游戏概论-第1章
《学前儿童游戏与指导》游戏概论
第一节 学前儿童游戏的特点与分类
目
第二节 游戏理论简介
录
第三节 游戏与儿童发展
第四节 游戏在幼儿园的地位
学习目标
1 掌握游戏的基本特点,熟悉游戏的结构要素,能够根 据游戏的特点和要素区分游戏与非游戏行为。
2 掌握游戏的分类和几个代表性的理论流派,正确理解 游戏对儿童发展的重要价值和意义 明确游戏在幼儿园中的地位和作用,树立正确的儿童 游戏观,激发职业使命和担当
01
02
03
自主性体验
胜任感或成就感
(内部控制:我想玩就 (我可以)
玩,不想玩就不玩)
三、游戏的外部环境
01
02
03
04
学前儿童游戏的结构要素
01
游戏的外显 要素
02
游戏性的体 验
03
游戏的外部 环境
游戏因素的结构模式
自由选择
言 语
任务与能 力匹配
材 料
内部控制
游戏 性体 验
内部动机
表 情
动 作 无奖惩压
独白 儿童边自言自语,边操作游戏材料 例如“哦,你生病了。我要带你去医院”“把这个放这里,好 了,……” 交际性语言(同伴之间) 在游戏中起到建议、协商、求助、申辩等作用 如“我们来玩丢沙包吧”“你可以借给我一个长方形吗?” 游戏性语言(角色之间) 能够推动和支撑游戏的进行。 如“医生,我难受,你能帮我打个针吗?“报告队长,有小偷!”
动即快乐
徒手游戏或重复操作物体的游戏
象征性游戏 角色扮演:以物代物、以人代人
结构游戏
将当前造型作为真实物体的象征物。 积木——桥梁
规则游戏
规则、竞赛性质、两人以上
是一种在幼儿相互交往中以规则为目标 的社会性游戏。
第一章-幼儿游戏概述PPT课件
2.游戏是在假想的情境中反映周围生活的活 动。
3.游戏没有社会实用价值,没有强制性的义 务,也不直接创造财富。
4.游戏伴随着愉悦的情绪。
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9
(二)从游戏与非游戏活动的区别与联系 中归纳出的游戏特征
1.游戏是由内部动机控制的行为
2.游戏中幼儿注意的是活动的手段而非最 终目的
代表人物:弗洛伊德、佩勒、蒙尼格和埃 里克森
主要观点:
(一)游戏受“唯乐原则”的支配,满足 儿童在现实中无法实现的愿望
(二)游戏是儿童人格完善的途径与方式 (三)儿童游戏存在性别差异 (四)游戏期是短暂的
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弗洛伊德
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三、皮亚杰认知发展学派的游戏理论
代表人物:皮亚杰
主要观点:
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本章思考练习题
1.试述评经典游戏理论; 2.试述评精神分析学派的游戏理论; 3.试述评历史文化学派的游戏理论; 4.试述评皮亚杰的认知发展学派的游戏理论; 5.简述我国学者对于游戏特征的认识; 6.试分析游戏对幼儿发展的价值。
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37
本章拓展阅读
1.《儿童游戏本质观的演变及其主体性本质 观的建立》,丁海东,发表于《中华女子 学院山东分院学报》,2001年12月;
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7
(五)鲁宾(Rubin)对游戏特征的概括与分 析 1.内部动机。 2.对手段的注意。 3.我能拿它做什么。 4.想象与虚构。 5.规则来自于游戏的需要,而不是来自于游 戏之外。 6.游戏者积极参与。
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二、我国学者对幼儿游戏活动特征 的基本认识
(一)我国教育工作者一般将游戏特征概括 为四个方面
23
(二)松弛说
游戏概述最新PPT资料
快情绪体验的,有操作材料的活动,其中自主控制是游戏的最内在本质。 皮亚杰认为“游戏是指不断重复一些行为,而主要是希望从中得到快乐” 是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会活动。 游戏是儿童的主要活动,儿童通过游戏学习
传 统 儿 童 玩 具
德国的福绿贝尔
(F·Frnbel,1982-
1852)最教育史上系
统研究游戏并尝试创建
游戏实践休系的第一个
教育家。他认为,游戏 是儿童内部存在的自我 活动的表现,是一种本 能性的活动。他将游戏 的本质归结为生物性。
前苏联心理学家维果茨 基认为游戏是社会性活 动,是在真实的实践情 况之外,在行动上再造 某种生活现象。游戏的 本质是以物代物进行活 动。在这种活动中,凭 借语言的功能,以角色 为中介,了解。学习和 掌握基本的人与人的社 会关系。
前苏联心理学家维果茨基认为游戏是社会性活动,是在真实的实践情况之外,在行动上再造某种生活现象。
是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会活动。
• (2)游戏的目的不同 前苏联心理学家维果茨基认为游戏是社会性活动,是在真实的实践情况之外,在行动上再造某种生活现象。
皮亚杰认为“游戏是指不断重复一些行为,而主要是希望从中得到快乐” 儿童早期认知结构发展不成熟,不能够保持同化与顺应之间的协调或平衡。
儿童通过接触具体的、仿真的与生活有关东西学习,需要与同伴、成人和环境互动交流,游戏使儿童放松且发展专注的工作态度。 “游戏是在真实条件之外,借助想象,利用象征性的材料,再现人与人的关系。
游戏概论
1979年SIR-TECH推出了电脑游戏史上第一个角
色扮演类游戏《巫术》(WIZARDRY)。它的出 现意味着APPLEII的黄金时代也随之拉开了帷幕。 在这十年辉煌里,涌现出了如《巫术》、《创世 纪》(ULTIMA)等许许多多令老玩家毕生难忘 的经典之作,许多现在的大游戏公司也是在这一 时期出现、发展的。然而更为重要的是如今大部 分的游戏概念、认识都是在这个时期里成熟起来 的,因此这个时期被称为电脑游戏史上最重要的 时期一点也不为过。
WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏 S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏 FPS=第一人称射击游戏 H-Game=成人游戏 MUD=泥巴游戏 MMORPG=大型多人在线角色扮演类
RPG= Role-playing Game∶
角色扮演游
戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节
1967 贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏 幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款 追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。 他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上 的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970 Magnavox 从 Sanders 联合会获得贝尔的电 视游戏的生产许可。 街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了‘电 脑空间‘,并雇用 Bushnell 来监控生产过程。
1961
空间战争
麻省理工学院学生 Steve Russell 发明 了运行于数字 PDP-1 (编程数据处理器-1) 电脑上的第一款交互式电脑游戏‘空间战
争‘。受当时电脑技术限制,空间战争只 能使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1962
Nolan Bushnell 考入犹他州立大学的工程学 院,在那里他第一次接触了Russell 的‘空间战争 ‘。
精品课件-游戏开发导论-第1章
第1章 游戏概述
图1-7 《大话嘻游》游戏截图
第1章 游戏概述
1.2 游戏的作用 游戏吸引玩家的不仅仅是其带来的休闲、娱乐和益智作用。 作为时下深受欢迎的一种活动,游戏还能给玩家带来沟通的畅快 与自由。玩家在这一个共同的国度里面,可以随心所欲地做自己 喜欢做的事情,不会被别人所打扰,不受世俗的约束。作为一种 休闲、娱乐和益智活动,游戏在很大程度上能够缓解工作、学习、 生活所带来的压力。
NBA Live 06除收录了2006年最新的球季、球队、球员资料 外,还有非常丰富的历史战役模式。游戏精选了从1979年到 2004年的NBA经典比赛,让玩家能通过游戏方式回顾这些经典赛 事。NBA Live 06在画面表现上相当出色,如图1-1所示。
第1章 游戏概述
全新的图形引擎使用DirectX 9.0c技术,动作捕捉技术把人物的 动作、表情显示得更细腻。球员无论是长相、打球动作、打球风 格还是举止都有如现实生活中的球员本人一般,在细腻度和真实 度上也都无懈可击。本游戏中经过改良的第二快攻,以及碰撞和 灌篮等躯体冲撞场面,让玩家能在画面中找到真正的赛场感觉。
第1章 游戏概述
1.1.1 单机版竞技游戏 由EA公司推出的全球最畅销的篮球游戏之一——《美国篮
球职业联赛》(NBA Live)系列,以美国最受欢迎的体育项目篮 球为题材所制பைடு நூலகம்,可以称得上是一款非常有特色的游戏。该系 列目前已经更新到08版,我们以其十周年纪念版——NBA Live 06这一比较成功的版本为例来体验一下单机版竞技游戏的魅力。
手机网络游戏中比较有影响的有《三界传说》、《战国》、 《神役》等。根据《情颠大圣》改编的手机网络游戏《大话嘻游》 是美通无线继《三界传说》后推出的又一款在线游戏,如图1-7 所示。游戏有着优秀的画面和不错的手感,更有着针对手机平台 开发的比较完善的游戏系统。
第一章 游戏概论
体育游戏
• 是幼儿园体育教学的一种方法, 即以游戏的方式组织体育活动。 由教师根据体育目标编制的一种 有组织的游戏活动。
• 特点:健身性、竞技性、运动规 范性
智力游戏
• 是以游戏的方式开展智力活动, 即通过幼儿喜闻乐见的活动方式 来达到学习知识和发展智力的教 育目标。
独自游戏
• 独自一个人在玩玩具,所使用的玩具 与周围其他儿童的不同。
• 他只专注于自己的活动,不管别人在 做什么,也没有作出接近其他儿童的 尝试。
平行游戏
• 仍然是独自在玩,但他所玩的玩具同 周围儿童所玩的玩具是类似的。
• 他在同伴旁边玩,而不是与同伴一起 玩,也不和旁边幼儿交谈。
联合游戏
• 仍以自己的兴趣为中心,但开始有较大的 兴趣与其他儿童一起玩,同处于一个集体 之中开展游戏。
• 根据游戏形式和内容的差异分为: • 角色游戏 • 结构游戏 • 表演游戏
角色游戏
• 学前儿童以模仿和想象,通过扮演角 色,创造性反映现实生活的一种游戏。
• 是幼儿期特有的一种自然性游戏
结构游戏
• 是指运用各种玩具或材料进行 建构活动或造型活动的游戏
• 积木(积塑)游戏、泥沙造型 游戏、玩水游戏。
• 三、游戏与儿童社会性发展
• (一)游戏是自我意识发展的催化剂,帮助 幼儿“去自我中心”,逐渐学习从他人的角 度看问题
• (二)游戏有利于儿童同伴交往的发展 • (三)游戏能促进幼儿亲社会行为的发展
• 四、游戏与儿童情绪情感的发展
• (一)游戏成为儿童表现积极情绪、调整消 极情绪的媒介。
• (二)游戏可以丰富和深化儿童的情感,并 促进儿童情感的发展。如自豪感、美感、理 智感、道德感、自我认同感。
体育游戏概论
爬 ❖推小车、蚂蚁运粮食、仰爬
攀登 ❖登台阶、登天梯
结合器械
❖绳:长绳、短绳 ❖球:乒乓、蓝球、排球、足球 ❖棒:组字接力 ❖栏架、标枪、圈、垫子、沙包等
二、搜集体育游戏的素材
❖ 2、搜集各项体育运动项目的基本动作、分解 动作、教学手段、专门练习、辅助练习等。 如球类中的运球、传球,田径中的起跑、接 力等。
2、体育游戏的活动方式
❖ 接力:多人或多组进行的,同样动作,各种方式衔接,最后以团体 累计成绩定胜负的游戏活动形式。如各种形式的跑,以击掌为衔接, 以全组最快完成的为胜利队。
❖ 角力:以徒手的拉、挤、撞、拍击为基础,结合绳、球、棒等小器 械所组成。如拔河,争球(抱紧相争的)。
❖ 追拍:有徒手追拍或附带器械追拍。各种跑、跳、爬越、攀登等移 动方法,都可直接或变异成为追拍。
2、体育游戏的发展
❖ 2)竞赛性体育游戏
❖ 许多游戏在不断的实践中逐步发展成为 运动竞技项目。有关资料统计,现代竞 技运动的前身都可以追溯到前期的体育 游戏,如我们所熟知的足球、篮球、排 球、田径、体操等项目均起源于游戏。 可以说体育游戏推动了竞技体育向更高 层次发展。
2、体育游戏的发展
❖ 3)民族性体育游戏
跑
❖各种方向跑、各种路线的跑、各种速 度的跑(匀速、变速)走跑交替、各 种动作的跑(高抬腿跑、小步跑、快 蹬跑)
跳
❖双足跳:立定跳、蛙跳、三级跳 ❖单足跳:跨步跳、 斗鸡跳、兔子跳
(两手两脚依次向前跳动)
投
❖投 球 类 : 铅 球 、 实 心 球 、 排 球 、 篮球、足球、乒乓球等
❖投物品:瓶子、轮胎等
❖ 传接:通过用手对手、脚对手、头对头等传接运球的游戏。 ❖ 射准:通过投、扔、踢、头顶等“射”的动作,以各种不同的“靶”
《游戏设计概论》课件第一章
竞技游戏
总结词
强调与其他玩家竞争的游戏类型。
详细描述
竞技游戏是一种以竞争为主要特点的游戏类 型,玩家通常需要与其他玩家进行实时对抗 或比赛。这类游戏通常具有高度的互动性和 竞争性,要求玩家具备较高的技能水平和战 术意识。竞技游戏的玩法多样,包括射击、 格斗、赛车等不同类型。
03
游戏机制与系统设计
游戏机制的定义与重要性
要点一
总结词
游戏机制是游戏设计的核心,它决定了游戏的可玩性和吸 引力。
要点二
详细描述
游戏机制是指游戏中的规则、玩法和交互方式,它决定了 玩家在游戏中的行为和目标。一个好的游戏机制能够让玩 家沉浸其中,感受到游戏的乐趣和挑战性。因此,游戏机 制的设计对于游戏的成功至关重要。
用户体验设计的目标与实践
优化游戏流程
用户调研
通过合理安排游戏流程,降低玩家学习成 本,提高游戏体验的流畅度。
通过用户调研了解玩家需求和习惯,针对 性地优化游戏界面和用户体验。
A/B测试
用户反馈
通过A/B测试比较不同设计方案的效果,不 断迭代优化界面设计和用户体验。
建立有效的用户反馈渠道,及时收集和处 理玩家意见和建议,持续改进游戏界面和 用户体验。
家的动机和挑战性。
游戏机制的创新与改进
总结词
创新和改进游戏机制是提高游戏品质和吸引力的关键。
详细描述
随着游戏行业的发展和玩家需求的不断变化,游戏机制也需要不断地创新和改进。这包括引 入新的玩法、优化规则、改进交互方式和调整目标设定等。通过不断地创新和改进,游戏设
1游戏概论
游戏概论学前教研室小时候玩过什么游戏?它给你留下最深的感受是什么?什么是游戏?谜语⏹身体轻又轻,⏹空中来旅行。
⏹有时像棉絮,⏹有时像鱼鳞。
⏹左手十个,右手十个,拿去十个,还剩十个。
⏹(打一日常生活用品)游戏的概念⏹有多种答案,不同的人的认识存在一定的差异。
⏹语义学上:中国:西方:“play”、”game”⏹生物性本质观:是儿童的一种本能活动。
⏹社会性本质观:是儿童的社会性活动。
⏹我国学者观点:游戏是儿童为了寻求快乐而自愿参加的一种活动,其实质在于儿童的主体性、自主性能够在活动中实现。
本质特征为游戏的主体性。
(张燕)游戏的基本特征游戏是儿童自主自愿的活动。
游戏是愉快的活动。
游戏是一种假想的活动。
游戏没有外在的目的,不直接创造财富。
游戏的构成要素有哪些?平面结构分析 外部客观条件内部主观心理体验 外部可观察行为 游戏规则 游戏情节立体结构分析游戏主题幼儿在游戏中的表情是否都是在微笑呢?儿童在游戏中并不总在笑,但都是处于一种身心积极主动的活动状态。
要与无所事事区别开来。
•动机•游戏性体验:兴趣性体验•••••••••••游戏的平面结构•游戏主题:即游戏的中心议题和主要内容,它是日常生活和社会活动在游戏过程中的具体反映。
(如:开火车)•游戏情节:即贯穿于游戏过程的富有故事性或艺术性的具体细节。
•游戏规则:即游戏活动中限制、调节游戏主体的行为和互动关系的规则。
关于游戏理论的研究⏹国外研究(心理学):⏹19C下半叶——20C30年代:经典游戏理论(研究儿童为什么要游戏?)⏹20C40年代——60年代:精神分析理论占主导(研究游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,发展了游戏治疗的技术。
)⏹20C70年代——今:重视游戏对于儿童认知发展的左右。
⏹教育学上:PALTO——今剩余精力学说⏹代表人物:希勒⏹主要观点:游戏是原始生存需求北满足以后的多余精力的发泄。
⏹儿童除了一般的生活活动以外,不需要谋生,所以有很多剩余精力需要发泄,产生了游戏。
游戏论第一章
第1章学前儿童游戏的特征第一节学前儿童游戏的基本特征游戏作为儿童活动的一种模式,具有自身所固有的基本特征。
游戏的特征是游戏本质属性的表现。
科学理解儿童游戏的概念,必须弄清游戏的基本特征,而且在实践中维持和加强这些特征,也是科学指导儿童游戏的基本保证。
分析和概括游戏的基本特征具有不同的侧面或角度,人们或立足于游戏本身所固有的特性,或着眼于游戏与其他活动(劳动、学习等)的区别,或注重游戏者的内心体验,或侧重于活动的外部情景。
一般而言,研究者主要是通过分析游戏行为在动机、手段、目的等行为构成要素上的倾向性来概括游戏的特征。
迄今为止,关于游戏特征的分析,在心理学界和教育学界并没有取得完全一致的认识和结论。
一、我国对学前游戏基本特征的认识结合学前游戏的理论研究和实践经验,我国教育工作者一般把游戏的特征归结为以下四个方面:(1)游戏是儿童主动的自愿的活动游戏是儿童自主自愿的活动,自主性是游戏本质的最基本属性的表现。
游戏是适应儿童内部的需要而产生的。
学前儿童正处于身心迅速发展时期。
随着年龄的增长,儿童的体力日趋健壮,骨骼和肌肉比较坚实,基本动作有一定发展,手的小肌肉也有了发展,能进行手的操作活动。
思维和想象有一定发展,并能运用语言进行交往。
他们独立活动能力增强,对活动有兴趣。
他们有活动的需要、认识周围世界的需要、操作物体的需要及反复练习的需要。
游戏从心理方面而言,是一种较松散的活动,能适应儿童的需要,由儿童的直接需要而产生,由内部动机而产生,不是由外部强加的。
由此,儿童在游戏中能够全身心地投入,具有极强的积极主动性。
儿童适合儿童身心发展的特点。
特别是幼儿,高级神经活动的过程,兴奋强于抑制,高级神经系统和身体其他系统仍不健全,易于疲劳。
儿童认识过程带有具体形象性、不随意性和情绪性的特点。
游戏是具有形象的,游戏中有动作,有活动,有玩具和游戏材料。
游戏内容和形式丰富多彩,灵活多变化,引人入胜,有些游戏又可以自由地活动。
游戏设计概论复习笔记-第一章
游戏设计概论复习笔记-第一章●第一章-对游戏本质的思考●第一节-游戏的基本性质初探●游戏的定义:游戏是人类历史上一切以娱乐为第一目的的交互性活动及因此而被创造的一切完整的、以交互为作用发挥前提的创造物;游戏同时以人类活动和作品的形式出现,其存在以规则为核心。
●一、娱乐第一性●游戏是以娱乐为第一目的的人类活动。
且游戏具有无功利或低功利的特点。
●有的活动虽然具有主观或客观娱乐性质,但并不算做游戏:●1)主观娱乐活动:在某一群体的主观概念中具有娱乐性,但在客观概念或另一群体的主观概念中,并不具有娱乐性的人类活动被称为主观娱乐活动。
这种活动往往由兴趣驱使,并且在无兴趣的人眼中并不具有娱乐性。
●2)竞技比赛与赌博:兼有娱乐性质,但不以娱乐为目的的娱乐活动,我们称它为客观性娱乐活动。
客观性娱乐活动同样不是游戏。
此类活动以各类竞技比赛及赌博活动为主。
在竞技比赛中,获得物质奖励以及精神荣誉的自我满足是主要的,娱乐性是次要的,对精神与物质资源的获取,才是他们的第一目的。
●二、交互性●游戏在本质上是一种交互性活动。
游戏的过程是若干交互形态的总和。
●交互,可以是对游戏样态的改变(从而实现游戏的各种目的),也可以是其他游戏者的各种交流。
●相比于文学作品,作品本身几乎不会因为读者和批评家的欣赏而发生改变;但是游戏与我们从一开始便是在互相影响的,游戏的样态也会因我们的介入而产生各种改变。
●一部文学或绘画作品完成后的形态几乎是固定的,而由于交互的存在,任何一个游戏作品都是充满变化的。
●所有的游戏作品都是开发结构的。
●游戏的交互性首先存在于游戏者与游戏之间,但是,在有两名以上的游戏者时,交互性也同样体现于游戏者之间。
●三、二象性●游戏既是人类的一种具有交互性的活动,又是人类的一种能够独立存在的创造物。
这两种特性可以在同一时空共存。
●这种共存集中表现为一种直接的、可观的、可视或可感的再创造。
●活动与作品这两种特性又可以互相转换,这种转换往往表现为一种动与静的交替。
游戏专业概论
8 游戏设计师的背景知 识体系
8.3 世界历史
8.3.1 帝国的崛起 8.3.2 骑士与武士 8.3.3 文化变迁
8 游戏设计师的背景知识体系
8.4 中国神话
8.4.1 上古神话 8.4.2 传统神话
8 游戏设计师的背景知 识体系
8.5 西方神话
8.5.1 希腊神话 8.5.2 北欧神话 8.5.3 埃及神话
8 游戏设计师的背景 知识体系
8.7 龙与地下城
8.7.1 D&D规则之九大阵营 8.7.2 D&D骰子规则 8.7.3 D&D人物属性规则
9.1 为什么想设计游戏
9.3 分析游戏
9.5 寻找现有模型并将创意 具体化
第Ⅱ部分 游戏策划
9 从创意到提案
9.2 什么算是冲动
9.4 创 意
10.2 角 色
10.2.1 主角 10.2.2 NPC
10 游戏组成结构分析
10.3 道 具
10.3.1 使用类道具 10.3.2 装备类道具 10.3.3 情节类道具
10 游戏组成结构分析
10.5 对 白
10.5.1 突出性格 10.5.2 突出感情 10.5.3 突出文化背景
10 游戏组成结构分析
6 游戏开发人员需求及过程
6.2 游戏开发过程
6.1 游戏开发的人 员需求
B A
本章小结
C
本章习题
D
6 游戏开发人员需 求及过程
6.1 游戏开发的人员需求
6.1.1 游戏项目管理类 6.1.2 游戏策划类 6.1.3 游戏软件开发类 6.1.4 游戏美术类 6.1.5 游戏音频类 6.1.6 游戏质保类 6.1.7 游戏运营类
计算机游戏概论ppt第一章 游戏设计概述
结束
第一章 游戏设计概述
游戏系统基本的设定
游戏系统是定义游戏的基本玩法类型,例
如角色扮演、动作、策略、益智等等。简 单的说,我们必须定义游戏中几项基本的 要素,而这些基本的要素就必须符合给谁 玩(WHO)、玩什么(WHAT)、如何玩(H
OW)三项考虑。
结束
第一章 游戏设计概述
给谁玩
「给谁玩」是定义游戏最根本的考虑要素。
须去定义游戏中所发生的背景标的物。根 据定义的时间与空间,再设计出一连串的 合理背景。
结束
第一章 游戏设计概述
人物
通常通常玩家最直接接触到游戏的部份就
是他们所操作的人物与故事中的其它角色, 因此在游戏中就必须清楚刻划出故事的正
派与反派角色。而且最好每一个设计的人
物都拥有自己的个性与特质。
结束
第一章 游戏设计概述
结束
第一章 游戏设计概述
1-3
设计游戏的四大要素
设计一套游戏时,有四个极为重要的角色,
企划 程序
美术
音乐
结束
第一章 游戏设计概述
结束
第一章 游戏设计概述
游戏的灵魂-企划
「企划」- 游戏中的灵魂,它的任务就
是其它三个角色的核心领导,并控制了整 个游戏的规划、流程与系统。企划人员必
须编写出一系列的企划书供其它游戏参与
让游戏可以顺利地进行下去。如果将「如 何玩」设定的含糊不清或过于复杂,玩家
很容易抓不着游戏方向,进而降低玩这款
游戏的兴趣。
结束
游戏的流程控制
第一章 游戏设计概述
结束
第一章 游戏设计概述
游戏设计是一门很复杂的专业学问。设计 者在凭空想象的意念里,他要如何清晰表 达给所有参与游戏设计的人知道,这就成 了一个很关键的问题。而且他还要能够掌 控玩家的心理,让玩家更能接受且了解到 游戏的目的与娱乐性,这便是成功设计一 套游戏的是主要目的了。
游戏概论课件
第二章 世界电子游戏发展史
7
2.3 2D游戏时代
在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件的限制,电脑图像技术只能 用像素显示图形画面。因为计算机分辨率的限制,最初的像素画面在今天 看来或许更像一种意向图形,因为以如今的审美视觉来看这些画面实在很 难分辨出它们的外观,更多的只是用这些像素图形来象征一种事物。
世界上第一款智能手机是IBM公司于1993年推出的Simon,它也是 世界上第一款使用触摸屏的智能手机,使用ROM-DOS操作系统。
第三章 电子游戏的分类
12
3.1 按硬件平台分类
电脑 游戏
街机 游戏
硬件 平台
家用机 游戏
手机 游戏
掌机 游戏
第三章 电子游戏的分类
13
3.2 按存储载体分类
软盘 游戏
音乐 游戏
益智类 游戏
第四章 游戏公司运营及产品研发流程
16
4.1 游戏公司部门介绍
第四章 游戏公司运营及产品研发流程
17
4.2 游戏公司的运营模式
游戏公司是一个泛指的概念,它并不仅仅指的是游戏研发公司,有 的游戏公司可能并不参与游戏的研发,例如代理运营公司。虽然不同的游 戏公司的业务侧重点和运营模式各不相同,但都是紧紧围绕游戏产品而展 开各自的经营商业活动。如果以公司的运营模式来进行分类,游戏公司大 致可以分为:研发型公司、外包服务型公司、技术服务型公司以及代理运 营公司四类。
7.5 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是什么类型的游戏,哪怕是一个只 有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就 可以笼统的称为引擎。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等 内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏 中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步有序地工作。
游戏专业概论复习资料
游戏专业概论期末复习资料第1章游戏的定义1.游戏的定义:任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动。
2. 游戏的共性:共同经验、平等、自由、主动参与、游戏世界3. 规则游戏的定义:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。
4. 规则游戏的要素:道具和规则、目标、变化性、竞争5.电子游戏的定义:规则游戏与虚拟环境结合的产物。
6.电子游戏的特点:–电子游戏大大拓展了游戏的外延–电子游戏的玩家并不能直接参与游戏–计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境、道具和规则,还创造了游戏中的竞争和合作–电子游戏的进程是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果。
7.电子游戏的两个基本支撑点:虚拟环境、互动8.规则游戏与电子游戏的区别:电子游戏是让玩家与脱离现实世界而存在的游戏世界进行互动,而规则游戏的游戏环境不一定全部通过计算机生成。
第2章第2章电子游戏的类型1.按运行平台分:PC游戏、控制台游戏、街机游戏、掌机游戏、手机游戏2.按内容架构分:角色扮演类RPG:动作型角色ARPG、战略型角色SRPG 、大型多人在线角色MMORPG。
即时战略类RTS、动作类ACT、格斗类FTG、第一人称视角射击FPS、冒险类A VG、模拟类SLG、运动类SPG、桌面休闲类TAB、其它类ETC。
第3章第3章游戏产业的沿革与发展•诞生----20世纪60年代•成长----20世纪70年代•发展----20世纪80年代•壮大----20世纪90年代第7章游戏设计师及其工作1. 游戏设计师的分类:创意总监、首席设计(策划)师、剧情文案设计师、游戏规则设计师、数值平衡设计师、关卡结构设计师2.各类设计师的岗位职责–创意总监:主持创意委员会,管理各类构想,创建共识;架构游戏的远景规划,整合游戏策划,并管理反馈。
课堂教学游戏概论
第一章课堂教学游戏概论一、课堂教学游戏定义:在一定的教学目的下,在课堂教学中实施一系列具有趣味性,猜测性或对抗性的教学娱乐活动。
该活动是为激发教学对象的兴趣和竞争意识,调动其学习积极性,从而达到最佳的教学效果和学习效率的设计的。
二、游戏实施的原因及目的:“All work and no piay makes Jack a dull boy.”(只工作,不玩耍,聪明的孩子会变傻),儿童具有活泼好动、好模仿、好玩、好奇心强、自制力差、认识活动以具体形象为主的特点。
长久以来,如何抓住儿童注意力、激发儿童求知欲成为儿童教育的难题。
然而,游戏恰好解决了儿童“学与玩”之间的矛盾,而且他可以满足儿童自我表现欲望的需要。
所以游戏成为符合儿童好玩好动的特点、受到普遍喜爱的活动。
它把英语语言知识的学习与英语言语技能的训练有技巧的结合在娱乐活动中,既可以改变英语教学的枯燥、呆板的局面,又可以培养学生学习英语兴趣,激发儿童的求知欲,还可以发展学习的智力与非智力的因素,起到“以趣激情、寓教于乐”的作用。
三、设计游戏的几大原则:充分研究儿童的心理活动规律表明,游戏的成功在某种程度上取决于游戏对儿童心理的满足程度。
游戏越能满足儿童心理,则越成功,否则相反。
由此看出,设计游戏也必须以儿童的心理规律为基础,否则,只会是空中楼阁。
猜测性利用儿童的好奇心理,引导儿童通过游戏来探寻未知世界,使孩子感受成功的喜悦,此类游戏有:神猜,对抗性利用儿童好胜的心理进行游戏,孩子们在游戏中都希望取胜;关注游戏的结果。
利用学生关注游戏的结果的间接兴趣,达到逐步掌握英语知识的目的。
如:Golde’touch, high and low voice趣味性游戏设计千变万化,灵活形式,不可预知的结果,深深的吸引着儿童,令他们兴趣盎然,他们才会乐于参与和积极响应。
四实施游戏要注意的几大原则:目的性任何教学都应该在一定的教学目标指导下为一定的目的服务,做到有的放矢第一章课堂教学游戏概论.doc,教学是让孩子们的知识从无到有,小、从底到高的过程,以逐步达到老师预期的培养目标。
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1.3 虚 拟 环 境
虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在 1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。
人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。
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1.4.1 人机互动的过程
1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1) 虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2) 虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3) 虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4) 虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。
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1.4 互
互动主要体现在两个方面
动
一是虚拟环境(单人游戏)下的人机互动(HumanComputer Interaction)和社会互动(Social Interaction); 二是网络虚拟环境(多人游戏)下的人机互动和社 会互动。 人机互动是指用户与计算机系统之间的通信,它是 人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。
规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区别 虚拟环境与游戏的关系 教学难点 游戏中的社会互动行为
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1.1 游戏的一般定义
如图1-1所示的“老鹰捉小鸡”就是小孩子们 经常进行的活动性游戏。
德国古典哲学创始人康德(见图1-2)
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1.1 游戏的一般定义
德国人沃尔夫冈· 克莱默归纳出了所有游戏的如下几 点共性。
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1.4.1 人机互动的过程
加伯德和希克斯提出的人机互动流程如图1-9 所示。
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1.4.2 电子游戏中的人机互动过程
进行游戏的时候,玩家首先需要通过学习了 解游戏的目标和规则,然后在规则许可之下 对游戏的虚拟模型进行有目的的改变,并借 由虚拟模型的反馈情况结合既定目标对自己 的行为进行调整。 电子游戏在输入设备方面目前主要包括键盘、 鼠标、手柄和摇杆等常用的几种,各输入设 备的功能在特定的游戏类型中也已基本确定 电子游戏的输出系统除了常见的显示、声响 设备外,还包括力回馈设备、头盔显示器以 及其他类似的技术产品。
9ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
1.3.1 规则游戏与虚拟环境
规则游戏中的道具和规则这两个基本元 素已经构建起了一个脱离现实世界而存 在的游戏世界,而玩家玩游戏的过程实 际上就是与游戏世界进行互动的过程。 与虚拟环境相比,游戏的世界并不一定 全部通过计算机生成,在计算机的软硬 件技术尚未成熟之前,它主要是借助参 与者的思维力和想象力达成的。 当计算机技术达到足以创造道具和规则 的时候,1961年,第一款电子游戏—— 《太空大战》(Space War)在麻省理工学 院的PDP-1(程控数据处理机)上诞生了(见 图1-7)。 虚拟环境的三要素——沉浸感、互动性 和想象力在电子游戏的发展过程中得到 了充分的体现
(1) (2) (3) (4) 目的论行为 规范调节的行为 戏剧行为 交往行为
与单人游戏相比,多人游戏除了工具行为和戏剧行 为外,在策略性行为、规范调节的行为和交往行为 方面也有明显的表现,并且参与人数越多,这些行 为的影响力就越大。 目前的许多大型多人角色扮演游戏(MMORPG),无 论以文本形式或是图形形式存在,在社会交往方面 已经脱离了规则游戏的范畴而成为一种单纯的道具, 这一问题直接导致了游戏内部的混乱。
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本章小结
本章从广义的游戏开始逐步介 绍到今天的电子游戏和网络游戏, 分析了不同范畴和时代的游戏定 义,并重点针对电子游戏这种特 殊的游戏形式,介绍了电子游戏 在虚拟环境和互动方面的独特性。
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本章习题
1.什么是游戏?什么是规则游戏?
2.电子游戏有什么特点?
3.为什么说电子游戏是规则游戏与虚拟环境 相融合的产物?
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1.2 电 子 游 戏
与传统规则游戏相比,电子游戏主要有以下 四个特点。
第一,电子游戏大大拓展了游戏的外延,而不只 是对传统规则游戏的数字化克隆。 第二,玩家并不能直接参与游戏,而是必须借助 人机界面对游戏进行操控,并且在很多情况下这 种操控需要借助替身 第三,计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环 境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争 与合作。 第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的 进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方 共同作用的结果
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1.3.2 网络虚拟环境与增强现实
网络虚拟环境(Networked Virtual Environment)与增 强现实(Augmented Reality)是虚拟环境的两种重要的 延伸和应用。 桑蒂普· 辛哈尔与迈克尔· 齐达认为一套网络虚拟环境应 该包括以下5个基本特征。 (1) 空间的共感(置身于同一场景内)。 (2) 在场的共感(彼此能感知对方的参与)。 (3) 时间的共感(以实时方式互动)。 (4) 沟通的方法(多种互动渠道)。 (5) 共享的方法(可与之产生互动的动态场景)。 网络虚拟环境与普通虚拟环境的区别在于互动的重点不 同,而增强现实与普通虚拟环境的区别则在于虚拟场景 的不同。
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1.4.3 人机互动的等级
把影响互动等级的这三个变量放入电子游戏 中进行考察,我们可以看出,第一个变量在 CS Source(见图1-11)之类的动作射击游戏中 表现得最为充分;第二个变量即通常所说的 “自由度”的问题,第三个变量即前面提到 的输入系统的问题。
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1.4.4 社会互动
哈贝马斯(Juergen Habermas)曾把人与人之间的 社会行为分为以下四种类型 .
1.共同经验 2.平等 3.自由 4.主动参与 5.游戏世界
沃尔夫冈· 克莱默在前人的基础上总结出了如下的 “规则游戏”要素。
(1) (2) (3) (4) 必须有道具和规则。 必须有目标。 游戏进程必须具有变化性。 必须具有竞争性。
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1.2 电 子 游 戏
20世纪30年代中期,当著名的科学家“计算 机之父”——冯· 诺依曼提出了计算机的体系 结构(见图1-5),恐怕没有人会想到它同时还 改变了人们玩游戏的方式。
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1.4.3 人机互动的等级
一个具有互动性的沟通必须具备三个条件: 首先,信息必须是针对明确的对象而发出的; 其次,在交换信息的同时,双方都应该按照 对方的回应而随时调整其所传递的信息;最 后,沟通的渠道必须是双向的,这样才能保 持其顺畅性。 在此基础上,美国亚历桑那大学信息系统管 理系主任努纳麦克为互动等级的高低设立了 三个变量:一是响应速度,二是用户可能进 行的互动范围,三是操控的设定 。
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第Ⅰ部分
第1章 游戏的定义
游戏概述
第2章 电子游戏的类型
第3章 游戏产业的沿革与发展
第4章 中国游戏产业 第5章 游戏市场发展与展望
第6章 游戏开发人员需求及过程
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第1章 游戏的定义
教学目标 了解游戏的定义 掌握规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区 别 了解虚拟环境的概念及其与游戏的关系 了解互动的概念,理解不同的互动在游戏中所起的作 用 教学重点
4.影响人机互动等级的因素有哪些? 5.请描述游戏中的人机互动过程。 6.单人游戏和多人游戏都包含哪些社会互动 行为?请举例说明。
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1.4.2 电子游戏中的人机互动过程
Lionhead工作室的《黑与白》 (见图1-10)在角色与角色任务的 设计和虚拟模型的构建上非常成 功,无论是场景的建模还是怪物、 村民的人工智能都达到了一个相 当高的水准(据报道,该游戏里 的怪物全部通过了图灵测试), 主创莫里纽克斯曾把游戏带至麻 省理工学院,向学生展示这些怪 物在学习、成长和理解方面的能 力。
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1.3.2 网络虚拟环境与增强现实
澳大利亚的Wearables计算机实验室(WCL) 正在进行一项以增强现实的实现和应用为目 的的研究课题——ARQuake,该课题以第一 人称射击游戏《雷神之锤》(Quake)为主要工 具,用户佩带头盔显示仪、全球定位器、数 字罗盘和一把有着真实的后坐力和音响效果 的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪 物(见图1-8)。