flash8的ActionScript基础
flashActionScript编程(适合教学)
(7)改进的“字符串”面板。“字符串”面板中添加 了对String字段和XML文件的多行支持。
(8)在Flash Player中增强了本地文件的安全性。在 Flash Player中,当用户运行硬盘上的SWF文件时为本地文 件提供额外的安全保护。
(9)通过ActionScript使用滤镜。用户可以使用 ActionScript代码对舞台上的对象应用多种滤镜。
Include类文件夹 :包含所有的全局ActionScript include 文件。
ActionsPanel.xml配置文件:包含用于ActionScript 代码提 示的配置文件。
AsColorSyntax.xml 配置文件 :包含用于 ActionScript 代 码颜色语法加亮显示的配置文件。
图11.1.4 “动作”面板
(2)“动作”面板的组成。“动作”面板主要由3个部分 组成:动作工具箱、脚本导航器和脚本输入区。
1)动作工具箱位于“动作”面板的左上方,以分类的方 式列出了Flash中包含的所有语句,包括全局函数、全局属性、 运算符、语句、ActionScript 2.0类、编译器指令、常数、类型、 数据组件、组件、屏幕和索引。只要用鼠标双击其中的任意一 个元素或者应用拖曳的方式,即可将其添加到“脚本”窗格中。
图11.1.7 “查找和替换”对话框 话框
图11.1.8 “插入目标路径”对
“语法检查”按钮:用来检查用户输入的脚本中是否存在 语法错误。单击该按钮可检查当前脚本中的语法错误,如果语 法正确,弹出如图11.1.9所示的提示框。如果脚本中有错误, 则会弹出如图11.1.10所示的提示框,并打开如图11.1.11所示 的“输出”面板,说明错误的详细信息。
图11.1.6 命令级联菜单
动画设计与制作Flash CS3项目8 ActionScript 3.0编程基础
小
结
2. ActionScript 3.0的常用代码
(1)时间轴控制函数
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
结
(2) 添加事件
ActionScript 3.0中事件通过addEventListener()方法来添 加,一般格式如下。 接收事件对象.addEventListener(事件类型.事件名称,事 件响应函数名称); function 事件响应函数名称(e:事件类型) { //此处是为响应事件而选择的动作 } 若是对时间轴添加事件,则使用this代替接收事件对象或 省略不写。
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
结
操作一 【重点案例】──制作“公司PPT”
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
结
1.设置实例名称
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
结
设置【属性】
设置实例名称
2. 输入控制代码
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
结
时轴状态
4. 设置按钮实例名称
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
设置属性
小
结
设置实例名称
5. 输入控制代码
stop();
function goback_click(e) {
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
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flash第1讲ActionScript基础
1.5.2 了解内置对象
1. 实例化对象 如果要创建动作脚本类的实例时,可使用new 运算符调用该类的构造函数。构造函数与类始终 具有相同的名称,并返回该类的实例,而用户通 常会将该实例分配给一个变量,例如: var song:Sound=new Sound(); 上述代码表示创建了一个新的Sound对象。
1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念
“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有 其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言, 对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸 张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对 象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性, 如大小、形状、颜色、使用方法等。Flash中使用的内置 对象都是在动作脚本语言中预先定义的。
1.5.2 了解内置对象
几种顶级类: (1)Key:Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性 的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控 制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的 键。 (2)Mouse:使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件 中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是 用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。 (3)Math:使用Math类的方法和属性可以访问和处理数学 常数和函数。
1.5.2 了解内置对象
2. 需要绑定的类 在动作脚本中,还有一些对象类需要绑定到 【库】面板中的某个对象上,如MovieClip、 Sound等。
No Image
1.5.2 了解内置对象
3. 顶级对象类 有些内置动作脚本类,类成员(属性和方法)通 过类名本身来访问或调用的,而不是通过类的实 例,也就是说,不用创建类的实例即直接使用这 些属性和方法。
《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块8 ActionScript 3.0基础知识
总结与回顾
• 本模块主要简单介绍了ActionScript 3.0脚本语言 的一些基本语法,并通过三个具体任务,展现了 脚本语句在使用时的具体形式,以及具有实现一 些复杂效果的功能。
教育成就未来
– 1. ActionScript 3.0创建对象 格式:var 变量名:变量类型=值; – 2. ActionScript 3.0创建类
class 类名{ 声名变量 函数 }
必备知识
– 3.事件
事件是能够响应系统或用户特定操作的集合。包括事 件源、事件类型侦听、事件相应
– 4. ActionScript 3.0脚本的基本语法
元件”缩小”按钮从库中分别拖入场景中,并 依次设置元件的”实例名称”为”fdan”和 ”sxan”。 • 7. 新建”图层4”,在”动作—帧”面板中输入 脚本语言。
操作步骤
• 8.完成ActionScript 3.0控制图像放大缩小动画的制作 ,按【Ctrl+Enter】测试影片,并将影片保存。
任务2
所执行的动作 2.按钮动作的应用 • 要控制动画的播放以及用户与动画的交互,就必
须通过按钮来实现,给按钮添加动作的语法是: on (事件){ 执行动作;
}
必备知识
3. 按钮事件处理函数 按钮的实例名称.按钮事件处理函数 = function() { 执行的动作; }
4.onClipEvent()(影片剪辑事件) 格式:
操作步骤
• 13.事件触发10次,定义对象“pp”为影片剪辑元 件实例“paopao”,再通过“addChild”函数将 “pp”实例添加到场景中并将其保存于以变量“i” 为下标的数组对象“pao”中,再设置该对象实例 的坐标值与鼠标的坐标值一致,并让变量“i”增 加1。
FLASH ActionScript基础
ActionScript基础引论一.本书中涉及多少AS内容(How mach ActionScript is covered in this book)二.Introducing Actionscript interface Elements(引入AS界面元素)(一)脚本面板(二)输出面板三.基本脚本语法(一)属性介绍(二)方法介绍(三)时间和事件侦听器四.基本语法问题(一)标点语法(二)Case Sensitivity(大小写敏感性)(三)执行顺序(四)分号的应用(五)执行表达式(六)绝对与相对地址(七)注释(八)脚本检查和格式化五.变量和数据类型六.强制数据类型转换七.运算符八.作用域和this指针九.函数(一)参数(二)返回值十.条件表达式(一)if语句(二)switch语句十一.循环语句(一)for循环(二)while循环十二.数组(一)多维数组(二)联合数组和对象十三.属性十四.方法十五.事件(一)事件侦听器(二)使用鼠标事件控制属性和方法(三)帧事件十六.移除事件侦听器十七.显示列表(一)添加和移除孩子(二)使用addChild()(三)从库中添加元件实例到显示列表(四)使用addChildat()(五)通过位置和名字查找孩子(六)构造一个显示对象十八.时间轴控制(一)帧标签(二)帧频率简介ActionScript是Flash设计器内部编程语言,是设计者和开发者用来为工程添加交互能力的。
有时候一个通过时间轴的线性处理的动画是不够备丰富的。
ActionScript可以添加多样性,随意性,用户输入和控制调配。
在Flash2中,Flash的内部交互控制介绍比较多,Flash4包括了支持书写的脚本。
Flash5在2000年出版,第一次包括了合理完整功能版本的脚本语言。
这一语言称为ActionScript 1.0 自从那时起,对于该语言主要有两个结构化的变化。
Flash MX 2004(在2003年9月份发布)包括了ActionScript 2.0(AS2)一个更加强健的ActionScript,并且第一次正式引入面向对象程序设计。
flash 8动作脚本基础
目录
• 6.1 动作面板的使用 • 6.2 ActionScript的编程要素 • 6.3 ActionScript的语法规则
• 6.4 ActionScript 的应用 • 6.5 停止与播放命令
• 6.6 跳转命令
• 6.7 加载与卸载影片命令
6.8 建立URL地址链接
ActionScript
二.变量
• • • • • • • • • 变量是指程序运行中可以改变的量。 变量由两部分构 成:变量名和变量的值 (1)变量名的命名规则: 变量的名称必须以英文字母开头。 变量的名称中间不能有空格 变量的名称中不能使用除了“ _ ”(下划线)以外的符号 不能使用与命令(关键字)相同的名称 (2) 变量的值 变量的值可以是数值、字符串、逻辑值、表达式等 在 Flash 中,可以不直接定义变量的数据类型。当变量被 赋值时, Flash 自动确定变量的数据类型。 例如:对于 x=8 Flash 将变量x确定为数值型;对于y= "Flash ActionScript" Flash 将变量y确定为字符型
• 一.动作面板的组成 • 动作面板由以下部分组成: • 动作工具箱:列出所有 ActionScript动作脚本语言元素。 双击命令,或者将命令拖到右边 的脚本输入区中即可向脚本中添 加命令。 • 脚本导航器: 列出当前工作的项 目中含有脚本程序的界面元素, 用于浏览文件以查找动作脚本代 码。单击脚本导航器中的某一项 目,则与该项目关联的脚本将出 现在“脚本”输入区,并且播放 头将移到时间轴上的该位置。 • 脚本输入区:输入与编辑脚本代 码的区域。
三.运算符
运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符 号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。 Flash提供的运算符主要有: 算术运算符:+加、-减、* 乘、/除、++ 递增、 --递减 比较运算符:<小于、>大于、<= 小于或等于、 >=大于或 等于 、!=不等于、 ==等于 赋值运算符:=赋值、+=相加并赋值、-=相减并赋值、*= 相乘并赋值、/=相除并赋值、<<=按位左移位并赋值、 >>=按位右移位并赋值等 位运算符:&按位与、|按位或、^按位异或、 ~按位非、 <<左移位、>>右移位、>>>右移位填零
8 动画设计基础-ActionScript应用进阶
8.1 影片剪辑控制脚本
在Action脚本的实际应用中,影片剪 辑控制脚本是除场景、帧控制脚本外, 最常用的一类脚本。
动画设计基础
8.1 影片剪辑控制脚本
8.1.1 知识讲解 8.1.2 典型案例——利用脚本设置 影片剪辑属性
动画设计基础
8.1.1 知识讲解
在Flash 8中,利用影片剪辑控制脚本可对影片 剪辑的属性进行设置(如旋转、透明等),除 此之外,利用相应的脚本还可对指定影片剪辑 进行复制、移除、获取属性以及利用鼠标拖动 等操作。在实际应用中,常用的影片剪辑控制 脚本主要有以下几个。
mouseEvent 是一个称为事件 的触发器。当 事件发生时,执行该事件后面大括号 ({ }) 中 的语句。可以为 mouseEvent 参数指定下面 的任一值
动画设计基础
mouseEvent 参数
press 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮 。 release 当鼠标指针滑到按钮上时释放鼠标按钮 。 releaseOutside 当鼠标指针滑到按钮上时按下 鼠标按钮,然后在释放鼠标按钮前滑出此按钮 区域。press 和 dragOut 事件始终在 releaseOutside 事件之前发生。 rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。 rollOver 鼠标指针滑到按钮上。
动画设计基础
onClipEvent 处理函数示例1
onClipEvent (keyDown) { if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { this._parent.nextFrame(); } else if (Key.getCode() == Key.LEFT) { this._parent.prevFrame()s1,_visible,true); //显示影 片剪辑对象s1 方法二:s1._visible=false; //隐藏影片剪辑对象s1
二维动画制作Flash8.0第9章 初识ActionScript语言
9.2停止与播放语句——stop(),play()
知 识 点 和 技 能
play()和stop()是Flash中最为基本的ActionScript语句。 它们通常与按钮连用,制作最为简单的交互动画。 play()——用于播放主时间轴或影片剪辑动画。 play()——用于播放主时间轴或影片剪辑动画 ——用于播放主时间轴或影片剪辑动画 例:松开鼠标时,播放动画。 on(release){ play() } stop()——用于停止播放主时间轴或影片剪辑动画。 stop()——用于停止播放主时间轴或影片剪辑动画 ——用于停止播放主时间轴或影片剪辑动画 例:松开鼠标时,停止播放动画。 on(release){ stop() }
二维动画制作 flash 8
9.1动作的添加
(二)动作面板
知 识 点 和 技 能
在编写动作脚本时,必须使用动作面板。动作面板被用来 组织动作脚本,它大致由四部分组分:动作工具箱,脚本导 航窗口,脚本助手,脚本编写窗口。 • 动作工具箱:它是动作脚本语言元素的分类列表。 • 脚本导航窗口:列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置 FLA 和对象 。 • 脚本助手:将提示输入脚本的元素。 • 脚本编辑窗口:脚本添加的区域。
9.1动作的添加
知 识 点 和 技 能
按钮上面的动作脚本是要有触发条件的即它必须嵌套在 on()事件处理函数中。 on()事件处理函数的用法如下: on(mouseEvent){ statements } 参数: mouseEvent为“事件”触发器,当发生此事件时,执行 大括号中的代码。
二维动画制作 flash 8
二维动画制作 flash 8
9.1动作的添加
(四)动作脚本的基本语法和常用术语
Flash ActionScript编程
上面的都是方法。
详细基础教程——第二讲
2、控制属性的语法。有很多,列举几个 _x _y _alpha _width _name 以上都是舞台元素的属性
详细基础教程——第二讲
3、控制语句流程的语法,如 if (条件){ //条件满足执行这里的代码 }else{ //条件不满足执行这里的代码 } for(i=0;i<N;i++){ //执行这里的代码N次 } while(条件){ //当条件满足时一直执行这里的代码 }
详细基础教程——第一讲
MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个 MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行 一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始 出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮 不一样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: onClipEvent(事件){代码}
详细基础教程——第一讲
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执 行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键 帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常 见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是 点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。 要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打 开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要 做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop();
ActionScript编程基础 -Flash
第9章 ActionScript编程基础
(3)大扩号。ActionScript使用大括号“{}”划分语句块, 例如:
onClipEvent(load){ top=_y; left=_x; right=_x; bottom=_y+100;
} (4)分号。ActionScript语句使用分号“;”作为结束,如 果将分号省略,Flash仍然能够成功地编译脚本,例如: Mouse.hide() startDrag("cs", true)
play() }}
第9章 ActionScript编程基础
(4)Number(数字):数据类型中的数字是一个双精 度的浮点型数字。可以使用算术运算符来处理数字,也可使 用内置的Math和Number类的方法来处理数字。
(5)String(字符串):字符串是由字母、数字、标点 等组成的字符序列,应用字符串时要将其放在单引号或双引 号中。例如,下面语句中的“chen”就是一个字符串:
function Line(x1,y1,x2,y2){…} //定义Line函数
第9章 ActionScript编程基础
注意:注释在程序区中以暗色显示,如图9.3.1所示。
图9.3.1 注释在程序区中以暗色显示
第9章 ActionScript编程基础
(7)关键字。ActionScript保留了一些标识符作为内置 对象、函数等的标识。这些标识符就是关键字,用户在编程 过程中,不能用这些关键字作为变量、函数或标签的标识。
do { duplicateMovieClip(“csquare”,“csquare”+i,i) i=i+1; }while(i<=8); (17)Keywords(关键字):关键字是具有特定意义的 保留字。例如,var是一个用来声明本地变量的关键字。
Flash教程 第八章 ActionScript编程
实例:set ( "x" , 10 )
set ( "c" + i , x )
注意:第一个参数的变量或对象名需用双引 号作定界符
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休息 15
控制结构
直接赋值
例: x = 10
赋 值 语 句
注意:
两种形式性质相同,一般可替换:
观察变量赋值情况
“控制”-“测试场景” “调试”-“参数列表”从output窗口中
注意:如果动作脚本与实例不在同一时间轴,必
控
须在实例名前加上路径
制
例:_root . fly . _alpha = mc // 设置主时间轴中的fly实例的alpha属性
技
_root . mosq . fly . _alpha = 50
巧
// mosq 是 fly 的父剪辑
实例:
影片剪辑的属性
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如:getVersion( ) 获得当前FLASH版本
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休息 21
函数的使用
常用通用函数
eval(variable ):获取指定变量的值 true:得到“真” false:得到“假”
函 Newline:插入新的一行 数 getTimer:得到系统当前时间
getVersion:显示播放时所用Flash版本 random( number):产生0到 number – 1 间的
随机整数。
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休息 22
函数的使用
常用字符串函数
substring( string, index, count ):取 string 字 符串的子串,从 index 开始取 count 个字符。
关于 ActionScript 和事件-推荐下载
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电通,力1根保过据护管生高线产中0不工资仅艺料可高试以中卷解资配决料置吊试技顶卷术层要是配求指置,机不对组规电在范气进高设行中备继资进电料行保试空护卷载高问与中题带资2负料2,荷试而下卷且高总可中体保资配障料置各试时类卷,管调需路控要习试在题验最到;大位对限。设度在备内管进来路行确敷调保设整机过使组程其高1在中正资,常料要工试加况卷强下安看与全22过,22度并22工且22作尽22下可护都能1关可地于以缩管正小路常故高工障中作高资;中料对资试于料卷继试连电卷接保破管护坏口进范处行围理整,高核或中对者资定对料值某试,些卷审异弯核常扁与高度校中固对资定图料盒纸试位,卷置编工.写况保复进护杂行层设自防备动腐与处跨装理接置,地高尤线中其弯资要曲料避半试免径卷错标调误高试高等方中,案资要,料求编试技5写、卷术重电保交要气护底设设装。备备置管4高调、动线中试电作敷资高气,设料中课并技3试资件且、术卷料中拒管试试调绝路包验卷试动敷含方技作设线案术,技槽以来术、及避管系免架统不等启必多动要项方高方案中式;资,对料为整试解套卷决启突高动然中过停语程机文中。电高因气中此课资,件料电中试力管卷高壁电中薄气资、设料接备试口进卷不行保严调护等试装问工置题作调,并试合且技理进术利行,用过要管关求线运电敷行力设高保技中护术资装。料置线试做缆卷到敷技准设术确原指灵则导活:。。在对对分于于线调差盒试动处过保,程护当中装不高置同中高电资中压料资回试料路卷试交技卷叉术调时问试,题技应,术采作是用为指金调发属试电隔人机板员一进,变行需压隔要器开在组处事在理前发;掌生同握内一图部线纸故槽资障内料时,、,强设需电备要回制进路造行须厂外同家部时出电切具源断高高习中中题资资电料料源试试,卷卷线试切缆验除敷报从设告而完与采毕相用,关高要技中进术资行资料检料试查,卷和并主检且要测了保处解护理现装。场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
Flash的ActionScript脚本语句的用法
很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。
1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,EXPression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播2、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数3、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放4、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into locati on: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量5、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target6、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入7、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release, Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Pres s各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On8、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If9、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop10、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序11、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,S how focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框12、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable: "test" = 10设置test=1013、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe214、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R =4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动15、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值16、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算。
Flash8教案
教学进度计划表课题第1章Flash 8 快速入门课时 2 日期8月17 课节3、4、5、6教学目的1、Flash 8特点2、熟悉操作界面3、工作环境重点与难点Flash 8的操作界面创建一个简单的动画教学方法讲授与演示法教学内容及过程与环节备注第1章Flash 8 快速入门1.1 初识Flash8Flash是目前非常流行的二维动画制作软件之一。
在学习前确定学习方法和学习目标。
1.1.1 Flash动画的特点文件的数据量小、图像质量高、矢量图形、文档格式多样、交互式动画、流式播放技术、插件工作方式1.2 Flash8的操作界面启动FLASH的两种方法a开始—程序—Macromedia Macromedia Flash8b双击桌面快捷图标1.2.1菜单栏10个下拉菜单文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口、帮助1.2.2主工具栏和编辑栏1.2.3工具面板工具区域、查看区域、颜色区域、选项区域1.2.4场景和舞台在当前编辑的动画窗口中进行动画内容编辑的整个区域叫场景。
舞台是绘制和编辑动画内容的矩形区域。
舞台最小为18px*18px 最大为2880px*2880px1.2.5时间轴时间轴上各个按钮的名称介绍1.2.6功能面板学生无鼠标键盘第3节课没有上第4节在大演上的,第5节课学生调试机器,第6节课辅导练习库面板、动作面板、历史纪录面板1.3 创建一个简单的动画1.3.1创建动画运动的圆球,制作步骤:1.文件--新建Flash文档2.在属性面板中设置文档大小、背景颜色3.用工具面板中的圆形工具,在舞台中绘制椭圆。
4.选择油漆桶工具,填充放射性渐变色5.在时间轴面板上选择图层1的第20帧,按下F6键,插入关键帧。
6.用选择工具,移动小球到舞台的其他位置7.在图层1的第1帧到第20帧之间创建补间动画8.测试影片1.3.2文档操作文档的保存、打开、关闭、测试与发布单击[文件]—[打开]命令打开动画文件单击[文件]—[保存]命令,保存动画单击[文件]—[退出]命令,关闭动画单击[控制]—[测试影片]命令,预览和测试动画单击[文件]—[发布设置]命令,发布动画作业熟悉操作界面、创建一个简单的动画——运动的小球本课总结:学生了解Flash8 的操作界面,可以制作出运动的小球的动画课题第2章绘图与编辑工具课时 4 日期8月21、22 课节3、4教学目的基本绘图工具的使用方法重点与难点使用工具箱绘图教学方法讲授与演示法教学内容及过程与环节备注第2章绘图与编辑工具2.1 基础绘图知识2.1.1矢量图形和位图图像矢量图可以无限放大,不会有任何变化位图也称点阵图像,它由许多像素点组成2.1.2线条和填充图形所谓线条是指线条工具、钢笔工具、铅笔工具、椭圆工具、矩形工具、所谓填充是指墨水瓶工具、颜料桶工具、刷子工具墨水瓶工具改变线条的颜色,颜料桶工具不可以改变线条的颜色2.1.3绘制模型1.合并绘制模型2.对象绘制模型2.2 使用工具面板1.绘图工具2.编辑修改工具3.辅助工具2.3编制丰富的线条2.3.1铅笔工具1铅笔工具可绘制任意线条。
第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法
在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法本章学习目标:元件在Macromedia Flash Professional 8中分为图形、按钮和影片剪辑三种类型。
其中按钮元件和影片剪辑元件可以实现交互,并能通过添加动作脚本制作出一些特殊效果。
与Flash对话,就像与外国人对话一样,必须掌握外国人语言才能与之交流,而Flash的自然语言是ActionScript,只有学会ActionScript语言才能与之沟通。
本章重点和难点:●掌握对元件添加ActionScript代码的操作●掌握ActionScript基本语法和对元件事件的处理6.1【案例17 】链接按钮案例效果:“链接按钮.swf”播放画面如图6-1-1所示。
窗口中一个圆形按钮,鼠标移动到圆形按钮之上,出现手形,单击按钮并释放后,会弹出google的网站。
通过本节内容的学习,将进一步掌握按钮的制作方法,掌握在按钮上添加ActionScript代码的操作过程。
图6-1-1“链接按钮”的效果图设计步骤:(1)新建一个flash文档,大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。
(2)单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆。
(3)单击工具箱中的选择工具,选中正圆,单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”,如图6-1-2所示。
图6-1-2“转换为元件”对话框(4)单击圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-3所示。
图6-1-3动作代码(5)制作完毕后,保存为按钮01.fla,测试影片。
知识进阶:1.对按钮元件的理解使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作脚本的交互式按钮。
可以定义与各种按钮状态并联的图形,然后将动作指定给按钮实例。
按钮实际上是一个四帧的交互影片剪辑。
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5.1 ActionScript 编程基础Page 25.1.1 ActionScript 中的相关术语在Flash8中,如果要进行动作脚本设置,可以直接打开“动作”面板,在ActionScript 编辑器中为帧、按钮、影片剪辑添加脚本程序。
在学习ActionScript 程序之前,应了解以下几个常用的概念。
Page 3类和对象类是对象的软件抽象,是创建对象的模板。
例如,如果一个人被看作一个对象的话,那么人这个物种就可以被看作一个类。
一个类表示一组相似的对象。
对象是类的实例。
类可以减少大量重复性工作,假如在一个Flash 游戏中,里面有一些人物角色,每个人都有相同的一些特性,如,身体组成。
在这种情况下,就应该创建一个“角色”类,以后每当需要一个新的角色时就从“角色”类中生成一个即可。
类和对象的关系与元件和实例的关系一样,因为元件实际上就是Flash 的内建类。
Page 4实例、实例名称实例:实例就指对象,对象就是从它所属的那个类产生的。
实例名称:在脚本中用来代表影片剪辑和按钮实例的惟一名称。
可以使用“属性”面板为舞台上的实例指定实例名称。
例如,库中的元件名为“counter ”,影片中该元件的两个实例可以使用实例名称scorePlayer1和scorePlayer2,那么可以使用下面的代码来设置每个影片剪辑实例中的tick 属性。
_root.scorePlayer.tick = 20;_root.scorePlayer.tick = 10;Page 5属性和方法属性是类知道的事情,而方法是类完成的事情。
属性和方法都是类的职责。
定义类就必须定义它的属性和方法。
属性的定义需要定义它的名称和数据类型。
方法的定义就是创建一个函数的过程,根据需要可以创建出能够接受参数且能够返回值的方法。
Page 6标识符标识符是一个符合特定规则要求的字符串。
这个字符串的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元符号($),其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元符号。
程序中所有需要命名的东西(例如,变量或实例)的名称都应该是一个标识符。
Page 7变量变量是保存数据类型值的标识符。
可以创建、更改和更新变量,也可以获得它们存储的值以在脚本中使用。
如,下面代码中,赋值符号(=)左侧的标识符都是变量。
x = 5;y = 10;name = “hello ”;customer.address = “Beijing ”c = new Color(mcColrName);Page 8事件面向对象的软件运行是随着一个个事件的发生来推进的,这被称为“事件驱动”。
如,当你欣赏Flash 动画时,实际上是正在发生一个个“进入帧”事件,在这些事件中,FlashPlayer 会呈递每帧中的内容,所以你就能看到画面。
当你单击按钮时,一个按钮事件就发生了,该按钮事件中的脚本被执行,这些脚本的作用可能是把你带到特定的场景,特定的帧,或者是链接到某个URL 。
Page 9函数和参数函数函数是可重用的代码段。
一个函数完成一个特定的任务。
可以向函数传递参数,也可以从函数中返回值。
参数是用于函数传递值得占位符。
在下面的area()函数中,x 和y 是该函数的两个参数。
function area(x,y){return x*y;}当你像下面这样调用area()函数时,就通过其参数向该函数传递了所需的两个值,这两个值在函数中进行运算,并将其运算结果返回到调用位置。
rectangleArea = area(2,3);Page 105.1.2 ActionScript 语法基础点语法点语法典型的使用形式是以对象名称或元件实例名称开头,然后是一个点,最后是一个属性或方法名。
例如,myMovieClip._alpha 。
除了这种最基本的用法外,点语法可以通过描述出一个路径来很方便的指向某个目标对象。
例如,假如smallMovieClip 影片剪辑位于bigMovieClip 影片剪辑中,而bigMovieClip 影片剪辑又位于场景时间线中,则当要在场景时间线中引用smallMovieClip 的alpha 属性时,可以使用表达式_root.bigMovieClip.smallMovieClip._alpha 。
这里_root 是一个特殊的属性,用来引用根时间线。
另外,点语法也不只是可以用来引用属性和方法,也可以用来引用变量,例如,smallMovieClip.myVariable 用来引用smallMovieClip 中定义的变量myVariable 。
Page 11分号分号的重要性仅次于点语法,因为在Flash 中,是用分号(;)来明确的表示一条语句的结束。
如:myText = “Hello world!”;gotoAndPlay(10);虽然Flash 不要求语句结束时必须使用分号,但明确的使用分号作为语句的结束是好的编程习惯。
Page 12花括号有些脚本显然是应该作为一个“代码块”来执行的,例如,影片剪辑或按钮的事件处理器中的脚本、函数中要执行的脚本,以及类的定义。
为了明确的表示这些脚本是要作为一个整体存在和执行的,需要把这些脚本用花括号括起来。
按钮事件处理器:on (release) {_level1._visible = false;_level0._visible = true;gotoAndStop(41);}Page 13圆括号圆括号是在定义和调用函数时使用的。
在定义函数时,函数的参数需要用圆括号括起来,而调用函数时,传递给函数的各参数的值也必须用圆括号括起来,如下,定义函数:function area(x,y){return x*y;}调用函数:rectangleArea = area(2,3)因为方法也是函数,所以在调用对象的方法时也需要使用圆括号:mySound = new Sound();mySound.attachSound(“backgroundSound ”);;mySound.start(0,9999);此外,圆括号的另一个重要作用就是在四则运算中改变运算的优先级,如2*3+1和2*(3+1)结果不同。
Page 14引号引号在Flash 中的作用就是用来表示字符串,当要表示某个内容是一个字符串值时,则把它用引号引起来即可,如下:myText = “Hello World!”;但要在两个双引号中使用双引号时(如字符串中本身就带有双引号),则为了使用双引号时不致于发生错误的结合,应该使用转义字符(\),如:myText = “他喜欢说的一句话是\”相信自己\”。
”;Page 15方括号和常数方括号方括号用于定义数组。
Flash 中专门有一个数组类,因此,创建的数组都是从这个数组类生成的对象。
下面的语句创建了包含3个元素的数组:myArray=[1,2,3];常数常数是一些其值永远不变的常量。
如,圆周率π的值就是一个常数。
在Flash 中,有若干种形式的常数,有点常数是以类的属性的形式存在的,如,要使用圆周率π的值,可以使用Math.PI ,PI 是内建类Math 的一个属性;而有点常数是以布尔值的形式存在的,如flash 和true 。
以属性形式存在的常数用于计算和比较,如,下面的语句要计算圆的面积:circleArea = Math.PI*Math.pow(radius,2);以布尔值形式存在的常数常用于设置属性的值。
如,下面的语句设置影片剪辑为不可见:myMovieClip._visible = false;Page 16关键字在动作脚本中保留了一些具有特殊用途的名字称为关键字,在编写脚本时,不要再使用他们作为变量、函数或标签名称使用。
表5.1列出常见的一些关键字。
表5.1 常见关键字Break else instance typeof delete case for new var in continue function return void this default if switch while withPage 17大小写敏感和注释大小写敏感大小写敏感是减少程序人为何输入错误的有效手段,因此应该养成按Flash 推荐的大小写来使用属性、方法、函数等,当遵循了Flash 推荐的大小写时,这些属性和方法名会以高亮来显示。
如,gotoAndPlay()是推荐的写法,而gotoandplay()就不是。
注释使用注释是开发人员的良好习惯,它可以向脚本中添加说明,便于用户对程序的理解。
注释不会增加文件的体积,因为注释不会被编译到SWF 文件中。
注释既可以单独占一行,也可以直接写在代码行的后面。
如://游动速度speed = random(7);direction = random(8);//游动方向除了使用“//”来添加单行注释外,还可以创建被称为“注释块”的注释。
使用注释块方式可以在文档中添加大段的注释,注释块以/*开始,以*/结束。
位于注释块中的任何东西都将被Flash 当作注释。
Page 185.1.3 数据类型和变量如果变量是瓶子,则数据类型就是可以装入瓶子的东西的所属的类型。
如果没有明确声明的情况下,一个变量(瓶子)中应该可以装入各种类型(例如酱油类或醋类或白水)的数据。
但如果变量在创建时被明确声明了只能装入某种类型的数据(声明某个瓶子只能装酱油,则不能装醋进去),则以后就必须遵守这个约定。
变量是一种可以安全的但却是临时的保存数据的方法,而数据类型则是变量所保存的数据类型。
Flash 可以使用多种数据类型:数字、字符、布尔、数组、对象、null 和undefined 。
下面我们简要介绍几种常用的基本数据类型:Page 19字符串数据类型任何一个由可显示的字符(数字、字母、标点符号)组成的串都可以被称为字符串,只要他们出现在引号之间。
如,”123467”、”Flash8”、”#—¥83”都是字符串。
可以使用”+”运算符把几个字符串串联起来,如,stringLink = “你好,”+”Flash!”;那么stringLind 中保存着字符串”你好,Flash !”。
Page 20数字数据类型操作数字对读者来说会更熟悉些,在ActionScript 中只有一种数字数据类型即双精度浮点数。
可以使用算术运算符,例如,加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)、等对数值型数据进行处理;也可以使用内置的Math 对象的方法处理数值。
如,使用sqrt(数值)方法求数值的平方根,如,Math.sqrt(90);假如一个字符串和一个数字相加会怎样?如:x = “2”+3;在这种情况下,Flash 会把数字视为字符串,那么x 中存放着字符串”23”。
Page 21布尔数据类型布尔(Boolean )值是十分简单的一种,不是true (真)就是false (假)。