Flash AS3.0 第一讲
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输出:foo 是一个正整数
trace(“foo 是一个大于100的正整数”) }else if(foo > 0){ trace(“foo 是一个正整数”) }else{ trace(“foo 小于0”) }
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
范例:重复左右移动的飞鸟 X方向位置不断改变 到达边缘后反向 小鸟影片剪辑添加监听事件
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
var foo:int = 500; if(foo > 0){ trace(“foo 是一个正整数”) }else if(foo > 100){ trace(“foo 是一个大于100的正整数”) }else{ trace(“foo 小于0”) var foo:int = 500; } if(foo > 100){
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
var foo:int=10; var bar:int=5; if(foo>bar){ trace(“Foo is winner!”) }else{ trace(“Bar is winner!”) }
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
三种格式 格式3:if(条件表达式1){ 流程1; //如果条件表达式1成立则执行流程1 } else if(条件表达式2){ 流程2; //如果条件表达式2成立则执行流程2 } else if(条件表达式3){ 流程3; //如果条件表达式3成立则执行流程3 } else if…… //else if语句可以一直写下去,用以判断 多种情况。
二维动画设计
点语法
点语法可以用数组运算符[]代替,访问实例的属性和方 法也可以使用数组运算符。访问规则:把属性名或方法 作为字符串放在数组运算符中。
有时点语法不能很好工作时,亦可用数组运算符代替。
二维动画设计
ActionScript 3语言基本元素
运算符、表达式及运用
算数运算符:+,-,*,/,%,求反 算数赋值运算符:+=,-=,*=,/=,%= 关系运算符(判断相等关系):==,!=,===,!== 关系运算符(判断大小关系):>=,<=,>,< 逻辑运算符:&&,||,! 三元if-else运算符:?: typeof(用字符串形式返回对象的类型) is(判断一个对象是否属于一种类型,返回布尔值) as(如果一个对象属于一种类型,则返回这个对象,否则返回null) 优先级顺序:使用括号代替记忆
二维动画设计
AS3.0语言基本元素
3、使用const声明常量
AS3中新增的关键字 语法
const foo:int = 100
二维动画设计
AS3.0语言基本元素
数字:int,uint,Number int:有符号的32位整数型,数值范围:-231︿ +(231-1) uint:没有符号的32位整数型,数值范围:0︿ 232使用int,uint,Number应当注意的事项: 1 能用整数值时优先使用int和uint Number:64位浮点值,数值范围 整数值有正负之分时,使用int 1.79769313486231e+308 ︿4.960656458412467e只处理正整数,优先使用uint 324 处理和颜色相关的数值时,使用uint 碰到或可能碰到小数点时使用Number 整数数值运算涉及到除法,建议使用浮点值
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
三种格式: 格式1:如果条件表达式为true(真),执行流程语句;如果为假 (false),不执行流程语句 if(条件表达式){ 流程 } 格式2:如果条件表达式为true(真),执行流程a;如果为假 (false),执行流程b if(条件表达式){ 流程a }else{ 流程b }
变量名采用骆驼式命名法 尽量避免变量名中出现数字编号 var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型 = 值
var i:int i=100 var k:int = 100,i:int=200 var j:String = “String Value”
如果要赋值,值的数据类型必须和变量的数据类型一致
功能:让指定程序代码块执行一定次数的循 环。 格式:
for (初始化;循环条件;步进){ 循环体; }
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
范例:复制小鸟 范例:数的累加
var sum = 0; for (var i=1; i<=100; i++) { sum = sum + i; } trace(sum)
二维动画设计
数组常用函数
删除数组元素3种方法:
pop()从数组末尾删除一个元素 unshift()从数组开头删除一个元素 splice()用于在数组指定索引处插入或删除指定数目的 元素(替换元素)
二维动画设计
AS3.0 复杂数据类型——对象
Object及关联数组 Object的成员 声明新Object方法
上述代码的输出结果为: company:Adobe name:张三 age:25
二维动画设计
for each…in循环句
与for…in循环类似,for each…in也是一种遍历方式。 不过for…in遍历的是属性,而for each…in遍历的是 属性值。例如,对象{x=4,y=5}包含2个属性(x和y), for…in遍历的结果是x和y(属性名称),而for each…in遍历的结果则是4和5(属性的值)。 for each…in循环句的语法如下。
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ActionScript 3 流程控制
循环
语句: 语句 while,do-while,for, for…in, for each…in 设计步骤: 设计步骤: 确定循环内容(循环体 循环体) 循环体 确定循环变量 循环变量 循环三要素:
循环初始化 循环条件表达式 循环体中必须有改变循环 变量值的语句
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for…in循环句
for…in循环主要用于在对象或数组中循环访问属 性或数组对象。其语法结构如下。
在执行时,变量i将用于代表对象object中的每一 个属性,直到“遍历”对象的全部属性之后,循环 才会结束。
二维动画设计
for…in循环句
上例输出结果为:company name age。可以看到 可以通过循环访问预先定义的对象obj的每个属性。 其属性值则可以使用obj[i]来获得。
属性(Property) 用来存放各种数据 方法(Mehtod) 存放函数对象
1.使用构造函数 var foo:Object=new Object() 2.使用空的大括号作为new Object() 函数的语法快捷方式
var foo:Object={k1:v1,k2:v2,k3:v3} 使用空的大括号构造Object时,还可将属性写进去 使用空的大括号构造 时
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
while循环控制语句 循环控制语句 功能:当满足条件表 达式的时候,再执行循 环体。 while(循环条件) { 循环体; } do { 循环体; }while(循环条件) 不管“条件”成立与 否、循环与否,循环 体至少都要执行1次。
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
范例(while): 在舞台复制出10个小鸟,而且水平位置、垂 直位置、水平缩放比例、垂直缩放比例和透 明度都是随机变化的。 范例(do…while): 根据用户指定的数量加入对象
随机数的使用
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ActionScript 3 流程控制
循环语句 For循环控制语句 循环控制语句
如何知道字符串的长度?
var stringLength:Number=stringSample.length;
二维动画设计
AS3.0 复杂数据类型பைடு நூலகம்—数组
数组:Array 数组最多容纳232-1个元素 默认值为空值:null 数组的声明方式 容易犯的错误: 容易犯的错误: var arr:Array arr[0]=***
二维动画设计
AS3.0语言基本元素——字符串
字符串:String 如何声明字符串?
var var var var var var stringSample1:String; stringSample2:String=“”; stringSample3:String=new String() stringSample4:String=“abc” stringSample5:String=new String(“abc”) stringSample6:String=‘abc’
点语法
点运算符“.”访问对象的属性和方法。使用时, 在对象名后加上点运算符,再跟对象的属性 和方法, 对象名(实例名).属性(方法)
//声明一个Number数据类型变量n,并赋予值10 var n:Number = 10; //输出n的16进制字符串表示形式 trace(n.toString(16)); parseInt()函数 点语法还可以表示包的嵌套关系。
容器(Container)
二维动画设计
概念释义
舞台与主时间轴的包含关系
舞台 主时间轴 其他元素
二维动画设计
代码编写位置及方式
直接放在主时间轴的帧中
使用类
二维动画设计
AS3.0 语法基础——数据类型
Boolean int Number uint String
标识真假 处理数字 处理文字
基本数据类型
二维动画设计
AS3.0 复杂数据类型——对象
Object类是所有类的父类,可以接收任何类型的数据, 同时也是动态类,可以向动态类的实例添加属性。 var obj:Object=new Object(); obj=50; obj=[]; obj={x:0}; obj.y=2 //动态添加属性
二维动画设计
复杂数据类型
Array,Date,Object,Function,RegExp,XML 自己定义的类等
二维动画设计
AS3.0语言基本元素
变量命名规则 2、变量的声明和使用
变量必须先声明再使用 i 尽量使用有含义的英文单词作为变量 i=3 名 var j = “String Value”
声明变量的语法
第一讲
Flash ActionScript 3.0 语法基础
概念释义
舞台(Stage)
用来显示Flash元素的平台
主时间轴(MainTimeLine)
用于控制Flash元素的显示
二维动画设计
概念释义
显示对象(Display Object)
Flash中所有可视元素,包括图形、按钮、补间 动画、文本等。
二维动画设计
for each…in循环句
对比可以发现,for…in循环中使用的变量i定义为字符串类 型,这是因为属性名称肯定是字符串;而在for each…in的 遍历过程中,由于属性值不确定(可能是Number、Boolean、 String或者更复杂的变量类型),因此i的数据类型也并不确 定,使用“*”(星号)注明其类型不确定。
var var var var
a:Array=[] b:Array=new Array() c:Array=[1,2,3,4] d:Array=new Array(1,2,3,4)
数组元素的访问
根据元素的位置,使用数组运算 符[]:数组名[下标] d[0],d[1]
二维动画设计
AS3.0 复杂数据类型——数组
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
条件判断 功能:当程序执行到“if”语句时,首先判断参 数“条件”中逻辑表达式的运算结果,如果结 果为“真”(true)则执行当前“if”语句内的脚 本语句,如果结果为“假”(false),则检查 当前“if”语句中是否有“else”或者“else if”子 句,如果有则继续进行判断,如果没有则跳过 当前“if”语句内的所有程序代码,继续执行下 面的程序。
在数组中,可以保存多个任意类型的数 据。 var arr:Array=new Array() arr[0]=1; arr[1]=“abc”; arr[2]=true; arr[3]=new MovieClip()
二维动画设计
数组常用函数
插入数组元素3种方法:
push()在数组末尾添加一个或多个元素 unshift()在数组开头插入一个或多个元素 splice()用于在数组指定索引处插入或删除指定数目的 元素(替换元素)