第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法

合集下载

ActionScript基础知识

ActionScript基础知识
第七讲 ActionScript基础知识 ActionScript基础知识
§7.1 按钮响应事件 §7.2 基本动作函数 §7.3 浏览器/网络 §7.4 ActionScript脚本语言书写形式
按钮响应事件
1、按下(press):鼠标在按钮上按下时执行按钮下的代码 2、释放(release):鼠标在按钮上按下,而后在按钮上释放鼠标时 执行按钮下的代码 3、释放离开(releaseOutside):鼠标在按钮上按下,而后将鼠标 移出按钮区域,再释放鼠标时执行按钮下的代码 4、鼠标经过(rollOver):鼠标从按钮区域外滑入按钮区域时执 行按钮下的代码 5、鼠标离开(rollOut):鼠标从按钮区域滑出时执行按钮下的代码 6、拖放经过(dragOver):鼠标在按钮区域按下,而后将鼠标移至 按钮区域外,再将鼠标移入按钮区域时执行按钮下的代码 7、拖放离开(dragOut):鼠标在按钮区域按下,而后将鼠标移至 按钮区域外时执行按钮下的代码 8、按钮(keypress):用于响应键盘,注:一个keypress只能设置 一个键
play
stop
停止所有声音的播放。用这条语句可以在不中 停止所有声音的播放。用这条语句可以在不中 stopAll 断电影播放的情况下,停止所有声音的播放 Sounds (此函数没有参数)
fscom mand
fullscreen是否全屏显示(true是/false否) fullscreen是否全屏显示(true是/false否) allowscale是否允许缩放(true允许/false禁止) allowscale是否允许缩放(true允许/false禁止) showmenu是否显示菜单(true显示/false隐藏) showmenu是否显示菜单(true显示/false隐藏) trapallkeys是否禁止ESC键(true禁止/false解禁) trapallkeys是否禁止ESC键(true禁止/false解禁) qMX的语言书写形式是点语法 点语法形式,这和相似 点语法 例:_root.play(); 值得一提: _root表示主场景 上面语句的意思是主场景播放 例:_root.mc.gotoAndPlay(10); 意思:主场景下的实体名为mc的影片剪辑跳到第10帧 并播放

1.ActionScript基础

1.ActionScript基础

大小写字母
Action中的关键字与函数名是严格区分大小写的,其它则 大小写等价。书写正确的关键字与函数名则以蓝色高亮显 示。
Var i=1; gotoandstop(); var i=1; gotoAndStop();
下面的语句是等价的:
name=1; 与 NAME=1;
Html=true; 与 html=true;
1.动作面板的认识与操作
工具栏
查找与替换 | 插入目标路径 | 语法检查 自动套用格式 | 代码显示 脚本助手: 普通模式 | 专家模式
查看帮助
点击“脚本助手”右边的“?” 或 右击脚本指令查看帮助
首选参数
更改脚本字体,字号,颜色
2. ActionScript基本术语
3.事件处理函数各部分解释
event: 参数名 MouseEvent: 参数类型为鼠标事件 function: 函数标识符 void: 函数没有返回值,空。 function() { 函数体部分 }
跳转语句goto
同一场景中的跳转
gotoAndPlay(5); gotoAndStop(“aa”); // aa为帧标签名
不同场景中的跳转
两个参数,第1个参数为跳转到帧的位置,可用帧序号或帧 标签,第二个参数为场景名,帧标签与场景名要用半角双号 号括起。 gotoAndPlay(1,”场景名”); gotoAndStop(“aa”,”场景名”);
前进 / 后退帧
PrevFrame() 跳转并停止到上一帧. NextFrame()
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

ActionScript基本语法

ActionScript基本语法

的函数,这些函数可以从“动作”面板命令列表区中的“全局函数”目录下 找到。时间轴控制函数是全局函数中的一类,它由9个函数组成,可以在“全 局函数”→“时间轴控制”目录下找到。 (1)stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。 (2)play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头 停止处继续播放动画。 (3)gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数 scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数 frame是指定播放的帧号。 (4)gotoAndStop([scene,]frame);这条函数是指定跳转转至动画的指定 帧并停止在该帧。 (5)nextFrame():播放动画的下一帧,并停在下一帧。 (6)prevFrame():播放动画的前一帧,并停在前一帧。 (7)nextScene():使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。


(3)enterFrame(进入帧):当导入帧的时候产生事件。 (4)mouseDown(鼠标按下):当鼠标左键按下时产生事件。 (5)mouseMove(鼠标移动):当鼠标在舞台中移动时产生事件。 (6)mouseUp(鼠标弹起):当鼠标左键释放时产生事件。 (7)keyDown(向下键):当键盘的某个键按下时产生事件。 (8)keyUp(向上键):当键盘的某个按键释放时产生事件。 (9)data(数据):当LoadVariables或者LoadMovie收到了数据变量时产生 事件。 上述命令均可以直接输入到程序编辑区中。 在具有脚本帮助的状态下,用鼠标将“动作-影片剪辑”面板左边命令列表区 中“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的onClipEvent命令拖动到右边程 序编辑区内,“动作-影片剪辑”面板。可以方便地选择一个或多个影片剪辑 事件。 5.“时间轴控制”全局函数 函数是完成一些特定任务的程序,通过定义函数,就可以在程序中通过调用 这些函数来完成具体的任务。函数有利于程序的模块化。Flash 8提供了大量

ActionScript菜鸟基础终极教程

ActionScript菜鸟基础终极教程

第1章揭开ActionScript的神秘面纱ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。

ActionScript是一门吸收了C++、Java以及JavaScript等编程语言部分特点的新的语言。

ActionScrip使用英文单词和元件提供了一种为Flash影片设置指令的方法。

它的存在确保了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。

可以为时间轴中的关键帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript。

选中这些关键帧、按钮和影片剪辑,打开其动作面板,你就可以看到它们都添加了哪些脚本。

1.1 Flash中的程序交给计算机执行的指令集称为程序。

程序的另一个名称叫做脚本。

从现在开始,我们将这些指令集统称为脚本。

脚本都必须有它的运行环境,就ActionScript来说,它的运行环境就是Flash影片。

ActionScript 可以指挥Flash影片该做什么。

在某些情况下,ActionScript还可以指挥其他的东西,如用户的操作系统、浏览器等。

但是ActionScript最主要的用途还在于控制Flash影片内部的东西。

短的脚本可以只有一行,长的脚本可以长达几千行。

它们可以作用于Flash影片的一个部分,也可以贯穿影片始终。

有人把使用了脚本的整个Flash影片看作一个程序,也有人把影片中单独出现的脚本看作一个程序。

这两种看法都正确,因为一个单独的程序也可以被定义成若干小程序。

你可能对某些编程语言已经相当熟悉或者有所了解。

例如广大网页设计者所熟知的JavaScript,以及另一种相似的语言VBScript,它们能用来编辑动态网页。

HTML(Hypertext Markup Language 超文本置标语言)是另一种特殊的语言,浏览器将按照它所包括的指令正确地显示文本和图片。

在学校里面,你可能接触过一些编程方面的课程,如BASIC、Pascal、C、Java等。

ActionScript 语言基础

ActionScript 语言基础

“插入目标路径”对话框
Flash动画设计与制作
12.1 基本概念
动作面板的工作界面
错误描述
工具样式的代码提示
菜单样式的代码提示
1.10
显示Array对象的代码提示
Flash动画设计与制作
12.1 基本概念
动作面板的工作界面
如果对AS脚本语言不是很熟悉,可单击“脚本助手”按钮,激活 “脚本助手”模式,在该模式中,提供对脚本参数的有效提示,帮助新 手避免可能的语法和逻辑错误。
1.16
Flash动画设计与制作
12.2 动作运用
制作“播放”和“重播”按钮(AS2)
【主要步骤】 1.创建“播放”和“重播”按钮,将“播放”拖拽到舞台上 2.时间轴第一帧添加stop动作
stop(); 3.选中“播放”按钮,在按钮上添加Play播放动作
play();
1.17
Flash动画设计与制作
脚本助手
1.11
Flash动画设计与制作
12.1 基本概念
结构控制的语句:
结构控制
• if/else命令 • for命令 • do while命令 • while命令 • for…in命令 • break命令 • continue命令 • switch与case命令
1.12
Flash动画设计与制作
在 AS3 中 , ActionScript 代 码 只 能 添 加 到 关 键 帧 (Keyframe),是面向对象的编程语言,而不是一个简简单 单的控制影片播放的东西. 某种角度上说,随着FLASH的功能 变的越来越强大,AS变的越来越复杂几乎是不可避免的。
1.5
Flash动画设计与制作
12.1 基本概念

flash课程标准

flash课程标准

《Flash动画制作》课程标准一、课程的性质与任务随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。

“Flash动画制作"课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。

“Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力.二、课程教学目标该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习.三、课程的教学基本要求本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。

当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。

四、教学内容和教学要求(一)课程教学要求的层次1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash动画制作相关的问题,能够举一反三.2.理解:要求学生能够较好地理解与Flash动画制作相关的问题,并且能够进行简单分析和判断。

3.了解:要求学生能够一般地了解的所学内容.五、媒体使用与教学过程建议1.学时分配课程教学总学时100学时,由于计算机专业的特殊性,授课方式尽量采取讲练一体的方式进行,有利学生集中学习。

2.多种媒体教材的总体说明1.本课程文字教材为合一型教材,文字教材作为学习的主要媒体,着重反映课程的基本知识和针对性、应用性,在形式上要便于自学。

教程6

教程6

6.2.3 关于函数
系统函数 所谓系统函数,就是Flash内置的函数,用 户在编写程序的时候可以直接拿来使用.
Array Boolean Escape String Number
6.2.4 语法规范
关键字
6.2.4 语法规范
运算符 算术运算符:+(加),-(减),*(乘), /(除),%(求余数),++(递增),--(递 减). 关系运算符:<(小于),>(大于),<= (小于或等于),>=(大于或等于). 逻辑运算符包括:&&(逻辑"和"),||(逻 辑"或"),!(逻辑"非").
变量的数据类型 数值型 字符串型 其他数据类型
6.2.1 ActionScript程序中的变量
变量的数据类型 m=20; m自动被定义为数值型 m="myname" m自动被定义为字符 串类型 使用Typeof运算符可以确定表达式或变量的 数据类型 使用Number函数,可以把字符串转换为数值 使用String函数,可以把数值转换为字符串
6.2.1 ActionScript程序中的变量
变量的命名和命名规则 变量的名称必须以英文字母开头 变量的名称中不能使用除了"_"(下划线) 以外的符号 不能使用与命令(关键字)相同的名称 变量的名称中间不能有空格 变量的名称最好能达到"见名知意"的效 果
6.2.1 ActionScript程序中的变量
trace(j); trace(Str);
6.2.1 ActionScript程序中的变量
变量的声明和使用 如果在表达式中使用了一个未声明的变量, 则变量的值将是mdenned,脚本也将产生错 误

Actionscript(简化)Flash动作脚本课件.docx

Actionscript(简化)Flash动作脚本课件.docx

(―)Flash动作脚本简介Flash动作脚本又称ActionScript,是Flash内置的脚本语言,Flash 5开始就有,Flash 8.0 的是ActionScript 8.0。

与JavaScript很相似,但ActionScript只能用来控制Flash内部的对象。

一、可以实现的功能1、对动画的播放与停止进行控制;为鼠标与键盘指定事件控制Flash动画的声音:声道切换.音量调整和歌曲选择,可以制作音乐播放器;4.打开网站链接:建网站的超级链接;5、对图像进行调整;6>制作复杂的游戏和动画:常用的是下载进度条和播放按钮,另外一些漂亮的菜单等几乎全是用脚本语言编出来的,还有FLASH游戏等。

现在可以编写任何东西,包括QQ.网络聊天室等,也就是说可以做网页设计、动画中的任何工作,应用越来越多。

二、Flash动作脚本的编程原则只有通过反复练习,才能理解和掌握常用的命令和编程方法。

特别要注意以下几个原则:2、写代码时使用英文输入法,标点要用半角符号;操作什么就要添加什么,不可无中生有;3、汪意区分代码的大小写。

脚本编程实质上是一个创作的过程,明白了什么地方添加什么效果,这些效果基本上可以通过哪些代码来实现,就算掌ST FL AS H 编程。

FLAS H编程的基本过程如下:1、2、3、4、明确要完成的任务;确定要完成的任务需要用到哪些对象;按使用的先后顺序制作需要的对象;为对象添加动作脚本;5、在“动作”面板中对代码进行测试;6、对整个FLASH程序进行全面测试。

三、FLASH中的编程环境1、动作面板2、“输出”面板:用来在测试影片时显示脚本中的错误信息,也可以用来输出指定的内容,如:在脚本区输入:trace(“输出数字:1、2、3、4、5、6、7、8、9、10”),然后按下“Ctrl+Enter” 组合键,内容将显示在“输出”面板。

窗口的右上角也有一些实用的菜单命令。

3、“脚本”窗口选择“文件I新建”,选择"Actionscript文件”,打开“脚本”窗口,与“动作”面板的代码编写窗口类似。

actionscript3.0的语法规则

actionscript3.0的语法规则

文章标题:深度解读actionscript3.0的语法规则一、actionscript3.0的语法规则概述actionscript3.0是一种面向对象的编程语言,它使用了ECMAScript语言规范作为基础,并结合了一些其他语言的特性。

在编写actionscript3.0代码时,我们需要遵循一定的语法规则,以确保代码的正确性和可读性。

下面我们将从深度和广度两个方面对actionscript3.0的语法规则进行全面评估,并撰写一篇有价值的文章。

二、基本语法规则1. 变量和数据类型:在actionscript3.0中,我们可以定义不同类型的变量,包括数字、字符串、布尔值、数组和对象等。

actionscript3.0也支持强类型和弱类型的变量声明。

2. 函数和方法:actionscript3.0中的函数和方法可以用来执行特定的任务,它们可以接受参数并返回数值。

在编写函数和方法时,我们需要注意参数的传递方式和返回值的类型。

3. 控制流语句:在actionscript3.0中,我们可以使用if语句、for循环、while循环等控制流语句来控制程序的执行流程。

这些语句可以帮助我们根据条件执行特定的代码块或者循环执行一段代码。

4. 类和对象:actionscript3.0是一个面向对象的语言,因此我们可以定义类和对象来组织和管理代码。

在定义类和对象时,我们需要遵循特定的语法规则,并且理解类的继承、多态和封装等概念。

5. 异常处理:在编写actionscript3.0代码时,我们需要考虑到可能出现的异常情况,并合理地处理这些异常。

actionscript3.0提供了try-catch-finally语句来帮助我们进行异常处理。

三、深入理解actionscript3.0的语法规则在详细了解了actionscript3.0的基本语法规则之后,我们可以进一步深入理解各种语法规则背后的原理和机制。

在变量和数据类型方面,我们可以深入了解强类型和弱类型的区别,以及类型转换和类型检查等相关知识。

做中学 学中做-Flash CS6-模块06 ActionScript的应用

做中学 学中做-Flash CS6-模块06  ActionScript的应用
停止脚本在Flash动画制作中,属于最常见的脚本语句之一。在画面需要静止, 动画停顿等情况下均需使用,具体操作步骤如下: (1)选择“文件”→“新建”菜单选项,选择“ActionScript2.0”选项,新建一个 Flash文档,命名为“6-停止”。在“属性”面板中修改舞台大小为300px*200px。 (2)打开第四章中的实例动画“水滴广告”。在“库”面板的选择下拉框中选择 “水滴广告”,将“小花儿”影片剪辑元件拖入舞台中。
(2)新建图层,执行“窗口”→“公用库 ”→“buttons”菜单命令,打开“外部库”面板,选择2 个按钮元件拖入舞台中,调整位置。进入按钮元件内部,分 别修改文字为start和stop。
(3)选择start按钮元件,打开“动作”面板,输入如图所示脚本。两个按钮分别控 制小鸟的飞翔和停止。新建图层,在第1帧位置,打开“动作”面板,输入stop停止 脚本。
动手做3 使用“行为”——播放音乐 音乐的添加可以为动画增色不少,音乐的播放需要随着使用者的需求定制时,
控制音乐的播放也可以使用“行为”面板操作,具体操作步骤:
(1)选择“文件”→“新建”菜单选项,选择“ActionScript2.0”选项,新建一个 Flash文档,命名为“6-播放音乐”。 (2)执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”菜单命令,将背景图片导入到舞 台中。打开“外部库”面板,拖入两个按钮元件,分别命名为“播放”和“暂停” 。 (3)进入“播放”按钮元件内部,对其稍作修改。在“指针经过”帧,使用“文 本工具”在按钮下方输入文本“播放”,并修改按钮颜色,如图所示。使用相同方法 修改“停止”按钮元件。
项目任务6-1 时间轴控制
动手做3 使用gotoAndPlay()和gotoAndStop()——制作跳转动画效果

ActionScript_基本语法

ActionScript_基本语法

• 上面a=10中的"="号是赋值,即将10放到变量a中.在声明变 量的同时就可以给它赋值,如: • var a:Number=10; • 你可能要说,前面你怎么就写的: • a=10; • 是的,在ActionScript2.0中我们还可以直接写:a=10,它实际 上就是:var a=10
• 上面介绍过,变量就象是内存中的一个房间,里面存放着数 据.那个这个房间就是一人一间制.比如原来a房间中住着10, 现在将15放进去,15进去后,10就不在了.运行下面代码看看: • var a:Number; • a=10; • a=15; • trace(a); • 结果显示为:15
将数据转换为布尔值
• 只介绍一种情况,将数值转换为布尔值.如果数值为0,则被 转换为false,否则转换为true.仅管有Boolean()函数来转换, 但我们应该不会用它,但这并不意味着我们不会用到这种 转换,来看个例子:
• My_mc._visible=0; • 这句让元件不可见的代码,我们经常用到,mc的_visible属性 是是否可见的意思.设置这个属性只能用布尔值,即true(是) 和false(不是).但上一句我们确用的0,那么在执行这句代码 时,ActionScript会将0转换为false,然再执行.所以上句代码 实际执行的是: • my_mc._visiblc=false; • 这里可以看出,如果我们直接写成: my_mc._visiblc=false;
• 如在按钮上就要这样写: • on(release){ • _root.my_mc._x=200; • }
• 又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台 上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按钮上的 程序就应该这样写:

ActionScript基本语句详解

ActionScript基本语句详解

ActionScript基本语句详解(以Flash4为例)Actions是FLASH的核心部分,若想精通FLASH,必须先精通Actions中的各条命令。

现在就尽我所能给大家讲解Actions中各条命令的具体意思,希望能对大家学习Actions有点帮助。

Go To:转到默认是转到某一帧然后停止播放。

若在最下面的"Go to and Play"前打上钩,则表示转到某一帧后开始播放。

说说下表的意思,"Scene"选项,可以选转到哪一个的场景(Scene);Frame中的Number,是填上转到Timeline上的第几帧;Label,是选要转到哪一个已标上Label的帧(在Timeline上双击某一帧,在Label项上填一个名字后,这里就可以选择该帧了);Expression,转到用表达式所表示的帧,该表达式应在下面的Expression的框中填写;Next Frame,表示转到下一帧;Previous Frame,表示转到前一帧。

Play:播放就是开始播放已经停止了的动画。

Stop:停止就是停止正在播放的动画。

Toggle High Quality:切换高质量画面一般与按钮配合使用,如:On(Press)Toggle high qualityEnd On当第一次按下该按钮后,动画将使用低质量播放,这样会加快播放速度;再多按一次后,动画将使用高质量播放。

Stop All Sounds:停止所有声音也一般与按钮配合使用。

当执行此ACTION后,所有播放的声音将会停止,但动画的播放不会受到影响Get URL:获取URL URL即想跳转到的主页或文件的地址。

在URL栏里填上你想去的地址,其格式跟HTML里的href=".."的格式是一样的,例如你在URL栏中填上mailto:zippy@,当执行该语句时,电脑就会打开OUTLOOK(或默认的发信工具)来发信。

ActionScript的基本语法规则

ActionScript的基本语法规则

一、基本知识点1.点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。

它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。

点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。

例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。

例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。

表达式shoppingCart.form.submit=true 的作用是设置实例form的submit变量的值为true。

2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。

Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。

在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。

要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable3.大括号ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){ myDate = new Date(); currentMonth =myDate.getMonth();}4.分号ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。

例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0;同样的语句也可以不写分号:colum = passdDate.getDay()row = 05.圆括号定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:function myFunction (name, age, reader){ … }调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:myFunction ("Steve",10,true);圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。

ActionScript教程

ActionScript教程

语言基础
声明的语法
在ActionScript 3.0中,使用var关键字来声明变量。格式如 下所示。 var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本格式。要声 明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应的值。 但值的类型必须要和前面的数据类型一致。
语言基础
运算符

ActionScript3.0其他编程语言一样提供了大量的运算符。

这些运算符从功能上划分为以下几类:基本运算符、后缀运算符、 一元运算符、算术运算符、位运算符、比较运算符、逻辑运算符 和条件运算符。
语言基础
表---基本运算符
运算符
[ ] {x:y} ( ) f(x) new
说明


语言基础
ActionScript3.0 语法

数据类型是一门语言的基本组成部分。与javaScript的弱语言类型 不同。

总体上分为两部分:基本数据类型和复杂数据类型。基本数据类 型和复杂数据类型使用的方式不同,但从定义的角度看数据类型 和复杂数据类型都属于对象。
语言基础
ActionScript的基本数据类型

示例:Demo1
函数
函数的定义

函数(Function)的准确的定义为:执行特定任务,并可以在程序中 重用的代码块。ActionScript 3.0中有两类函数:“方法”(Method) 和“函数闭包” (Function closures)。具体是将函数称为方法还是函数闭包,取决 于定义函数的上下文。 如果将函数定义为类定义的一部分或者将其与对象绑定,则该函 数称为“方法”。如果以其他任何方式定义函数,则该函数称为 函数闭包。 在ActionScript 3.0中有两种定义函数的方法:一种是常用的函数 语句定义法;一种是ActionScript中独有的函数表达式定义法。

ActionScript菜鸟基础终极教程7

ActionScript菜鸟基础终极教程7

ActionScript菜鸟基础终极教程7第6章影片剪辑属性通过调整影片剪辑的各种属性可以改变影片剪辑的位置和显示状态。

_x和_y属性代表影片剪辑在场景中的水平坐标和垂直坐标。

_xscale和_width属性决定影片剪辑在水平方向上的显示宽度,_yscale和_height属性决定影片剪辑在垂直方向上的显示高度。

使用_rotation属性可以旋转影片剪辑。

_alpha属性代表影片剪辑的透明度,_visible属性决定影片剪辑是否可见。

使用关键字_xmouse和_ymouse可以获取鼠标光标在屏幕中的坐标位置。

6.1 坐标Flash场景中的每个对象都有它的坐标,坐标值以像素为单位。

Flash场景的左上角为坐标原点,它的坐标位置为0,0,前一个0表示水平坐标,后一个0表示垂直坐标。

Flash默认的场景大小为550×400像素,即场景右下角的坐标为550,400,它表示距坐标原点的水平距离为550,垂直距离为400。

场景中的每一点都可以用坐标表示,如图6-1所示标注了若干点的坐标位置。

习惯地,水平坐标用x表示,垂直坐标用y表示。

在Flash中,分别用_x和_y表示x坐标值属性和y坐标值属性。

例如,要在主时间轴上表示场景中的影片剪辑myMC的位置属性,可以使用下面的方法:myMC._xmyMC._y如果是在myMC自身的脚本中表示它的坐标,也以使用如下的方法:_x;_y;或:this._x;this._y;在属性面板和信息面板中都有可以查看和更改对象的位置。

选择“窗口”→“信息”命令或按快捷键Ctrl+I都可以打开信息面板。

信息面板中显示了当前所选图形或影片剪辑的大小、坐标位置、颜色以及鼠标位置等。

图6-2中信息面板右边的两个数值框X和Y代表了所选对象的水平坐标和垂直坐标。

面板中的图标表示坐标位置是以所选对象的左上角为基准还是以中心为基本。

当前左上角方块呈黑色显示,表示坐标位置以对象左上角为基准,如果中心方块呈黑色显示,表示坐标位置以对象中心为基准。

第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法

第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法

在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法本章学习目标:元件在Macromedia Flash Professional 8中分为图形、按钮和影片剪辑三种类型。

其中按钮元件和影片剪辑元件可以实现交互,并能通过添加动作脚本制作出一些特殊效果。

与Flash对话,就像与外国人对话一样,必须掌握外国人语言才能与之交流,而Flash的自然语言是ActionScript,只有学会ActionScript语言才能与之沟通。

本章重点和难点:●掌握对元件添加ActionScript代码的操作●掌握ActionScript基本语法和对元件事件的处理6.1【案例17 】链接按钮案例效果:“链接按钮.swf”播放画面如图6-1-1所示。

窗口中一个圆形按钮,鼠标移动到圆形按钮之上,出现手形,单击按钮并释放后,会弹出google的网站。

通过本节内容的学习,将进一步掌握按钮的制作方法,掌握在按钮上添加ActionScript代码的操作过程。

图6-1-1“链接按钮”的效果图设计步骤:(1)新建一个flash文档,大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆。

(3)单击工具箱中的选择工具,选中正圆,单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”,如图6-1-2所示。

图6-1-2“转换为元件”对话框(4)单击圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-3所示。

图6-1-3动作代码(5)制作完毕后,保存为按钮01.fla,测试影片。

知识进阶:1.对按钮元件的理解使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作脚本的交互式按钮。

可以定义与各种按钮状态并联的图形,然后将动作指定给按钮实例。

按钮实际上是一个四帧的交互影片剪辑。

动作脚本基础知识

动作脚本基础知识

(6)Arguments(参数):参数可以把值传递给函数。 例如,在以下代码中参数firstName和hobby把值传递给了 welcome()函数。 function welcome(firstName, hobby) { welcomeText = “Hello, ” + firstName + “I see you enjoy ” + hobby; } (7)Expressions(表达式):表达式是语句中能够产生 一个值的任意部分。例如,2+2就是一个表达式。 (8)Keywords(关键字):关键字是具有特定意义的保 留字。例如,var是一个用来声明本地变量的关键字。
(3)Operators(运算符):运算符是通过一个或多个值 计算新值的符号。例如,加法运算符用于把两个或多个值加 到一起,产生一个新值。 (4)Variables(变量):变量是一种可以保留任何数据 类型值的标识符。它可以被创建、改变或者更新。例如,在 以下代码中等号左边的标识符就是变量。 a=50; width=25; hername= “csquare”; (5)Constants(常量):常量是不可改变的元素。例如, 常量Key.TAB总是用来代表键盘上的Tab键。
动作列 表 程序区
动作面板
(3)在动作列表中找到所需的Action(动作),双击鼠 标左键,将其添加到程序区中(见下图),然后进行相关的ActionScript,系 统会检查其语法是否正确,并提示用户如何修改。
1.动作脚本术语
ActionScript和其他脚本语言一样,也要根据特定的语 法规则,使用专门的术语。下面将列出一些重要的 ActionScript术语,并做简要的介绍。 (1)Action(动作):动作是在播放动画时指示动画 文件执行某些任务的语句。例如,Stop动作用于停止动画的 播放。 (2)Events(事件):事件指正在播放动画时发生的 动作。例如,鼠标的经过、单击与离开,键盘上某键的敲 击等都可作为事件。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法本章学习目标:元件在Macromedia Flash Professional 8中分为图形、按钮和影片剪辑三种类型。

其中按钮元件和影片剪辑元件可以实现交互,并能通过添加动作脚本制作出一些特殊效果。

与Flash对话,就像与外国人对话一样,必须掌握外国人语言才能与之交流,而Flash的自然语言是ActionScript,只有学会ActionScript语言才能与之沟通。

本章重点和难点:●掌握对元件添加ActionScript代码的操作●掌握ActionScript基本语法和对元件事件的处理6.1【案例17 】链接按钮案例效果:“链接按钮.swf”播放画面如图6-1-1所示。

窗口中一个圆形按钮,鼠标移动到圆形按钮之上,出现手形,单击按钮并释放后,会弹出google的网站。

通过本节内容的学习,将进一步掌握按钮的制作方法,掌握在按钮上添加ActionScript代码的操作过程。

图6-1-1“链接按钮”的效果图设计步骤:(1)新建一个flash文档,大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆。

(3)单击工具箱中的选择工具,选中正圆,单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”,如图6-1-2所示。

图6-1-2“转换为元件”对话框(4)单击圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-3所示。

图6-1-3动作代码(5)制作完毕后,保存为按钮01.fla,测试影片。

知识进阶:1.对按钮元件的理解使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作脚本的交互式按钮。

可以定义与各种按钮状态并联的图形,然后将动作指定给按钮实例。

按钮实际上是一个四帧的交互影片剪辑。

当创建按钮元件行为时,flash会建立一个四帧的时间轴。

前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域,但在时间轴上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。

2.ActionScript语言ActionScript是一门用于Flash中的编程语言,就如同人类语言一样,通过使用ActionScript语言,我们可以告诉Flash应该做什么,而Flash会聆听你的声音,并且试图执行要求的动作,然后给出响应。

案例进阶:【进阶案例41 】动态按钮案例效果:“动态按钮.swf”播放画面如图6-1-4所示。

窗口中一个迪斯尼的卡通人物,在他下方有5个按钮,可以控制人物的移动和旋转。

图6-1-4“动态按钮”效果图设计步骤:(1)新建一个flash文档,把大小设置为500*400像素,背景色为棕黄色,帧频为12。

(2)新建一个图层,命名为“人物”。

单击“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,通过弹出的“导入”对话框,给舞台工作区导入人物图片(卡通人物图片.jpg),利用任意变形工具调整图片大小。

单击“修改”→“分离”命令,将卡通人物图片打碎。

(3)单击工具箱中的套索工具,选择工具箱下方“选项”栏中的魔术棒按钮,用鼠标在卡通人物四周白色背景处单击,选中背景图像,按“Delete”键,删除选中的背景。

(4)单击“修改”→“组合”命令,将卡通人物图片组合好。

单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“boy”,类型为“影片剪辑”。

(5)在属性面板中,将实例名称设置为“boy”,如图6-1-5所示。

图6-1-5 属性面板的设置(6)新建一个图层,命名为“按钮”。

单击“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,在弹出的库面板中选择“classic buttons”文件夹,选中“arcade button- yellow”按钮,将其拖拽到舞台工作区中。

同样的方法,将“key buttons”文件夹中的“key - down”、“key - left”、“key - right”、“key - up”四个按钮拖放到舞台中,在按钮上或按钮下方写上相应的文字,效果如图6-1-4所示。

(6)在“按钮”图层中,选中圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-6(a)所示。

(a) 旋转按钮动作代码(b) 左移按钮动作代码(c) 右移按钮动作代码(d) 上移按钮动作代码(e) 下移按钮动作代码图6-1-6 按钮的动作代码(7)制作完毕后,保存为按钮02.fla,测试影片。

【进阶案例42 】创建四种状态的按钮案例效果:“创建四种状态的按钮.swf”播放画面如图6-1-7所示。

窗口中显示一个有四种状态的长方形按钮。

图6-1-7“创建四种状态的按钮”效果图设计步骤:(1)新建一个flash文档,把大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)单击工具箱中矩形工具,在主场景中画出一个红色矩形,单击工具箱中的选择工具,选中此矩形,选择“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”。

把图层1从命名为“背景”,再添加一层,命名为“文本”,单击工具箱中的文本工具,在红色矩形之上输入“按钮”两个字,效果如图6-1-8所示。

图6-1-8“按钮”图形图6-1-9 按钮元件编辑界面(3)单击工具箱中的选择工具,双击红色矩形,进入按钮元件的编辑界面,如图6-1-9所示。

(4)选中“指针经过”的状态,按F6键“插入关键帧”,把矩形的填充色换成蓝色;接着选中“按下”的状态,按F6键“插入关键帧”,把矩形的填充色换成绿色;最后选中“点击”的状态,按F5键“插入帧”。

(5)制作完毕后,保存为按钮03.fla,测试影片。

6.2【案例18 】画面切换动画案例效果:“画面切换动画.swf”播放画面如图6-2-1所示。

窗口中显示兔子图片过渡变化为孔雀图片的动画效果。

通过本节内容的学习,将进一步掌握影片剪辑的制作方法,掌握影片剪辑独立于主时间轴的多帧时间轴的操作方法。

(a) (b)图6-2-1“画面切换动画”效果图设计步骤:(1)新建一个flash文档,把大小设置为400*300像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)在场景中创建三层,由上到下,分别为mask层、图片2层、图片1层。

(3)在图片1层的导入一张兔子的图片,在图片2层导入一张孔雀的图片。

(4)在mask层中,单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆,并将正圆转换为一个名为“mc”的影片剪辑。

(5)双击正圆,进入影片剪辑元件的编辑界面,再次创建三层,由上到下,分别是actions层、引导线层、gc层。

(6)单击工具箱中的选择工具,选中圆形,将其转换成名为“gc”的图形元件,接着来做动作动画,它是有两段动画组合而成,首先前20帧是导引线(线条为螺旋形)的动画,后20帧是元件放大的动画(在前面的章节中我们已经详细地讲过),完成后,在actions层的第40帧处插入一句ActionScript代码:“stop( );”,为了只让动画播放一次。

时间轴设置如图6-2-2所示。

(7)返回到主场景,选择mask层,将它设置为遮罩层。

(8)制作完毕后,保存为影片剪辑01.fla,测试影片。

图6-2-2 mc影片剪辑元件时间轴设置知识进阶:1.影片剪辑的属性影片剪辑元件在许多方面都类似于文档内的文档,此元件类型自己有不依赖主时间轴的时间轴。

可以在其他影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套的影片剪辑,还可以使用属性检查器为影片剪辑的实例分配实例名称,然后在动作脚本中引用该实例名称。

2.影片剪辑的特性使用影片剪辑元件可以创建重复使用的动画片段。

影片剪辑拥有它们自己独立于主时间轴的多帧时间轴。

可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。

3.影片剪辑的其他使用方式可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。

案例进阶:【进阶案例43 】创建百叶窗的动画案例效果:“创建百叶窗动画.swf”播放画面如图6-2-3所示。

在窗口显示的一幅运动图片将以百叶窗的形式展开。

(a) (b)图6-2-3“创建百叶窗动画”效果图设计步骤:(1)新建一个flash文档,把舞台工作区大小设置为550*400像素,将图层1重命名为bg,再新建一个图层,命名为百叶窗。

(2)在百叶窗图层中绘制一个无描边的矩形,然后将矩形转换为影片剪辑元件,名称为百叶窗1。

(3)双击矩形,进入影片剪辑元件“百叶窗1”的编辑界面,把矩形再次转换为影片剪辑元件,名称为百叶窗2。

按住Alt键同时拖拽鼠标,复制出一个和矩形一样大小的矩形,用同样的方法复制出多个矩形图形,直到将整个bg图层的内容遮挡住。

(4)双击矩形,进入影片剪辑元件“百叶窗2”的编辑界面,再次选中矩形将其转换为影片剪辑元件,名称为百叶窗3。

在第10帧的位置,按F6键插入关键帧,单击第1帧,使用任意变形工具把矩形缩小为一个细缝,在第1帧与第10帧之间创建补间动画。

(5)再新建一个图层,命名为actions。

在第10帧处插入空白关键帧,插入Actionscript代码:“stop( );”。

(6)返回到“百叶窗1”元件编辑界面,单击“修改”→“时间轴”→“分散到图层”命令(快捷键ctrl+shift+d),将所有复制出来的矩形进行分层。

在第120帧的位置,按F5键插入帧将时间延长,并将每个层的位置以等帧数错开。

(7)再新建一个图层,命名为actions。

在120帧的位置插入Actionscript 代码:“stop( );”。

(8)返回到主场景,选择百叶窗图层,将它设置为遮罩层。

(9)制作完毕后,保存为影片剪辑02.fla,测试影片。

【进阶案例44 】创建链接动画案例效果:“创建链接动画.swf”播放画面如图6-2-4示。

窗口中显示一个五边形的影片剪辑元件,单击五边形,会弹出flash8网站。

通过本节内容的学习,将进一步了解在影片剪辑元件中加入ActionScript代码后有类似按钮的功能。

图6-2-4“创建链接动画”效果图设计步骤:(1)新建一个flash文档,把舞台工作区大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)单击工具箱中的多边形工具,在舞台工作区绘制出一个五边形的图案,并将其转换为影片剪辑元件(快捷键F8),名称为mc。

(3)选中五边形影片剪辑元件,在属性面板中,将实例名称设置为“mc”。

(4)单击五边形,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-5所示。

相关文档
最新文档