三维动画制作:卡通角色模型的创建

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卡通角色模型的创建

本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。

卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。

本章主要内容:

●卡通角色三视图的剪切和导入

●卡通角色头部的制作

●卡通角色身体的制作

●对卡通形体整体结构的把握

●对结构线段的加深理解

●对造型能力的加强练习

5.1.卡通角色三视图的剪切及导入

本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。

【例5-1】卡通角色三视图的导入操作

制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。

5.1.1.卡通参考图片的剪切

拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图

片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。

图5-1卡通角色三视图

2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图

参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。

※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

图5-2卡通角色正、侧视图剪切

5.1.2.卡通参考图片的导入

3)打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View >Image Plane >Import

Image…命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所

示。

a)导入卡通角色正视图

b)导入卡通角色侧视图

图5-3导入卡通角色的正视图和侧视图

※注意:打开的图片路径不能变更,否则Maya摄像机下的视图将消失。

4)如图5-4所示,将front视图中的图片向Z轴方向移动-50,side视图中的图片向X

轴的方向移动-50。这样使得导入的卡通角色图片不会影响到制作模型的正常操作,

从而给制作模型留下更大的空间。

a)侧视图在X轴向上移动b)正视图在Z轴向上移动

c)移动后的正、侧视图在视窗中的位置

图5-4将正、侧视图在视窗中移动

5)创建一个新层layer1,把卡通图片的正、侧视图放进去,并锁定layer1。使导入的

图片不会受到编辑制作的影响。

方法是先选择卡通角色正、侧视图,将鼠标移至新建立的layer1层上,并点击鼠标右键会弹出菜单,选择Add Selected Objects命令,即将图片放入layer1层下并锁定layer1,如图5-5所示。如需要大量教程请加qq: 4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。

图5-5将参考图置入层,并锁定层

5.2.卡通角色头部的制作

本节着重讲解卡通人物头部由大体结构到细节部分的制作过程。

5.2.1.卡通角色头部的定位

【例5-2】卡通角色头部的整体定位

1)首先按照卡通人物头部的大小,通过命令Create >Polygon Primitives >Cube

制作出图5-6中与卡通角色头部设计图相同比例的多边形立方体。注意立方体要完

全覆盖头部的轮廓。图中卡通角色的头发遮挡住了一部分头皮,操作时忽略头发不

计,构想出卡通角色基本的头部形状进行制作。

图5-6按照卡通人头比例创建立方体

2)对立方体进行一级平滑。执行Mesh >Smooth命令,使其转变成为一个24面的

形体,以方便卡通角色面部的造型。选择平滑命令后,删除这个24面物体一半的

面,只保留一侧的形体,与卡通角色设计稿进行比对,如图5-7所示。

图5-7立方体平滑后保留一半的面

3)执行Edit >Duplicate Special命令关联复制剩下的形体,使其两侧可以同时受到

编辑命令的影响,达到对称制作的目的。并且调整整个物体的形状至图5-8的状态,使其能够完全覆盖住卡通角色设计稿,以保证制作过程中形体不会比原有设计稿小。

图5-8关联复制

4)对齐面部造型后,利用Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具进行线段的添加。

添加线段是按照一条对齐眼球的线为中线,在它的上下、两侧各切出一条线。上面的线段作为眉弓定位线,下面的线段作为眼眶下眼睑的定位线。外侧的竖切线对应眼球的中心点,内侧的作为鼻梁定位线使用,如图5-9所示。

图5-9横切线段调整形状图5-10调整头部轮廓

5)通过调整模型上点与线段的位置,使头部模型与卡通角色设计图保持一致,并且调

节出眼眶的大体轮廓来,方便下一步眼球的定位,如图5-10所示。

6)按照卡通角色设计稿中眼睛的位置,在模型眼眶的内侧用Edit Mesh >Split

Polygon Tool(分割表面工具)画出眼睛的形状。并在眼睛的位置上,按每条线段的中心点向眼眶边角位置延各伸出一条线段,用于破解眼眶位置上的五边面,方便眼部细节的制作,如图5-11所示。

图5-11画出眼睛轮廓图5-12添加眼角线段

7)如图5-12所示,按照卡通角色设计稿调整模型眼部形状,并且在眼角的位置添加

两条约束眼角的线段,为下一步眼睛的细节制作打好基础。

8)眼部的定位完成后,在鼻子的末端画一条线段作为鼻子的基本定位。这里需要先调

整好约束鼻梁的线段,以方便鼻梁的造型,如图5-13所示。

图5-13鼻部定位

9)由鼻子的基本定位,挤出简单的形状,并且按照正、侧视图对齐卡通角色的设计图。

现在只需要做鼻梁的形状定位,因为鼻子处于脸部的中心位置,它的定位在脸部尤为重要,鼻梁过长或者太短都会对卡通角色的造型带来不美观的影响,如图5-14

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