看下图)否则若是这个角色每次笑或哭的表情就只有那么一种想必你的作品一定步怎么出色同时尽量让过程简单化且精准化基于一个基本预设表情来衍生出多种表情变形见下图and丰富的表情变化令人感觉生动只要你确切地将感情赋予你的角色即可 ;为了达到变形的效果你的3d软件将会以"home"模型为基准来计算各个顶点的位移量而产生一个新的表情以下图为例正常状态下的眼睛设为"home"模型那么紧闭和睁最大的情况就可设为1和-1以方便做动画5.材质贴图一般3d软件最常用的5种贴图工作方式(1). procedural 程序贴图(2). implicit(3). planar projection 平面投影贴图(4). cylindrical projection 圆柱型投影贴图(5). spherical projection 球型投影贴图当使用投影贴图时为正确地绘制材质在模型上你必须了解且克服材质变形的问题如下图因为利用投影贴图所以这3个点得到相同的贴图为避免此种情况发生可把贴图做成"展开"状态以达最正确的效果,如下图6.处理复杂的模型当建构完模型准备做动画时很重要的一点是你不只要有正确且足够的edge loop , 同时还不能有太多无谓的edge loop和顶点数也就是说你要以"最少"的顶点数来完成"最好"的模型最好的情况就是能预测各种smooth的算法不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等能够在执行smooth前就大概知道smooth后的模型情况那么你在建构模型时就能掌握最关键的轮廓线毕竟有一个较"轻"的模型对于将来做动画或渲染绝对是有帮助的又例如你的动画是中距离镜头不会看到角色的脚和背部的话那么就不必太着墨于这些部位的细节总之能偷尽量偷另外为确定一个模型状况的常用技巧是把模型设为wireframe状态且拉远来检视只有良好的wireframe布线才能产生完美的最终模型/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya 教程。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。

本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。

在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。

这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。

在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。

创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。

创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。

纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。

调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。

遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。

例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。

注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。

这些细节和特征将直接影响到最终的效果。

及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。

完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。

检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。

在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。

纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。

UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。

调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。

为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。

统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。

细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。

maya卡通人物角色建模

maya卡通人物角色建模

角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。

导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象侧视图:视图—图象平面—导入图象修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数侧面调整如下:正面调整:最终调整:挤压出脖子调整脖子删除模型一半,关联复制出另外一半Edit>8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果9.挤压嘴的轮廓选择面挤出调整为:分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状侧视图11.调整嘴的形状12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:删除三角面多余的边,使变成四角面.在嘴角和面颊再加一条线:删除该边:适当调整嘴部的点,13.安排眼睛周围的环状线加线去边,加线,调整眉弓布线:适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵挤出选择这些点,向前拖出参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:选择面挤出16.制作眼窝,口缝,耳朵选择这2个面挤出2次选择口部的面,向内挤出2次17.调整形状加线18.加线之后调整点19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。

调整耳朵的形态19.进一步细化角色模型。

段数不够,增加线并调整调整耳屏加线,调整眼皮的弧度。

眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。

下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。

MAYA建模教程Maya制作卡通蚂蚁(图文)

MAYA建模教程Maya制作卡通蚂蚁(图文)

MAYA建模教程:Maya制作卡通蚂蚁(图文)直线网蚂蚁尾部的制作1在视图中绘制如下图的曲线2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置蚂蚁腹部的制作4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线5将两根腹部曲线同时选择,移动旋转调整到如下图位置6继续在前视图中绘制两根腹部的轮廓曲线7选取上面的一根曲线,并按顺时针方向依次加选其它2根曲线,进入SURFACE>LOFT后的参数盒,选取CHORD LENGTH(弦长)方式,点击放样8选取所有的物体,将构造历史删除,将所有曲线删除,我们现在得到了一半的腹部曲面。

ctrl+d复制并在Z轴上进行-1放缩,得到另一半的镜像曲面。

选取两个腹部曲面,进入EDIT NURBS>Attch surface,选择blend方式进行结合,并将其在V向上进行关闭。

蚂蚁头部的制作9创建一个NURBS球体,并在通道栏中对它进行一些设置,(根据实际情况而定)10然后进入控制点级别,对它进行一些编辑,得到蚂蚁的头部11下面开始触角的制作,在前视图中绘制触角路径曲线,再创建一个nurbs 圆并它缩小12选择圆加选路径曲线,进入SURFACE>extrude后的参数盒如下图设置,得到触角的曲面,删除历史13并将曲面缩小移动到下图的位置,然后ctrl+g对它进行一个成组操作14 ctrl+d复制并在Z轴进行-1缩放,得到另一条对称的触角15同样的方法,我们创建一个cone,对它进行编辑得到蚂蚁的牙,然后镜像复制得到另一个牙。

如下图16下面我们创建一个球体做蚂蚁的眼睛,把它调整为下图形状17复制一个,旋转移动将两个球体放在适当的位置蚂蚁腿部的制作18在开始腿部制作之前,我们创建一个层,选择所有的曲面将它们指定给层,并将层的显示改为模板方式,这样将不会影响我们的下一步的工作。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法作者:孙慧来源:《科技传播》2010年第24期摘要 MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,由于它功能的强大,命令繁多,让许多初学者在建模的时候不知如何下手,或是创建的模型显示错误,又或是模型反复修改后仍不符合造型的要求。

如何能够快速正确地建立一个合理三维角色模型,是每个初学者都会遇到的问题。

笔者经过几年的实战经验和教学总结,以期帮助更多的三维动画爱好者,熟练掌握MAYA的模型功能。

关键词 MAYA;三维;初始几何体中图分类号TP391 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2010)33-0258-021 概述MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使创作出任何可以想象的造型、特技效果,任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,达到整个宇宙空间、超时空环境,它几乎是完全可以办到的[1]。

MAYA 为艺术家提供了一个强大的创作工具集:广泛的三维建模、动画和渲染功能,创新的模拟技术以及高级合成功能。

MAYA 更容易进行自定义和扩展,从而更高效地集成到制作流程中。

MAYA 广泛应用于2001 年以来所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片的制作,而且全球 20 大游戏出版商都是它的用户,使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效[2]。

在MAYA软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。

没有模型的建立,就没有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,所以建模是三维动画的根本,一个好的地基能盖起一个坚固的高楼,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生[3]。

2 MAYA三维角色建模制作方法以迪士尼经典的维尼熊为例子,将这个二维角色转变为一个三维的维尼熊模型。

在制作前,要确定维尼熊最主要的特征,比如它的大肚子,还有肥肥的臀部,又短又粗的四肢,还有头部明显的熊耳朵和熊鼻子等,能够抓住这些明显突出的特点,模型就容易让观众理解。

Maya制作动画人物角色的方法

Maya制作动画人物角色的方法

Maya制作动画人物角色的方法
MAYA号称全世界命令最多的软件之一,也有的说MAYA学会了再学其他软件就容易的多了,可见他的难学之处,但是其功能和做出的作品质量基本上是属于电影级别的。

大家知道Maya制作动画人物角色吗?下面我们就给大家详细介绍一下吧!
 建模
 我用了多边形来做场景和角色的建模,将重点放在指甲和牙齿这样的细节上面,特别是那些需要边缘上有更好变形的地方。

在后面会做一点动画来表现角色的神态(Maya制作动画人物角色“Zitto”。

 UV贴图
 我认为UV贴图是一个非常重要的过程。

制作UV贴图可以很好的照顾场景中的微小的细节。

 纹理
 做好贴图之后,我花了点时间做细节和纹理。

我用了Photoshop中的彩色玻璃效果来创建皮肤上的皱纹。

 索具
 我做了一个索具和一个样条,用了一些控制来保持角色的姿势。

动漫设计:MAYA动漫角色身体建模案例分析

动漫设计:MAYA动漫角色身体建模案例分析

动漫设计:MAYA动漫角色身体建模案例分析在动漫角色的模型当中身体的建模相对来说还是比较简单的,因为身体不涉及到像角色头部那样有复杂的布线要求而且还有面部眼眶嘴巴鼻子的布线。

身体的话基本都是关节和躯干,我们可以简单的理解为身体就像是树桩然后躯干就是树枝的这样的形式。

那么相对来说身体的制作方法的中心思想就一目了然了(挤压拉出)。

在已经导入好正侧图并且调整好了的场景中我们来制作身体模型有很多方式在制作,我们就先从脚开始。

如图1我们先搭建好需要建模的视图场景。

图1正面和侧面的位置调整好之后创建一个长方体模型从脚掌往上开始制作(如图2),然后添选择长方体的后面进行挤压拉伸再挤压再拉伸在调整可以调整出脚掌的大体形状图3画圈的部分就是初始的长方体。

图2 图3我们再制作的时候可以使用X_RAY的显示方式来显示模型这样就可以看到模型透视的效果比较方便我们观察模型的轮廓和背景图,显示的方法是点击如图4画圈的这个图标就可以透视显示了。

图4 图5 当脚掌的大型挤压出来之后紧接着就是选择脚掌上方的切面挤压出小腿(如图6),但是要注意的是现在挤压出来的只是一个大型还没有细节的结构,我们还需要添加环线或者自由画线去加线调整模型的造型结构。

图6 图7为了让腿部切面保持圆形的结构再在这里还需要添加更多的线条调整腿部(如图8),环线添加完成后再对环线的弧度进行调整将腿部调整的更加饱满,然后可以光滑看下效果,如图9所示。

图8 图9 接下来继续添加结构线,将添加的线条的结构进行调整继续添加腿部的结构线,调整每条结构线的结构与轮廓继续往上挤压和添线。

图10到大腿左右的位置之后调整侧面臀部的轮廓,有背景图级就可以对照着图片进行调整然后悬着大腿根部的边缘线挤压拉出胯部。

图11一整条大腿的模型大概完成后我们就可以执行镜像和关联的复制出另外一般的模型(如图12),镜像复制出来后我们后面的编辑和操作只需要执行一般的就可以了左边的模型会发生相应的变化的。

maya卡通人物角色建模

maya卡通人物角色建模

角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。

导入参考图前视图:视图一图象平面一导入图象侧视图:视图一图象平面一导入图象修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入一image pla ne2—宽度,高度居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1 —中心X----头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数细分宽度4 高度細甘数2 潍廈細分数2侧面调整如下: 最终调整:挤压出脖子删除模型一半,关联复制出另外一半Duplicate Special OpticrsEdit HelpGeometry type:广 Copy金 Instance Gro<up under: 拧 Parent厂 Wcrldl厂 Ne w y Dup-Smirt rTrnsfttnn T F ar®late! G.OCXJ3|o.oooo c.coooO.OCO T log) aoooo |-b.joooc ll.MJOJ LCO^OriuTitKr c f copes; j 18•挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择4 ■•:+十亠 44444 字+葺半9+ F rL-・』・』 ■T -h 4 J 41■+.!三干| + $十1・ ・」■一・一护-选择该2面,挤出Edit 〉新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果9•挤压嘴的轮廓分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置Ji 10•调整眼睛的形状12•调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢.使用edit mesh>split polygon tool,得至U:11.调整嘴的形状删除三角面多余的边,使变成四角面在嘴角和面颊再加一条线删除该边:适当调整嘴部的点13.安排眼睛周围的环状线加线加线,调整眉弓布线适当调整眼睛周围的点14•创建鼻子和耳朵挤出选择这些点,向前拖出参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15•挤出耳朵的形态:选择面挤出16.制作眼窝,口缝,耳朵选择这2个面挤出2次选择口部的面,向内挤出2次17•调整形状加线18.加线之后调整点19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。

《Maya基础建模》课件——项目四任务5卡通人物手部建模

《Maya基础建模》课件——项目四任务5卡通人物手部建模
2.布线:每根手指分为三节。结 合倒角命令,保证每个关节处所需 的线
手指制作
确定大拇指的位置。
手指制作
手腕的部分需利用挤出命令向后延伸,至少2节
课堂小结
本节课讲解手部建模,主要使用到的命令: 1.变形——非线性——弯曲命令 2.挤出面命令 3.编辑网格——倒角命令 4.编辑网格——插入环边命令
谢谢您的观看!
手掌制作
使用正方体作为手掌的形状,在属性栏中对细分宽度修改为4, 作为手指的数量。
手掌制作
制作手心、手背的效果,利用非线性命令。 注意制作完成后使用删除历史的方式删除
变形器。Leabharlann 手掌制作手掌完成效果
[]
手指建模
手指制作
手指的制作需注意如果同时挤 出需关闭面的连接性,或分别挤出 两种方式。
1.手指的长度按照手掌一半进行 拉伸。拉伸后调整每根手指的位置。
项目四 角色建模
任务5 卡通人物手部建模
本任务主要是以正方体制作手的形状,了解手部的布线以便于动画的制作, 可以分为两个部分,第一部分是制作手掌的部分,在制作手掌部分是,需要进 行分段,考虑手指的数量、焊接。第二部分是制作手指的部分,制作一根手指, 进行复制调整。
1
手掌建模
2
手指厚度
[]
手掌建模

MAYA poly卡通人物教案

MAYA poly卡通人物教案

授课时间: 年 月 教 案 任课教师:课题Polygon 人体建模授课班级动画 班教学目的 掌握polygon 常用修改命令,了解制作人体模型的思路。

第 - 课时教学难点 培养学生独立思考问题,独立解决问题,灵活运用命令的能力。

教具资料 计算机、投影仪学生操作备用品 计算机教学环节教 学 内 容教师调控学生活动讲授 实践polygon 多边形建模一、认识polygon 人体建模(0.5课时)1、polygon 人体建模的优势Polygon 多边形建模是maya 最早的建模方式,也是目前发展最广泛、最完善的一种建模方式。

它是通过点、线、面进行修改与创作。

相对于NURBS 建模,subdiv surfaces 建模,其优势是运行速度快,应用最广泛,操作直观,便于分UV 。

模型布线控制容易,可以随意在增加或减少修改。

因此,polygon 更适合角色建模和各种不规则建模,但不适合工业模型建模。

附图2、认识人体布线人体布线分析:在maya 中,人体模型布线就是人体结构线,能够满足动画的结构线。

人体模型布线的优劣有两个衡量标准:1,结构的准确,2,布线的合理。

一般来说,一个不错的人体模型在布线上也是比较合理的。

CG 角色模型区别于雕塑的一个重要特征就是它能动画。

附图教师 提问脸部布线,是按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。

人的面部是动画最丰富和精彩的地方,许多的情感和表情都要通过面部动画来完成,尤其是眼睛跟嘴巴。

因此,我们要从角色建模的起稿阶段就要注意布线。

布线要均匀,更要合理,避免为后面动画制作带来不必要的麻烦。

附图根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门增添更多负担。

二、熟悉poly辅助建模的常用菜单(3.5课时)使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。

这部分将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体,物体变形和改变物体的修改记录等。

maya模型教程:卡通角色模型的创建

maya模型教程:卡通角色模型的创建

maya模型教程:卡通角色模型的创建本书版权属于幸星国际动画学院所有第5章卡通角色模型的创建本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。

通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。

卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。

卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。

通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。

本章主要内容:卡通角色三视图的剪切和导入卡通角色头部的制作卡通角色身体的制作本章学习重点对卡通形体整体结构的把握对结构线段的加深理解对造型能力的加强练习5.1.卡通角色三视图的剪切及导入本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。

【例5-1】卡通角色三视图的导入操作制作卡通模型之前,要有参考图片。

那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。

5.1.1.卡通参考图片的剪切拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

本书版权属于幸星国际动画学院所有1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。

图5-1卡通角色三视图2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。

※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。

调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

本书版权属于幸星国际动画学院所有图5-2卡通角色正、侧视图剪切5.1.2.卡通参考图片的导入3)打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View>ImagePlane>Import Image…命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所示。

maya制作一个卡通角色教程

maya制作一个卡通角色教程

建模第三节卡通角色建模教学目的建立新项目导入参考图卡通角色建模掌握smooth proxy工具整理文件教学方式自习+ 辅导+ 提问加深记忆+ 练习在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。

卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。

制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。

一准备工作1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。

2.启动Maya,创建一个新的项目。

Fill>Project> New3保存文件File>Save Scene As或Save Scene4设置参考图。

我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。

在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。

建立一个Poly Plane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。

Subdivsions值都为1。

延x 轴旋转90度。

5参考图平面打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。

双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。

同样方式创建侧参考图平面,调整位置。

6 层管理生成一个新的层(layer),选择两个平面,Add Selected Objects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。

二卡通角色建模○Create一个poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。

○调整点的位置,形成躯干。

○现在我们挤出手臂。

选择肩部的面挤出。

○继续挤出手臂和手掌。

○挤出腿部。

○挤出鞋子。

○挤出衣领。

○挤出头部的第个面,为了更好的表现头部结构,我们在这个面上加一条线。

○挤出整个头部,调整点的位置。

○为了更好表现大腿根部,我们在此处加一条线。

MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍

MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍

MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍下面,我们先来看看最终的效果图吧:关于卡通风格,我尤其喜欢的是znz(张念祖)的卡通风格。

感觉他的风格从用色上还是模型设定上都很符合亚洲人的审美。

我也祝愿znz 能做出更优秀的作品来。

希望有机会和他交个朋友。

我这次的作品也是力求与这种风格方向。

当然我和znz的作品还是有很大的差距,不过我也会努力做出更优秀的作品。

希望大家多支持。

谢谢!关于建模我也没么特别的心得介绍给大家,只要大家多看些参考有耐心就好了。

这次我只针对女孩头发模型的制作方法个大家分享下我的制作心得!(图01)图01首先按想要的发型起个大型,再按头发走向进行拓扑。

虽然现在的头发像个头盔,不过我们已经把每一个片的位置和大型定下来了。

这为我们以后把片分离出来打好了基础。

(图02)图02然后就是把每个片提出来按头发走向摆片的位置。

我们选择模型的边然后将其倒角,这里我们要注意的是,倒角时一定要把分离的勾挑上。

复制更多的片直到达到想要的细节!(图03)图03头发的贴图我用的是一张网上很著名的素材。

我ps处理了一下制作出透明贴图和高光凹凸贴图。

这里要注意的是透明贴图除了稍的部分都要是纯白色的,因为如果黑色过多会有头发穿帮的地方露出来。

(图04)图04头部贴图我用的烘培的方法。

这样会有很多明暗关系通过烘焙的方法实现。

我们可以省去很多绘制贴图的时间。

我们只需在烘焙完成的贴图上绘制贴图,这要效率会大大提升。

(图05)图05首先给模型一个颜色,然后关掉场景里所有的灯只用vr的天光和固有灯。

天光的亮度没有固定的要求,只要感觉模型的光影舒服了就可以了。

(图06)图06我们在rendering中找到render to texture一项选中。

(图07) 图07首先使用咱们之前展好的uv。

然后选择vrcompletemap并且使用比较大的尺寸烘焙贴图。

轰出来的贴图再和uv叠在起就可以开始制作贴图了。

maya卡通人头简单建模教程

maya卡通人头简单建模教程

maya卡通人头简单建模教程把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。

of vision Yibin formation in the Center surrounded by, organic dispersion band of bead-space layout structure, as leading developmentof the city to the East along the Yangtze River. Shi Gu area, lingang new vision to expand, Naxi district to the North, the East open places to expand, Jiang an eastward connection, Ping Shan, radiation to the West; the South Bank area, the minjiang River area, Golden Sands area on a long-term basis in a reasonable space to develop, perfect urbandistrict along the Yangtze River in Yibin "Ribbon multi-center"strategic vision of space frame. Yibin Center City development construction steering extension type extended and connotation type upgrade simultaneously of mode, in Metro construction of while is committed to old city transformation and built district of perfect, through live and industry with to of reasonable layout optimization city structure, improve city traffic operation efficiency; vigorously improved city environment, shaping city features, upgrade city quality, play city of service function, formed has perfect modern service capacity of big city. Construction of urban green space system, promoting the construction of peripheral green space and protection of historical使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。

如何使用Maya进行角色建模与动画制作

如何使用Maya进行角色建模与动画制作

如何使用Maya进行角色建模与动画制作第一章:Maya软件介绍在当今的动画制作领域,Maya是一款备受青睐的三维计算机图形软件。

Maya的强大功能和丰富的工具集使得它成为了许多动画工作室和个人艺术家的首选。

Maya可以用于角色建模、动画制作、渲染和特效添加等方面,本文将着重介绍如何使用Maya进行角色建模与动画制作。

第二章:角色建模基础角色建模是角色设计中不可或缺的一环。

在Maya中,我们可以使用多种方法进行角色建模,包括使用 polygon 建模、NURBS 曲面建模和使用Maya的雕刻工具。

在进行角色建模前,我们首先要根据角色设计的需求,确定角色的整体形状、身体比例和细节特征。

然后,我们可以使用各种建模工具来逐步绘制角色的各个部位,最后合并它们以创建一个完整的角色模型。

第三章:角色细节建模一旦我们完成了角色的整体建模,接下来是为角色添加细节和特征。

这可以包括角色的面部特征、肌肉、皮肤纹理等等。

在Maya中,我们可以使用各种技术来实现这些细节,例如使用雕刻工具进行细节雕刻、使用贴图贴纸来创建面部特征、使用法线贴图来模拟皮肤的皱褶效果等等。

通过逐步添加这些细节,我们可以使角色模型更加逼真和有趣。

第四章:角色骨骼绑定角色骨骼绑定是角色动画制作的基础。

在Maya中,我们可以使用骨骼绑定工具来添加骨骼系统,并将角色模型与骨骼绑定。

这样,我们便可以通过调整骨骼的旋转和平移来控制角色的各个部位。

在进行骨骼绑定时,我们需要确保骨骼的结构与角色模型的结构相匹配,并为每个关节设置适当的约束和控制器。

这样,我们便可以实现各种动作以及角色的自然表情。

第五章:角色动画制作当骨骼绑定完成后,我们可以开始进行角色动画的制作。

Maya 提供了多种动画制作工具和技术,包括关键帧动画、动画路径、动画轨迹编辑器等等。

我们可以通过设置关键帧和调整关键帧之间的插值来创建流畅的动画,使用动画路径来控制角色在场景中的移动路径,通过动画轨迹编辑器来调整动画的速度和曲线曲率等等。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法
孙慧
【期刊名称】《科技传播》
【年(卷),期】2010(0)24
【摘要】MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,由于它功能的强大,命令繁多,让许多初学者在建模的时候不知如何下手,或是创建的模型显示错误,又或是模型反复修改后仍不符合造型的要求.如何能够快速正确地建立一个合理三维角色模型,是每个初学者都会遇到的问题.笔者经过几年的实战经验和教学总结,以期帮助更多的三维动画爱好者,熟练掌握MAYA的模型功能.
【总页数】2页(P258-259)
【作者】孙慧
【作者单位】深圳信息职业技术学院,广东深圳,518029
【正文语种】中文
【中图分类】TP391
【相关文献】
1.微课教学模式下的Maya角色建模教学探析 [J], 李默尘
2.微课教学模式下的Maya角色建模教学探析 [J], 李默尘;
3.MAYA三维卡通角色建模技术在吉祥物设计中的应用 [J], 戴敏宏;文翠;张卫国
4.刍议Maya角色建模关键技术的应用 [J], 王世运;刘洪博;
5.Maya角色建模方式与技巧在动画制作中的应用分析 [J], 季红芳
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maya卡通人物角色建模10页word文档

maya卡通人物角色建模10页word文档

角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。

导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象侧视图:视图—图象平面—导入图象修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数侧面调整如下:正面调整:最终调整:挤压出脖子调整脖子删除模型一半,关联复制出另外一半Edit>8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果9.挤压嘴的轮廓选择面挤出调整为:分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状侧视图11.调整嘴的形状12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:删除三角面多余的边,使变成四角面.在嘴角和面颊再加一条线:删除该边:适当调整嘴部的点,13.安排眼睛周围的环状线加线去边,加线,调整眉弓布线:适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵挤出选择这些点,向前拖出参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:选择面挤出16.制作眼窝,口缝,耳朵选择这2个面挤出2次选择口部的面,向内挤出2次17.调整形状加线18.加线之后调整点19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。

调整耳朵的形态19.进一步细化角色模型。

段数不够,增加线并调整调整耳屏加线,调整眼皮的弧度。

眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。

下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。

Maya动画角色制作的介绍

Maya动画角色制作的介绍
21 选 中 六 面 形 , 多 次 执 行 “挤出”命令,对模型进 行调整,如图3-23所示。
22 选中水泵模型,执行“插 入循环边工具”命令,在 出水口插入一条循环边, 如图3-24所示。
23 选 中 水 泵 一 圈 环 形 面 , 执行4次“挤出”命令, 注意挤出间隔比例,如图 3-25所示。
13 选择挤出多余的面,进行 删除,如图3-80所示。
14 执行“编辑网格>插入循 环边”命令,对模型 polySurface3挤出的位置 进行调整,使它的转角更 加圆滑,按数字键3光滑 显示观察效果,如图3-81 所示。
15 使用“移动”、“缩放”工 具,对飞机模型的腹部进行 调整,如图3-82所示。
10 选择水泵电动机位置的一 个面,多次执行“挤出” 命令,对模型进行调整, 如图3-11所示。
11 再次,对电动机位置的面进 行挤出,如图3-12所示。
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图3-8 图3-9 图3-10 图3-11 图3-12
12 选中创建好的模型,进入 光滑显示观察效果,如图 3-13所示。
13 选中模型,执行“修改>转 化>多边形到细分曲面” 命令,如图3-14所示。
19 选中模型polyToSubd1, 打开“修改>转化>将细分 曲面转化为多边形选项” 对话框,在细分方法中选 中“顶点”选项,执行 “转化”命令,如图3-20 和图3-21所示。
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图3-17 图3-18 图3-19 图3-20 图3-21
20 选中模型polyToSubd1, 执行“编辑网格>交互式 分割工具”命令,在模型 上分割出一个六边形,将 中间的一条边删除,如图 3-22所示。
Maya 动画角色制作课堂实录
04 切换到正视图,执行“视图 菜单栏着色>X射线显示” 命令,勾选X射线显示。 接着,右键选择顶点,配 合参考图对多边形进行调 整,如图3-52所示。
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角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。

导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象
侧视图:视图—图象平面—导入图象
修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度
居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----
头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数
侧面调整如下:
正面调整:
最终调整:
挤压出脖子
调整脖子
删除模型一半,关联复制出另外一半
Edit>
8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出
新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果
9.挤压嘴的轮廓
选择面挤出
调整为:
分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状
侧视图
11.调整嘴的形状
12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:
删除三角面多余的边,使变成四角面. 在嘴角和面颊再加一条线:
删除该边:
适当调整嘴部的点,
13.安排眼睛周围的环状线加线
去边,
加线,调整眉弓布线:
适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵
挤出
选择这些点,向前拖出
参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:
选择面挤出
16.制作眼窝,口缝,耳朵
选择这2个面挤出2次
选择口部的面,向内挤出2次
17.调整形状
加线
18.加线之后调整点
19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。

调整耳朵的形态
19.进一步细化角色模型。

段数不够,增加线并调整
调整耳屏
加线,调整眼皮的弧度。

眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。

下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。

加线考虑如何布线取消下嘴角和上嘴角的五线汇聚的星形点和五边形面。

删除选中的边,调整点或边。

再加一条线
删除边,调整形态。

继续细化嘴部形体,加线,调整形态。

由于面部表情非常丰富,所以在面部相对的位置较为多的线段的划分也无关紧要。

制作眼睛的厚度,选择边,编辑网格—倒角
二、制作身体建立圆柱体,
调整点
删除一半,关联复制另外一半
选择肩膀侧边的面,挤出。

肩膀处挤出2次,因为肩膀要做比较大的活动。

调整形态
挤出厚度
衣服下面也挤出厚度选择领口的面挤出
挤出厚度
脖子放在衣服中间,脖子线段划分不够。

加线。

调整脖子和领口的形态和大小
制作衣服褶皱,加线,然后调整结果:
模型有三角面,加线破解三角面,变成四角面,调整。

三、创建裤子
建立圆柱体,
删除边
删除一半面,关联复制出另外一半选择面,挤出
调整点
选择面挤出裤腿
调整点
裤裆部位有星形点,加线破解屁股后也是
删除前面和屁股后的斜向边
现在出现五边形面,再加线破解掉。

前后一样的加法
调整点
再加线,继续调整
大腿根部会做活动变形,所以加线,增加细节。

大腿根部加2圈线调整
制作裤脚,选择面,挤出
制作角色的鞋子
调整:
正面
侧面
顶视图
调整这个形状选择面挤出
选择面挤出
调整外形
选择2 条边,倒角
选择面,向内挤出2次制作鞋缝并调整
摆上几个鞋钉扣。

新建多边形圆环,参数:(仅供参考),具体参数视具体情况而定。

排列成行。

制作鞋带,还是建个圆环,删掉下半部分。

制作手臂
建立圆柱体
布线调整
肘部关节比较细,等比例缩小关节线
前臂竖直方向上扁圆,选择前臂的线水平缩小
上臂水平方向是扁的,此处有二头肌,选择上臂的线段水平放大制作手掌
新建立方体,
调整
选择面挤出。

同时取消前面的勾号。

修改手指的粗细和长短,等比例缩放手指
勾选,保持面的共面性,选择手指的面,榨取,分离出一根手指。

用这个分离出来的指头做出手指
加入2条线调整侧面
制作指甲
选择2个面挤出2次
选择指甲根部的点,向下推入继续调整
复制和缩放手指
大拇指较短,再复制一根手指,选择后面2排面删除。

连接手指和手掌。

手指和手掌段数不匹配,增加手掌的段数。

调整
往下移该线
选择手掌和手指,合并。

然后对齐点。

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