三维动画实验指导书
维动画制作流程与实践作业指导书
维动画制作流程与实践作业指导书第1章维动画概述 (3)1.1 维动画的定义与分类 (3)1.1.1 定义 (3)1.1.2 分类 (4)1.2 维动画的发展历程与现状 (4)1.2.1 发展历程 (4)1.2.2 现状 (4)第2章前期筹备 (4)2.1 策划与创意 (4)2.1.1 项目策划 (5)2.1.2 创意培养 (5)2.2 剧本与角色设定 (5)2.2.1 剧本创作 (5)2.2.2 角色设定 (5)2.3 场景设计与气氛图 (6)2.3.1 场景设计 (6)2.3.2 气氛图 (6)第3章分镜头脚本与预演 (6)3.1 分镜头脚本制作 (6)3.1.1 分析剧本 (6)3.1.2 确定镜头划分 (6)3.1.3 绘制分镜头草图 (7)3.1.4 确定镜头时长与过渡 (7)3.1.5 审核与修改 (7)3.2 预演动画的制作 (7)3.2.1 素材准备 (7)3.2.2 镜头布局与动画制作 (7)3.2.3 音频剪辑与同步 (7)3.2.4 撰写预演动画说明 (7)3.2.5 播放预演动画 (7)第4章角色与道具制作 (7)4.1 角色建模与绑定 (8)4.1.1 角色设计理念 (8)4.1.2 角色建模 (8)4.1.3 角色绑定 (8)4.2 道具建模与材质 (8)4.2.1 道具设计理念 (8)4.2.2 道具建模 (8)4.2.3 道具材质 (9)第5章场景制作 (9)5.1 场景建模 (9)5.1.2 建模方法 (9)5.1.3 建模流程 (9)5.2 场景材质与贴图 (9)5.2.1 材质制作 (10)5.2.2 贴图制作 (10)5.3 灯光与渲染设置 (10)5.3.1 灯光设置 (10)5.3.2 渲染设置 (10)第6章动画制作 (10)6.1 角色动画 (10)6.1.1 角色设计 (10)6.1.2 角色建模 (10)6.1.3 角色绑定 (11)6.1.4 角色动画制作 (11)6.2 道具动画 (11)6.2.1 道具设计 (11)6.2.2 道具建模 (11)6.2.3 道具绑定 (11)6.2.4 道具动画制作 (11)6.3 空间动画与合成 (11)6.3.1 空间动画 (11)6.3.2 合成 (11)6.3.3 后期调整 (12)第7章剪辑与音效 (12)7.1 视频剪辑 (12)7.1.1 素材整理 (12)7.1.2 粗剪 (12)7.1.3 精剪 (12)7.1.4 调色与特效 (12)7.2 音效制作与配音 (12)7.2.1 音效分类 (12)7.2.2 音效制作 (12)7.2.3 配音 (12)7.2.4 音频处理 (12)7.3 音画同步 (13)7.3.1 音画同步原则 (13)7.3.2 音画同步调整 (13)7.3.3 检查与优化 (13)第8章特效与后期处理 (13)8.1 视觉特效制作 (13)8.1.1 特效概念与作用 (13)8.1.2 特效素材收集与整理 (13)8.1.3 特效制作软件及插件介绍 (13)8.1.5 特效制作的注意事项 (13)8.2 后期调色与美化 (13)8.2.1 调色与美化的重要性 (13)8.2.2 色彩理论与动画调色 (13)8.2.3 调色软件及插件介绍 (13)8.2.4 动画调色与美化的基本步骤 (13)8.2.5 调色与美化的注意事项 (13)8.3 输出与压缩 (14)8.3.1 输出与压缩的重要性 (14)8.3.2 常用输出格式及特点 (14)8.3.3 压缩方法及参数设置 (14)8.3.4 输出与压缩的注意事项 (14)8.3.5 动画作品的输出与分发 (14)第9章项目管理与团队协作 (14)9.1 项目进度与时间管理 (14)9.1.1 项目启动与规划 (14)9.1.2 进度监控与调整 (14)9.1.3 时间管理技巧 (14)9.2 团队协作与沟通 (14)9.2.1 团队构建与角色分配 (14)9.2.2 沟通机制与工具 (15)9.2.3 团队激励与冲突管理 (15)9.3 项目质量控制与验收 (15)9.3.1 质量管理体系 (15)9.3.2 验收标准与流程 (15)9.3.3 项目交付与总结 (15)第10章维动画实践案例解析 (15)10.1 案例一:某短片维动画制作流程解析 (15)10.2 案例二:某广告维动画制作流程解析 (15)10.3 案例三:某动画片维动画制作流程解析 (16)10.4 案例四:某游戏维动画制作流程解析 (16)第1章维动画概述1.1 维动画的定义与分类1.1.1 定义维动画,即基于计算机技术的三维动画制作,是利用三维建模、动画、渲染等手段,在虚拟三维空间中构建场景、角色、道具等元素,并通过动画制作软件对其进行动画处理,最终具有立体感和空间深度的动画作品。
《三维动画特效制作》实验指导手册
《三维动画特效制作》实验指导手册实验一MAYA粒子综合运动火箭发射2010.03.20实验目的:1、掌握MAYA粒子发射器创建。
2、掌握MAYA粒子替代。
3、了解场的概念和运用方式。
实验内容:1、在MAYA场景做制作火箭模型。
2、创建粒子发射器,在场的影响下调节参数获得预期效果。
3、使用粒子替代功能替代火箭做出火箭喷射效果。
实验仪器设备:CAI验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、火箭喷发后尾焰的调试可以用哪些材质来制作?实验二MAYA粒子火烧照片2010.04.20实验目的:1、掌握maya特效火焰的创建方式。
2、掌握将粒子发射器和粒子重新断开和连接的方法。
3、掌握粒子发射器的材质发射属性实验内容:1、创建火球。
2、利用texture rate制作粒子攀爬动画。
3、通过dynamic relationship将粒子发射器和粒子重新连接。
4、调节火焰高度和密度实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、如何才能让火烧过的照片呈现烧黑效果?2、如何才能让火焰烧照片有不规则形状?3、是否有方法能让照片被火烧过有凹凸变形甚至卷曲现象?实验三MAYA刚体-桥的制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的刚体创建方式。
2、掌握MAYA刚体的各个属性。
3、掌握刚体约束和动画约束。
实验内容:1、在maya中创建好一个吊桥模型。
2、利用刚体知识将吊桥制作成一个刚体吊桥。
3、给吊桥加上绳索。
实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、如果个别吊桥踏板模型自我旋转应该如何解决?实验四MAYA柔体-丝绸制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的柔体创建方式。
2、掌握MAYA柔体的各个属性。
3、掌握柔体弹簧和柔体权重运用。
实验内容:1、创建一个nurburs平面。
2、创建飘动的丝绸。
3、给丝绸添加半透明材质。
三维动画设计与制作实习实训计划书
《三维动画设计与制作》实习实训计划书2008年11月26日-2008年12月30日一、实训班级:2008级动漫7班、2008级动画8班、2008级动画9班二、实训时间:08/09学年第一学期第17周(三个班级各实训壹周半)三、实训指导教师:四、实训地点:机房2、机房3、机房4五、实训目的:《三维动画设计》实训是计算机动漫与游戏制作专业的主干课程,实践环节重要。
通过实训使学生能够更进一步深入学习基础知识,熟悉和掌握三维建模、材质、灯光、特效、动画的制作水平,能够进行场景制作和动画效果体现,最终剪辑合成一部完成的故事情节。
希望通过本次实训来培养学生综合运用所学知识分析和解决实际问题的能力,强化实际三维动画制作技能,为今后为个人、企业制作具有一定经济效益的影视三维效果作品及游戏三维作品打下扎实基础。
七、实训步骤和要求:实训一:《xx的故事三维动画制作》作品制作实训课时28课时一周内完成角色设定(须原创)、建模、材质、灯光、特效、动画,后期合成输出这一系列创作过程原文件及完整视频文件实训具体要求1.原创完整故事情节,有片头,片尾;片头字幕:包括参赛作品类别(动画)、时长、名称、剧情简介(不宜过长、字幕大小适中);片尾字幕:主创人员名单;注:所有字幕不能出现指导老师和参赛学校名称,违规者成绩作零分处理2、整个作品需提交完善的3ds max原文件、渲染输出文件和全部材质素材;3、作品主题明确,且必须是原创(图片或是手绘),有背景音乐或配音,内容包括创作场景各部分制作、角色各部分制作、特效制作;4、最终剪辑作品时长区间为5分钟左右。
作品合成一个场景中,作品渲染完成后可以保存成.AVI格式或是3ds max 支持的视频文件播放,最后放到绘声绘影等相关软件中进行剪辑。
5、作品需提交源文件、自己查找的素材及其它来源材料。
八、实训进程九、评分标准:十、实训成绩考核:根据本次实训的各项要求综合评定每位学生的实训成绩。
其中每项的权数分别为:《》作品独立创意(30%),建模(30%),材质、灯光(20%),特效与后期制作(10%)实训纪律及态度(10%)。
《三维动画综合实训》实训任务书
《三维动画综合实训》实训任务书《三维动画综合实训》实训任务书系部班级学号姓名单元一模型准备1.实训内容1)绘制角色草图;2)绘制角色三视图;3)绘制角色材质彩图。
2.实训要求1)掌握角色草图的绘制;2)掌握角色三视图及彩色稿的绘制。
单元二角色建模1.实训内容1)角色模型分析;2)建造角色模型;3)角色模型细化。
2.实训要求1)掌握角色建模分析的方法;2)掌握角色建模的整体步骤和实现方法;3)掌握角色建模中需要注意的环节。
单元三材质表现1.实训内容1)模型UV展开;2)贴图到导入导出及绘制;3)材质质感的表现;4)灯光的设置。
2.实训要求1)掌握模型UV的拆分方法及要求;2)掌握贴图的绘制及表现技巧;3)掌握灯光的表现力和适用领域。
单元四动画制作1.实训内容1)角色表情动画制作;2)角色骨骼设置;3)角色蒙皮及权重设置;4)角色动画制作。
2.实训要求1)掌握角色面部表情动画制作方法;2)掌握角色骨骼设置;3)掌握角色行走、奔跑、跳跃动画的制作;4)掌握角色动画制作中节奏速度的控制,注意运动规律的运用。
实训部分整体任务:根据游戏概念原画(也可原创),绘制草图及正、侧、背面参考图,制作出角色三维模型,包括三维模型的制作、材质贴图的绘制。
并最终合并渲染出最终效果。
题材:Q版、魔兽类游戏课题要求:2)根据设计草图,绘制出角色正面细节图、侧面细节图、背面细节图作为建模参考图、使用三维软件进行角色场景建模、UV展开、贴图材质的制作、最终效果渲染。
4)渲染效果要求:1.渲染角色三视图(正、侧、透视)白模并合并成一幅白模效果图。
2.提供手绘贴图部分源文件。
3.分别渲染场景和角色添加材质后效果图。
4.场景角色合并后,渲染出最终效果图(要求角色具备简单Pose)。
注:①提交场景和角色所有源文件。
②渲染效果图要求大小要求为720*576。
开始日期: 2010 年 12 月 20 日完成日期: 2010 年 1 月 21 日答辩日期: 2010 年 1 月 21 日指导老师:陆瑶李雁南实训1模型准备1.实训记录(1)根据自己角色造型的设计与制作,谈谈角色模型建造的整体思路是什么?实训2角色建模1.实训记录(1)角色建模中布线的原则是什么?(2)根据自己在实训中的角色创建过程,讲述角色建模中行成了怎样的制作思路?(3)建模中你认为哪些部分会对后期材质及动画的制作产生影响?应该怎样解决?实训3材质表现1.实训记录(1)制作模型材质贴图前是否应该先打灯光?为什么?(2)展开模型UV的时候应该如何切开?为什么?(3)展开UV的时候应该遵循什么原则?(4)绘制模型贴图时如何消除UV切开产生的接缝?(5)怎样给模型增加贴图的凹凸纹理效果?实训4动画制作1.实训记录(1)结合实训,阐述在建造模型骨骼及骨骼设定时应该注意哪些方面。
计算机三维动画实验指导书
《计算机三维动画》实验指导书编订人:X 燕目录实验大纲(2006版)- 1 -实验大纲修订说明- 2 -实验大纲(2008版)- 3 -实验一 3Ds Max综述- 5 -实验二模技术之一:修改器建模与复合对象建模- 5 - 实验三建模技术之二:多边形建模- 6 -实验四常用建模方式及命令总结- 7 -实验五材质入门及应用- 7 -实验六灯光技术- 8 -实验七灯光与材质综合应用- 9 -实验八动画技术之一:基础动画及修改器动画- 9 - 实验九动画技术之二:约束动画与控制器动画- 11 - 实验十环境与效果- 15 -实验十一 Reactor动力学- 19 -实验十二粒子系统- 19 -实验十三 PF粒子流系统- 20 -实验十四项目实战一:中央二台电视栏目包装- 21 - 实验十五项目实战二:虚拟演播室的制作- 21 -实验十六计算机三维动画的发展趋势- 22 -实验十七项目实战三:房产模型制作- 23 -实验十八项目实战四:综合应用(一)- 24 -实验十九项目实战五:综合应用(二)- 25 -实验大纲(2006版)课程名称:计算机三维动画英文名称:Computer 3-dimensional animation设置形式:非独立设课课程模块:专业方向课实验课性质:专业实验课程编号:601929课程负责人:郭峰大纲主撰人:郭峰大纲审核人:李焕勤一、学时、学分课程总学时:64实验学时:32课程学分: 4二、适用专业及年级广播电视编导三年级三、课程目标与基本要求掌握3DS MAX的应用,熟练应用3DS MAX软件关于图像及动画的构思和制作方法,并且学会制作简单的三维动画及事物建模设计的方法。
熟练掌握3DS MAX制作影视特效、片头片花、广告宣传等各种类型节目的制作。
具体要求如下:1、掌握基本物体的创建与修改技巧;2、了解常见的影视三维动画的类型及作用;3、熟悉三维动画在影视创作中的基本技巧,学会绘制简单的三维构思图;4、掌握影视三维动画的制作过程;5、熟练掌握利用3DS MAX制作、修改影视特效、片头片花等类型节目的技巧;6、掌握影视合成技术。
三维动画设计实验指导书(5)
三维动画设计实验指导书(实验五)一、题目:多边形建模与细分建模二、内容:1.多边形网格模型的编辑。
练习一:编辑网格-制作头盔2.细分建模技术。
练习二:细分实用技能一制作沙发三.方法与步骤练习一:编辑网格-制作头盔在视图创建一个圆柱体,其建立参数为:半径:30 高度:80高度分段:8 端面分段:2●删除一半表面(1)点取ModifierList,加入一个“编辑网格”修改。
(2)进入多边形的次物体级。
(3)在前视图中框选左侧的一半表面,如下图所示,按下Delete键,按Y键认可,将一半表面删除。
现在对一半的模型进行加工处理,最后再对称复制出另一半,以保证两侧的模型对称。
●挤压面成耳朵(1)保持仍在多边形面选择层级。
(2)在透视图中,配合Ctrl键,选择侧面的三个表面,如左下图所示。
(3)在参数面板中按下“挤出”钮。
在透视图中选择面的位置,光标会变为—个挤出面的特殊符号,点击并向上拖动鼠标。
挤压出一段新的模型,释放鼠标后,就不能再进行挤出高度的修改了。
再次点击并拖动,挤压出第二段模型,如右下图所示。
(4)选择“非均匀缩放”工具,对当前仍选择的三个面进行不同轴向的缩放;再使用移动工具对它们的位置进行一些调整。
(5)如果还想制作耳窝,可以继续点击“挤出”命令,将中央的一个面内陷一段距离,如下图所示。
●倒角面成眼窝(1)在面板上按“倒角”钮。
(2)在透视图中配合Ctrl键,点击(不要拖动)选择两个眼睛面。
(3)点击并拖动刚才选择的面,向内凹陷入一段距离,释放左键确定,继续移动鼠标,使内表面收缩,形成一个向内的倒角,单击左键确定,如下图所示。
注:如果在完成后仍不满意,可以直接调节Bevel右侧的箭头钮,它可以对当前选择的面进行等比例缩放处理。
●加工顶点成鼻梁(1)进入顶点的编辑层级。
(2)在左视图中,使用移动工具,对右侧中央的几个顶点进行调节,形成一个高起的鼻梁,如左下图所示。
(3)在前视图中再对正面靠近鼻梁处的顶点进行一些修饰,结果如右下图所示。
《动画3D创作》实训(实践)指导书
《动画3D创作》实训(实践)指导书目录 (1)编写说明 (2)实训一 (3)实训二 (6)实训三 (7)实训四 (8)实训五 (9)实训六 (10)实训七 (11)动画3D创作技能考核标准 (13)编写说明影视动画是一个专业性很强的行业,中国动画业的发展迅速,在动画创作、制作和电脑动画等各个领域都有较大的进步。
动画也的发展需要大量的优秀动画人才,发展动画教育事业是动画业得以持续发展的根本保证。
在当今国际国内动画制作水平快速发展的时候,对动画这门特殊的学科所提出的要求越来越高,许多新的知识和技能需要去学习和充实。
因此,必须树立一种信心,首先掌握动画技法和理论,打好扎实的专业基础,并且在工作实践中不断的探索和提高,总结经验、勇于进取。
目前,在国内动画片制作中,运用三维电脑技术已十分成熟,例如:电脑描上、电脑绘制背景、电脑特效等等。
动画3D创作包括两个方面的主要内容:第一阶段采用讲解理论为主,讲授动画短片制作流程及剧本创作。
第二阶段采用讲解理论为主,讲授三维动画短片的操作使用,并示范三维动画的实例。
第三段开始制作动画,结合短片创作指导学生独立完成短片的制作,也可分为小工作团体集体创作,并在制作的过程中具体问题具体分析讲解。
并完整的通过三维动画制作流程模式,教师逐一进行指导,审检每一部分流程。
最终使学生完成三维动画成片。
这其中也穿插三维技术讲解和课堂实践相结合,在技术讲解过程中大量使用多媒体教学,使学生更加全面、形象、深入的掌握三维软件的基本制作技术,并在每个制作环节安排实际案例,以检查学生的掌握情况。
在教学中要发挥教师的主导作用,在技术讲解的同时和示范操作精密结合,使复杂步骤更加简单,繁琐命令更加形象,加强启发性教育,使学生的软件操作上能融会贯通、灵活使用和三维动画创作中。
并且能够强化学生的综合制作的能力,例如二、三维相结合的动画短片。
此书共分七个实训项目:第一章剧本创作,第二章分镜头及角色、场景设计,第三章三维建模及设置,第四章三维材质及灯光,第五章三维动画,第六章三维渲染输出及后期合成,第七章三维短片剪辑及成品输出。
实训指导书_三维动画制作01
文化艺术专业《三维动画课程实训指导书》职业教育中心学校实训要求1.使用实训设备(1)认真阅读并履行《实训室管理制度》。
(2)在实训过程中,学生要注意及时保存工程文件,及时备份工程文件。
(3)若使用数据端口、网络,应提前向实训教师申请。
(4)经查杀病毒后,方可使用移动设备读写资料。
(5)待每次实训结束后,负责人检查实训设备,并及时填写设备使用记录2. 填写实训记录(1)填写内容要真实可靠,完整。
即应该填写的项目要逐项填写,不可缺漏,尤其需要注意的是,涉及职能分工,考勤统计等项目,不能含糊不清。
(2)实训记录要填写及时。
即每完成一次实训,都要及时填写实训记录,不积压。
(3)书写清楚。
不得随意涂改、刮擦、挖补。
(4)鼓励创新,涉及到流程的记录,可图文并茂。
三维动画制作指导书目录实训一模型准备 (3)实训二角色建模 (4)实训三材质表现 (5)实训四动画制作 (6)实训五渲染输出 (7)实训进程安排实训项目项目名称具体内容要求学时数周次实训一模型准备 1.根据剧本、游戏、原画或其他内容(鼓励原创),绘制角色、道具、场景的草图及正、侧、背面参考图各一张。
2.角色、配饰、道具、场景的颜色图各一张3.所有图片绘制在A4纸之上,并扫描至电脑备份(命名格式为“'班级'_'姓名'_'作品名称'”.jpg文件,打包保存到班级文件夹中)。
12 2实训二制作模型 4.按照前期设计稿、分镜、制作角色、道具、场景模型,有粗模和细模。
5.注意模型的布线律,总结角色建模的步骤规,并完成实训记录的填写。
18 4实训三材质表现 6.用UV layout软件或maya软件展开模型UV,保留原始UV文件,格式为“.PNG”“.jpg”,图片像素为512*512。
7. 绘制贴图,包括“颜色”、“凹凸”、“高光”三张贴图。
24 6实训四设定动画8.为模型设定骨骼,可用骨骼插件完成。
9.为骨骼添加常用控制器。
《三维动画》实训指导书
)创建一个球体,面数不宜太高。
)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。
)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。
Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。
自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加cartoon_diiffuse.jpg实习要求:)在香烟头处加一粒子物体。
)加风,高速方向。
绑定粒子物体与风。
)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。
)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。
实习要求:该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔01.jpg””和“圆珠笔03.jpg”效果图,做出如下效果:)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。
)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。
)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。
)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。
)分别渲染输出“圆珠笔”整体效果、“圆珠笔”笔头局部效果、“圆珠笔”尾部局部效果各格式的效果图,并依次命名为“1-1.jpg”、“1-2.jpg”、“1-3.jpg”。
实习要求:该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。
要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“04.BMP”文件、“文件和“03.JPG”文件),同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“01.JPG”文件)实习要求:该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。
要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀 1.jpg2.jpg”文件)和蝴蝶身体材质。
实验指导书_三维动画资料
《三维动画》实验指导书实验一基本操作与三维建模一、实验项目名称:基本操作与三维建模二、实验仪器设备:1.硬件:装有视窗操作系统的网络环境多媒体计算机一台2.软件:3ds Max 9简体中文版三、实验学时:8学时四、实验地点:计算机与课件制作实验室五、实验目的1.了解3ds Max中的一些基础概念2.熟悉3ds Max的运行环境、工作界面和坐标系统3.熟悉状态提示区、视图控制区的操作4.了解三维动画的基本制作流程5.熟悉3ds Max的界面布局6.掌握对象的选择、平移、旋转、缩放、对齐、镜像和阵列等常用操作7.熟悉标准几何体和扩展几何体的创建方法和参数设置六、预习和实验报告要求阅读教材相关章节内容;找出其中与本次实验目的密切相关的内容,提前做好实验预习,熟悉实验步骤。
实验报告必须包括:实验项目名称、实验仪器设备、实验学时、实验目的、实验步骤及内容、实验总结,以上部分全都要具备;实验步骤及内容要求语言简明扼要,写出核心的步骤及内容即可;实验总结必须是自己的心得体会。
七、实验内容及步骤I.基本操作1.逐个练习主工具栏上各按钮的操作。
2.熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板。
3.掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作。
4.视图控制区的使用。
II.基本建模1.逐个练习主工具栏上各按钮的操作;2.熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板;3.掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作;4.动画控制区的使用;5.视图控制区的使用;6.制作简单的小球跳动的动画;(1)打开3ds Max 软件;(2)创建一个长方体作为地面,再创建一个小球;(3)为小球设置材质,简单设置颜色为红色;(4)根据三点布光的原则,简单布三盏灯,照亮小球场景。
《3ds max三维与动画设计》实验指导第9章
191第9章 基本动画的制作9.8 实验与指导【实验1】创建“3DS MAX 动画”立体字,并制作动画效果,即文字从右侧水平移到屏幕内,转正后文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态(图9.41)。
【操作步骤】⑴在Top 视图,用Text 命令创建“3DS MAX 动画”文字。
⑵拉伸成立体字。
选择文字→单击修改面板按钮,切换到修改面板,选择下拉列表项Extrude →在Amount 框输入拉伸量,生成立体字(也可用Bevel 命令创建端面倒角的文字)。
⑶赋予文字合适的材质。
⑷制作动画。
①0~40帧,文字从屏幕外平移到屏幕内 按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到40帧→按下移动按钮,将文字由右向左移到屏幕内。
②40~60帧,文字绕X 轴旋转90度,立起来 按下旋转按钮→在40帧处单击按钮→时间滑块移到60帧→右击旋转按钮,在弹出对话框Screen:Offset 区输入绕X 轴相对旋转角度90。
③60~100帧,文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态 按下缩放按钮→在60帧处单击按钮→时间滑块移到100帧→在Perspective 视图拖曳鼠标,将文字放大到最大→单击按钮,退出动画制作模式。
⑸播放动画,观看动画效果。
【实验2】用Bend 命令创建一个长方体弯曲成圆环的动画(图9.42)。
【操作步骤】⑴在Top 视图用Box 命令创建长方体,参数为:Length=Width=100,Height=0.5,Length Segs=Width Segs=30,Height Segs=2。
图9.41 文字的几个关键帧192 ⑵按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到第30帧位置。
⑶长方体沿X 轴弯曲360度成圆桶。
选择长方体→切换到修改面板→在下拉列表中选择Bend 命令,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选X 单选项。
⑷圆桶沿Y 轴弯曲360度成圆环。
时间滑块移到60帧位置→选择修改面板下拉列表命令Bend ,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选Y 单选项。
3DS Max实验指导书解析
深圳职业技术学院实训指导书课程:三维动画设计(建模)专业:年级:指导教师:目录实验1 软件工作界面 (3)实验2 基本操作——选择对象 (4)实验3 基本操作——阵列工具 (5)实验4 基本操作——沙发制作 (6)实验5 基本操作——床头柜的制作 (7)实验6 二维转三维操作——制作水果及水果盘 (8)实验7 二维转三维操作——制作带门洞的玻璃门 (9)实验8 二维转三维操作——制作支架沙发 (11)实验9 二维转三维操作——古式茶几 (13)实验10 二维转三维操作——制作马桶 (14)实验11 复合建模操作——放样 (16)实验12 复合建模操作——多截面放样制作 (20)实验13 复合建模操作——布尔运算 (22)实验14 复合建模操作综合操作——制作老板椅 (23)实验15 多边形建模——马灯制作 (28)实验1 软件工作界面实验目的:1、熟悉3DS Max工作界面的各组成元素;2、熟悉3DS Max的相关工具名称及作用;3、熟练掌握3DS Max的视图操作;实验环境:装有3DS Max软件的电脑室实验过程:1、分别指出3DS Max工作界面组成部分的名称,绘出移动工具的图标、旋转工具的图标、均匀缩放工具图标。
2、操作设置场景的单位设置,统一设置场景使用的系统单位为毫米,公制单位也为毫米。
然后通过“文件”菜单下的新建和重置两个操作来观察效果。
3、更改场景中视口的显示方式:由四视图改为三视图,将透视图最大化,然后通过顶、前、左视图切换快捷键进行视图的切换。
4、练习通过快捷键Ctrl+X将界面切换到专家模式,再通过这一组合键将它又切换回来。
5、练习使用快捷键ALT+鼠标中键拖动,旋转透视图。
6、练习使用鼠标对视图中的前、顶、透视等右击,进行视图的切换。
7、操作使用“视图面板”(位于窗口的右侧底部)对视图进行最大化和最小化显示方式的切换。
8、操作视口激活的方法:对视口单击右键,使视口变为黄框显示。
三维动画制作实验指导书
三维动画制作实验指导书实验目的:熟悉3ds max6用户界面实验器材及场地:pc电脑(安装有3ds max6)计算机机房实验课时:6课时实践内容:3ds max 6是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。
它提供了一个非常易用的用户界面。
通过本实验,能够掌握如下内容:熟悉3ds max的用户界面;调整视口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制用户界面。
为了更有效地使用3ds max,就需要深入理解文件组织和对象创建的基本概念。
本实验解决如何使用文件工作,以及如何为场景设置测量单位。
同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。
通过本实验,能够掌握如下内容:打开、关闭、保存和合并文件;理解三维绘图的基本单位;创建三维基本几何体;创建二维图形;理解编辑修改器堆栈的显示;使用对象选择集;组合对象。
标题栏:标题栏显示当前打开的3DS MAX文件的名称等信息。
菜单栏:3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是File (文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create (创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、Animation (动画)、Graph Editors(图表编辑)、 Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。
常用工具栏:在菜单栏下面,包含了3DS MAX 6使用频率最高的各种调节工具:Reactor、隐藏扩展工具条等。
视图区:默认情况下视图区为四视图显示(三个正交视图和一个透视图),每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。
控制面板:界面右边的控制面板有六个标签面板,从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和公用面板,很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的。
《3ds max》实验指导书
3ds max实验指导书实验名称:3ds max实验一(简单建模制作)一、实验目的:1.掌握3d s m a x中创建平面对象的方法,熟练地在窗口中创建各种二维平面对象,为生成三维对象打下基础;2.掌握由二维生成三维的基本操作方法(挤出、倒角、倒角剖面、旋转、放样);3.掌握3d s m a x中各种三维参数基本体的创建与编辑技巧,并能熟练地创建各种基本三维对象。
掌握扩展基本体的创建方法与步骤;4.掌握3d s m a x中对象的各种基本操作方式,并能熟练运用这些方式,在场景中进行选择与变换操作,通过基本体的组合,创建各种生活用具。
5.为创建的物体赋材质,指定贴图。
二、实验内容:要求按给定样图完成指定物体的创建。
(一)室内用具的创建1.用3ds max 的标准基本体创建桌子、圆盘墙体及地面并赋材质;2.用扩展基本体创建沙发、足球面并赋材质;3.用二维旋转操作创建花瓶、台灯等,用二维挤出及锥化命令创建灯罩;4.用倒角命令创建三维文字(你的姓名);5.用倒角命令创建象框并赋材质6.用放样命令创建一窗帘,并放置在场景中合适的位置;7.创建一台电视机,放置在场景的合适位置。
(二)利用NURBS曲线功能制作山峦效果。
三、实验所需设备及软件环境高配置电脑,Window2000/xp操作系统、简体中文版3ds max 软件四、实验步骤(写出你操作步骤及使用的命令)1.创建一新的文档,名为:室内用具.max2.创建桌子及并将其设定为组;2.创建一圆盘放在桌上;3.用二维旋转操作创建花瓶、台灯等,用二维挤出及锥化命令创建灯罩;将台灯组成组并放在合适的位置;4.用倒角命令创建三维文字(你的姓名)放在桌上;5.用放样命令创建一弯管放在桌上;6.分别在前、左顶视图用长方体工具创建墙体、地面,并用选择移动工具将墙体摆放在合适的位置,赋上不同的材质;7.用倒角命令创建象框并赋材质挂在一面墙上;8.用扩展基本体创建沙发、足球并赋材质;9.用放样命令创建一窗帘,并放置在场景中合适的位置10.利用NURBS曲线功能制作山峦效果。
三维动画设计基础实验任务书
《三维动画设计基础》实验任务书1课程名称:三维动画设计基础实验项目名称:海豚模型制作实验目的与内容:创建海豚模型的方法、展开海豚模型UV。
实验达到的要求:海豚模型的创建、海豚模型UV的展开方法。
实验时间:2010年3月9日8:00-11:40实验地点:艺术楼614机房一、实验的主要内容本章通过讲解海豚角色的创建方法,以及它的 UV 展开和贴图的绘制,来了解三维角色的一般制作方法和流程。
二、实验的方法、过程步骤海豚模型制作、海豚模型UV展开、海豚模型贴图绘制。
三、实验结果与分析角色是最具生命特征的元素,因此也是最具表现力的。
角色制作就是要通过外在的形象表现出角色内在的精神气质和性格特征。
角色制作质量的高低影响到整个动画或游戏的生动性。
四、实验小结本章主要介绍了海豚角色的创建过程。
讲述了怎么把一个简单的基本几何物体,通过编辑多边形子对象的方式来编辑成海豚角色的制作过程。
仔细体会本章中所讲到的既可以很好地表现海豚角色的特征,又可以控制多边形面数的低面多边形建模方法。
2课程名称:三维动画设计基础实验项目名称:松鼠模型制作实验目的与内容:创建松鼠模型的方法、展开松鼠模型 UV。
实验达到的要求:松鼠模型的创建、松鼠模型 UV 的展开方法。
实验时间:2010年3月23日8:00-11:40实验地点:艺术楼614机房一、实验的主要内容本章主要讲述松鼠角色的创建方法。
松鼠角色的形体结构比海豚角色的形体结构复杂,所涉及的知识面也更广泛。
二、实验的方法、过程步骤松鼠模型制作、松鼠模型 UV 展开、松鼠模型贴图绘制。
三、实验结果与分析通过本章的练习,将加强对角色建模方法的理解,提高角色制作的熟练程度,从而更好的将形体比例结构的知识和建模的方法相结合,制作出形神兼备的角色。
四、实验小结本章主要介绍了松鼠角色的创建过程。
松鼠角色的外形比较圆滑,因此要做的第一件事就是平滑模型,然后再修改身体、胳膊、腿的形状。
在修改模型形状的时候,最好一次只修改其中的一部分。
《3dsmax三维与动画设计》实验指导
第7章其他材质与贴图7.4 实验与指导【实验1】创建国际象棋棋盘和棋子(图7.23)。
【操作步骤】⑴创建棋盘①使用二维造型面板按钮,在Top视图创建路径矩形,设置参数Length和Width为400,Corner Radius为1。
②使用按钮在Top视图创建矩形,设置参数Length为30,Width为15,Corner Radius为0→右击矩形,选择快捷菜单项Convert To下的子菜单项Convert to Editable Spline,将矩形转换成可编辑曲线→单击命令面板上的Vertex 次对象按钮,再单击命令面板的按钮插入点,再用命令按钮对节点适当倒角→用移动按钮调整节点位置→单击命令面板的Segment 次对象按钮,删除左侧边→产生棋盘截面(图7.24)。
③拾取路径矩形→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表命令BevelProfile→单击命令面板按钮(拾取截面)后拾取截面,产生棋盘造型。
④使用按钮在棋盘正上方创建一矩形,设置参数Length为360,Width为360,Corner Radius为0→拾取棋盘→单击Create 面板按钮→单击Geometry 面板按钮→选择下拉列表中的(复合对象)项→单击命令面板按钮→单击PickOperand 卷展栏的按钮→拾取矩形,在棋盘上端面产生一矩形。
⑤拾取棋盘→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表中的Edit Poly命令,给棋盘施加可编辑修改多边形面修改器。
⑵创建棋子“兵”①使用按钮在Front视图创建一个矩形作为“兵”的半个截面的参照物→用按钮在矩形范围内创建出“兵”的半个截面形状→单击面板Vertex 次对象按钮,然后用移动按钮对截面的各点的位置作适当调整(图7.25)。
②拾取截面→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表命令Lathe→进入Parameters 卷展栏,勾选项,设置Segments为16,单击Align 区的按钮,产生“兵”的造型。
《3ds max三维与动画设计》实验指导第6章
119第6章 基本材质和贴图6.6 实验与指导【实验1】创建写字台,并赋予木头材质(图6.59)。
【操作步骤】⑴创建桌面 ①使用几何面板的按钮,在Top 视图创建矩形,设置参数Length 为50,Width 为30→拾取矩形并右击鼠标,选择快捷菜单项Convert to 的子菜单项Convert to Editable Spline →在堆栈中选择Vertex 次对象层级,编辑修改成截面形状(图6.60)。
②使用几何面板的按钮,在Top 视图创建矩形路径线,设置参数Length 为660,Width 为1260,Corner Radius 为1。
③拾取路径线→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表BevelProfile 修改器→单击面板中的按钮→拾取截面,生成桌面。
⑵创建左、右侧板 使用几何面板的按钮,在Top 视图创建左右侧板,设置参数Length 为650,Width 为30,Height 为-760,Fillet 为5。
⑶创建左侧4个和右上1个抽屉面板 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Length 为175,Width 为345,Height 为30,Fillet 为5。
⑷创建右侧门面板 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Length 为525,Width 为345,Height 为30,Fillet 为5。
⑸创建中间抽屉面板 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Length 为175,、Width为图6.59 写字台 图6.60 桌面截面120 476,Height 为30,Fillet 为5。
⑹创建左、右斗 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Length 为670,Width 为330,Height 为600,Fillet 为0。
⑺创建把手 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Radius 为38→使用缩放按钮沿X 轴拉长成把手→使用Ctrl+V 复制6个把手。
《三维动画制作》实验指导手册
文学院广播电视新闻学专业《三维动画制作》实验指导手册指导教师:王玉珠班级:学号:姓名:1实验一 3DS Max的操作界面认识一、实验仪器设备:3DS MaX编辑系统二、实验学时:4学时三、实验地点:非线性编辑实验室四、实验目的1.熟悉3DS MaX的启动、退出,熟悉3DS MaX的界面。
2.学会设置3DS MaX菜单工具,学会使用帮助功能。
3.创建3DS MaX新场景,保存3DS MaX场景文件,打开3DS MaX场景文件着色五、实验内容及步骤(一)认识3DS MaX三维动画制作软件1、功能特点3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。
由国际著名的Auto[4]desk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。
当前,它已逐步成为在个人PC机上最优秀的三维动画制作软件。
所谓三维动画,就是利用计算机进行动画的设计与创作,产生真实的立体场景与动画。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
2、熟悉3DS MaX的操作面板及基本功能3d max界面组成有以下几部分: 1、菜单栏,2、工具栏、3、命令面板、4、绘图区域,5、视图控制区,6、动画控制区菜单栏视图区动画控制区命令面板状态栏2(二)3DS MaX的基本工作流程接受委托——创建模型——材质编辑——设置灯光——设置摄影机——动画设置——渲染输出(三)3DS MaX的基本操作1、自定义界面(1)改变界面的基本布局;(2)改变视图的类型;(3)改变视图中物体的显示模式;(4)把视图中的网格去掉。
2、文件操作(1)新建与保存一个场景;(2)打开文件;(3)合并场景;(4)恢复初始状态。
3、对物体的基本操作(1)选择物体;(2)移动、旋转、缩放、排列、组合物体;(3)改变物体轴心;(4)复制物体。
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三维动画实验指导书南京邮电大学传媒与艺术学院2013-5-8目录课程说明 (2)实验一三维建模练习 (3)实验二灯光、材质、摄像机练习 (6)实验三动画与渲染练习 (10)实验四粒子系统和数字特效练习 (14)课程说明课程介绍:《三维动画》课程是媒本课程的性质为《三维动画》课程的实验性教学环节。
体设计专业的一门重要的专业课。
目前3ds max 软件广泛应用于影视媒体、广告设计、数字媒体展示和建筑设计等领域,课程目标:本课程目的旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为媒体设计专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。
本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。
课时:4×2编写:霍智勇实验一三维建模练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解主要的建模的方法和建模技术;2. 掌握各种二维图形绘制方法;3. 掌握放样物体的变形方法;4. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器的使用;5. 学习使用多边形建模方法构建一个复杂模型。
二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1. 掌握使用Create/Geometry 命令面板及工具栏工具创建标准和创建扩展三维几何体模型的方法;2. 掌握各种二维图形绘制方法;三维动画实验指导书3. 掌握放样物体构建的方法和五种变形的修改方法,注意区别和比较使用,重点掌握拟合变形,能够运用该种变形制作简单放样物体。
4. 了解基本的模型操作方法,如选择模型和修改模型;5. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器面板配置修改器与变换的区别,掌握修改器堆栈、编辑修改器的顺序和修改器堆栈的塌陷;6. 掌握B end、Taper、Twist、Skew、Noise、Stretch、XForm 等修改器的使用;三维动画实验指导书7. 掌握二维造型E xtrude、Lathe、Bevel 修改器等修改器的使用;8. 掌握使用多边形建模方法,构建复杂多边形模型。
四、实验思考题1. 3D Studio Max中的建模方式有哪些?分别在什么场合使用?2. 布尔运算有几种?3. Line的节点类型有几种?4. 选择对象的方式共有几种?适合何种场合?5. 堆栈是什么?有哪些优点?6. 塌陷堆栈有什么结果?7. 修改器有什么作用?8. 如何打开关闭选定的一个修改器,如何删除某一修改器。
三维动画实验指导书实验二灯光、材质、摄像机练习(课时:2×2)一、实验目的1. 熟悉材质编辑器和给物体赋予材质的方法;2. 熟悉材质/贴图浏览器并能从材质库中获取材质;3. 熟练设置材质的基本参数设置,能够制作霓虹、自发光、透明等材质效果;4. 掌握基本贴图方法,学会设置内建式和UVW Map贴图坐标使用;5. 学会在场景中建立和设置环境光、泛光灯和目标聚光灯。
6. 学会在场景中建立和调整摄像机二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1. 熟悉材质编辑器的界面三维动画实验指导书2. 练习:塑料材质Shader[明暗方式]:Phong 。
Ambient[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)。
Diffuse[漫反射色]:R0G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)。
Specular[高光色]:默认值。
Specular Level[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)。
Glossiness[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)。
3. 制作不锈钢和玻璃材质a) 不锈钢材质Shader[明暗方式]:Metal Ambient[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)Diffuse[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)Specular Level[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)Glossiness[高光范围]: 60~75 (太小就不像金属了)Reflection[反射贴图]:用一个亮白色比较复杂的贴图充当。
贴图量保持在20~40 之间。
b) 玻璃材质Shader[明暗方式]:MetalAmbient[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)Diffuse[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)三维动画实验指导书GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (太小就不象金属了)REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。
贴图量保持在20-40 之间。
REFRACTION [折射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。
贴图量保持在20-40 之间。
4. 建立摄像机,调整摄像机参数,摄像机命名,切换到摄像机视图,安全框(Safe Frame)设定;5. 建立不同种类的灯光,调整灯光的颜色、衰减、投影贴图、阴影效果三维动画实验指导书6. 基本布光过程练习四、实验思考题1. 什么是S hader? MAX 共提供几种?2. 使用贴图的目的是什么?3. 举例说明几种材质的区别?4. 如何使摄像机没有透视感?5. 光线追踪的阴影与贴图阴影有何不同?6. 如何使物体不受光线影响?7. MAX 提供了几套全局光照方案?它们分别用于什么场合?三维动画实验指导书实验三动画与渲染练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解3ds max 中的时间设置。
2. 熟悉轨迹视图与功能曲线建立和调整,并能利用轨迹视图来创建和调整计算机三维动画。
3. 用轨迹窗和动画控制器制作动画。
4. 了解Motion 面板,学会使用Motion 面板中常用的动画控制器制来制作和调整计算机三维动画。
5. 学会使用渲染动画及视频合成对动画或图像进行合成处理;6. 学会在场景中建立火焰特效、雾、质量雾和质量光;7. 建立和使用质量雾和质量光,了解它们的特性;二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1. 3ds max 中的关键帧与时间设置练习。
三维动画实验指导书2. 熟悉轨迹视图与功能曲线建立和调整,熟悉运动控制器的使用。
3. 用轨迹窗和动画控制器制作动画,制作小球动画和过山车动画;4. 练习 :滚动的坦克履带;5. 使用渲染动画及视频合成对动画或图像进行合成处理;6. 在场景中建立火焰特效、雾、质量雾和质量光;四、实验思考题1. 大气效果包括几类?控制框对象包括几种?2. Video Post 的功能是什么?3. 动画设定的两种模式有什么区别?4. 轨迹视图中包含的两种编辑器分别完成什么任务?5. 什么是运动控制器?6. 轴点调节的作用?三维动画实验指导书实验四粒子系统和数字特效练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解粒子系统的创建和初始设置。
2. 熟悉重力、风等场对象的创建和设置。
3. 了解场与粒子对象之间的相互作用。
二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1.进行粒子系统的创建在选择了粒子类型之后,下面要创建粒子的发射器。
在视图窗口中点击并拖动,创建一个具有大小和方向的粒子系统发射器图标(Emitter icons)或者占位符图标(Placeholder icons)。
图1 粒子发射器2.施加重力、风等场作用对粒子系统产生影响,控制一个粒子系统和场之间的交互作用,控制粒子本身的可繁殖特性。
练习:1 ) 创建一个茶杯和一个茶壶,放在一张木桌上并赋予材质,添加场景灯光,如图所示。
图2 创建场景2) 下面制作发射器。
单击Create(创建)/Geometry按钮,在下拉框中选择ParticleSystems。
单击Spray按钮,激活顶视图并画一个矩形,该矩形代表Emitter(发射器)的大小。
拖动卷展栏到最下方,将Parameters下面Emitter中的长设为12,宽设为6。
图3 创建发射器3) 在视图中移动和旋转Spray01到壶嘴处。
注意要先使粒子流向上喷射,以后使用动力学中的重力效果使茶水呈弧线形流下。
图4 放置发射器6) 单击Create(创建)/Space Warps按钮,单击Forces,单击Gravity(重力)按钮,如图所示。
图5 创建重力场7) 在顶视图中创建一个正方形,参数如图所示。
图6 重力场参数栏8)选择Spray01,单击主工具栏中连接空间变形按钮,把鼠标再次移到Spray01上,鼠标变成连接空间变形按钮的形状,按住鼠标左键并拖动鼠标到Gravity01,并松开鼠标左键,将Gravity01连接到Spray01上。
图7捆绑空间变形8) 激活透视视图,单击播放动画按钮,可以看到茶水的下落曲线较为圆滑,符合现实生活的真实情况,如图所示。
图8 播放动画9) 选取Spray01,在Modify命令面板中修改参数,勾选Hide复选框。
3.学习了PArray(粒子列阵)的基本使用以及一些基本参数的含义。
下面我们将通过把一个茶壶炸成碎片来学习怎样使用PArray来制作真实可信的网格体(Mesh)爆炸效果。
1)建立茶壶并赋予材质在Create面板,单击Teapot,在Top视图中央建立一个茶壶。
在Modify面板的Parameters卷展栏下选择Generate Mapping Cords(生成贴图坐标)。
这样在编辑场景中物体的贴图将直接显示在物体上,使得编辑工作更为直观。
打开Material Editor,单击Get Material按钮。
在弹出的窗口中双击Multi/Sub-Object,关闭Material/Map Browser。
接下来我们将为爆炸的粒子创建材质。
我们使用了Multi/Sub-Object(多重/子物体)材质,这种材质的特点就是它可同时包含数种子材质,并根据同一物体不同部分(如一个物体的某一部分面)的Material ID把相应子材质赋予这些区域。
简而言之,就是同一物体表面的不同区域被赋予了不同的材质。
而根据我们的日常生活经验,一个爆炸物体碎块的外表面、内表面以及裂面的材质都是不同的。
所以,Multi/Sub-Object材质正好符合爆炸物体碎块的特性。
单击标有Material #25的第一个材质的灰色色块。
在Color Selector对话框中选择红色,大致颜色即可。
注意:数字25、26、27等等只是一个由3DS MAX随机赋予的数字,无实际意义。
子材质的Material ID则显示在左侧。