第5章 使用ActionScript动作脚本制作交互动画
第5章 制作交互式动画
的括号内加入按钮事件与按键事件命令。例如,双击 press 命令后,程序编辑区内的程序如图 5-1-8 所示。在 press 命令右侧输入英文符号“,”后,单击辅助按钮栏中的“显示代码提示”按钮 ,即可弹出图 5-1-4 的命
令列表框,双击“keyPress "<Down>"”命令,即可加入按键事件命令。此时,程序编辑区内的程序如图 5-1-9
再释放鼠标左键时触发事件。
(4)rollOver(滑过):当鼠标指针由按钮外面移到按钮内部时触发事件。
(5)rollOut(滑离):当鼠标指针由按钮内部移到按钮外面时触发事件。 (6)dragOver(拖过):当鼠标指针移到按钮上,并按住鼠标左键,然后将鼠标指针拖曳出按钮范围,接着
拖曳回按钮上时触发事件。
舞台中的影片剪辑实例是可以通过鼠标、键盘、帧等的触发而产生事件的,并通过事件来执行一系列动作(即
程序)。选中影片剪辑实例,弹出“动作-影片剪辑”面板。 将“动作-影片剪辑”面板命令列表区内“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的 onClipEvent 命令拖曳
到程序编辑区内。这时程序编辑区内会弹出影片剪辑实例事件命令列表框,如图 5-1-10 所示。双击该列表框中 的命令,可在 onClipEvent 命令的括号内加入影片剪辑实例事件命令。例如,双击 load 命令后,程序编辑区内
序编辑区内显示相应的脚本程序。 (3)ActionScript 版本下拉列表框:用来选择 ActionScript 的版本,本书均选择 ActionScript 1.0 & ActionScript 2.0 版本。 (4)命令列表区:其中有 12 个命令文件夹和一个索引文件夹,单击 图标可以展开文件夹。文件夹中有下 一级文件夹或命令,双击命令或用鼠标拖曳命令到程序编辑区内,可以导入相应的命令。这里所说的“命令”是 指程序中的运算符号、函数、语句、属性等的统称。 (5)程序编辑区:用来编写 ActionScript 程序。在程序编辑区内右击,会弹出一个快捷菜单,利用其中的
使用ActionScript编辑动画
10.1.1 ActionScript 3.0的特点 3.0的特点
随着Flash CS3的推出 也为用户带来了最新的ActionScript语言 随着Flash CS3的推出,也为用户带来了最新的ActionScript语言 的推出, ActionScript 3.0,与之前采用AVM1虚拟机的ActionScript 1.0或者 3.0,与之前采用AVM1虚拟机的 虚拟机的ActionScript 1.0或者 ActionScript 2.0相比,采用AVM2虚拟机的ActionScript 3.0在编程功能上有 2.0相比 采用AVM2虚拟机的 相比, 虚拟机的ActionScript 3.0在编程功能上有 了进一步的优化,其操作细节上的完善使动画制作者的编程工作更加得心应 了进一步的优化, 另外, 3.0的代码执行速度有了显著提高 的代码执行速度有了显著提高, 手;另外,ActionScript 3.0的代码执行速度有了显著提高,较之前版本几乎 快了10倍 快了10倍。
:::::《计算机基础与实训教材系列》 :::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站
/edu /edu :::::
本 章 重 点
了解ActionScript 3.0的特点及其常用元素 了解ActionScript 3.0的特点及其常用元素 掌握ActionScript的输入 掌握ActionScript的输入 掌握对象的处理方法 掌握条件语句的使用 掌握循环语句的使用 掌握类的编写与调用方法
:::::《计算机基础与实训教材系列》 :::::《计算机基础与实训教edu :::::
flash中脚本语言与交互动画制作技巧
6.3.2 Actionscript 的变量
6.3.2 Actionscript 的变量
5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中: Set Variables 命令或赋值操作符(=)命令声明全局变 量; Var 命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量 mydata 是一 个全局变量; Var i ; 变量 i 是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在 声 明变量的过程中同时为变量赋了初值:
1. Flash 可以为三类对象设置动作命令, 他们分别为:关键帧、按钮和影片片断 1)为关键帧设置动作命令,可控制动画播放、暂停、跳 转到某一帧(或某一场景、或某一电影片断),为关键帧 设置动作命令后,在该帧上将显示“a”. 2)为按钮设置动作命令可以使用户在对按钮进行操作 (单击、进入、按下、拖动等)时,产生某种响应,并实 现某种交互效果。 3)为影片片断设置动作命令往往是在该影片被载入或为 了在某些过程获得相关信息才被执行的。为影片片断设置 动作命令时必须为影片加上实例名称才能被调用。 2. 为关键帧、按钮和影片片断设置动作命令的操作方法: 利用动作命令编辑面板
6.3 ActionScript 基本语法知识
Actionscript 脚本语言也会经常使用到常量、变量、函 数、数字运算符和逻辑运算符等基础语法知识。
6.3.1 Actionscript 的数据类型
Actionscript 支持的数据类型常用的有以下5种: 字符串: 数值: 逻辑: 对象: 是包含大量复杂信息的群组,对象是属性的集合,它有名字 和值。对象及其属性的设置需要使用点(.)操作符: 例1:employee.weeklyState.hoursWorked 例2:sqareRoot = Math. sqrt(100) 是求一个数学对象的平方根。 影夹 :是播放动画的一个符号,是一个特殊的对象。 例3:myClip1.startDrag(); myClip1是影夹数据类型,可执行对 象托动方法来控制其动作的执行。
ActionScript菜鸟基础终极教程
第1章揭开ActionScript的神秘面纱ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。
ActionScript是一门吸收了C++、Java以及JavaScript等编程语言部分特点的新的语言。
ActionScrip使用英文单词和元件提供了一种为Flash影片设置指令的方法。
它的存在确保了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。
可以为时间轴中的关键帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript。
选中这些关键帧、按钮和影片剪辑,打开其动作面板,你就可以看到它们都添加了哪些脚本。
1.1 Flash中的程序交给计算机执行的指令集称为程序。
程序的另一个名称叫做脚本。
从现在开始,我们将这些指令集统称为脚本。
脚本都必须有它的运行环境,就ActionScript来说,它的运行环境就是Flash影片。
ActionScript 可以指挥Flash影片该做什么。
在某些情况下,ActionScript还可以指挥其他的东西,如用户的操作系统、浏览器等。
但是ActionScript最主要的用途还在于控制Flash影片内部的东西。
短的脚本可以只有一行,长的脚本可以长达几千行。
它们可以作用于Flash影片的一个部分,也可以贯穿影片始终。
有人把使用了脚本的整个Flash影片看作一个程序,也有人把影片中单独出现的脚本看作一个程序。
这两种看法都正确,因为一个单独的程序也可以被定义成若干小程序。
你可能对某些编程语言已经相当熟悉或者有所了解。
例如广大网页设计者所熟知的JavaScript,以及另一种相似的语言VBScript,它们能用来编辑动态网页。
HTML(Hypertext Markup Language 超文本置标语言)是另一种特殊的语言,浏览器将按照它所包括的指令正确地显示文本和图片。
在学校里面,你可能接触过一些编程方面的课程,如BASIC、Pascal、C、Java等。
ActionScript基础教程
mcName.gotoAndStop(frameName);
其中mcName是指一个影片剪辑的实例名称,如果它为_root,则表示主场景中的时间轴。如果省略,则表示该脚本程序添加到的时间轴所在的影片剪辑。
frameName为要跳转到的帧位置,它既可以是帧编号,也可以是帧标签,帧标签即为帧添加的名称。
……
}
这是一种多重判断,即当满足不同条件时实现分支操作。
if语句的示例
如图16所示是使用if语句的例子。当在文本框中输入1~10之间的数时,动画跳转到与输入的数值相同的帧位置,当输入大于10或小于1的数时,动画跳转到最后1帧,提示正确输入。
表达式中参数的含义
if语句的用法如下:
if(condition) {
statement(s);
}
其中,condition是一个用于判断的条件,该条件为真(取布尔值true)时,执行大括号中的语句statement(s),该条件为假时(取布尔值false)时,不执行大括号中的语句。
图28
(5)选中时间轴中的第1帧,按F9键打开其“动作”面板,在其中添加如下语句:
this.onEnterFrame = function() {
if (opernum>0 && opernum<=1000) {
j = 0;
for (i=0; i<=opernum; i++) {
goto语句的示例
在该动画中,地球模型只在如图8所示的两个位置之间运动。
图8
该动画的制作步骤如下:
(1)选中图层Layer 2的第1帧,如图9所示。
图9
Actionscript命令和交互式动画
标识符:用于标识某个变量、属性、对象、函数或方 法的名称。 常量和变量: 关键字:不同类型的关键字,在脚本边辑区会以不同 颜色显示。关键字区分大小写。 运算符: 目标路径:以逐级锁定的形式指向动画中得一个影片 剪辑实例名、变量或对象。分相对目标路径和绝对目 标路径,相对目标路径以this开头,绝对目标路径以 _root开头。 例如:_root.well.account 属性:Flash中的每一个实例或对象都有自己的属性。
第16章 Actionscript命令和交互式动画
动作面板 ActionScript语言的基础知识
一、动作面板
主要由4部分组成: 语言工具箱、程序添加对象、工具栏 (检查上下文)和脚本编辑区。 为对象添加脚本的方法
二、ActionScript中的有关概念
事件:动作脚本需要在触发一定的事件后执 行。例如鼠标的移动、按下与释放等都可以 作为事件。 on(release){ gotoAndPlay(10); } 动作:在动画播放过程中,当触发了某个事 件,系统会执行该事件相对应的脚本代码序 列,即动作序列。Stop、Play、Goto等命令, 分别用于控制动画在播放过程中的停止、播 放、播放位置的转移等,这些都是脚本的动 作。
基本语法 注释语法“//”或“/* */”(多行) 数据类型和表达式 流程控制结构
三、使用ActionScript源自实例制作四、上机实训
本章结束
Thank you
交互动画
三、对影片剪辑编写:
两种情况:AS写在影片剪辑(实例)上、写在时间轴(关键帧)上。
写在影片剪辑上(点击实例)
格式:onClipEvent(事件){
语句组;
}
例:onClipEvent(){
_root.P1.stop;
}
停止本场景内名为P1实例的动作。 _root 代表本场景。
应用举例:小球移动动画
on(release){
getURL("","_blank) }
则该按钮就实现了一个打开网页的功能。
FLS
按钮的AS编写规则
on语句就是按钮的AS编写规则了。需要注意的是on里面的事件,这 个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的 事件是release(按一下鼠标)现在把常用的按钮事件列出 事件名字 说明 Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标 Release 发生在按钮上方按下鼠标并松开。也就是“按一下”鼠标 Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按 钮之外,然后松开鼠标 Rollover 当鼠标滑入按钮时 Rollout 当鼠标滑出按钮时 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮 Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮 Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
FLS
6.同理:选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入: on (release) { _ root.mc.stop()} 然后依次在快退上输入: on (release) { _root.mc.prevFrame(); } //prevFrame表示回到动画的上一帧。
在快进的按钮上输入: on (release) { _root.mc.nextFrame();} 在停止的按钮上输入: on (release) { _root.mc.gotoAndStop(1);} 表示跳到mc影片的第一帧,并停止播放!
第5章 ActionScript与课件交互控制
认识棱柱( ) 认识棱柱(on)
巩固练习 举一反三
♦ 将本实验学习的按钮元件和 函数应用于制作语文课件 将本实验学习的按钮元件和on函数应用于制作语文课件 函数应用于制作语文课件——祝 祝
福。
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
游标卡尺应用(onClipEvent和startDrag) 游标卡尺应用 和
Flash 多媒体课件制作实验与实践
本章主要内容
Flash具备很强的交互设计功能 , Flash 具备很强的交互设计功能, 利用 具备很强的交互设计功能 它能轻易地制作出交互性课件, 它能轻易地制作出交互性课件,本章精心设 计了5个实验由浅入深地学习运用 ActionScript2 ActionScript2.0 脚本语言实现课件交互控 制的方法。 制的方法。
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
游标卡尺应用(onClipEvent和startDrag) 游标卡尺应用 和
实验过程
♦ 任务 创建元件并布局场景 任务1 ♦ 任务2 在影片剪辑上添加动作脚本
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之三 实验4 影片剪辑控制函数实验之三——咏 咏
梅(duplicateMovieClip) )
实验总结
♦ 本节实验运用复制影片剪辑的函数duplicateMovieClip实现了很
复杂的效果,让我们体会了脚本代码的神奇魅力。制作中必须 要记住该函数3个必不可少的参数:目标实例名称、新实例名称 和深度,其中目标实例名称事先要定义,新实例名称和深度可 采用变量来定义,还要通过改变复制出的剪辑实例的坐标值避 免相互重叠或覆盖。
毕业设计论文《ActionScript视频播放器》计算机专业计算机应用技术
毕业设计(论文)I 摘要在多媒体技术高速发展的今天,多媒体播放器出现了多种缺点和毛病,主要表现在内存大量占用和操作复杂繁琐方面。
本文针对当今流行视频播放器的优缺点进行了研究,然后在此基础上进行综合和总结,开发出了一个功能丰富和操作简易的视频播放器,该播放器具有低内存占用和绿色无广告的特点,因此具有广阔的市场前景。
本视频播放器是基于脚本语言ActionScript3.0,利用Adobe Adobe Flash Flash Flash CS4CS4设计开发完成。
Flash Flash CS4CS4是一种功能非常强大的工具,可以将视频添加到基于Web 的应用程序中。
Flash 的FL V 和F4V 视频格式具备技术和创意优势,允许将视频、数据、图形、声音和交互式控制融为一体。
结合ActionScript 3.0 的脚本绘图技术以及数组技术,的脚本绘图技术以及数组技术,可以方便地制作出媲美专业水平的视频播可以方便地制作出媲美专业水平的视频播放器。
本次设计就将利用Flash Flash CS4CS4制作一个可以进行列表选择、音量控制、进度控制的视频播放器。
本次设计主要利用Actionscript3.0作为后台逻辑处理和功能实现,文中对视频播放器做了详细的需求分析,并详细介绍了视频播放器的总体设计,包括视频播放器的架构设计、功能模块的划分、视频播放列表文件的设计、常用工具的设计、本地数据存储设计等,然后具体介绍了以上各个部分和功能的具体实现原理和过程,最后再对该视频播放器进行测试,没有重大的异常和错误,证明其设计方案的可行性和正确性。
关键词:ActionScript3.0 脚本绘图数组技术低内存占用毕业设计(论文)AbstractWith the rapid improving of the times and the rapid development of network technology, multimedia technology keeps pace with the times. As sustained rapid development in multimedia technology, a variety of shortcomings and faults are emerged in multimedia player, mainly in the occupation of memory and the complication of the operation. This article analyze the advantages and disadvantages of the current popular multimedia player then developed a video player with low memory footprint and without advertisements based on this, so it will get a broad market prospects. prospects. The The The video video video on on on demand demand demand system system system is is is based based based on on on the the the scripting scripting scripting language language language ActionScript ActionScript ActionScript 3.0, 3.0, design and development with Adobe Flash CS4 completed. Flash CS4 is a very powerful tool, you you can can can add add add video video video to to to a a a Web-based Web-based Web-based application. application. application. Flash Flash Flash to to to FL V FL V and and and F4V F4V F4V video video video formats formats formats with with technical technical and and and creative creative creative advantages, advantages, advantages, allows allows allows video, video, video, data, data, data, graphics, graphics, graphics, sound, sound, sound, and and and interactive interactive interactive control control integration. Combined Combined with with with ActionScript ActionScript ActionScript 3.0 3.0 3.0 scripting scripting scripting graphics graphics graphics technology technology technology and and and an an an array array array of of technology, you can easily produce professional level comparable video player. The design will use use Adobe Adobe Adobe Flash Flash Flash CS4 CS4 CS4 can can can produce produce produce a a a list list list of of of selection, selection, selection, volume volume volume control, control, control, schedule schedule schedule control control control of of of the the video player. Actionscript3.0 is main used to handle the logic and to realize the function, then a detailed requirement analysis is make and introduces the general design of the video player. Include the architecture design, the functional modules divided, the design of video play list file, the design of tools, the local data storage design and so on, and then introduced the specific implementation principle and process of the above every part and function. In this paper, the design of the music on-demand system is tested by the black box and white box, no major anomalies and errors, to prove the feasibility and correctness of its design. Key word :ActionScript3.0 Script Graphics Array Technology Low Memory-occupation 毕业设计(论文)目 录第1章 绪论绪论 ................................................................. ................................................................ 1 11.1 1.1 课题来源及开发背景课题来源及开发背景课题来源及开发背景 .................................................. .................................................. 1 11.2 1.2 研究目的及意义研究目的及意义研究目的及意义 ...................................................... ...................................................... 1 1 1.3 1.3 开发工具及运行环境开发工具及运行环境开发工具及运行环境 .................................................. .................................................. 1 11.3.1 Flash .......................................................... ......................................................... 1 11.3.2 1.3.2 开发语言开发语言开发语言 ....................................................... ...................................................... 2 21.3.3 1.3.3 运行环境运行环境运行环境 ....................................................... ...................................................... 3 3第2章 需求分析需求分析 ............................................................. ............................................................ 4 42.1 2.1 本视频播放器的研究内容和关键技术本视频播放器的研究内容和关键技术本视频播放器的研究内容和关键技术 .................................... .................................... 4 4 2.1.1 2.1.1 视频格式视频格式视频格式 ....................................................... ...................................................... 4 42.2 2.2 故障分析故障分析故障分析 ............................................................ ............................................................ 5 52.2.1 2.2.1 系统利用率系统利用率系统利用率 ..................................................... .................................................... 5 52.2.2 2.2.2 可靠性可靠性可靠性 ......................................................... ........................................................ 5 52.3 2.3 播放器的初步开发实施方案播放器的初步开发实施方案播放器的初步开发实施方案 ............................................ ............................................ 5 5 2.4 2.4 功能划分功能划分功能划分 ............................................................ ............................................................ 5 52.5 2.5 用例表用例表用例表 .............................................................. .............................................................. 6 6第3章 概要设计概要设计 ............................................................. ............................................................ 8 83.1 3.1 总题设计总题设计总题设计 ............................................................ ............................................................ 8 83.2 3.2 外观设计外观设计外观设计 ............................................................ ............................................................ 9 93.3 3.3 总体功能设计总体功能设计总体功能设计 ........................................................ ........................................................ 9 9 3.4 3.4 主要功能介绍主要功能介绍主要功能介绍 ....................................................... ....................................................... 10 10第4章 数据库设计数据库设计 .......................................................... ......................................................... 11 114.1 4.1 播放列表(播放列表(播放列表(XML XML 文件)结构文件)结构 ............................................ ........................................... 11 114.2 XML 书写格式书写格式 ........................................................ ....................................................... 12 124.3 4.3 播放器数据存储的数据结构设计播放器数据存储的数据结构设计播放器数据存储的数据结构设计 ....................................... ....................................... 12 12第5章 详细设计详细设计 ............................................................ ........................................................... 14 145.1 5.1 播放器外观设计播放器外观设计播放器外观设计 ..................................................... ..................................................... 14 145.2 5.2 视频播放器主要模块视频播放器主要模块视频播放器主要模块 ................................................. ................................................. 15 155.2.1 5.2.1 舞台设计舞台设计舞台设计 ...................................................... ..................................................... 15 155.2.2 5.2.2 按钮制作按钮制作按钮制作 ...................................................... ..................................................... 16 165.2.3 5.2.3 主界面主要源代码主界面主要源代码主界面主要源代码 ............................................. ............................................. 17 17 5.3 5.3 系统测试系统测试系统测试 ........................................................... ........................................................... 23 23总结与展望总结与展望 ................................................................. ................................................................ 24 24致 谢 ...................................................................... ..................................................................... 25 25参考文献参考文献 ................................................................... (2626)毕业设计(论文)第1章 绪论1.1 课题来源及开发背景随着教育信息化的发展,Flash 的使用越来越受重视。
flash5ActionScript语言
调用和创建函数
②“查找和替换”按钮:用于搜寻并替换语句。单击该按钮,出现“查 找和替换”对话框,如图所示。在“查找内容”文本框中输入所要搜 寻的语句后,单击“查找下一个”按钮即可在程序中搜寻需要的语句。 在“替换为”文本框中输入需要替换成的语句,单击“替换”按钮, 将搜寻到的语句替换。如果单击“全部替换”按钮,则将程序中所有 与搜寻目标相同的语句替换。 ③“插入目标路径”按钮:用于指定对象的名称并将对象插入程序。 单击该按钮,弹出“插入目标路径”对话框,如图所示。在上方的文 本框中输入对象的名称或直接在下面的显示框中选择,单击“确定” 按钮,对象被插入程序。
浏览器/ 浏览器/网络动作
fscommand动作 fscommand动作 getURL动作 getURL动作 loadMovie和loadMovieNum动作 loadMovie和loadMovieNum动作 loadVariables和loadVariablesNum动作 loadVariables和loadVariablesNum动作 unloadMovie和unloadMovieNum动作 unloadMovie和unloadMovieNum动作
变量
变量是动作脚本中可以变化的量。通过在影片 变量是动作脚本中可以变化的量。通过在影片 播放过程中更改变量的值,可以记录和保存各种操 作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个条件 是否成立等。 命名与输入变量 变量的作用范围 变量声明 在脚本中使用变量
Actionscript(简化)Flash动作脚本课件.docx
(―)Flash动作脚本简介Flash动作脚本又称ActionScript,是Flash内置的脚本语言,Flash 5开始就有,Flash 8.0 的是ActionScript 8.0。
与JavaScript很相似,但ActionScript只能用来控制Flash内部的对象。
一、可以实现的功能1、对动画的播放与停止进行控制;为鼠标与键盘指定事件控制Flash动画的声音:声道切换.音量调整和歌曲选择,可以制作音乐播放器;4.打开网站链接:建网站的超级链接;5、对图像进行调整;6>制作复杂的游戏和动画:常用的是下载进度条和播放按钮,另外一些漂亮的菜单等几乎全是用脚本语言编出来的,还有FLASH游戏等。
现在可以编写任何东西,包括QQ.网络聊天室等,也就是说可以做网页设计、动画中的任何工作,应用越来越多。
二、Flash动作脚本的编程原则只有通过反复练习,才能理解和掌握常用的命令和编程方法。
特别要注意以下几个原则:2、写代码时使用英文输入法,标点要用半角符号;操作什么就要添加什么,不可无中生有;3、汪意区分代码的大小写。
脚本编程实质上是一个创作的过程,明白了什么地方添加什么效果,这些效果基本上可以通过哪些代码来实现,就算掌ST FL AS H 编程。
FLAS H编程的基本过程如下:1、2、3、4、明确要完成的任务;确定要完成的任务需要用到哪些对象;按使用的先后顺序制作需要的对象;为对象添加动作脚本;5、在“动作”面板中对代码进行测试;6、对整个FLASH程序进行全面测试。
三、FLASH中的编程环境1、动作面板2、“输出”面板:用来在测试影片时显示脚本中的错误信息,也可以用来输出指定的内容,如:在脚本区输入:trace(“输出数字:1、2、3、4、5、6、7、8、9、10”),然后按下“Ctrl+Enter” 组合键,内容将显示在“输出”面板。
窗口的右上角也有一些实用的菜单命令。
3、“脚本”窗口选择“文件I新建”,选择"Actionscript文件”,打开“脚本”窗口,与“动作”面板的代码编写窗口类似。
ActionScipt动画基础
事 件 侦 听
}
帧循环
什么是帧循环?
GotoAndPlay(1) GotoAndPlay(1)
第1帧 帧
第2帧 帧
第3帧 帧
每当播放头遇到有代码的帧时,就会执行帧上的代码, 每当播放头遇到有代码的帧时,就会执行帧上的代码, 遇到跳转指令后,就会跳转到指定的帧, 遇到跳转指令后,就会跳转到指定的帧,从指定的帧 开始播放,从而形成了帧循环 开始播放,从而形成了帧循环
怎么阅读这本教材?
熟悉基本动画制作 全书共分5大部分
1. 2. 3. 4. 5.
Action Script 动画基础(基础部分) 基本运动(基础部分) 高级运动(高级动画内容) 3D动画(高级动画内容) 其他技术(作者提供的补充内容)
习惯国外著作人的书写习惯,偏口语化 认真研习书中的经典案例,重视其中的基本原理, 灵活应用
相关概念
构造函数是一个与类名称相同的方法,在新实例被 构造函数 创建时,这个方法会自动地被调用。 继承意味着可以获取另外一个类的所具有的所有属 继承 性和方法。
子类(subclass)可增加额外的属性和方法,或改变父类 (superclass,或称基类)中的一些内容。(见p12) 重新定义父类中的方法必须要使用override
课程主要内容
ActionScript动画基础 ActionScript编程基础 渲染技术 基本运动 用户交互 高级运动 3D动画 综合实践应用
课程实验安排
实验1:ActionScript动画基础 实验2:ActionScript编程基础 实验3:渲染技术 实验4:基本运动 实验5:用户交互 5 实验6:高级运动 实验7:3D动画 实验8:大作业。分为设计(要求上交设计文档 要求上交设计文档)、 要求上交设计文档 讨论、制作、答辩环节来完成。其中讨论和答辩在 实验课上完成,其余大量时间都要求在课外独立完 独立完 成。
Animate二维动画制作 第5章交互动画应用
第五章交互动画应用
01 2 ActionSctipt 3.0脚本
5.2知识点详解
1.脚本的添加 ActionScript 3.0脚本需要添加在关键 帧上。其方法为,在关键帧上单击鼠标右键, 从弹出的右键菜单中选择“动作”,即可打 开动作面板。
第五章交互动画应用
5.2知识点详解
01 2 ActionSctipt 3.0脚本
第五章交互动画应用
5.2知识点详解
01 2 ActionSctipt 3.0脚本
3.对象处理 属性:是对象的固有特性,如影片剪辑元件的位置、大小、透明度等。 其通用结构为:对象名称(变量名).属性名称;如boy.alpha=tmd; 方法:是指可以由对象进行的操作。 其通用结构为:对象名称(变量名).方法名;如fish.stop(); 创建对象实例:创建对象的第一个步骤就是声明变量,并为变量赋一个实际的值,整个过
第五章交互动画应用
01 3 制作场景中的其它元素
5.3项目实战
本部分内容利用传统补间动画实现 文字变形的动画效果,利用声音的“数 据流”模式实现声音与动画的同步播放, 然后利用停止脚本实现动画的停止效果。
第五章交互动画应用
01 1 横向拓展练习
5.4横向拓展练习
利用素材文件夹中给出的名车展示 素材图片,完成 “名车展示”动画的制 作。
5.2知识点详解
101 按钮知识
按钮元件是AN三种元件类型之一,按Ctrl+F8键可以新建一个按钮元件。
其各帧含义如下:
弹起:即按钮正常显示的状态。
指针经过:即鼠标划过按钮时的状态。
按下:即鼠标左键按下按钮时的状态。
点击:确定按钮与鼠标交互的范围。
提示: 由于按钮元件每个状态只有1帧,如果想要在按钮元件上制作动画,可利用影片剪辑元件只 需要1帧即可播放的特点,将动画制作在影片剪辑元件中,再放在各个帧上,从而完成动态按钮 的制作。
第平面动画设计与制作(flash)电子课件——5章 使用Actionscript动作脚本制作交互动画
5.6“制作拼图游戏”案例
一、案例效果
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 四 、练习
(1)random(number)函数 random(number) 返回一个0—number-1之间的随机整数,参数number 代表一个整数。
示例:random(20) 本句的作用是产生一个0—19之间的随机数并输出该 随机数
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
4.添加主场景中的脚本 (1)单击(插入新图层按钮)命名为“as”,在第1帧上右击 鼠标选择“动作”在“动作”面板中输入“stop();” (2)在对应按钮实例中的“动作”面板中输入对应的动作 ”春望”:“on(release) { gotoAndStop(2); }” “登高” : “on(release) {gotoAndStop(3);}” “作者简介”:“on(release) {gotoAndStop(4);}” “ 韵 律 常 识 ” :“on(release) { gotoAndStop(5);}” “作业” :”on(release) {gotoAndStop(6);}” (3)在“春望”、“登高”、“作者简介”、“韵律常识”、 “作业”图层中的“返回”按钮按照步骤(2)的方法添加 “on(release){gotoAndStop(1);}”语句
第5章 使用ActionScript动作脚本制作交互动画
5.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
5.2.4 语法规范
5.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
5.2.4 语法规范
5.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
5.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
通常编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行 它。 面向对象编程则是将程序分成块,分散到对象上。 什么是对象?简单地说,对象就是我们在Flash中能看到 的一切东西。舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、 文本、位图都是对象。
运用ActionScript创作简单交互性动画论文
运用ActionScript创作简单的交互性动画【摘要】本文介绍了利用flash actionscript制作互动性动画的有关函数及技巧,并通过具体实例总结出利用actionscript进行动画设计的常用方法。
【关键词】actionscript;交互性;元件【中图分类号】tp317 【文献标识码】a 【文章编号】2095-3089 (2012)02-0241-021 actionscript编辑窗口及添加方法“动作”面板是flash提供的进行actionscript(as)编程的专用环境。
在程序编辑区,我们针对当前编辑对象进行actionscript 程序编辑。
添加actionscript的方法可分为两种:一是将actionscript添加到时间主轴的帧上,也就是将该帧作为激活actionscript程序的事件。
当动画播放到添加actionscript的那一帧时,相应的actionscript程序就会被执行,比如控制动画的播放(gotoandplay();)与停止(stop();)。
另一种是将actionscript添加到影片剪辑和按钮元件上面,当用户对制定的元件进行特定操作时,动画中发生指定的响应,例如单击“播放”按钮元件来控制动画的播放,其程序为:on(release) {play();}同时,也要注意到,帧动作的设置与影片剪辑、按钮动作设置是有区别的,帧动作可以直接设置,而影片剪辑、按钮动作必须先选中它们,再设置,而且要加诸如“on release”等触发事件。
flash 运行时,它会首先执行这个关键帧上的actionscript,然后才会显示这个关键帧上的元件。
元件是flash动画中的主要动画元素,分为影片剪辑、按钮和图形三种类型,并且每种元件也有各自的属性。
比如影片剪辑元件,它的属性就有:_height(高度),_rotation(旋转)等。
更重要的是,任何一个影片剪辑元件都可以有自己的actionscript程序和不同动作,执行的过程中相互不影响。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
2. 其次是教学系统设计,要完成:
教学设计:是指,教学目标的确定、教学内容知识结 构的选择等; 课件结构设计:是指,系统结构设计、封面导言设计 、界面设计、交互方式设计、导航策略设计等; 我们可以绘制草图来规划。
Flash课件制作程序
3. 然后,要搜集素材,包括声音、图片、视频、文 本等多媒体素材。这些素材可能还有进行适当的 编辑,剪辑才能使用。 4. 规划以后,开始动手制作课件,这就需要具有课 件制作软件的相关知识,包括编程,这需要计算 机技术应用能力。 5. 最后,就是软件的测试、打包和发布。
5.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }
关于交互
• 交互。是课件的一个重要特点,知识呈现 应该具有一定的顺序,而这种呈现需要人 的控制,这就是一种交互。 • 交互表现在Flash课件中是点击按钮,键 盘控制和文本框的输入。 • 当某种输入完成后,课件会给出既定的输 出结果。可以是另一个知识的呈现或对输 入信息的判断。
主要内容
第一部分 基础交互式动画制作
5.2.1 变量的声明和使用
常用的数据类型
1. 字符串(String):是一对用双引号包括起来的字母、 数字、特殊字符的组合 2. 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 3. 数字(int、uint、Number):int和uint是整形数值, 专门用来处理整数,Number是用来处理浮点数。 4. 数组(Array):是可以做为数据的容器,它能包含更 多的数据 。 5. 对象(Object):包含大量复杂的信息,是ActionScript 所有数据结构的基石 。
5.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
5.2.4 语法规范
2.分号 :ActionScript语句用分号;结束,但如果你 省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你 的脚本。 如,下面的语句用分号结束: colum = passedDate.getDay(); row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay() row = 0
第5章 使用ActionScript动作脚本 制作交互动画
提示:本期学习使用的是2.0版本的动作脚本语言。
Flash课件制作程序
1. 首先要确定课件的内容,即是课件呈现的知识点 。要完成:
对象分析,明确教学内容; 内容选择很重要,不能过多,否则给人感觉很繁琐。 且内容要具体,抽象的东西不容易展现。
5.2 语法基础
学习AS编程,首先需要知道 • • 变量、运算符和表达式 语法规范
5.2.1 变量的声明和使用
• 变量是指程序运行中可以改变的量。它是内存中存放数 据的小房间的名称,变量由两部分构成:变量名和变量 的值。 • 在ActionScript中不需要预先声明变量,你只需要直接 使用它们,Flash在第一次遇到它们的时候会自动为它们 创建变量。
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 ActionScript简介 语法基础 动作面板的使用 给对象添加动作 基本命令和程序结构控制 影片剪辑控制
主要内容
第二部分 高级交互动画制作
5.7 键盘控制 5.8 文本字段 5.9 组件 5.10 Flash模板
第一部分 基础交互式动画制作
5.1 ActionScript简介
5.2.1 变量的声明和使用
变量的声明:在AS中,声明变量的格式如下: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 如: c = new Color(mcinstanceName); var myVariable:Number = 10; var myString=“hello,world!”; c=35; b=“ActionScript”;
5.2.1 变量的声明和使用
• • • • • • 变量的命名: 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 。 变量名采用骆驼命名法 。 变量名不能是ActionScript内部定义的保留字和关键字。 例如,变量名 firstName 通常,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc;按钮 元件则是以_btn结尾;文本框则是以_txt结尾。
6.注释:注释就是程序中并不参与执行的那些代码。它可以用 来提醒你某些代码的作用,方便你组织和编写脚本,有助于 别人对你编写的脚本的正确理解。 注释以双斜线//开头,在//后面你可以输入任意的文本和符号 ,Flash会自动将注释部分用灰色标示。 如下所示: myMC._alpha = 50; // 将影片剪辑myMC的透明度设置为50%
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
所有对象都是由类定义的。 每个类都包括了三个重要的元素:
1. 事件 2. 属性 3. 方法
这是我们必须要了解的三个重要概念。
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
1. 事件
事件:在面向对象的编程中, 程序被分散到了对象上。要计 算机执行这些程序就需要事件来触发。 当某件事情发生时就去做一些事情。这个某件发生的事情就 是事件。 比如在Flash中, 放上一个“播放”按钮,当按钮按下时就播 放一段动画。那么“当按下按钮”就是按钮对象的触发事件。 例:事件在元件上的写法: on(事件名称){ 要执行的语句 ..... }
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
通常编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行 它。 面向对象编程则是将程序分成块,分散到对象上。 什么是对象?简单地说,对象就是我们在Flash中能看到 的一切东西。舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、 文本、位图都是对象。
5.2.2 运算符、表达式及运用
运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。Flash提供的运算符 主要有: 赋值运算符:= 算术运算符:+、-、*、/、%(模) 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 关系运算符:==、!=、>=、<=、>、< 逻辑运算符:&&、||、!
5.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【窗口】 → 【动作】
命令,打开动
作面板。 或者按F9快捷 键。
5.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【编辑】 → 【首选参数…】命
令,打开如图对话
框,可设置语法颜 色等参数。
5.3 动作面板的使用
2、添加“动作”的4种方法:
1 双击所需命令 2 直接拖动命令至右窗口
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
3. 方法
方法:是指对象具有的行为和能执行的动作。 面向对象的软件开发是基于这样的概念:系统应由对象来 创建,对象拥有数据和功能。属性定义数据,而方法定义 功能。
5.2.4 语法规范
1. 点语法:在ActionScript中,点(.)被用来指明与某 个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识 指向电影剪辑或变量的目标路径。 点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一 个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
5.2.4 语法规范
3.大括号: ActionScript语句用大括号{}分块,如下面的 脚本所示:
on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }
5.2.4 语法规范
4.圆括号:定义一个函数时,要把参数放在圆括号中。 如, function myFunction (name, age, reader){ … } 如,调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号 中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使 自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
5.2.4 语法规范
1. 点语法: 例1,表达式ballMC.x 是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X指出编 辑区中电影剪辑的X轴位置。 例2 ,表达式shoppingCart.form.submit=true submit是在电影剪辑form中设置的一个变量, 而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的 电影剪辑。 表达式的作用是设置实例form的submit变量的 值为true
5.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
5.2.4 语法规范
5.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
5.2.4 语法规范
5.2.4 语法规范
7.关键字:ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之 中。 因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。 下表列出了ActionScript中所有的关键字: break continue delete else for function if in new return this typeof var void while with