MCreator事件系列教程-第一章 事件的基础知识

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Qt Creator知识点总结

Qt Creator知识点总结

Qt Creator课程知识点总结(熟悉并理解,切莫死记硬背)1. Qt软件的特色:只需一次开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。

2. Qt安装路径及项目保存路径的注意事项:路径中不能出现中文。

3. 在Qt Creator中进行编程时,若想了解一个函数的语法规则,可以按F1键进入帮助界面。

4. Qt 4.8.5包含了几个很有用的工具,它们分别是Qt助手(Qt Assistant)、Qt设计师(Qt Designer)、Qt示例与演示程序(Qt Examples and Demos)和Qt语言家(Qt Linguist)。

简单了解它们各自的作用。

5. 新建Qt项目的三种方法:①菜单→文件→新建文件或项目;②按下Ctrl+N快捷键;③欢迎模式→开发→Create Project。

6. 编辑界面中字体大小调节的方法:①放大Ctrl +“+”;②缩小Ctrl + “-”;③还原Ctrl+0;④Ctrl+鼠标滚轮。

7.Qt项目中各个文件的作用8. 若希望程序能够在其它计算机上运行,就需要对程序进行发布。

发布一个程序时,需要在目标选择器中将构建目标设置为Release。

9. Qt Creator只是一个集成开发环境,用于完成基于Qt应用程序中相关文件的自动构建和连接,故此即使平台中只安装了Qt而没有安装Qt Creator,照样可以进行基于Qt的应用程序开发工作。

10. QWidget继承自QObject类和QPaintDevice类。

11. 设置部件对象之间父子关系的方式,如设置label为widget的子对象:QWidget * widget=new QWidget();QLabel * label=new QLabel(widget);12. QWidget类中函数resize()和move()的意义。

13. 设置对话框为模态的三种方式,了解其用法和区别。

①使用exec()函数②使用setModal()函数③使用setWindowModality()函数14. 使用信号与槽机制手动关联时connect()函数的用法。

Dreamweaver行为事件

Dreamweaver行为事件

Dreamweaver教程:行为事件行为是实现网页上交互的一种捷径,Dreamweaver MX 2004 行为将javascript 代码放置在文档中,以允许访问者与Web 页进行交互,从而以多种方式更改页面动作或执行某些任务。

行为是事件和由该事件触发的动作的组合。

下面我们来学习行为的用法。

现在,举个例子加以说明。

看下图,光标移到图片上面。

在它的右侧即显示一段其它内容(动画)。

请您用鼠标测试,然后,我们来分析一下这个过程。

请您操作鼠标在花上移入移出这是两个行为:行为一:移入+显示;行为二:移出+隐藏。

事件是:鼠标移入和移出。

动作是:显示和隐藏。

具体操作如下:1、在页面中插入一张图片,本例为菊花图片。

2、在页面中插入一个层,贴入几个动画小人。

如下图:在层面板中,将该层设置成为隐藏。

打开页面的时候不显示。

层面板状态,如下图:3、单击图片,打开行为面板(「窗口」菜单>行为)。

在行为面板按“+”号,在弹出菜单中选中显示-隐藏层,如下图:系统弹出显示-隐藏层对话框。

单击该层,然后单击“隐藏”按钮。

确定。

打开“行为”面板,如下图:4、我们可以在面板中看到事件和行为。

需进一步对事件进行设置。

单击“onLoad”,在下拉菜单中选择“<A>onMouseOut”,如下图:4、上述方法是鼠标移出事件行为的设置,重复以上方法再对鼠标移上事件行为进行设置,把显示-隐藏层设为(显示),如下图:行为事件设置,如下图:设置后的“行为”面板最终结果,如下图:5、保存页面,预览网页。

可以看到光标移动到菊花图片上就出现右侧的内容。

下面给出一些常见事件的一些解释onClick 单击onDbclick 双击onKeypress按键onMouseDown鼠标按下onMouseOut鼠标移出onMouseOver鼠标移上onMouseUp鼠标抬起。

行为是一个很有用的交互手段。

由于行为的门类繁多,也较复杂。

QT编程进阶-事件

QT编程进阶-事件
QT程序设计进阶-事件 QT程序设计进阶程序设计进阶


QT的事件机制 的事件机制
Qt事件
Qt程序是事件驱动的, 程序的每个动作都是由幕后某个事件所触发. Qt事件的类型很多, 常见的qt的事件如下: 键盘事件: 按键按下和松开. 鼠标事件: 鼠标移动,鼠标按键的按下和松开. 拖放事件: 用鼠标进行拖放. 滚轮事件: 鼠标滚轮滚动. : . 绘屏事件: 重绘屏幕的某些部分. 定时事件: 定时器到时. 焦点事件: 键盘焦点移动. 进入和离开事件: 鼠标移入widget之内,或是移出. 移动事件: widget的位置改变. 大小改变事件: widget的大小改变. 显示和隐藏事件: widget显示和隐藏. 窗口事件: 窗口是否为当前窗口. 还有一些非常见的qt事件,比如socket事件,剪贴板事件,字体改变,布局改变等等 .

QT的事件机制 的事件机制
Sent 事件 由Qt或是应用程序产生,但它们被直接发送到目标对象。 或是应用程序产生,但它们被直接发送到目标对象。 或是应用程序产生 调用QApplication::sendEvent()函数来产生一个sent类型事件. sent 类型事件不会放入队列, 而是直接被派发和处理, QWidget::repaint()函数用的就是这种方式.

QT的事件机制 的事件机制
Notify 调用QApplication::sendEvent的时候, 消息会立即被处理,是同步的. 实际上QApplication::sendEvent()是通过调用 QApplication::notify(), 直接进入了事件的派发和处理环节.所有的事件 都最终通过 notify 派发到相应的对象中。

event
重载当前窗体类的event方法,实现针对性事件的处理与过滤效果。 方法,实现针对性事件的处理与过滤效果。 重载当前窗体类的 方法 步骤一: 在form.cpp中填加bool Form1::event(QEvent *event) 并实现根据不同的键值,执行不同的动作。 步骤二: 在form.h 中为窗体类form1添加 bool event(QEvent *event) 声明; 步骤三: 重新编译工程并运行测试。

VulBi基础知识完整版教材

VulBi基础知识完整版教材

第1章 Visual Basic 基础知识完整版教材§1 Visual Basic的基础知识一、概念和术语1,对象(Object)事物都可称作对象,比如桌椅就是对象,在Visual Basic里对象主要分为两类:Form和Control。

Form:窗体或称表单,其实指的就是window。

Control:控件,指的是各种按钮、标签等等。

2,属性(Property)指的是对象的属性,比如姓名、性别、民族、籍贯都是你这个对象的属性。

Caption、Left、Name 是一个命令按钮的属性。

3,事件(Event)事件是发生在对象上的动作。

比如敲桌子是一个事件,它是发生在桌子这个对象上的一个动作。

比如Click、Dblclick或LostFocus是发生在文本框控件上的事件。

然而事件的发生不是随意的,某些事件仅发生在某些对象上而已,比如“逃避早操被抓住”可以发生在学生这个对象上,但它不会发生在老师这个对象上。

4,方法(Method)这是一个直译,是一个较难理解的概念,它是对象本身内含的函数或过程,它也是一个动作,但不称作事件,在Visual Basic 里,方法和事件是这样的:事件:Private Sub对象名_事件名(事件内容)End Sub方法:对象名.方法名所以方法是一个简单的不必知道细节的无法改变的事件,同样,方法也不是随意的,一些对象有一些特定的方法。

如果以上概念你记不住,不要紧,实践中你会明白一切,请继续学习。

二、Visual Basic 的开发周期1,想清楚你想做到什么;2,拿起笔在纸上画出你的用户界面;3,拿起鼠标在屏幕上画出你的用户界面,确定对象的属性;4,告诉计算机你要做的事;5,让程序运行,看看能否工作;6,如果不能工作,不必难过;7,找出那个错误,重新开始。

你应该养成一些良好的习惯,这样在你编大程序时不至于丢三落四,为一些本来可避免的错误反复做第六步和第七步。

三、Visual Basic的存储和运行1,编写的程序和对象的属性一块儿存在frm文件里;2,整个程序里包含着一个或许多frm文件,Visual Basic将所有frm文件名存入一个vbp文件里,若丢失了一个vbp文件,尽管frm文件仍在磁盘上,但程序将不能运行了;3,如果你的程序已经自以为成功了,你可以把它编译成EXE文件,这样做的好处是:(1)在没有Visual Basic 的环境下可以运行;(2)速度提高;(3)别人不知道你的编程方法,还以为你是个编程专家,对你的编程效率大加赞叹。

Creator基本入门

Creator基本入门

第二章启动multigen creator简介mutagen creator 的栅格系统、工具和控制能够让您建立、移动、控制您的模型来创造一个实时3D世界。

我们将在这一章中浏览到关于multigen creator工具、属性、空间等基础知识,这一章还将介绍如何利用multigen creator来有效建立实时模型的基本技巧。

目录基础知识 3启动multigen creator 3退出multigen creator 3建立或开启一个multigen creator文件 4存储一个multigen creator文件 5自动存储 5其他 6面板简介7进入您的3D世界9栅格系统9缩放10选择实体11鼠标选择13创造您的第一个模型14清空场景14打开栅格16提示:改变栅格颜色17设置母物体17使用模式来控制创造所建立的物体17建立一个面19建立一个3D物体19提升某一顶点20墙体的建立21创建一个球体21移动球体21色彩面板25打开调色板25应用色彩25编辑色彩26存储调色板26存储及应用调色板26尝试一下27成果展示27基础知识启动multigen creator这一章里假设您已经安装了multigen creator并且已经安装了序列号。

其中所需要用到的实例文件已经安装到您的multigen creator子目录下,请浏览相关内容以得到安装和运行multigen creator 的相关信息。

从start/programs/multigen/creator 中点击creator图标以打开creator窗口,提示:您也可以通过在桌面上建立一个图标以快速打开multigen creator窗口。

------在multigen creator子目录中右键点击creator图标并建立快捷方式,再将其移动至桌面。

在IRIX中想启动creator,则在其shell window中相应目录下敲击creator。

当multigen creator启动后,将会展示出一个动态的creator界面窗口,同时会建立一个新的未命名的文件,您可以通过窗口工具拉升或缩小窗口以满足您的需要。

跟我学jQuery Mobile框架事件编程技术及应用实例(第1部分)

跟我学jQuery Mobile框架事件编程技术及应用实例(第1部分)

目录1.1跟我学jQuery Mobile框架事件编程技术及应用实例(第1部分) (2)1.1.1jQuery Mobile 中标准的jQuery 事件 (2)1.1.2jQuery Mobile 还提供若干种为移动浏览定制的事件 (2)1.2jQuery Mobile 页面事件 (5)1.2.1jQuery Mobile 页面初始化事件 (5)1.2.2jQuery Mobile Initialization 事件 (7)1.2.3jQuery Mobile Load 事件 (8)1.2.4jQuery Mobile 过渡事件 (9)1.1跟我学jQuery Mobile框架事件编程技术及应用实例(第1部分)1.1.1jQuery Mobile 中标准的 jQuery 事件可以在JQM中使用jQuery 事件和JS中的标准的事件。

1.1.2jQuery Mobile 还提供若干种为移动浏览定制的事件1、主要的事件分类(1)触摸事件- 当用户触摸屏幕时触发(敲击和滑动)(2)滚动事件- 当上下滚动时触发(3)方向事件- 当设备垂直或水平旋转时触发(4)页面事件- 当页面被显示、隐藏、创建、加载以及/或卸载时触发2、jQuery Mobile中的所有的事件(1)绑定事件的方法请通过使用on() 方法来绑定事件,因为jQuery on() 方法用于添加事件处理程序。

(2)(3)JQM页面事件的执行流程1.2jQuery Mobile 页面事件1.2.1jQuery Mobile 页面初始化事件1、jQuery 中的document ready 事件在jQuery 中,您已经学到使用文档ready 事件来阻止jQuery 代码在文档结束加载(isready)前运行jQuery document ready 事件。

<script>$(document).ready(function(){// 此处是jQuery 事件...});</script>2、在jQuery Mobile 中则使用pageinit 事件然而,在jQuery Mobile 中,我们使用pageinit 事件(因为在JQM中每一页的内容都是通过Ajax来加载的,这样在进行页面转换的时候是无法再次触发$(document).ready()方法的),该事件在页面已初始化并完善样式设置后发生。

MCreator系列教程-第十一章生物概要

MCreator系列教程-第十一章生物概要

MCreator系列教程——第十一章生物各位观众们大家好,今天我们要学习制作一个生物。

今天我们要制作的生物是耗子(Mouse)。

贴图由于是借用别人的,所以不能发布了。

点击New mod,选择Mob(生物),名字填Mouse。

然后我们要导入材质选择路径,然后选择Mob texture……(生物材质)而不是GUI……(用户图形界面材质)然后我们看到第一步Name 名称作用Texture file of mob 生物材质生物使用的材质Mob model 生物模型生物使用的模型,可自定义Mob type 生物类型生物的类型Monster - 怪物Creature - 动物Ambient - 中立型生物WaterCreature - 水生动物Egg color (base,dots) 怪物蛋颜色(底色,斑点色)怪物蛋的颜色Mob label (blank for default) 生物标签(默认空)作用未知然后设置完毕,Next!Name 名称作用Name of mob 生物名称显示出来的生物名称Behavioral characteristics Mob is agressive, Creature is passive mob, Flying mob is going to fly and be passive 行为特征Mob是积极的,Creature是被动的生物,Flying是会飞的生物,但是他们是被动的生物的行为特征。

Mob 攻击型Creature 被动型Flying 会飞且被动型WaterMob 水生且被动型Attack strenght 攻击力生物造成的伤害,1=0.5颗心Movement speed移动速度生物移动的速度,0.25为正常玩家移动的速度Mob equipment (optional)In this order held item, head, body, leggins, boots 生物的装备(可选)依次是手上拿的物品,头盔,胸甲,护腿,靴子生物穿着或拿着的装备,若需要显示出来则必须是僵尸,骷髅类型的生物Health 生命生物的生命值,1=0.5颗心Is immune to fire?是否免疫火焰伤害生物可以免疫火焰伤害Mob drop, rare drop Rare drop is optional 生物掉落的物品,和稀有掉落的物品生物被击杀时掉落的物品,和稀有掉落的物品Experience amount 掉落的经验值生物被击杀时掉落的最大经验值Living sound 平常的声音生物平常发出的声音Hurt sound 被伤害时的声音生物受到伤害时发出的声音设置完毕,Next!(掉落的东西我随便弄的,没有掉落的东西不给过啊)生物的事件,暂时先无视啦,Next然后是超炫拽酷炫吊炸天的AIName 名称功能Has AI (you meed to define custom tasks if selected)? 是否有AI(如果你选择你需要自己设定)启用生物AICheck is this mob is BOSS.In this case,health bar will be shown 这个生物是BOSS,如果你这样选择,血条将显示。

前端基础培训--事件

前端基础培训--事件

事件(event)什么是事件我们可以简单的把事件理解为是浏览器感知系统(神经系统)。

比如:它可以感觉到用户是否用鼠标点击了页面(click)、鼠标是否进入了网页上的某个元素上面(mouseover或mouseenter)、鼠标是否离开了网页(mouseout或mouseleave)、浏览器是否加载完了网页上的资源(window.onload)、文档树是否生成(DOMContentLoaded)、键盘上的某个键是否按下(keydown)、鼠标的滚轮是否滚动了等等!其实事件的原理并非是浏览器的感觉系统,它的本质是一个行为发生时,对另外一个行为的回调。

在讲事件原理和设计模式时我们会把这事讲清楚。

事件的实现(事件绑定)事件绑定就是:当这个事件发生的时候,运行一个或多个方法(function),比如说当鼠标点击网页的时候,就弹出一个“事件”,则写成:document.onclick=function(){alert(“事件”)}当然我们在第一天的教材里也说过,事件绑定相当于“作计划”,绑定在事件上的方法执行了,相当于是“计划的事发生了”。

所以一般情况下,事件属性前面都有“on”,如:ele.onclick,ele.onmousedown,ele.onmouseup,这里的on,其实相当于:当什么什么的时候。

“作计划”早于“计划的事发生”。

当然我们也可以不给事件绑定处理方法,也就是说当此事件发生的时候,什么也不需要做。

事件常有,而事件上绑定的方法不一定要有。

我们给网页元素的某个事件绑定处理方法时,经常还会有一个形式参数e,但我们运行的时候,却没办法传实参给这个e,比如:function fn(e){//标准浏览器中:定义了一个形参e,但当事件触发的时候,并没有给e赋实际的值,则浏览器会把“事件”的对象赋给这个e.这会这个e是个系统级的对象:事件//IE中的事件对象是个全局的属性window.event;//事件是浏览器感知系统(神经系统)e=e||window.event;//事件对象,解决一下浏览器兼容性问题//以下是常用的一些事件对象的属性//var x=e.clientX;//所有浏览器都支持,相对于浏览器的鼠标坐标//var y=e.clientY;var x=e.pageX;//IE8或以下浏览器不支持var y=e.pageY;//相对于文档的鼠标坐标var target=e.target||e.srcElement;//事件源的概念:事件最终发生在那个网页元素上//事件源和事件传播是息息相关的//事件传播包括:冒泡和捕获。

GameMaker标准中文教程

GameMaker标准中文教程

入门篇GameMaker是一个很容易就可以开发你自己的电脑游戏的软件。

这一章介绍你想制作的游戏所需要的知识。

后面的章节会进一步讨论更多的功能,怎么发布你的游戏和介绍GameMaker的内建语言GML。

关于GameMaker的初级使用在下面的页面有介绍。

GameMaker制作原理在研究GameMaker之前,最好先摸索一下GameMaker的制作原理吧。

用GameMaker 做游戏都放在一个或多个房间里。

(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。

)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。

经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。

有些物体(像墙)是静止的什么都不做。

另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。

或者物体跟物体间也会产生某些反应。

例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。

在GameMaker中,物体是最重要的。

首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。

这种图象叫做精灵图象。

一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。

这样,就可以达到像走动,转动等效果。

在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。

(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。

)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。

物体会发生某些事。

这些事叫做事件。

当事件发生时,物体会执行相对应的动作。

物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。

例如,当物体创建时会发生一个创建事件。

(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。

)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。

当两个球相遇时,会发生碰撞事件。

在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。

或者也可以产生音效。

GameMaker可以让你定义一些声音。

当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。

【精品课程】Qt Creator快速入门教程课件第6章事件

【精品课程】Qt Creator快速入门教程课件第6章事件

快速入门教程在Qt中,事件作为一个对象,继承自QEvent类,常见的有键盘事件QKeyEvent、鼠标事件QMouseEvent和定时器事件QTimerEvent等,它们与QEvent类的继承关系如图所示。

主要内容⏹6.1 Qt中的事件⏹6.2 鼠标事件和滚轮事件⏹6.3 键盘事件⏹6.4 定时器事件与随机数⏹6.5 事件过滤器与事件的发送⏹6.6 小结6.1 Qt中的事件事件是对各种应用程序需要知道的由应用程序内部或者外部产生的事情或者动作的通称。

在Qt中使用一个对象来表示一个事件,它继承自QEvent类。

事件与信号并不相同,比如我们使用鼠标点击了一下界面上的按钮,那么就会产生鼠标事件QMouseEvent(不是按钮产生的),而因为按钮被按下了,所以它会发出clicked()单击信号(是按钮产生的)。

这里一般只关心按钮的单击信号,而不用考虑鼠标事件,但是如果要设计一个按钮,或者当鼠标点击按钮时让它产生别的效果,那么就要关心鼠标事件了。

可以看到,事件与信号是两个不同层面的东西,它们的发出者不同,作用也不同。

在Qt中,任何QObject的子类的实例都可以接收和处理事件。

常见事件:鼠标事件、键盘事件、定时事件、上下文菜单事件、关闭事件、拖放事件、绘制事件等。

⏹事件的处理⏹事件的传递事件的处理⏹方法一:重新实现部件的paintEvent(),mousePressEvent()等事件处理函数。

这是最常用也的一种方法,不过它只能用来处理特定部件的特定事件。

例如前一章实现拖放操作,就是用的这种方法。

⏹方法二:重新实现notify()函数。

这个函数功能强大,提供了完全的控制,可以在事件过滤器得到事件之前就获得它们。

但是,它一次只能处理一个事件。

⏹方法三:向QApplication对象上安装事件过滤器。

因为一个程序只有一个QApplication对象,所以这样实现的功能与使用notify()函数是相同的,优点是可以同时处理多个事件。

MCreator事件系列教程-第一章 事件的基础知识

MCreator事件系列教程-第一章 事件的基础知识

MCreator事件系列教程-第一章事件的基础知识事件是一个很重要的组成部分,没有它,游戏就不会充满活力,例如我们在制作方块的结尾不是有关于事件的设定吗?事件是一种很有用的东西,我们大家一起来共同学习它。

事件分有两种类型,一种是普通事件,一种是触发事件。

从时间上来分,普通事件是在触发事件发生之后才发生的,也就是说,触发事件是普通事件的前提。

看起来比较难解释,触发事件是玩家在游戏操作过程中触发到事件,那么就执行普通事Name 作用普通事件——需要一定的触发条件出发,由触发条件事件操作Custom Code 自定义事件,如果你懂JA V A你可以自己制作事件Remove block 删除方块Add block 添加[放置?]选定的方块Explode 爆炸,你可以设置威力Strike Lightning 闪电[天谴]Spawn entity 生成实体Resize 重新调整方块大小[啥鸡巴玩意?]Print text 弹出信息Deal damage 造成伤害Set light value 设置亮度值Set resistance 设置抗暴值Play sound 播放声音Open browser 打开浏览器Play music 播放音乐Spawn particle 生成粒子Redstone power 发出或停止发出红石能量Set time 设置时间Set spawn 设置出生点Variable set 设置变量Spawn gem 生成方块Open crafting GUI 打开GUIAchievement get 给予成就Switch dimension for entity 传送到不同的世界降低物品耐久Damage Item触发条件事件——触发普通事件的事件,重要组成部分当方块被添加时[什么意思?]When block addedWhen neighbor block changes 当临近的方块更新时更仔细的内容请看事件(二)(我认为看到这里应该会得差不多了吧)可能没有事件二,请耐心等待。

Edgame maker 编程初级指南

Edgame maker 编程初级指南

Edgame maker 编程初级指南注:说是指南,其实是本人的学习笔记,与君分享,共学习之!如有不对或缺漏,请指出~~~~第一节注释我们第一件要学的就是如何给代码做注释.注释是为了帮助其他人看懂代码.其实,这也能帮助自己,在你停止一个工程几个月后回头看自己的代码,你会发现没有注释的话,自己也会迷失在自己的代码中,所以注释很重要,我们就从注释开始学起.代码:-===================================================================== ==========-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--叶风的作品--我的学习笔记运行一下,没有报错,也没有被执行.这就是注释,以双划线开始(--),在此之后输入的任何文字都不会被视为代码,在执行时完全忽略掉.但是,请注意,必须保持注释在一行内.(你可以分行试试,结果是报错).即然分行会报错,那我注释多必须分行的时候怎么办??不难,用多行注释就能解决:--[[ 开头, ]]结尾代码:-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--[[这是开头叶风的作品我的学习笔记我就是要分行我喜欢分行这是结尾]]运行测试,没报错.第二节如何使用变量何谓变量: 就是可以改变的量,所有的变量都有一个名字x = 10在上面的式子里,x是变量名,我们用=把10赋给了它变量的名字的可以自己定义的,但不能以数字开头,也不能使用系统的保留字(以后再说) 变量是很重要的工具,一言以蔽之,变量就是信息的存储容器,供你在程序中随时调用.现在我们就来写一个使用变量的简单程序.同时也学习一下EM中的简单算术.这次我们对第一行代码都给注释.首先,让我们以创建文字对象开始,用来在屏幕上显示信息.代码:--创建文字对象--==================================================================== ===========-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--创建文字对象文字= D2D_文字.创建("黑体",22,false,false,false)注:文字对象创建完毕,括号里的参数请自行查阅EM软件里的脚本核心.接着我们就开始创建我们第一个变量吧,这将是一个存储你出生年份的变量.请随意替换1985为你自己的出生年份,事实上我也建议你这么做!代码:--将出生年份存为变量出生年份出生年份= 1985就是这样,我们所做的就是取得数值1985(你可以任意改),并将其保存在我们命名为出生年份的变量中.稍后我们在程序中将使用该变量.下面我们再设一个变量用来存储当前年份.代码:--将当前年份存为变量当前年份当前年份= 2010现在让我们创建一个略微不同的变量代码:--创建一个空变量我的年龄= ""请注意这次我们没给变量赋值,我们稍后为此变量存入信息.到此我想,我们已知道如何创建变量了,那么让我们开始使用它们.我们将要做的就是使我们的变量和一些基础算术计算出你的年龄.我们接着写代码:--==================================================================== ===========-- ■ 屏幕逻辑()--==================================================================== ===========function 屏幕逻辑()--用当前年份减去出生年份并将结果保存在变量我的年龄中我的年龄= 当前年份- 出生年份(我们这里将代码写在逻辑里,虽然也可以写在任何地方,,但我们最好养成良好习惯)这一步是提取两个变量中存储的值,将之相减,然后将结果保存在我的年龄变量中.这样我的年龄就被赋予了值.现在,让我们用显示将文本在屏幕上显示出来.代码- ■ 屏幕渲染()--==================================================================== ===========function 屏幕渲染()渲染开始()清屏(ARGB(255,128,128,128))--打印文本变量到屏幕文字:显示(0,0,"我的年龄:"..我的年龄)测试一下看结果.这里我们用到了一个新命令,(..)双点号这称为”串联”.第三节让按键为你工作本节我们将学习如何编写一个按下不同按键显示不同文本的简单程序.如果没有按键输入,就没有与用户的交互,那可是相当无聊的.代码:引擎:取按键按下()简单地说,这就是获取按键的输入接下来我们学习一个条件表达式, if语句. 相信我,这没有它看起来的那么难,同时我们还会学到按键的输入命令,先把下面的代码写到程序里,然后我们来进行解释.(我们利用上一节所写的代码,当按下A键的时候改变颜色)代码if(引擎:取按键按下(键_A)) then文字:置颜色(颜色_红)end--打印文本变量到屏幕文字:显示(0,0,"我的年龄:"..我的年龄)测试,当我们按下A键后,上一节我们输出的文字变成了红色.说明,我们这一句代码就是说”如果A键被按下,则将文字颜色置换为红色”.这将返回true 和false 值.每个if语句都以if开头,然后给出检查的条件.此例中是检查是否A键被按下,然后跟随在关键字then之后的内容则是如果条件为真,则执行代码.最后,每个语句都必须以end 结束..语法简单易懂,一目了然,你可以将按键改变,以练习不同的方法.第四节使用数据表编写程序LUA中的数据表(tables)很像变量.主要区别是数据表可以用来存储多个数据,而变量只能存一个.我们把它想成一个带有很多”抽屉”存放不同内容的容器就行了.觉得很方便吧,那我们就学一下:假设我们要写一个小游戏,共有2类敌人,一个主角.为此我们要让程序知道这此角色的相关信息. 敌人和主角需要什么信息呢?我们设想简单点,首先要有生命,这样才能被杀死.因此我们需要给程序提供信息以跟踪敌人的生命值.我们还需要信息区分我们使用的敌兵种类.对于玩家生命值自然也是不可少的现在开始利用表来进行学习和编写:表的定义方式:代码:--创建文字对象文字= D2D_文字.创建("黑体",22,false,false,false)敌人= {}注:首先创建一个文字对像,因为我们需要利用文字对像将我们编写的信息显示到屏幕上.这样我们就创建一个表,首先是表名(可以任何名字,但不能以数字开头),然后是等号,然后是左右尖括号.我们继续写,将敌人的信息写出来代码:敌人= {}敌人[1] = {种类= "小兵类",生命= 80}敌人[2] = {种类= "大将类",生命= 180}就是这样,我们创建2个敌兵元素,并告诉程序它们的种类和总生命值.现在添加主角的代码: 主角= {职业= "战士",生命= 100}这样我们所需的信息就都有了.当然,这不能算是一个游戏,只是一个简单的例子罢了.现在,我们设置按下A键的时候取走敌人的生命值,我们只选一个敌人来做这件事,代码如下:文字:显示(100,100,"主角的生命:"..主角.生命)文字:显示(100,150,"主角的职业:"..主角.职业)文字:显示(400,100,"敌人1的生命:"..敌人[1].生命)文字:显示(400,150,"敌人1的种类:"..敌人[1].种类)if(引擎:取按键按下(键_A)) then敌人[1].生命= 敌人[1].生命- 5end测试一下吧,咦,怎么生命能成负值呢,游戏中可不能这么搞,我们修正它,让他变成0时,不在减少.修改代码如下:if(引擎:取按键按下(键_A) and 敌人[1].生命> 0) then敌人[1].生命= 敌人[1].生命- 5end我们添加了敌人[1].生命> 0这个条件,> 表示”大于”,还用了and ,意思是”并且”,这里就意思就是说,当我们按下A键,并且敌人的生命大于0的时候,就执行随后的语句(生命减5).注意的是要执行此代码就必须所有条件都满足.我们这里涉及到了两个表达式,我们将于下节进行稍细的讲解,并且想一下,敌人的生命为0了,是不是该死去,该不该让下一个敌人出来露下脸??。

MCreator系列教程-第一章 界面与操作

MCreator系列教程-第一章 界面与操作

MCreator系列教程——第一章界面与操作现在我们已经启动了这个不明觉厉的界面,大家请慢慢看我介绍各按钮的作用图标名称作用/功能重启重启MCreator工作区工作区设置资源进行材质与声音的设置工具一些工具启动客户端启动客户端测试你的MOD启动客户端/服务端且看下面介绍导入到Minecraft 将MOD直接导入到Minecraft删除删除Minecraft里安装的MOD导出到JAR/ZIP 导出到JAR/ZIP新MOD 新建一个东西[貌似名称不对吧]我的工作区打开我现在设定的工作区[用于编程,类似于eclipse]设置账号的登陆与方块等ID的起始设定帮助打开MCreator的Wiki退出退出MCreator控制台[鼠标按住上拉打开] 查看控制台信息,分析MOD出错的地方。

Workspace图标名称作用/功能导出工作区mcr文件导出工作区mcr文件[类似于源代码,可以和别人分享]导入mcr文件导入mcr文件工作区选择选择不同的工作区,区分开别的MOD。

重命名当前工作区重命名当前工作区Resources图标名称作用/功能创建物品/方块材质创建物品/方块材质导入物品/方块材质导入物品/方块材质创建防具材质创建防具材质导入防具材质导入防具材质导入生物/GUI材质导入生物/GUI材质导入MCSkin3D生物材质导入MCSkin3D生物材质运行MCSkin3D 运行MCSkin3D添加自定义声音添加自定义声音添加自定义录制声音添加自定义录制声音添加自定义背景音乐添加自定义背景音乐Tools图标名称作用/功能创建配方创建合成/熔炼配方编译编译你的MOD编译源代码重新编译Minecraft的源代码运行工具作用不清楚,类似于CMD打开控制台打开控制台初始化MCreator 初始化MCreator开启Minecraft客户端测试开启Minecraft客户端测试开启Minecraft服务端测试开启Minecraft服务端测试Name 名称Block 方块Item 物品Tool 工具Food 食物Armor 防具Plant 植物Mob 生物Biome 生态群系Dimension 传送门/世界Gun 枪械Achievement 成就TX Block 基础方块Recipe 合成/冶炼Fuel 燃料Command 指令Creative tab 创造标签Fluid 流体Structure gen 建筑物Basic GUI 简单GUI Key Bind 按键OK 完成Cancel 取消这里我们就只介绍Block/Item ID’sName 作用/功能Starting ID for blocks (158+x) 设置方块的起始IDStarting ID for items (152+x) 设置物品的起始IDStarting ID for achievement (26+x) 设置成就的起始IDStarting ID for biomes (22+x) 设置生态群系的起始ID Starting ID for mobs (120+x) 设置生物的起始ID设置好了按Save保存本章教程到这里就结束了,更多关于界面与操作的信息请看一.五章下期将介绍:贴图与材质。

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MCreator事件系列教程-第一章事件的基础知识事件是一个很重要的组成部分,没有它,游戏就不会充满活力,例如我们在制作方块的结尾不是有关于事件的设定吗?事件是一种很有用的东西,我们大家一起来共同学习它。

事件分有两种类型,一种是普通事件,一种是触发事件。

从时间上来分,普通事件是在触发事件发生之后才发生的,也就是说,触发事件是普通事件的前提。

看起来比较难解释,触发事件是玩家在游戏操作过程中触发到事件,那么就执行普通事
Name 作用
普通事件——需要一定的触发条件出发,由触发条件事件操作
Custom Code 自定义事件,如果你懂JA V A你可以自己制作事件Remove block 删除方块
Add block 添加[放置?]选定的方块
Explode 爆炸,你可以设置威力
Strike Lightning 闪电[天谴]
Spawn entity 生成实体
Resize 重新调整方块大小[啥鸡巴玩意?]
Print text 弹出信息
Deal damage 造成伤害
Set light value 设置亮度值
Set resistance 设置抗暴值
Play sound 播放声音
Open browser 打开浏览器
Play music 播放音乐
Spawn particle 生成粒子
Redstone power 发出或停止发出红石能量
Set time 设置时间
Set spawn 设置出生点
Variable set 设置变量
Spawn gem 生成方块
Open crafting GUI 打开GUI
Achievement get 给予成就
Switch dimension for entity 传送到不同的世界
降低物品耐久
Damage Item
触发条件事件——触发普通事件的事件,重要组成部分
当方块被添加时[什么意思?]
When block added
When neighbor block changes 当临近的方块更新时
更仔细的内容请看事件(二)(我认为看到这里应该会得差不多了吧)可能没有事件二,请耐心等待。

本期教程到这里就结束了,感谢大家的支持。

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