ActionScript基础知识
第十四章:ActionScript使用入门
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本章总结
掌握时间轴控制函数 浏览器/网络中的函数
影片剪辑控制函数
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random(number)
random(number)返回一个0~(number-1)之 间的随机整数.
例如:random(100) 表示返回0~99之间随机整数
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数组
在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变 量按有序的形式组织起来。这些按序排列的同类数据元素 的集合称为数组。 例如,数组a,有5个元素,分别是 a[0] a[1] a[2] a[3]Hungary a[4]
startDrag与stopDrag:
语法:startDrag(目标,固定,左,顶部,右,底部);
目标:指定要拖动影片剪辑的目标路径。 固定:一个布尔值,指定影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还 是锁定到用户首次单击该影片剪辑位置(false)。 其他四个参数,都是相对与影片剪辑父级坐标的值。
注:都是无参数函数
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任务一:goto跳转语句的使用
语法:
gotoAndPlay([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并播放 gotoAndstop([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并停止
例如: gotoAndPlay(2)表到达第2帧并播放 gotoAndPlay(”zm”)表到达名字叫zm的帧并播放 gotoAndPlay(”c”,1)表到达场景c中的第1帧并播放
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任务三:影片剪辑控制函数
onClipEvent(movieEvent){ } 针对影片剪辑的动作。当用户的操作满足其中的影 片剪辑事件时,执行大括号中的内容。
1.ActionScript基础
大小写字母
Action中的关键字与函数名是严格区分大小写的,其它则 大小写等价。书写正确的关键字与函数名则以蓝色高亮显 示。
Var i=1; gotoandstop(); var i=1; gotoAndStop();
下面的语句是等价的:
name=1; 与 NAME=1;
Html=true; 与 html=true;
1.动作面板的认识与操作
工具栏
查找与替换 | 插入目标路径 | 语法检查 自动套用格式 | 代码显示 脚本助手: 普通模式 | 专家模式
查看帮助
点击“脚本助手”右边的“?” 或 右击脚本指令查看帮助
首选参数
更改脚本字体,字号,颜色
2. ActionScript基本术语
3.事件处理函数各部分解释
event: 参数名 MouseEvent: 参数类型为鼠标事件 function: 函数标识符 void: 函数没有返回值,空。 function() { 函数体部分 }
跳转语句goto
同一场景中的跳转
gotoAndPlay(5); gotoAndStop(“aa”); // aa为帧标签名
不同场景中的跳转
两个参数,第1个参数为跳转到帧的位置,可用帧序号或帧 标签,第二个参数为场景名,帧标签与场景名要用半角双号 号括起。 gotoAndPlay(1,”场景名”); gotoAndStop(“aa”,”场景名”);
前进 / 后退帧
PrevFrame() 跳转并停止到上一帧. NextFrame()
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);
ActionScript3.0基础知识
var mybox:classBox=new classBox(); //错误:classBox是
trace(str) //输出: World
2.局部变量的声明
function fun(){
var str:String="World";
trace(str); //输出: World
for each(var i in array){
trace(i);
}
//输出
//one
包内可以创建多个类,请看下面的例子:
Package com{
class classTestClass{}
class classTestClass1{}
class classTestClass2{}
}
导入类包的方法是使用关键字Import,请看下面的例子:
1.全局变量的声明
var str:String="World";
function fun(){
trace(str); //输出: World
}
fun()
(2)actionscript3.0
var i:String; //声明
i="helloWorld!"; //赋初始值
2.声明并赋初始值
var i:String="helloworld";
循环输出对象中的属性值(不包括方法),数组中的元素。
对象循环
var object:Object={x:20;y:30};
flash第1讲ActionScript基础
1.5.2 了解内置对象
1. 实例化对象 如果要创建动作脚本类的实例时,可使用new 运算符调用该类的构造函数。构造函数与类始终 具有相同的名称,并返回该类的实例,而用户通 常会将该实例分配给一个变量,例如: var song:Sound=new Sound(); 上述代码表示创建了一个新的Sound对象。
1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念
“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有 其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言, 对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸 张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对 象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性, 如大小、形状、颜色、使用方法等。Flash中使用的内置 对象都是在动作脚本语言中预先定义的。
1.5.2 了解内置对象
几种顶级类: (1)Key:Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性 的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控 制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的 键。 (2)Mouse:使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件 中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是 用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。 (3)Math:使用Math类的方法和属性可以访问和处理数学 常数和函数。
1.5.2 了解内置对象
2. 需要绑定的类 在动作脚本中,还有一些对象类需要绑定到 【库】面板中的某个对象上,如MovieClip、 Sound等。
No Image
1.5.2 了解内置对象
3. 顶级对象类 有些内置动作脚本类,类成员(属性和方法)通 过类名本身来访问或调用的,而不是通过类的实 例,也就是说,不用创建类的实例即直接使用这 些属性和方法。
ActionScript基本语法
的函数,这些函数可以从“动作”面板命令列表区中的“全局函数”目录下 找到。时间轴控制函数是全局函数中的一类,它由9个函数组成,可以在“全 局函数”→“时间轴控制”目录下找到。 (1)stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。 (2)play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头 停止处继续播放动画。 (3)gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数 scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数 frame是指定播放的帧号。 (4)gotoAndStop([scene,]frame);这条函数是指定跳转转至动画的指定 帧并停止在该帧。 (5)nextFrame():播放动画的下一帧,并停在下一帧。 (6)prevFrame():播放动画的前一帧,并停在前一帧。 (7)nextScene():使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。
(3)enterFrame(进入帧):当导入帧的时候产生事件。 (4)mouseDown(鼠标按下):当鼠标左键按下时产生事件。 (5)mouseMove(鼠标移动):当鼠标在舞台中移动时产生事件。 (6)mouseUp(鼠标弹起):当鼠标左键释放时产生事件。 (7)keyDown(向下键):当键盘的某个键按下时产生事件。 (8)keyUp(向上键):当键盘的某个按键释放时产生事件。 (9)data(数据):当LoadVariables或者LoadMovie收到了数据变量时产生 事件。 上述命令均可以直接输入到程序编辑区中。 在具有脚本帮助的状态下,用鼠标将“动作-影片剪辑”面板左边命令列表区 中“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的onClipEvent命令拖动到右边程 序编辑区内,“动作-影片剪辑”面板。可以方便地选择一个或多个影片剪辑 事件。 5.“时间轴控制”全局函数 函数是完成一些特定任务的程序,通过定义函数,就可以在程序中通过调用 这些函数来完成具体的任务。函数有利于程序的模块化。Flash 8提供了大量
actionscript语法基础
创建和使用复合数组
• 使用数组构造器创建复合数组 • 使用Object构造器创造复合数组
运算符
• • • • 算数运算符 字符串运算符 比较运算符和逻辑运算符 位运算符
其他运算符
• 三元运算符 • Typeof运算符
流程控制
• • • • • • • • • If Switch while Do……while For For……in For each …… in Break Continue
传值和传址
• 简单类型传值 • 复杂类型传址
创建和使用OBJECT
• 在actionscript中创建一个Object有多中方法。下面的 例子使用两种不同的方法创建了简单的Object。 Var persion:Object=new Object(); Person.sex=“mail”; Person.age=28 Person.birthday=new Date(1970,0,1);
Var person:Object=(sex:”male”,age:28,birthday: New Date(1970,0,1))
创建和使用数组
• var names:Array = new Array("John", "Jane", "David"); • trace(names.length); // output: 3 • trace(names[0]); // output: John • trace(names[1]); // output: Jane • trace(names[2]); // output: David • var names:Array = ["John", "Jane", "David"]
第1讲 ActionScript基础
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
10.Objects(对象) 对象是属性的集合。每个对象都有它的名字和值。 对象允许你访问某种类型的信息。 例如,预定义的Date(日期)对象提供来自系统时钟的 信息。
currentMonth=myDate.getMonth();} 3.分号(;) ActionScrip中的语句以分号结束
第一章 ActionScript基础
4.圆括号:
第二节
语法约定
定义函数时,参数位于圆括号内;调用函
参数也位于圆括号内. 5.字母的大小写:
数时,传递的
ActionScrip中,只有关键字区分大小写,其余代码不区 分大小写. 6.注释: 注释以“//”分割
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
5.Boolean(逻辑值) true或false。主要用以判断条件的真伪 6.Data types(数据类型) ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、 对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。
第一章 ActionScript基础
第一章 ActionScript基础
ActionScript是Flash的脚本语言。使用ActionScript可
以给Flash动画添加交互性。可以对自己制作的动画进行设 置,通过用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉 动画执行什么动作。
第一章 ActionScript基础
第一节
ActionScript菜鸟基础终极教程
第1章揭开ActionScript的神秘面纱ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。
ActionScript是一门吸收了C++、Java以及JavaScript等编程语言部分特点的新的语言。
ActionScrip使用英文单词和元件提供了一种为Flash影片设置指令的方法。
它的存在确保了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。
可以为时间轴中的关键帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript。
选中这些关键帧、按钮和影片剪辑,打开其动作面板,你就可以看到它们都添加了哪些脚本。
1.1 Flash中的程序交给计算机执行的指令集称为程序。
程序的另一个名称叫做脚本。
从现在开始,我们将这些指令集统称为脚本。
脚本都必须有它的运行环境,就ActionScript来说,它的运行环境就是Flash影片。
ActionScript 可以指挥Flash影片该做什么。
在某些情况下,ActionScript还可以指挥其他的东西,如用户的操作系统、浏览器等。
但是ActionScript最主要的用途还在于控制Flash影片内部的东西。
短的脚本可以只有一行,长的脚本可以长达几千行。
它们可以作用于Flash影片的一个部分,也可以贯穿影片始终。
有人把使用了脚本的整个Flash影片看作一个程序,也有人把影片中单独出现的脚本看作一个程序。
这两种看法都正确,因为一个单独的程序也可以被定义成若干小程序。
你可能对某些编程语言已经相当熟悉或者有所了解。
例如广大网页设计者所熟知的JavaScript,以及另一种相似的语言VBScript,它们能用来编辑动态网页。
HTML(Hypertext Markup Language 超文本置标语言)是另一种特殊的语言,浏览器将按照它所包括的指令正确地显示文本和图片。
在学校里面,你可能接触过一些编程方面的课程,如BASIC、Pascal、C、Java等。
Actionscript命令和交互式动画
标识符:用于标识某个变量、属性、对象、函数或方 法的名称。 常量和变量: 关键字:不同类型的关键字,在脚本边辑区会以不同 颜色显示。关键字区分大小写。 运算符: 目标路径:以逐级锁定的形式指向动画中得一个影片 剪辑实例名、变量或对象。分相对目标路径和绝对目 标路径,相对目标路径以this开头,绝对目标路径以 _root开头。 例如:_root.well.account 属性:Flash中的每一个实例或对象都有自己的属性。
第16章 Actionscript命令和交互式动画
动作面板 ActionScript语言的基础知识
一、动作面板
主要由4部分组成: 语言工具箱、程序添加对象、工具栏 (检查上下文)和脚本编辑区。 为对象添加脚本的方法
二、ActionScript中的有关概念
事件:动作脚本需要在触发一定的事件后执 行。例如鼠标的移动、按下与释放等都可以 作为事件。 on(release){ gotoAndPlay(10); } 动作:在动画播放过程中,当触发了某个事 件,系统会执行该事件相对应的脚本代码序 列,即动作序列。Stop、Play、Goto等命令, 分别用于控制动画在播放过程中的停止、播 放、播放位置的转移等,这些都是脚本的动 作。
基本语法 注释语法“//”或“/* */”(多行) 数据类型和表达式 流程控制结构
三、使用ActionScript源自实例制作四、上机实训
本章结束
Thank you
ActionScript 1.0资料
actionscript中的相关术语1.Actions (动作):就是程序语句,它是actionscript脚本语言的灵魂和核心.2.Events (事件):简单的说,要执行某一个动作,必须提供一定的条件,如需要某一个事件对该动作进行的一种触发,那么这个触发功能的部分就是actionscript 中的事件.3.Class(类):是一系列相互之间有联系的数据的集合,用来定义新的对象类型.4.Constructor(构造器):用于定义类的属性和方法的函数.5.Expressions (表达式):语句中能够产生一个值的任一部分.6.Function(函数):指可以被传送参数并能返回值的以及可重复使用的代码块.7.Identifiers (标示符):用于识别某个变量,属性,对象,函数或方法的名称.8.Instances (实例):实例是属于某个类的对象,一个类的每一个实例都包含类的所有属性和方法.9.Variable (变量):变量是储存任意数据类型的值的标示符.10. Instancenames(实例名):是在脚本中指向影片剪辑实例的唯一名字.11.Methods(方法):是指被指派给某一个对象的函数,一个函数被分配后,它可以作为这个对象的方法被调用.12.Objects (对象):就是属性的集合.每个对象都有自己的名字和值,通过对象可以自由访问某一个类型的信息.13.Property (特性):对象具有的独特属性.Flash使用ActionScript给动画添加交互性。
在简单动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互。
例如,可以单击动画中的按钮,然后跳转到动画的不同部分继续播放;可以移动动画中的对象;可以在表单中输入信息等等。
使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。
ActionScript(笔记1)
ActionScript(笔记1) ActionScript第⼀章:针对⾮程序员的简单介绍1:var 为定义变量,trace,为⼀个输出函数.var message11 ="hai,asdfsadfasdgood flash";trace(message11);2: flash编程⾥可以为我们记忆某样东西,即是定义变量.P:243: 解释程序是ActionScrip的交换处理器,它理解你的命令,并负责执⾏,如果不理解就发出错误信息。
4:命令:所需要的额外信息,参数,粘合记:操作符5:条件语句可以让flash进⾏逻辑选择。
第⼗九章:调试1:调试的⼯具:trace()函数;列举变量命令;列举对象命令;带宽调试;调试器2:所有⼯具在测试影⽚中使⽤。
3:⼆种错误:语法错误,逻辑错误。
4:trace()可以检查变量,属性和对象的状态,也可以跟踪代码的进程,通常,通过确认脚本中的每⼀个操作结果,我们就知道问题出在那⾥像:使⽤trace()命令返回的值是undefined那么我们应试检查问题出在那⾥。
5:flash的优化a:如果可以⽤⾮循环的⽅式完成,尽量⽤⾮循环⽅式完成b:不要在循环中等待某个事件的发⽣c:尽可能归纳⾃⼰的代码,不必编写⼏乎相等的⼆个代码d:在发布设置中省略跟踪动作,以便在导出影⽚的时候将trace()语句全部去掉。
f:尽可能重复使⽤影⽚资源6:错误的⼀般来源:a:代码位置错误:所有代码必须添加到影⽚剪切,帧,或者按钮上b:遗失事件处理器影⽚剪切:onClipEvent(event){//语句 }按钮:on(event){//语句 }c: 错误的影⽚剪切d: 类型转换错误e: 遗失分号f: 引号标记问题g: 错误使⽤⽂本域数据h: 作⽤域问题i: 全局函数和⽅法混淆j: 内容尚未载⼊k: ⼤⼩不正确7:遇到改正不了的错误1:重新编写代码。
原来的代码好的可以保留2:将有问题的部分分开单独调试3:回顾⾃⼰写的代码4:寻找帮助第⼆章:变量1:创建变量var 在actionscript中,变量没有⼀定要声明数据类型2:⾃动创建变量,如果对⼀个并不存在的变量赋值解释程序会为我们创建⼀个新的变量。
第10章ActionScript编程入门
关于Esc的快捷键 的快捷键 关于
预置编 程环境
示例 下面的示例将 onClipEvent() 与 keyDown 影片事件一起使 旨在附加到影片剪辑或按钮。 用,旨在附加到影片剪辑或按钮。keyDown 影片事件通 对象的一个或多个方法和属性一起使用。 常与 Key 对象的一个或多个方法和属性一起使用。下面 找出用户按下了哪个键; 的脚本使用 Key.getCode() 找出用户按下了哪个键;如 属性相匹配, 果按下的键与 Key.RIGHT 属性相匹配,则播放头会转到 下一帧; 属性相匹配, 下一帧;如果按下的键与 Key.LEFT 属性相匹配,则播放 头会转到上一帧。 头会转到上一帧。 onClipEvent (keyDown) { if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { this._parent.nextFrame(); } else if (Key.getCode() == Key.LEFT) { this._parent.prevFrame(); } }
10.2AS编程环境 编程环境
动作面板 面板名称 功能菜单 As版本过滤器
动作工具箱
脚步窗口Biblioteka 脚本导航器将新项目添加到窗口中。 将新项目添加到窗口中。 查找和替换 插入目标路径 语法检查 自动套用格式 显示代码提示 设置调试选项 脚步助手 帮助按钮
使用快捷键
除了windows常用的 常用的Ctrl+c, Ctrl+V, Ctrl+v 除了 常用的 , 转到行 Ctrl+G 查找和替换Ctrl+F 查找和替换 再次查找Ctrl+F 再次查找 自动调用格式Ctrl+Shift+F 自动调用格式 语法检查Ctrl+T 语法检查 显示代码提示Ctrl+Spacebar 显示代码提示 显示隐藏字符Ctrl+Shift+8 显示隐藏字符 行号Ctrl+shift+L 行号 自动换行Ctrl+shift+W 自动换行
第4章 ActionScript 3.0 编程基础
2.使用命名空间限定函数定义 当我们定义了命名空间之后,就可以用它来修饰属性和方法。可以放 在命名空间中的定义包括属性、方法、变量和常量,但不能将类放在 自定义命名空间中。 在应用命名空间时,应切记以下几点: (1)对于每个声明只能应用一个命名空间。 (2)不能一次将同一个命名空间属性应用于多个定义。例如,如果 我们希望将一个命名空间应用于 10 个不同的方法,则必须将该命名 空间作为属性分别添加到这 10 个方法的定义前。 (3)如果您应用了命名空间,则不能同时指定访问控制说明符,因 为命名空间本身就是一种访问控制符。亦即,如果应用了命名空间, 就不能将函数或属性声明为 public、private、protected 或 internal 。
如果从对象 Object 类的实例转换为 String 数据类型时,如果 该实例为 null,则返回字符串 “null” 。否则返回字符 串 "[object Object]" 。
如果从类Array的实例中转换为字符串时,则返回一个字符串, 该字符串中包含所有数组元素及逗号。例:数组转字符串
4.2 变量与常量 ---4.2.1 变量的定义
定义变量的格式要求如下:
var 变量名:数据类型; 其中,var为定义变量的关键字,定义变量时,必须用关键 字var进行声明。变量名,是用户根据实际情况所命名的一 个或一组标识符号,在进行变量名的命名时,应该遵循以 下规则:
1.变量名必须以字母开头,且只能由字母、数字和下划线“_”组成。 2.变量名不易太长,系统限制在255个字符范围之内。 3.变量名要做到唯一使用,避免在编译过程中产生变量名称冲突问题。 4.不能使用ActionScript3.0中的关键字作为变量的名称。 5.对变量进行命名时,要尽量做到名称简单且易于理解与识别。
ActionScript的基本语法规则
一、基本知识点1.点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。
它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。
点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。
例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。
表达式shoppingCart.form.submit=true 的作用是设置实例form的submit变量的值为true。
2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。
Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。
在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。
要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable3.大括号ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){ myDate = new Date(); currentMonth =myDate.getMonth();}4.分号ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。
例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0;同样的语句也可以不写分号:colum = passdDate.getDay()row = 05.圆括号定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:function myFunction (name, age, reader){ … }调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:myFunction ("Steve",10,true);圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
ActionScript2.0基础
1运算符3.+进行连接时,对于不是字符串类型的数值,先将其转换成字符串,再进行连接。
如果要将两个数字类型的数字进行连接,可以借助空字符串 例:m=12+34 ; n=""+12+34trace("m="+m+"\nn="+n) //输出结果 m=46 换行 n=1234 ..赋值运算符a=条件 ?数值1:数值2 //如果条件满足,则为值2,如果不满足,则为数值1事件处理机制用 on 的键盘事件控制一个元件。
新建一个元件,命名为mc ,用移动键控制。
(注:可以将按钮放在屏幕外)2.影片剪辑事件onClipEvent()影片剪辑1.6.动态实现遮蔽:语句:mymc.setMask(遮蔽物)mymc为用来被遮蔽的物体名称;遮蔽物位于遮蔽层取消:mymc.setMask(null)实例:用遮蔽实现橡皮擦特效7.拖动影片剪辑方法:myMc.starDrag([lock,[left,top,right,bottom]]) //开始拖动该语句使影片剪辑成为可拖动的。
参数lock是一个布尔值,如果为true,拖动过程中将鼠标指针锁定到元件中心;如果为false,在拖动过程影片剪辑保持与鼠标在开始拖动时的相对位置不变。
默认为falsemyMc.stopDrag()注:同一个动画中只能有一个影片剪辑被拖动。
因此在开始拖动一个新的影片剪辑时,前一个将会自动停止。
函数:startDrag(target, [lock,[left,top,right,bottom]])stopDrag(target)//target为要拖动的名称String类:S1="as"S2=new String("as")trace(typeof(s1)) //结果为stringtrace(typeof(s2)) //结果为Object1.属性:lengthvar str="abc"trace(str.length)//结果为32.方法:(1)indexOf:方法:返回指定字符串的第一个匹配项的位置(2)lastindexOf方法:返回指定字符串的最后匹配项的位置mySting.indexOf(要检索的字符串,开始检索的位置)mySting. lastndexOf(要检索的字符串,开始检索的位置)(3)chatAt方法:返回指定位置处的字符(4)substring方法:返回两个检索之间的字符串(5)substr方法:返回从开始位置指定长度的字符串(6)split方法:将字符串拆分成多个子字符串,作为字符串数组返回声音类1.停止所有声音:stopAllSounds()2.使用Sound类之前,首先要通过构造函数来创建Sound对象。
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§7.1 按钮响应事件 §7.2 基本动作函数 §7.3 浏览器/网络 §7.4 ActionScript脚本语言书写形式
按钮响应事件
1、按下(press):鼠标在按钮上按下时执行按钮下的代码 2、释放(release):鼠标在按钮上按下,而后在按钮上释放鼠标时 执行按钮下的代码 3、释放离开(releaseOutside):鼠标在按钮上按下,而后将鼠标 移出按钮区域,再释放鼠标时执行按钮下的代码 4、鼠标经过(rollOver):鼠标从按钮区域外滑入按钮区域时执 行按钮下的代码 5、鼠标离开(rollOut):鼠标从按钮区域滑出时执行按钮下的代码 6、拖放经过(dragOver):鼠标在按钮区域按下,而后将鼠标移至 按钮区域外,再将鼠标移入按钮区域时执行按钮下的代码 7、拖放离开(dragOut):鼠标在按钮区域按下,而后将鼠标移至 按钮区域外时执行按钮下的代码 8、按钮(keypress):用于响应键盘,注:一个keypress只能设置 一个键
play
stop
停止所有声音的播放。用这条语句可以在不中 停止所有声音的播放。用这条语句可以在不中 stopAll 断电影播放的情况下,停止所有声音的播放 Sounds (此函数没有参数)
fscom mand
fullscreen是否全屏显示(true是/false否) fullscreen是否全屏显示(true是/false否) allowscale是否允许缩放(true允许/false禁止) allowscale是否允许缩放(true允许/false禁止) showmenu是否显示菜单(true显示/false隐藏) showmenu是否显示菜单(true显示/false隐藏) trapallkeys是否禁止ESC键(true禁止/false解禁) trapallkeys是否禁止ESC键(true禁止/false解禁) qMX的语言书写形式是点语法 点语法形式,这和相似 点语法 例:_root.play(); 值得一提: _root表示主场景 上面语句的意思是主场景播放 例:_root.mc.gotoAndPlay(10); 意思:主场景下的实体名为mc的影片剪辑跳到第10帧 并播放
getURL 使浏览器浏览指定页面 引入影片,此函数功能是在一个Flash动画中加 引入影片,此函数功能是在一个Flash动画中加 载另外一个Flash动画 loadMo 载另外一个Flash动画 vie 注:若加载的动画在第0 注:若加载的动画在第0层,被加载动画将取代 调用动画,否则,它在调用动画的上面
goto
跳转到指定的帧。使用它,能使时间线跳转到 跳转到指定的帧。使用它,能使时间线跳转到 任意帧、任意场景,并由设置决定继续播放还 是停止 播放。就是播放已经停止的动画,它是使动画 播放。就是播放已经停止的动画,它是使动画 从停止点继续往后播放(此函数没有参数) 停止。就是使正在播放的动画停止播放(此函 停止。就是使正在播放的动画停止播放(此函 数没有参数)