UML五子棋设计
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单机版五子棋
UML设计
郑州大学信息工程学院
1.需求分析
1.1项目背景
五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
1.2项目技术支撑
使用UML语言进行需求分析设计;在Visual Studio 2010集成开发环境下用C++语言及.NET架构编写软件。
1.2.1 UML简介
Unified Modeling Language (UML)又称统一建模语言或标准建模语言,是始于1997年一个OMG标准,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。面向对象的分析与设计(OOA&D,OOAD)方法的发展在80年代末至90年代中出现了一个高潮,UML是这个高潮的产物。它不仅统一了Booch、Rumbaugh 和Jacobson的表示方法,而且对其作了进一步的发展,并最终统一为大众所接受的标准建模语言。
Grady Booch的描述对象集合和它们之间的关系的方法。James Rumbaugh的对象建模技术(OMT)。Ivar Jacobson的包括用例方法的方式。还有其他一些想法也对UML起到了作用,UML是Booch, Rumbaugh, Jacobson。UML已经被对象管理组织(OMG)接受为标准,这个组织还制定了通用对象请求代理体系结构(CORBA),是分布式对象编程行业的领头羊。计算机辅助软件工程(CASE)产品的供应商也支持UML,并且它基本上已经被所有的软件开发产品制造商所认可,这其中包括IBM和微软(用于它的VB环境)。
UML规范用来描述建模的概念有,类(对象的)、对象、关联、职责、行为、接口、用例、包、顺序、协作,以及状态。
1.2.2 C++简介
C++是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,面向对象的编程语言。它在继
承C强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性。C++综合了VB简单的可视化操作、高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET开发的首选语言。[1]
C++是面向对象的编程语言。它使得程序员可以快速地编写各种基于MICROSOFT .NET平台的应用程序,MICROSOFT .NET提供了一系列的工具和服务来最大程度地开发利用计算与通讯领域。
2系统概要分析
2.1 基本设计概念
本软件采用面向对象的设计方案,通过把对弈接口组件化,来实现界面设计与算法设计的完全分离。
2.1.1类模块结构
表1 类模块列表
表2 各个类中的属性和操作列表
上面所列出的属性和操作仅为public的属性和操作,private的变量、属性和操作这里没有给出定义,它们将在接口设计和系统数据结构设计中进行讨论。另外TGobangAI是一个组件类,其中定义了三个比较特殊的事件属性,通过这三个事件,可以使界面设计更加灵活方便,这三个事件的功能在下表中给出:
表3 TGobangAI组件中的事件定义列表
2.1.3 尚未解决的问题
因为博弈算法中搜索引擎的改进是影响整个游戏智能化程度的关键,但是搜索算法有很多,现在还不能确定哪种搜索算法更适合于本游戏,这些算法的测试将在详细设计和编码调试时再进行。
2.2 接口设计
2.2.1 用户接口
用户的所有操作全部通过鼠标或者热键来完成。开始游戏、悔棋、认输和结束游戏这些操作通过点击按钮、右键菜单或使用热键来完成。棋色和水平选择通过点击单选框或右键菜单来完成。游戏中棋子状态将直接反映在棋盘上,其他反馈信息(比如棋盘当前局面、走棋时间、棋谱等信息)将在单独的反馈信息栏中显示。
2.2.2 外部接口
本程序与其他比赛程序通过裁判程序(有比赛裁判委员会给出)来进行相互通讯,棋盘上落子通过鼠标事件的触发来完成,裁判程序将模拟这一鼠标事件。裁判程序对棋盘状态的获取将直接根据棋盘颜色变化来检测。
2.2.3 内部接口
TGobangAI组件定义了界面和算法的接口,TGobangAI中聚合了TSearchEngine类的实例FSearchEngine,而TSearchEngine中聚合了TEvaluator 的实例FEvaluator。通过这种设计,提高了系统的松散耦合性。
2.3.流程图
2.3.1主模块图
2.3.2 界面及图形模块
2.4 UML设计
2.4.1系统用例图
2.4.2动态交互图
2.4.3静态类图
2.4.4包图
2.4.5流程图
3.详细设计
3.1基本操作
3.1.1界面以及落子处理
1.使用二维数组Chessboard[15,15]储存棋盘的状态,以0表示没有放子的位置,以1表示放黑子的位置,以2表示放白子的位置;
2.以鼠标的状态提示当前持子的一方;
3.将棋盘作为图片的形式贴处在程序界面上;
4.加载棋子资源(黑、白棋子),当鼠标在棋盘上点击的时候产生事件,处理鼠标的位置产生对应的棋盘坐标位置;
5.判断落子出是否可以落子:不可以则不做任何处理,不改变鼠标的状态;可以落子,则打印对应的棋子图像,记录棋盘位置,并将位置传递给判定函数;
6.交换持子方,重复落子过程,直到判定函数产生胜出结果;
图2系统界面
3.2五子棋判胜
本功能模块主要对游戏的胜负进行判定.
1.由玩家输入棋子所在位置,由系统判定胜负,若胜,则游戏结束;否则,游戏继续.
2.对胜负判定需先确定一个中心棋子位置.
3.由一个中心棋子可以引出四条线形成五子连一线.
4.判定过程中注意越界现象.
概要设计
1.五子棋的判胜条件即为5个相同的棋子连在一条线上.
2.以一个棋子为中心,有4条线可以形成五子连线.如图所示:(描红的为中心棋子)
3.中心棋子即为最后一步所下棋子.
4.以1线为例,从中心棋子出发(设为白子),先向左进行判断,若棋子为白子,则计数器加1(初始值为1),否则(为黑子或无子),则返回中心棋子,向右进行判断,进行相同操作.
5. 1线判定结束后,若计数器为5,则判白子胜,否则,计数器归1,再从2,3,4线按顺序进行判定.
6.棋盘的每个坐标有3个状态,分别为无子(标记为0),白子(标记为1),黑子(标记为2),对棋盘点进行判断时,只需判定其所在状态即可。7.若棋盘下满,仍未有五子连线,则判和。