猫抓老鼠仿真的一种实现方法

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用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案

用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案

用Scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案第一章:Scratch软件介绍1.1 教学目标让学生了解Scratch软件的基本功能和操作界面。

培养学生对编程的兴趣和好奇心。

1.2 教学内容介绍Scratch软件的起源和发展。

讲解Scratch软件的基本功能,如角色、舞台、脚本等。

演示如何创建一个简单的Scratch项目。

1.3 教学活动引导学生观看Scratch软件的介绍视频。

让学生动手尝试创建一个简单的Scratch项目。

第二章:猫捉老鼠游戏设计思路2.1 教学目标让学生了解猫捉老鼠游戏的设计思路和原理。

培养学生分析问题和解决问题的能力。

2.2 教学内容讲解猫捉老鼠游戏的基本原理,如角色、场景、规则等。

引导学生思考如何将猫捉老鼠游戏转化为Scratch项目。

2.3 教学活动让学生讨论猫捉老鼠游戏的设计思路。

引导学生思考如何利用Scratch软件实现猫捉老鼠游戏。

第三章:角色设计与编程3.1 教学目标让学生了解如何设计猫和老鼠的角色。

培养学生利用Scratch软件进行角色设计的技能。

3.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计角色,如角色图片、属性等。

引导学生思考如何设置猫和老鼠的角色。

3.3 教学活动让学生动手尝试设计猫和老鼠的角色。

引导学生思考如何编程实现猫和老鼠的移动、追逐等功能。

第四章:游戏关卡设计与编程4.1 教学目标让学生了解如何设计游戏关卡。

培养学生利用Scratch软件进行游戏关卡设计的技能。

4.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计游戏关卡,如关卡图片、障碍物等。

引导学生思考如何设置游戏关卡的难度和挑战性。

4.3 教学活动让学生动手尝试设计游戏关卡。

引导学生思考如何编程实现游戏关卡的挑战性、胜负判定等功能。

第五章:游戏测试与优化5.1 教学目标让学生了解如何测试和优化游戏。

培养学生发现问题、解决问题的能力。

5.2 教学内容讲解如何对游戏进行测试和优化,如测试游戏的稳定性、可玩性等。

scratch编程 猫捉老鼠教学案例

scratch编程 猫捉老鼠教学案例

scratch编程猫捉老鼠教学案例教学案例:猫捉老鼠一、教学目标:1. 学习使用Scratch进行基本编程操作:a. 选择和控制角色;b. 使用不同的动作指令和事件触发器;c. 编写判断和循环语句。

2. 设计一个猫捉老鼠的小游戏:a. 角色之间的互动逻辑;b. 增加障碍物限制;c. 计分系统。

二、教学步骤:1. 介绍Scratch的编程环境和主要功能。

2. 角色选择和设置:a. 在舞台中添加“猫”和“老鼠”两个角色;b. 为猫和老鼠设定适当的外观;c. 调整角色的大小和初始位置。

3. 猫的动作设置:a. 在猫的角色页面中添加事件触发器,“当角色被点击时”;b. 添加动作指令,“转向鼠标指针”;c. 添加动作指令,“移动 10 步”。

4. 老鼠的动作设置:a. 在老鼠的角色页面中添加动作指令,“随机移动”;b. 添加碰撞检测,当老鼠碰到猫时,增加计分。

5. 障碍物的设置:a. 在舞台中添加“墙壁”角色;b. 设置墙壁的外观和初始位置;c. 添加碰撞检测,当猫碰到墙壁时,禁止移动。

6. 计分系统设置:a. 添加一个计分变量;b. 在老鼠的碰撞检测中,增加计分的命令;c. 在猫的碰撞检测中,重置计分和显示计分的命令。

7. 测试和调试:a. 运行游戏,测试角色之间的互动和碰撞检测;b. 调试可能存在的逻辑或语法错误。

三、教学反思:通过这个编程案例,学生可以利用Scratch进行简单的角色选择和动作设置,了解到事件触发器、循环及判断的基本应用。

对于初学者来说,这是一个很好的入门教学案例。

同时,通过自主设计和调试过程中,学生能够培养逻辑思维和解决问题的能力。

教师在教学中应鼓励学生合作、自主思考和创新,并及时给予指导和帮助。

Scratch编程之猫捉老鼠

Scratch编程之猫捉老鼠

程序模块 舞台区的范围: 横向(X):
纵向(Y):
程序模块 小老鼠在舞台上随机运动:
程序模块 小
程序模块
程序模块
小老鼠碰到 小猫消失, 然后再出现:
where (舞台)
任意背景
who (角色) what (做什么)
how (如何实现)
小猫
老鼠
鼠标控制小猫运动 在舞台上随机运动,并 且碰到小猫消失并出现
判断如果小猫和鼠 动作模块移动、旋转、 标距离大于某个值, 移到;随机数;外观模 那么面向鼠标指针 块显示、隐藏 移动
小猫:
小老鼠:
D
思维拓展
思维拓展
如何用键盘控制小猫 运动呢?
思维拓展 参考程序:

谢 观


捉 老

目录
A 问题探究 C 程序模块
B 解决方案 D 思维拓展
A
问题探究
问题探究
问题探究
我们在猫捉老鼠程序中,需要哪 些角色呢?需要让这些角色分别 完成什么动作呢?
B
解决方案
解决方案 小老鼠——舞台上随机跑动 小猫——我们控制它追老鼠
C
程序模块
程序模块 小老鼠动起来:
程序模块
什么是随机数? 在一个范围内任意选出的 一个数字,叫做随机数

《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计

《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计

《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。

此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。

本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。

通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。

学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。

此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。

二、教学目标知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。

会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。

过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。

情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。

通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。

三、教学重点难点及方式教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。

教学难点:理解脚本执行过程。

教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。

教学过程一、激发兴趣,复习导入引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。

谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。

2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。

板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法任务一:向舞台上添加角色布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。

scratch编程猫抓老鼠代码

scratch编程猫抓老鼠代码

scratch编程猫抓老鼠代码Scratch是一款非常受欢迎的图形化编程语言,它可以帮助孩子们学习计算机编程的基础知识。

在Scratch中,我们可以使用积木块来编写代码,通过拼接积木块的方式完成各种任务。

下面,我将向你介绍如何使用Scratch编写一个猫抓老鼠的游戏。

首先,我们需要创建游戏的背景。

在Scratch中,我们可以使用背景积木块来创建各种背景场景。

选择一个适合的背景,比如一个花园或者一个老鼠洞。

接下来,我们需要添加角色,即猫和老鼠。

在Scratch中,我们可以使用角色积木块来创建角色,并为它们添加不同的行为。

点击“角色”选项卡,选择角色库中的“猫”和“老鼠”来添加它们。

可以通过拖拽鼠标来控制角色的位置和大小。

接下来,我们需要为猫添加通过鼠标控制的行为。

在Scratch中,我们可以使用事件积木块来触发事件。

点击“事件”选项卡,在积木块列表中找到“当绿旗被点下时”积木块,将其拖到猫对象的积木区域中。

然后,我们需要为猫添加鼠标控制的代码。

在“事件”选项卡中找到“当角色被点击时”积木块,将其拖到“当绿旗被点下时”积木块下面。

然后,将“角色”积木块中的“猫被点击”条件拖放到“当角色被点击时”积木块里面。

再添加一个“移动到鼠标指针”积木块,将其拖放到“当角色被点击时”积木块里面。

接下来,我们需要为老鼠添加随机移动的行为。

在Scratch中,我们可以使用控制积木块来控制角色的行为流程。

点击“控制”选项卡,在积木块列表中找到“重复”积木块,并将其拖到老鼠对象的积木区域中。

然后,我们需要设置老鼠的随机移动。

在“重复”积木块内,找到“随机数0到10”积木块,将其拖放进去。

然后,再添加一个“移动10步”积木块,将其拖放到“重复”积木块内。

为了让猫能够抓住老鼠,我们需要检测猫和老鼠之间的碰撞。

在Scratch中,我们可以使用感知积木块来检测角色之间的碰撞。

点击“感知”选项卡,在积木块列表中找到“碰到角色”积木块,并将其拖到猫对象的积木区域中。

【青少年编程】【一级】猫捉老鼠

【青少年编程】【一级】猫捉老鼠

【青少年编程】【一级】猫捉老鼠猫捉老鼠故事情境:老鼠跑进了丽丽的房间,还把丽丽的书本咬碎了,于是丽丽在朋友那里请了一只小猫来房间抓老鼠,老鼠看到猫,吓得到乱窜,最后逃跑进了另外一间房间……1. 准备工作(1)选择背景Bedroom1,Bedroom2。

(2)保留小猫角色,选择老鼠Mouse1。

2. 功能实现(1)初始的背景为Bedroom1,小猫的初始位置在屏幕左下角,面向右边,Mouse1在小猫不远处,面向左边;01(2)点击绿旗,气球左右旋转飘动效果;老鼠看到猫后,吓得赶紧掉头(面向右边)逃跑。

02(3)小猫看到老鼠后,往前走一段(切换造型),并发出喵叫;03(4)最后老鼠逃到了另外一个房间,切换Bedroom2。

043. 设计思路与实现(1)角色分析•角色:小猫,老鼠Mouse1,气球balloon1 (2)背景分析•背景:Bedroom1,Bedroom2(3)所用积木块介绍a. 运动类•角色移动指定的步数,正数就是向前,负数就是向后•将角色向右旋转指定的角度•将角色向左旋转指定的角度•将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0,y:0)•将角色朝向某个指定的方向•角色碰到边缘后就往回走•设定角色旋转方式为左右翻转,下拉可选不可旋转,任意旋转;这三种旋转方式区别在于:左右翻转(正常转向后角色上下结构不变),不可旋转(不能进行旋转),任意旋转(转向后上下颠倒,Scratch默认旋转方式)b. 外观类•将角色的造型切换成下一个造型,如果是角色的最后一个造型则重新回到第一个造型•换成指定的背景•在舞台中显示当前角色•在舞台中隐藏当前角色c. 声音类•播放指定的声音,声音开始播放的同时立刻执行后面的积木指令d. 事件类•程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序脚本e. 控制类•时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令•重复执行指定次数模块里面的指令(4)角色、舞台背景设置a. 角色设置•保留默认的小猫角色,然后从角色库中选择老鼠 Mouse1,气球Ballon1添加进来,如下图所示01b. 舞台背景设置•点击“选择一个背景”,进入背景库在背景库中找到我们题目要求的背景Bedroom1,Bedroom2,添加进来,如下图所示:0203 (5)脚本编写a. 角色:老鼠04流程描述:1.开始:点击绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令2.初始位置:老鼠的初始位置,按题目要求离小猫一点距离,没有具体的坐标要求,只要在下方离小猫一点即可3.初始朝向:面向-90度方向,老鼠朝左4.左右翻转:设置老鼠的旋转方式为左右旋转,题目虽然没有要求,但是我们可以看到老鼠看到猫向右走,然后又走向左边,接着到第二房间,所以老鼠肯定会碰到右边边缘,所以我们设置一个左右翻转5.改变朝向:之所以加一个面向75,是看到题目的第三张图片和第二张图片,老鼠跑之后的第三张图和第二张图的位置有一定的移动角度6.老鼠逃跑:重复执行【移动,下一个造型,等待,碰到边缘就反弹】,这个也没有具体的要求多少次,只要老鼠能走到大概左边边缘位置即可,预估52次,用时2.6秒。

捕鼠能手

捕鼠能手

实例 51捕 鼠 能 手本例制作捕鼠能手, 如图 51-1 所示。

打开页面后,有一只小猫咪在慢慢 地移动,好像在随时要捕捉老鼠。

本例主要运用玻璃、波浪、时间轴 等知识制作完成。

图 51-1最终效果图一、首先建立一个文件夹,为其重 命名为“实例 51”,把光盘 “实例 51” 中“image”拷入。

二、启动 Photoshop 7.0,制作图像 效果。

1.执行“文件”→“打开”命令, 在“打开”面板中选择“实例 51”中 “image”中的“1.jpg”,如图 51-2 所 示,并按打开。

2.执行“图像”→“画像大小”命 令,打开“画像大小”面板,选择“约 束比例”,设置宽度为“400”,如图 51-3 所示,并按好。

3.按住矩形选框工具 按钮,在 弹出的菜单中选择 按 钮,在画布中画一个椭圆,如图 51-4 所 示。

4.单击以快速蒙版模式编辑 按 钮,切换为快速蒙版模式。

5.执行“滤镜”→“扭曲”→“玻图 51-2图 51-32Dreamweaver MX 时尚创作百例璃”命令,打开“玻璃”面板,设置扭 曲度为“8”,平滑度为“3”,纹理为 “小镜头”,如图 51-5 所示,并按好, 效果如图 51-6 所示。

6.执行“滤镜”→“扭曲”→“波 浪”命令,打开“波浪”面板,在面板 中设置波长最小为 “50” 最大为 , “110” , 波幅最小为“10”,最大为“10”,比 例水平为“50%”,垂直为“59%”, 如图 51-7 所示,并按好。

7.单击以标准模式编辑 按钮, 切换回标准模式。

8.在“颜色”面板中设置背景色为 “#000000”。

9.按〈Ctrl〉+〈Shift〉+〈I〉将 选区反选,然后按〈Delete〉键将选区 删除。

10.按〈Ctrl〉+〈D〉取消选区。

11.执行“图像”→“画布大小” 命令,打开“画布大小”面板,设置宽 为“310”像素,并按好。

12.执行“文件”→“存储”命令, 保存在“实例 51”,为其命名为“51”, 选择“格式”为“JPEG”,单击保存。

Scratch游戏第一课 猫捉老鼠

Scratch游戏第一课  猫捉老鼠

素材
二:让老鼠跟着你的指针逃跑
这两种编程会有什么不同?自己尝试
三:让猫追老鼠
1.让猫跑起来 2.让猫追老鼠
老鼠是跟着鼠 标移动的
四 :扩展与探究
1.增加程序功能 例如
(1)试着改一下,让猫更容易捉到老鼠
(2)让猫和老鼠说话2ຫໍສະໝຸດ 分享自己的作品,比一比,谁做的最棒
五 回顾本节知识,总结遇到的困难及解决方法
五 程序范例
猫 老鼠
Thank You!
Scratch 猫捉老鼠
少儿编程班
我们先来玩一个电脑小游戏:打开编程界面
如何打开一款已经制作好的游戏?
文件---打开项目—选择“打方块”---自己试玩
这些小游戏是怎么制作出来的呢?
杰瑞会逃过汤姆的魔抓还是成为了汤姆的晚餐?
要做游戏,首先要有一只猫、一只老鼠、 一个背景
一只猫
一只老鼠
一张背景
一:如何将图片放进软件中?

scratch编程猫抓老鼠代码

scratch编程猫抓老鼠代码

Scratch编程是一种广泛应用于教育领域的基于图形化编程的工具,它可以让学生轻松地学习编程语言和逻辑思维。

在Scratch编程中,猫抓老鼠是一个经典的游戏项目,通过构建这个项目,学生可以掌握基本的编程概念和算法思维。

今天,我们将共享Scratch编程猫抓老鼠代码的具体实现方法,希望能够对正在学习Scratch编程的朋友们有所帮助。

一、准备工作在开始编写猫抓老鼠代码之前,我们首先要做好准备工作,包括打开Scratch编程界面、创建好猫和老鼠的角色、设置好背景等。

1. 打开Scratch编程界面打开Scratch编程软件,在舞台上创建一个新的作品。

2. 创建猫和老鼠的角色在Scratch编程软件中,我们需要创建猫和老鼠这两个角色。

可以通过上传图片或绘制角色来创建它们。

3. 设置背景为了增加游戏的趣味性,我们可以设置一个背景,例如厨房、花园等场景,让游戏更加生动。

二、编写猫抓老鼠代码有了准备工作的基础,接下来我们开始编写猫抓老鼠的代码。

1. 初始化设置在舞台开始时,我们要对猫和老鼠的初始位置进行设置,可以将猫放在舞台的中央,将老鼠放在随机的位置。

2. 猫的移动猫需要能够自由移动,并且朝着老鼠的方向移动。

我们可以使用“当绿旗被单击”和“重复”模块来实现猫的移动。

3. 老鼠的移动老鼠也需要能够自由移动,我们可以设置老鼠在舞台上随机移动,当被猫抓住时,老鼠会重新回到初始位置。

4. 猫抓老鼠当猫和老鼠的角色发生碰撞时,猫就抓到了老鼠。

我们可以通过“碰到”模块来实现猫抓老鼠的效果。

5. 游戏结束当猫抓到老鼠时,游戏应该结束并提示玩家游戏结束。

我们可以使用“播放音效”和“停止代码”模块来实现游戏结束的效果。

三、代码调试和优化完成猫抓老鼠代码的编写后,我们需要进行代码调试和优化,确保游戏的运行效果和逻辑正确。

可以通过添加注释、调整角色移动速度、修改碰撞检测区域等方式来优化游戏的体验。

四、总结通过以上的步骤,我们成功地实现了Scratch编程猫抓老鼠代码的编写。

龙教版五年级Scratch第五课《小猫捉老鼠》

龙教版五年级Scratch第五课《小猫捉老鼠》

我们需要增加
一个角色。
单击“新建角色”中的“从角色库中选取角色”按钮,如图5-2所示。在 “动物”分类中找到“老鼠”角色插入。现在舞台上就有了两个小动物了。
插入老鼠角色后,我们可以通过工具栏中的“缩小工具”功能按钮改变老鼠 的大小,如图5-3所示。
把老鼠放到舞台上合适的位置,现在,本次游戏的两位主人公全部登场了, 我们在角色信息区为角色“小猫”和“老鼠”分别命名,如图5-4所示。
模块来为造型
交替时增加一个短暂的停顿。等待1秒时间太长,我们将时间修
改成0.2秒,然后将
模块插入到
模块下!
(7)我们现在完成了利用“上移键”
控制小猫向上走的脚本设计,
“向下”、“向左”和“向右”的脚本我们只需要复制“向上”这个脚本,然
后修改

就可以了。如图5-8所示。
(8)我们看到小猫已经可以按照我们希望的方向跑动了,可是我们又发 现了新的问题,小猫似乎倒过来了,那怎么办呢?
模块下方。
通过步骤(1)至(8),我们完成了让角色“老鼠”一直追随鼠标指针移动 的脚本编写,如图5-11所示。
龙教版五、六年制小学信息技术教材第六册第五课
兴隆中心校 杨兆明
如果能让舞台上的小动物都在 我们的掌控当中,跟随着我们的指令 活动,岂不是一件相当有趣的事情! 可是,要如何来实现呢?
当我们打开Scratch界面时,首先映入我们视野的是那只可爱的小猫
在本节课的游戏中,主人公除了小猫,还有一只老鼠,
将“外观”模块组中的
模块拖拽到
模块下方,如图5-6
所示。
(5)小猫在跑动过程中,每一个造型移动的距离是10步。将“动作”模
块组中的
模块拖拽到
模块下,如图5-7所示。

【青少年编程】【三级】猫咪抓老鼠游戏

【青少年编程】【三级】猫咪抓老鼠游戏

【青少年编程】【三级】猫咪抓⽼⿏游戏Scratch竞赛交流群已成⽴(适合6⾄18周岁的青少年),公众号后台回复【Scratch】,即可进⼊。

如果加⼊了之前的社群不需要重复加⼊。

微信后台回复“资料下载”可获取以往学习的材料(视频、代码、⽂档)。

猫咪抓⽼⿏游戏1. 准备⼯作(1)保留⼩猫⾓⾊,添加“Mouse1”;(2)默认⽩⾊背景。

2. 功能实现(1)键盘上下左右键控制⼩猫上下左右移动;(2)⽼⿏出现在舞台随机位置;(3)如果玩家3秒内没有抓住⽼⿏,⽼⿏出现在新的随机位置;(4)如果抓到⽼⿏,得分加1,⽼⿏出现在新的随机位置;(5)左下⾓有⼀个⼤字显⽰的变量,表⽰抓到的⽼⿏数量。

3. 设计思路与实现(1)⾓⾊分析⾓⾊:默认的⼩猫、Mouse1(2)背景分析背景:默认背景⽆需修改,该背景是透明的看起来是⽩⾊(3)所⽤积⽊块介绍a. 运动类⾓⾊移动到随机位置,下拉可选“⿏标指针”或其他⾓⾊如果增加的是正数,则在原先⾓⾊的位置上往右移动对应的数值;如果增加的是负数,则在原先⾓⾊的位置上往左移动对应的数值。

即实现左右移动的功能。

如果增加的是正数,则在原先⾓⾊的位置上往上移动对应的数值;如果增加的是负数,则在原先⾓⾊的位置上往下移动对应的数值。

即实现上下移动的功能。

b. 外观类在舞台中显⽰当前⾓⾊在舞台中隐藏当前⾓⾊c. 事件类程序启动之后,点击绿旗,执⾏后续的程序脚本该模块通常在程序开始时使⽤当按下键盘上某个具体的键时,执⾏后⾯的程序指令,下拉三⾓可以选择“⽅向键”,“字母键”,“数字键”等消息事件启动积⽊块,消息是脚本之间、⾓⾊之间、舞台与⾓⾊之间沟通的重要通道当接收到消息时,执⾏后⾯的程序指令⼴播⼀个消息,消息可以新建,数量也不限制,不同的消息可以⽤于不同的场合d. 控制类重复执⾏模块⾥⾯的积⽊指令条件判断语句,如果条件返回值为真(bool值),那么模块⾥⾯的积⽊指令,如果条件不成⽴,返回值为假,执⾏条件判断模块后⾯的程序指令循环积⽊块:⼀遍⼀遍地执⾏包起来的积⽊序列判断条件是否为真,如果尖尖⾓⾥⾯的返回值为真则停⽌循环e. 侦测类判断当前⾓⾊是否碰到⿏标,下拉可以选择其它⾓⾊和舞台边缘当我们打开Scratch的时候,计时器就⼯作了,它不停的计数,以”毫秒"为单位,不停的涨,换句话说,我们打开scratch多长时间,它就记了多长时间的值,当然,这个值对我们没有什么⽤,所以我们需要使⽤计时器的时候,先使⽤侦测⾥的计时器归零。

小学信息技术人教六年级下册综合实践《猫捉老鼠

小学信息技术人教六年级下册综合实践《猫捉老鼠

第二课《猫捉老鼠——制作键盘控制小游戏》教学案环节三:步骤解析,制作项目(15分钟)1.读一读《评价量表》,说出制作游戏的步骤。

2. 参照思维导图,按步骤制作游戏。

制作游戏生回答:用键盘控制角色移动的脚本编写比较难。

学习微课理解舞台坐标与方向键的关系(1)舞台左右方向为X轴,上下方向为Y轴;(2)中心位置的坐标是(0,0)(3)X轴:中心点往右为正,往左为负(4)Y轴:中心点往上为正,往下为负。

环节四:成果展示,交流分享(6分钟)1.组内交流:玩玩组内其他同伴的游戏,并提出建议。

2.小组推选作品,做好展示汇报准备。

汇报内容:我们做的什么游戏?有什么特引导学生说出制作游戏步骤:1.设置舞台和角色2.编写脚本3.运行并调试提示学生:完成这个项目遇到困难怎么办呢?1.教材永远是我们学习的重要资源:教材20页(1)“键盘控制卡特喵”2.学习资源3.组内同学。

引导学生根据导学单项目内容完成项目制作师纠错、补充、引导巡视指导提问:你们觉得游戏制作过程中哪里比较难?引导学生使用各种学习资源学习。

根据学生反馈补充知识:舞台坐标:告诉学生要养成先通过思维导图规划好,再编写程序的好习惯设计意图:通过项目活动,将本节课的重难点完全融入项目,项目实施中,学生通过自主、合作、探究等方式完成学习,教师在项目中只起到引导、点拨、纠错和提供帮助的作用。

学生在这个环节除了能更好地掌握几个关键脚本,更能熟悉和体验Scratch拖拽、可视化编程的特点。

引导学生学会使用教材、导学单、帮助材料等资源解决问题。

这一环节体现的是分层教学思想,鼓励学生大胆尝试不同的指令脚本,学习能力强原点点?是怎样用脚本实现的?演示讲解。

3.评一评:在《制作键盘控制小游戏》评价量表里为自己组的表现打√。

三、总结拓展,自我评价1.师生总结:我们今天学习了哪些内容。

有了今天的学习也为后续学习“穿越迷宫”等奠定了基础。

教师巡视并作个别指导师引导学生发言引导学生点评作品小结。

scratch怎么制作猫捉老鼠的小程序?

scratch怎么制作猫捉老鼠的小程序?

scratch怎么制作猫捉⽼⿏的⼩程序?
scratch制作⼩程序的时候,想要实现猫吃掉⽼⿏后,⽼⿏消失猫变⼤的效果,该怎么操作呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

scratch3.0离线版(⼉童编程软件) Offline Editor V3.6.0 中⽂免费安装版
类型:编程⼯具
⼤⼩:171MB
语⾔:简体中⽂
时间:2021-08-11
查看详情
1、打开scratch,进⼊其主界⾯中;
2、在⾓⾊猫上点击右键,打开快捷菜单,选择删除命令将其删除;
3、点击从⾓⾊库中选取⾓⾊;
4、进⼊scratch的⾓⾊库中;
5、在动物类别找到需要的猫的图⽚,选中它后按确定;
6、将猫插⼊到scratch中;
7、⽤同样的⽅法选择⽼⿏图⽚,然后按确定;
8、在scratch中创建好另⼀个⾓⾊⽼⿏;
9、给猫添加如下脚本,让猫随机运动,遇到边缘就反弹,同时遇到⾓⾊⽼⿏,变⼤;
10、给⽼⿏添加如下脚本,实现⽼⿏随机运动,遇到猫⾃动消失,过⼀会后随机出现在舞台任意位置;
11、点击绿旗执⾏程序,⼩猫就开始运动,吃掉⽼⿏后⽼⿏消失,猫变⼤。

以上就是scratch制作猫捉⽼⿏的⼩程序的教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。

scratch第3课:猫捉老鼠

scratch第3课:猫捉老鼠
cat2脚本
搭建角色脚本
Mouse脚本
谢谢大家
前期准备
1、将本地文件中的“地板”设 为游戏背景
2、在角色库分别选取角色 “Cat2”和“Mouse1”,调整 角色大小
面向鼠标指针或角色、移到鼠标指针
小猫的程序: 1、先让小猫面向老鼠 2、让小猫向着老鼠移动 老鼠的程序: 移到鼠标指针
猫:判断和侦测
开始
面向老鼠移动

是否碰到老鼠?

结束
搭建角色脚本
信息技术 图形化编程
第3课 猫捉老鼠
课程内容
1、在n秒内滑行到老鼠 2、移到鼠标指针 3、事件:当按下空格键 4、如果。。。那么
猫捉老鼠
老鼠老鼠坏东西,偷喝油来偷吃米。 小猫小猫真机警,,小猫追着老鼠跑, 用鼠标指挥老鼠躲避小猫的追踪。如果猫 捉到老鼠,那么游戏停止。

信息技术 第六课 猫抓老鼠(ppt)

信息技术 第六课 猫抓老鼠(ppt)

精品
小试牛刀
请同学们完成猫抓老鼠的脚本吧。
D
A
a
精品
小试牛刀
脚本参考:
老鼠的脚本
D
A a
猫的脚本
精品
小组比赛
请以小组为单位设计一个“躲猫猫”的游戏。即用鼠标控制老鼠,躲避猫
的追捕。 D
A 记得将猫和老鼠中的“碰到”的对象
对调哟!
a
精品
小组比赛
脚本参考:
猫的脚本
D 老鼠的脚本
A
a
精品
课堂小结
3. 放在最外面
1. 选择“控制”
4. 选择“侦测” 2. 拖动到脚本中
5. 拖动到脚本中
D
A a
6. 选择“cat”
精品
小试牛刀
D
请同学们自己独立完成老鼠的脚本设
计,看谁完成的越好越快。
A
a
精品
新知讲解
老鼠的最终脚本
D
A a
作用: 单击绿旗启动脚本, 老鼠可以随意移动,碰到猫时 隐藏,过1~3后出现。
D
作用: 老鼠随机在1~3秒的时间中随机出
现在界面中。
A
a
精品
新知讲解
1. 选择“外观”
2. 拖动到脚本中
D
A 3. 选择“控制” a
4. 拖动到脚本中
精品
新知讲解
5. 选择“动作”
6. 拖动到脚本中
D
A
a
7. 选择“数字与逻辑运算”
9. 更改相应的数值
8. 拖动到脚本中
精品
新知讲解
第二步:老鼠碰到边缘返回
然后随意移动鼠标,如果猫碰
a 到老鼠,就会显示“抓住了!”

猫咪捉老鼠游戏编程实现

猫咪捉老鼠游戏编程实现

猫咪捉老鼠游戏编程实现猫咪捉老鼠游戏是一款经典的休闲娱乐游戏,通过编程实现该游戏可以让我们更深入地了解计算机图形学、交互设计和游戏算法。

本文将介绍猫咪捉老鼠游戏的编程实现方法,并详细讲解游戏设计思路、图形渲染技术以及用户交互实现。

一、游戏设计思路猫咪捉老鼠游戏的设计思路是基于真实生活中的场景,玩家扮演一只可爱的小猫咪,需要在有限的时间内捉住尽可能多的老鼠。

游戏场景包括一个迷宫、小猫咪和老鼠。

小猫咪在迷宫中移动,试图追赶老鼠。

玩家通过键盘输入控制小猫咪的方向,当小猫咪与老鼠相遇时,就可以得分。

二、图形渲染技术在编程实现猫咪捉老鼠游戏时,我们可以使用图形渲染技术来呈现游戏场景。

可以使用现代计算机图形库,如OpenGL、Unity等,来实现游戏的图形渲染。

通过设置合适的坐标系统、定义游戏场景中各元素的形状和纹理,可以实现逼真的图形效果,提升游戏的可玩性。

三、用户交互实现为了实现用户与游戏的交互,我们可以使用键盘输入来控制小猫咪的移动方向。

通过监听键盘事件,当玩家按下特定的键时,可以改变小猫咪的移动方向,实现对游戏的控制。

此外,还可以实现计分系统,即当小猫咪与老鼠相遇时,玩家获得一定的分数,并实时显示在游戏界面上。

通过这些交互设计,可以让玩家更加沉浸在游戏中,增加游戏的趣味性和挑战性。

四、游戏实现的难点与解决方法在猫咪捉老鼠游戏的编程实现过程中,可能会遇到一些难点。

其中之一是迷宫的生成和路径规划。

可以使用随机算法生成迷宫,并使用搜索算法(如深度优先搜索或广度优先搜索)来规划小猫咪的移动路径。

另一个难点是碰撞检测,即判断小猫咪与老鼠是否相遇。

可以使用碰撞检测算法,如包围盒碰撞检测或像素级碰撞检测,来判断两个元素是否重叠。

通过合理选择算法和数据结构,可以提高程序的效率和准确性。

五、总结猫咪捉老鼠游戏的编程实现涉及到图形渲染技术、用户交互设计和算法实现等多个方面。

通过合理的设计思路和技术选择,可以实现一个可玩性高、趣味性强的游戏。

手工猫和老鼠猫抓老鼠教案

手工猫和老鼠猫抓老鼠教案

手工猫和老鼠猫抓老鼠教案引言。

猫是一种非常普遍的宠物,它们以其独特的捕捉老鼠的能力而闻名。

而在手工制作的世界中,人们也喜欢制作一些与猫和老鼠有关的手工作品,比如手工猫和老鼠。

今天,我们将分享一份手工猫和老鼠猫抓老鼠的教案,让大家可以动手制作这样一件有趣的手工作品。

材料准备。

1. 毛线,黑色、白色、灰色。

2. 针线。

3. 填充物。

4. 剪刀。

5. 眼睛和鼻子的装饰品。

制作步骤。

1. 制作猫的身体,首先,我们用黑色毛线编织一个猫的身体,可以根据自己的喜好选择大小。

编织时要留一小部分空隙,方便后面填充物的加入。

2. 制作猫的头部,接下来,我们用黑色毛线编织一个猫的头部,同样要留一小部分空隙。

在头部上可以用白色毛线编织两只耳朵,然后用灰色毛线编织两个小耳朵内部的颜色。

3. 组装猫的身体和头部,将猫的头部和身体缝合在一起,然后填充适量的填充物,使猫的身体看起来饱满。

4. 制作老鼠,用灰色毛线编织一个小老鼠的身体,同样要留一小部分空隙。

然后用白色毛线编织老鼠的头部,填充物加入后,缝合老鼠的头部和身体。

5. 组装老鼠和猫,将老鼠和猫放在一起,让猫的爪子抓住老鼠的身体,然后缝合猫的爪子和老鼠的身体,使它们看起来像在抓老鼠。

6. 装饰,最后,我们可以在猫的头部缝合上一对眼睛和一个鼻子,让猫看起来更生动。

制作完成后,我们可以将这个手工猫和老鼠放在家中的书桌或者橱柜上,作为装饰品,也可以送给朋友或家人,让他们感受到你的用心和创意。

教学目标。

通过本次手工制作活动,学生将能够掌握基本的编织技巧,培养动手能力和创造力。

同时,通过制作猫和老鼠的过程,学生可以了解猫抓老鼠的有趣场景,激发他们的想象力和好奇心。

教学过程。

1. 引导学生认识猫和老鼠,让他们了解猫是怎样捕捉老鼠的,引发学生对猫和老鼠的兴趣。

2. 分发材料,让学生动手制作手工猫和老鼠,老师可以在旁边进行示范指导,帮助学生掌握编织的技巧。

3. 鼓励学生发挥想象力,可以让他们在猫和老鼠的制作过程中添加一些自己的创意,比如改变颜色、增加装饰等。

幼儿园自制手工区域区角玩教具猫捉老鼠

幼儿园自制手工区域区角玩教具猫捉老鼠

猫捉老鼠
学习目标:
练习夹的动作,锻炼幼儿三指捏的能力,促进手部小肌肉的发展和控制能力。

操作要点:
1)将胡须用三指捏(大拇指、食指、中指)的方式依次取下,按颜色分类放好。

(小老鼠)
2)三指捏的方将夹子依次夹回。

反复练习夹子的使用,提高幼儿手部肌肉的控制能力。

(两端颜色对称)
(小花猫)
指导建议:
1、认知小花猫、小老鼠的形态特征,及各部位颜色。

2、可用镊子、衣服夹子等日常工具,反复练习三指捏的动作练习,促进幼儿手部精细动作的练习。

3、故事《猫捉老鼠》的导入,激发幼儿的操作兴趣。

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猫抓老鼠仿真的一种实现方法
【摘要】本文阐述了一种在固定范围内遵照一定规则的猫抓老鼠的仿真实现方法。

仿真程序采用c++语言编制,在vc++软件上运行。

本文中的仿真模型,按模型的特性划分,是属于离散事件系统仿真;按仿真时钟与实际时钟的比例关系分类上划分,是属于欠实时仿真;按仿真的系统的结构和实现手段上划分,是属于物理仿真。

0 问题
猫抓老鼠。

有1个10*10的方格阵,在一些格中会有一些障碍物。

猫和老鼠从方格阵内任意位置开始,每单位时间只能走一格,且必须走一格。

如果在某一刻两者在同一格中,我们称“猫抓到老鼠”(注意,猫和老鼠交换位置,不算被抓)。

猫和老鼠的移动方式相同:平时沿直线走,下一步如果会走到障碍物上去或者出界,就用1个单位时间做一个左或右转90度。

一开始他们都面向北方。

仿真实现猫抓老鼠的过程,同时保证老鼠尽可能地不被猫抓到。

1 系统定义
1.1仿真的边界是在一个10*10方格阵。

1.2 仿真的约束条件是猫和老鼠在规定的时间里按照一定的规则行走:(1)、猫和老鼠每单位间只能走一格,且必须走一格;(2)、猫和老鼠的移动方式相同:平时沿直线走,下一步果会走到障碍物上去或者出界,就用1个单位时间做一个左或右转90度;(3)、老鼠尽可能不被猫抓到。

1.3 仿真的的目的是,展现猫抓老鼠的过程。

2 数学建模
猫抓老鼠的仿真系统,是离散系统仿真。

该系统的组成如下:
2.1 实体:(1)、永久实体:10*10方格阵,以及里面的障碍物信息;(2)、临时实体:猫和老鼠的坐标信息,以及方格阵中空格的坐标信息。

2.2 事件:(1)时间是共同的主事件。

因为,时间协调了实体之间的同步活动。

在某种程度上,也实现了各实体间的信息的传递。

(2)猫和老鼠的行进是事件。

因为,猫和老鼠的行进改变了系统的状态。

2.3 活动:(1)实体所做的事件。

在该模型中,是猫和老鼠的行进;(2)、对实体施加的事件。

在该设计中,当猫或老鼠进入一种死循环状态时,需要一个系统检测函数,改变猫或老鼠原有的行进方向。

2.4 进程:猫抓老鼠的整个动态过程。

3 仿真建模
3.1 参数设计:
(1)、10*10的方格阵用一个10*10矩阵存储。

方格阵中的不同内容在矩阵中用不同的常数表示。

比如,0表示空格,1表示障碍物等等。

(2)、猫和老鼠,分别用一个猫类Cat和鼠类Rat实现。

在两个类中,具有共同的成员变量有:各自的坐标信息,上一时刻的行进方向,以及自仿真开始所走过的路径。

3.2 数据结构设计:
仿真程序采用了c++语言。

所以,具体的参数设计采用了c++类的
数据类型。

它们的具体定义如
下:
typedef struct time{
int x;//走过的次数
int timerecord[10];//走过的时间记录
}time;// cat_count[10][10]、rat_count[10][10]不仅记录了猫或老鼠经过某一点的次数,同时也记录了它们每次经过这一点的时间。

typedef struct node{
int x;//走过的横坐标
int y;//走过的纵坐标
int dir;//方向
}node; //用此数据类型定义的数组cat_stack[]其实是一个栈。

3.3 处理函数设计:
3.3.1 方格阵的处理函数
(1)、方格阵的初始化函数Initlize()。

方格阵的初始化可以采用静态初始化或动态初始化两种方式。

静态初始化方式是直接对矩阵进行赋初值。

这可以采用直接人工赋值,或调用随机函数赋初值。

动态初始化,是指当方格阵各单元的信息已经静态初始化之后,还可以对里面的障碍物、猫和老鼠的坐标进行更改,以满足仿真所要求的状态。

该设计,就是采用了,动态初始化的方式。

(2)、死锁检测函数Checkcircle(),在该仿真系统中属于系统级的函数。

它的功能是防 止猫或老鼠在方格阵中不停地绕圈,而使仿真失去意义。

函数的实现原理是,由于该仿真系统有一个共同的主事件——时间。

所以,如果猫或老鼠走过某一点的次数过多时,并且最后几次走过的时间间隔是相等的。

那么,该检测函数就判定猫或老鼠正在不停地绕圈。

处理方案是,如果能改变猫或老鼠的方向,即不是它们此刻不是夹在一个死胡同中,则左转或右转90°。

否则,强制Cat_dir 调转180°。

该模型的数据结构中,方格阵对象定义了cat_count[10][10]和rat_count[10][10]两个 矩阵成员变量。

它们的作用就是记录猫和老鼠在方格阵中经过每一点的次数,并记录下每次走过的时间。

(3)、方格阵绘图函数。

在该仿真程序的设计中,采用VISUAL —C++实现Draw()函数的作图功能。

基本原理是,每隔一秒就根据存储方格阵信息的矩阵Table[10][10]来重绘桌面上的窗口。

这样可以达到一种类似于动画的动态显示效果。

具体的流程图:
Checkcircle()的流程图是://此处仅仅是列出对猫的检测函数,老鼠的大致类似。

3.3.2 猫的处理函数
猫的成员函数只有一个catroute()。

该函数的功能是,每过一秒就为猫选取下一步要走的方向。

这是在为猫做一个决策。

在该模型的设计中,假设猫可以看到以自己的坐标为中心,上下左右各扩展n个方格的(n+1)*(n+1)范围内的所有信息。

那么,猫就可以对这(n+1) *(n+1)小的方格阵进行遍历,然后做出判断,具体决定下一步该如何走。

如果从这(n+1)*(n+1) 方格阵中发现了老鼠,就采用一种最短路径走法来改变方向。

反之,则仍然按照题目的规定来走。

首先,这个(n+1)*(n+1)的小方格要从对象方格阵中提取成员变量Table[10][10]来获取。

其次,在从Table[10][10]中提取(n+1)*(n+1)小方格阵时,要防止数组边界越界。

再者,须设置一个变量find_rat,当在(n+1)*(n+1)小方格阵中遍历到了鼠的存在时,就将find_rat这一旗帜变量赋值为正。

反之,赋值为反。

该仿真模型中,最短路径走法采用了广度优先遍历算法。

本设计之所以选取广度优
先遍历算法是基于一下两点:一、猫是在搜索老鼠,所以这可以用一个搜索类算法来实现;
二、猫应该是要找到一个最短的路径去靠近老鼠。

而广度优先遍历便是满足上述两个条件的比较适合的算法。

广度优先算法的特点是:在搜索的过程中,广度搜索算法对于节点的搜索,是沿着层次扩展的。

如果要遍历第n+1层的节点,必须先遍历完第n层的节点。

那么,
对于同一层的节点来说,它们对于问题求解的价值是相同的。

所以这种算法一定能保证找到最短的路径。

广度优先遍历算法,有一个要求是问题具有层次性,而该模型中的层次并不是十分的明显。

具体在本程序中,可以这么来描述层次:猫或老鼠每次都只能走4个方向{上、下、左、右}中的一个。

假设这4个方向都是可走的,则这四个方向对于问题求解的价值是相同的。

再扩展下去,上一层的4个方向,每一个方向又可扩展出4个方向。

再在这16个方向(可能有重复)上进行扩展。

这样层次便体现出来了。

如果在(n+1)*(n+1)小方格阵中没有发现老鼠,就应按照题目的规定来走:猫和老鼠的移动方式相同,平时沿直线走,下一步果会走到障碍物上去或者出界,就用1个单位时间做一个左或右转90度。

具体的catroute()函数流程图:
3.3.3 鼠的处理函数
鼠的处理函数ratroute()同猫的处理函数大致相同。

故在这里可参考猫的处理函数。

程序装载
在仿真的过程中,一开始,经过小组集体讨论,确定了基本的数据结构,以及3个对象的具体接口设计。

从而将界面设计和具体的算法设计分开了。

在这里,程序装载过程,其实就是进行界面程序和具体算法程序的合并。

试验
在试验的过程中,反复地对方格阵进行动态初始化,以达到满意的初始状态。

然后,在所设计的模型中进行仿真预演,从而测试建立的模型的正确性,强健性。

结果分析
从试验的基础上得到的试验结果可以得出,按照本文的方法所设计的模型是正确的,基本上完成了题目的要求。

但是,仍有不足之处,那就是没有对老鼠的路径选择提出更好的解决方法。

即没有实现老鼠尽可能不被猫抓。

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