关于中国大学生动漫观的调查报告
动漫兴趣调研报告
![动漫兴趣调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/792602bcd5d8d15abe23482fb4daa58da0111c30.png)
动漫兴趣调研报告动漫兴趣调研报告近年来,动漫逐渐成为了青少年和年轻人的娱乐重要组成部分。
为了深入了解人们对动漫的兴趣和喜好,我们进行了一项调研。
在调研中,我们采用了问卷调查的方式,共有1000名参与者,年龄分布在15岁到30岁之间。
调查结果显示,大约80%的受访者表示对动漫有兴趣,其中超过一半的受访者表示非常喜爱动漫。
从调查中可以看出,动漫受到了广大年轻人的青睐。
调查结果还表明,受访者对不同类型的动漫有不同的喜好。
将调查结果细分,我们发现,喜欢科幻和奇幻题材的受访者占比最多,约40%。
其次是喜欢爱情和校园题材的受访者,占比约为30%。
此外,动作、冒险、治愈、悬疑等其他类型的动漫也受到了一定程度的关注。
对于为何喜爱动漫这一问题,调查发现,超过60%的受访者表示动漫能给他们带来快乐和放松,而且动漫作品中的人物形象和故事情节也能引起他们的共鸣。
此外,动漫的细腻画风和独特的创意也是受访者喜欢的主要原因之一。
在探究受访者对于动漫的观看方式时,调查显示,超过60%的受访者通过在线平台观看动漫,其中多数人使用的是付费会员账户。
而约30%的受访者表示会购买动漫周边产品以收藏或装饰。
另外,调查还发现了一些意外的结果。
有接近70%的受访者表示他们认为动漫对个人的成长和心理健康有一定的促进作用。
通过观看动漫,他们可以学到一些积极向上的人生态度,同时也能提供一种情感宣泄的途径。
综上所述,动漫在现代社会中受到了广大年轻人的追捧和喜爱。
科幻和奇幻题材的动漫作品最受欢迎,观看动漫能给人们带来快乐和放松,同时也能对个人的成长产生一定的影响。
在线观看和购买动漫周边产品成为了受访者们最常用的方式。
关于中日动漫文化的调查报告(共5篇)
![关于中日动漫文化的调查报告(共5篇)](https://img.taocdn.com/s3/m/7be594508f9951e79b89680203d8ce2f006665ed.png)
关于中日动漫文化的调查报告(共5篇)第一篇:关于中日动漫文化的调查报告关于当代大学生对中日动漫文化接受现状的调查报告1926年,上海的万籁鸣,万古蟾,万超尘,万涤寰兄弟(人称万氏兄弟)克服了资金,场地,资料等多方面的困难,终于研制成功了中国第一部动画片<大闹画室>。
它是我国动画片的奠基之作,具有里程碑的意义,从此中国的动画片进入了稳步发展的阶段。
经过了八十多年的发展,动画片已有当初只主打未成年人,变为大众娱乐,各个年龄阶段都可以找到适合自己的观看的动漫的伟大跳跃。
特别是1980年12月,中国正式引进了第一部日本动漫<铁臂阿童木>以来,动漫市场更是全面开花,竞争状况尤为激烈,可以用“刀光剑影”来形容。
那么,中国与日本的动漫影响力究竟如何?中日动漫的发展状况究竟是怎么样的呢?还有,当代青少年对中日动漫文化接受现状又是怎样的?由此,我们展开了一项简单的调查。
一.调查活动情况1.调查目的:了解青少年对中日动漫的认识状况,比较中日动漫差距2.调查时间:2011年12月1日~3日3.调查对象:青少年,以本校大学生为主4.调查方法:采用了采访,问卷,还有网上询问,网上收集资料的方法二、调查数据分析 1.大学生对中日动漫的“感冒”程度我们对我们校园内的大学生作了一个口头调查,发现对日本日本动漫有热情的人数确实占了相当大的比重,大概有90%的受访者都说看过日本动漫,并且可以举出一两部自己喜欢的日本动漫。
而只有40%的学生说看过中国动漫,并且能说出一两部自己喜爱的中国动漫者少之又少。
就拿我们宿舍为例,五个人中,喜欢看日本动漫的人数为100%,而喜欢看中国动漫的人数只有18%左右,即只有一个喜欢看中国动漫的。
另外,根据一项全国的“中国大学生最喜欢的动漫作品调查”显示,top10的作品全为日本动漫,而国产动漫作品没有一部进入前20名。
由此可见,日本动漫对中国大学生的“感冒”程度是很深的,足可见日本动漫的影响力。
大学生眼中的动漫调研报告书
![大学生眼中的动漫调研报告书](https://img.taocdn.com/s3/m/41c39b4a53d380eb6294dd88d0d233d4b04e3f53.png)
大学生眼中的动漫调研报告书调查机构: 管理学院物流091班2012年5月8日星期三内容目录一、摘要 (3)二、正文 (3)2.1引言 (3)2.2研究方法与设计 (4)2.2.1信息收集方法 (4)2.2.2抽样方法 (4)2.3结果和局限 (5)2.3.1结果 (5)2.3.2局限 (14)四、结论和建议 (15)4.1结论 (15)4.2建议 (15)五、附录 (15)5.1问卷 (15)5.2调查安排 (17)图表目录图表1每星期花在动漫上的时间 (5)图表2喜欢动漫的比例 (5)图表3看动漫的途径 (6)图表4动漫吸引人的地方 (6)图表5大学生对动漫的认识 (7)图表6大学生对动漫类型的偏好 (8)图表7男女生对动漫偏好的差别 (8)图表8大学生喜欢哪个地区的动漫 (9)图表9大学生对国内动漫的态度 (9)图表10大学生眼中中国动漫的特点 (10)图表11大学生认为中国动漫的发展方向 (11)图表12大学生眼中中国动漫的不足 (12)图表13大学生眼中中国动漫衰退的原因 (12)图表14认为动漫适合观看的人群 (13)图表15认为日本动漫适合观看的人群 (13)一、摘要动漫产业的发展现状产业背景;大学生的对动漫的态度, 对未来动漫发展的态度;大学生偏好搞笑类和悬疑类的动漫, 其次是校园类和冒险热血类;我国动漫发展要注重技术, 减少抄袭, 国家对其发展限制应减少;日本动漫成年化才会被各年龄段的人接受, 需要注意避免血腥, 不能让动漫情节太过弱智。
二、正文2.1引言1.新闻在刚刚过去的“五一”三天假期, 天津滨海国际会展中心为本市动漫爱好者呈献了一场动漫盛宴, 第二届天津滨海动漫节暨ACG·DREAM 同好会于4月29日至5月1日举行。
在29日举行的名为“动漫强国之路”的本届动漫节高峰论坛主论坛上, 国家广电总局副总编辑、宣传管理司司长金德龙介绍说, 2011年, 全国自主完成了435部国产动画片, 总长261244分钟, 比2010年增长18%。
大学生对国漫调查报告
![大学生对国漫调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/b3d6147e11661ed9ad51f01dc281e53a59025111.png)
大学生对国漫调查报告引言国漫作为国内动画行业的代表,近年来在内容、制作和受众方面都有了显著的提升。
然而,国漫在大学生中的受欢迎程度如何,以及他们对国漫的看法和评价,一直是一个备受关注的话题。
本次调查旨在了解大学生对国漫的认知、喜好以及相关观点,为国漫行业的发展提供参考。
调查方法本次调查采用了问卷调查的方式,共计发放了500份问卷,并在大学校园内进行了面对面的访谈。
问卷内容包含了个人基本信息、对国漫的了解程度、观看国漫的频率、喜欢的国漫作品、评价国漫的优点和不足等问题。
访谈内容包括了对于国漫的看法、对发展国漫行业的建议等。
调查结果对国漫的了解程度在调查对象中,有超过80%的大学生表示对国漫有一定的了解,其中近30%的人表示对国漫了解较多。
观看国漫的频率近60%的被调查者表示每周都会观看国漫,其中有20%的人会每天观看国漫。
而只有少数人表示从来没有接触过国漫。
喜欢的国漫作品《猫和老鼠》、《阿狸》、《哆啦A梦》等经典国漫作品是大多数被调查者喜欢的作品。
此外,一些热门的新作品如《斗罗大陆》、《长歌行》等也受到了很大的关注。
对国漫的评价大多数大学生认为国漫的制作水平、故事情节、角色塑造等方面有了明显的提升。
他们认为国漫越来越具有原创性和独特的风格,与国外动画有了一定的差异。
同时,他们也提到了国漫仍然存在一些问题,如剧情设定较为固定、细节处理不够精细等。
对国漫行业的建议在访谈中,大学生们纷纷提出了自己对国漫行业发展的建议。
其中,推动国漫向更多的国家推广、提高作品的创新度与质量以及更多注重文化内涵等建议被多数人提及。
此外,一些人认为应该注重培养更多优秀的国漫创作者和制作人才。
结论通过本次调查,我们可以得出以下结论:1. 对国漫有了一定了解的大学生占比较高,说明国漫在年轻人中的知名度逐渐提高。
2. 大多数大学生每周都会观看国漫,展示了他们对国漫作品的兴趣与喜爱。
3. 国漫的制作水平和质量得到了认可,但仍有一些问题需要解决。
关于动漫的调查报告
![关于动漫的调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/0ea23fda7cd184254a35358c.png)
关于动漫的调查报告篇一:动漫在中国-调查报告动漫,在中国——关于动漫的调查报告组长:组员:调查背景:XX年4月28日至5月3日,杭州举办了XX国际动漫节,据官方消息,这是几届以来规模最大的一届。
近来欧美日动漫涌入中国,国产动漫在其影响下,也有一定的发展,但是毕竟经验不足,国产动漫无法很好立足本国市场。
而近几年来,动漫在学生人群中越来越风靡,各种青春热血动漫越来越受到追捧,比如《火影》、《死神》、《妖精的尾巴》等。
因此,我们组这一次就动漫在中国的现状展开一次调查。
调查过程:动漫,动漫”是动画和漫画的合称与缩写。
在其他语言相当少用。
随着现代传媒技术的发展,动画(animation 或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。
日本是制作和生产动漫最出名的国家之一。
惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。
“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。
此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。
“动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志。
其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。
动画片校园调研报告
![动画片校园调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/7f8f52aedbef5ef7ba0d4a7302768e9951e76ee8.png)
动画片校园调研报告校园调研报告:动画片在校园的影响力一、调研背景随着科技的不断发展和人们生活水平的提高,动画片渐渐成为了校园生活中不可或缺的一部分。
本次调研旨在了解动画片在校园中的影响力以及对学生的影响。
二、调研方法本次调研采取了问卷调查的方式,共发放了200份问卷,并选择了不同年级、性别和学科的学生进行了访问。
三、调研结果1. 动画片对学习的影响调查结果显示,91%的学生表示他们喜欢看动画片,而53%的学生认为看动画片能增强他们的学习兴趣。
此外,34%的受访学生认为动画片能够帮助他们理解学科中的抽象概念,提高学习效果。
2. 动画片对学生情感的影响在情感方面,调查结果显示,74%的学生认为看动画片能够带给他们快乐和放松的感觉。
此外,54%的学生表示他们会因为动画片中的情节而感动或受到启发。
动画片常常通过温暖的情节和感人的故事引起学生的共鸣,增强了他们对生活的积极态度。
3. 动画片对学生思维的影响在思维方面,调查结果显示,67%的学生认为动画片能够拓宽他们的思维视野。
动画片中善于创造和想象的故事情节激发了学生的想象力,帮助他们从不同的角度思考问题。
此外,28%的学生认为动画片可以培养他们的观察力和分析能力。
四、调研人员结论通过对动画片在校园中的影响力进行调研,我们得出以下结论:1. 动画片在校园中的影响力不容忽视。
它既可以增加学生对学习的兴趣,也可以帮助他们更好地理解学科知识。
2. 动画片可以在情感方面给学生带来积极的影响。
它能够为学生提供快乐和放松的感觉,同时通过感人的故事情节激发学生的情感共鸣。
3. 动画片在思维方面发挥着积极作用。
它拓宽了学生的思维视野,激发了他们的想象力,并且培养了他们的观察力和分析能力。
五、建议基于调研结果,我们提出以下建议:1. 学校和家庭应该鼓励学生选择高质量的动画片,以发挥其积极的影响力。
2. 学校可以通过组织动画片节或开设与动画相关的课程来引导学生更加理性地看待和利用动画片。
关于大学生观看动漫调查报告
![关于大学生观看动漫调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/59338612852458fb760b5646.png)
关于大学生课余时间观看动漫的调查报告系别:外国语学院班级:14英语(商务)2班组长:王蒙蒙组员:代君君黄玲王梦瑶吴铠徐修仪晶晶蕊一、调查目的从侧面了解大学生对课余时间的安排,让当代大学生更深刻的意识到大学生活的丰富多彩和合理规划学习时间的重要性,以及动漫产业在中国的市场。
二、调查对象池州学院在校学生,其他院校在校学生。
三、调查途径网上问卷调查四、任务分配1.网上问卷调查:蕊(各小组成员转发)2.调查报告整理:王蒙蒙3. 图表制作:晶晶王梦瑶4. 图表分析:黄玲徐修仪5. 问卷调查总结:吴铠6. 小组合作总结:代君君五、调查问卷1.你喜欢动漫吗?[单选题] A. 不喜欢B. 一般C. 喜欢D. 非常喜欢2. 你每星期花在动漫上的时间。
[单选题] A. 0.5小时以下B. 0.5小时-2小时C. 2-3小时D.3-5小时E.5小时以上3.你喜欢什么类型的动漫?[多选题]A.喜剧B.教育C.格斗D.冒险E.惊恐F.爱情G.科幻H.搞笑I.哲理J.体育K.侦探L.其它4.你了解和关注动漫的途径?[多选题] A.电视B.广播C.报刊D.网络E.其它5.你接触动漫多久了?[单选题]A.1年不到B.1~2年C.2~4年D.4~6年E.6年以上6.动漫吸引你的地方?[多选题] A.休闲搞笑B.打发时间C.故事情节D.画质好人物漂亮E.提高认识7.你购买过什么动漫周边商品?[多选题] A. 玩具B. 动漫游戏C. 仿照动漫人物穿着而制作的衣服D. 印有卡通图案的物品E. 动漫里人物的各种饰品或武器道具F. 衍生性的音像制品G. 资讯或研究性书籍H. 海报画集I. 相关杂志J. 没有K. 其它8.你一年购买动漫及其周边产品的支出( )[单选题] A.50以下B.50~200C.200~400D.400以上9.请问您喜欢那种动漫衍生品?[多选题]A.舞台剧B.电视剧、电影C.CosplaydD.游戏E.其它10.你喜欢哪个地区的动漫作品? [多选题]A.大陆B.港澳台C.日本D.国E.欧美F.其它11.你觉得现阶段的中国动漫现在的发展如何?[单选题]A.发展成熟 B.快速发展中C.缓慢发展中D.停滞状态E.其它12.您觉得中国动漫的特点是什么?[多选题]A.富有教育意义B.民族色彩丰富C.情节感人D.其它13.照目前的状况来看,你觉得中国动漫的发展前景如何?[单选题]A.极具潜力B.有看头C.一般般D.没指望了E.其它14.您认为卡通片对您的工作和学习有什么影响?[单选题]A.不关注所以没影响B.放松自我,促进工作与效率C.太沉迷了,有些浪费时间15.你是?[单选题] A.英姿风发,临风B.花容月貌,一笑倾城每星期花在动漫上的时间图表X\Y 0.5小时以下0.5小时—2小时2—3小时3—5小时5小时以上小计不喜欢23(95.83%)1(4.17%)0(0.00%) 0(0.00%) 0(0.00%) 24一般50(62.50%)25(31.25%)2(2.50%) 3(3.75%) 0(0.00%)80喜欢11(12.36%)38(42.70%)20(22.47%)10(11.24%) 10(11.24%)89非常喜欢1(3.03%)12(36.36%) 5(15.15%) 5(15.15%) 10(30.30%)33分析:在上图中,同学们在看动漫上花费的时间平均有50%在一周中占0~0.5小时,有30%的同学看动漫的时间有0.5~2小时,同时,也有部分同学比较热爱动漫,花费了3~5小时看动漫。
大学生动画的观赏与消费的调查与分析
![大学生动画的观赏与消费的调查与分析](https://img.taocdn.com/s3/m/3de9688c4b73f242326c5f3d.png)
华南师范大学南海校区(学院)社会实践调查报告大学生动画的观赏与消费的调查与分析院系:专业班级:学号:姓名:指导老师:2013年3月摘要动画发展蒸蒸日上,不管是国家政策还是动画自身因素,都说明这个不可阻挡的发展潮流。
如今,动画对当代社会的影响已经形成了一种文化,一种产业。
动画创造了难以估量的利益,对社会发展起到了巨大的作用。
动画是一种全球性艺术,以幽默、风趣的特色广受大众喜爱,掀起了动画热潮。
大学生是未来社会的重要支柱,是社会进步与创新的源泉活力,对于动画这个从小就接触的“玩伴”,有着说不清的感情与依赖。
调查大学生动画的欣赏与消费,把握大学生消费心理,无论是对大学生的教育还是动画的发展都尤为重要。
关键词:动画大学生欣赏消费目录一.前言 (1)1.1 调查背景 (1)1.2 调查意义 (1)1.2.1 发展意义 (1)1.2.2 社会意义 (2)二.大学生与动画 (3)2.1 动画对大学生的影响 (3)2.1.1 正面影响 (3)2.1.2 负面影响 (3)2.2大学生观看动画的原因 (3)2.2 大学生与动画 (4)三.动画欣赏与消费 (5)3.1 大学生消费心理 (5)3.2动画欣赏 (5)3.3大学生动画消费动机 (5)四.总结 (7)参考文献 (8)一.前言1.1 调查背景随着科技的迅猛发展、人类生活水平的不断提高以及文化的日益演进,人们所追求的要求愈来愈高,所追求的东西也愈来愈多,有更多的时间用在娱乐、社交、旅游等方面。
文化娱乐使人们享受了更多的快乐,也促进了更多的创造,并且成为社会发展的一种催化剂。
我国的传统民间艺术多姿多彩,丰富的艺术成就了社会发展的因素,其中,剪纸、皮影戏、泥塑和木偶等为动画发展奠定了基础。
1926年生产的第一部动画片《大闹画室》,比美国迪斯尼早了8年[1]。
其后,我国更加投入于动画发展中,多项政策鼓励动画创作与发展。
2008年北京奥林匹克吉祥物“福娃”的设计与制作,更促进人们对动画的喜爱。
大学生动漫市场调研报告范文
![大学生动漫市场调研报告范文](https://img.taocdn.com/s3/m/8e32b94dcd1755270722192e453610661fd95a44.png)
大学生动漫市场调研报告范文引言随着互联网的不断普及和发展,动漫市场在大学生群体中逐渐兴起。
大学生作为一个活跃、追求新鲜的社群,对于动漫的喜爱程度和购买力也逐渐增强。
本调研报告将对大学生动漫市场进行细致的调查与分析,希望能够为相关企业和机构提供有关大学生动漫市场的数据和建议。
调查方法本次调查主要采用问卷调查的方式,共发出200份问卷,并收到了160份有效反馈。
问卷涵盖了大学生对于动漫的兴趣程度、消费情况、购买途径以及对于大学生动漫市场的需求和建议等方面。
调查结果大学生对动漫的兴趣程度通过问卷调查发现,85%的大学生对动漫表现出了较高的兴趣。
其中,70%的学生表示每天至少会有一定的时间进行动漫观看和讨论。
另外,60%的学生表示动漫是他们放松娱乐的重要方式之一。
大学生动漫消费情况在动漫消费方面,80%的大学生表示曾经进行过动漫相关消费。
其中,70%的学生表示每个月的动漫消费金额在200元以内,而仅有10%的学生表示每个月的动漫消费金额在500元以上。
大学生动漫购买途径关于大学生购买动漫的途径,调查结果显示,大学生主要通过以下方式进行动漫购买:- 60%的学生通过线上平台进行动漫购买,其中以电商平台为主要购买渠道;- 30%的学生通过线下的专卖店进行动漫购买;- 10%的学生通过二手市场进行动漫购买。
大学生对大学生动漫市场的需求和建议在对大学生动漫市场需求和建议的调查中,大学生主要提出以下意见:- 希望有更多优秀的国产动漫作品,满足他们对于原创内容的需求;- 希望能够有更多种类丰富的周边产品供选择;- 希望动漫的价格能够更加合理,让他们能够更多地进行消费;- 希望动漫的宣传和推广能够更加精准地面向大学生群体。
结论与建议根据调查结果的分析,我们可以得出以下结论和建议:1. 大学生对动漫的兴趣程度较高,是一个潜力巨大的市场;2. 大学生的动漫消费主要集中在低价位,因此企业在开发产品时应注重性价比;3. 线上平台是大学生购买动漫的主要途径,因此企业在销售和宣传方面应加大线上渠道的推广力度;4. 国产动漫的发展具有巨大的潜力,企业应加大对国产动漫作品的投入,以满足大学生对原创内容的需求。
对大学生喜欢动漫调研报告
![对大学生喜欢动漫调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/c20dc09c29ea81c758f5f61fb7360b4c2e3f2a83.png)
对大学生喜欢动漫调研报告引言动漫作为一种特殊的艺术形式,在近年来在全球范围内逐渐受到了更多人的喜爱与追捧,尤其是在大学生群体中。
本次调研旨在了解大学生对动漫的喜好程度,以及他们对动漫的评价和观看习惯。
调研方法我们采用了问卷调查的方法,通过在线平台向不同大学的学生发送问卷链接,共收集了来自500名大学生的有效回答。
问卷包括了关于观看动漫的频率、喜爱的类型、动漫对心理健康和社交关系的影响等多个方面的问题。
调研结果观看频率从调查结果来看,超过80%的大学生表示每周会观看动漫作品。
其中有30%的受访者表示每天都会花费时间观看动漫。
这表明大学生对动漫的热爱程度非常高。
喜好类型调查显示,大学生对不同类型的动漫都有着一定的兴趣。
其中,以日漫为主的动漫受到了最多人的喜爱,占据了近60%的比例。
其次是欧美动漫,受到了约30%的大学生的追捧。
还有约10%的受访者喜欢其他类型的动漫,如中国动漫、韩国动漫等。
影响力动漫对大学生的心理健康和社交关系产生了积极影响。
超过70%的受访者表示,观看动漫可以帮助他们减压放松,并提高了他们的心情。
此外,约50%的受访者认为动漫观看的习惯有助于他们与他人建立共同话题,丰富了他们的社交生活。
观看途径调查结果显示,大部分受访者通过在线平台观看动漫。
其中,有60%的受访者倾向于使用付费订阅平台观看,而有30%的受访者更喜欢使用免费的在线平台。
只有10%的受访者倾向于购买碟片等物质介质来观看动漫。
结论大学生群体中对动漫的喜爱程度很高,观看频率普遍较高,且对不同类型的动漫都有着一定的兴趣。
动漫对大学生的心理健康和社交关系产生了积极影响。
在线平台成为大学生们主要观看动漫的途径,付费订阅平台逐渐成为他们的首选。
然而,虽然动漫的影响力和受欢迎程度在不断扩大,我们也应该关注大学生因为长时间观看动漫而忽视其他重要事务的情况。
同时,动漫行业也要积极面对挑战,不断提高作品质量,为观众提供更多丰富多样的内容。
动画调查报告
![动画调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/6dd5629603d276a20029bd64783e0912a2167cac.png)
动画调查报告动漫调查报告关于中国大学生动漫观的调查报告一、前言动漫,顾名思义,就是动画和漫画的简称。
无可否认,中国动漫曾经有过辉煌的过去。
首先,中国动漫的起步早,国际影响大。
如果将漫画创作视为动漫艺术发端的话,中国大陆的漫画创作最早可推至清朝末年。
当时,陈师曾在上海的《太平洋报》上发表过一些即兴随意之作。
1925年,丰子恺在《文学周报》上发表作品,编者将他的作品称为“漫画”,中国开始有了自己的漫画艺术。
如果将动画片制作视为动漫起点的话,1926年,万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)拍摄了中国第一部动画片《大闹画室》。
1940年,万氏兄弟又完成了中国的第一部动画长片《铁扇公主》,仅比世界上第一部长篇动画片《白雪公主》晚一年时间。
可以说中国动漫和世界动漫的发展几乎是同时起步的。
《铁扇公主》不仅在国内引起巨大反响,在新加坡、马来西亚和日本也广受欢迎。
日本动漫大师手冢治虫就是因为童年时看过这部影片,后来才走上动漫创作的道路,并创作出如《铁臂阿童木》、《怪医秦博士》、《火鸟》这样的经典作品。
其次,中国美术片的品种多、品质优。
世界上很少有哪个国家的美术片品种可以和中国美术片的品种相匹敌。
中国美术片除了动画片以外,还有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶合成的木偶片(如《小梅的梦》)、折纸片(如《聪明的鸭子》)、剪纸片(如《猪八戒吃西瓜》)、水墨动画片(如《小蝌蚪找妈妈》)等等。
这些动画片的作者,都是在影视和文学领域造诣都相当高的著名艺术家,如万籁鸣、万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾??这些作品无论在形式上,还是美感上,其品质都在动画的各个领域达到了顶尖水平。
另外,中国动画形成了独步天下的“中国动画学派”。
经过几十年的发展,中国动画形成了举世曙目、独具风格的“中国动画学派”。
1961年至1964年,由万籁鸣导演、美影厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》(上、下集)创造了中国美术片一个时代的辉煌。
关于当代大学生动漫看法的调查
![关于当代大学生动漫看法的调查](https://img.taocdn.com/s3/m/b1d0ef0716fc700abb68fcf5.png)
关于当代大学生动漫看法的调查分析为了更好地了解当代大学生关于动漫的看法,我们采用随机抽样方法选取了18位调查对象,通过问卷调查,做出了这份调查报告分析。
其中调查对象,男女生各9名各占50%,我们对调查表进行了统计,然后横向和纵向的进行对比,归纳,选取了我认为其中比较重要的三个问题。
一、观看中日美动漫超过五部的人数中国动漫美国动漫日本动漫男生比例11.1% 33.3% 55.7%女生比例11.1% 22.2% 44.4%上述表中,当代大学生在观看中日美三国动漫的人数比例差别较大,大多数同学喜欢观看日本动漫,其数量上占据绝对优势,而男女同学之间在观看中日美动漫的差别不是很大,男生较女生对动漫的喜爱程度更大。
二、你认为日本漫画的类型怎样多元化单一化男生比例100% 0%女生比例100% 0%上述表中,我们可以看出,当代大学生都认为日本的动漫是多元化,相对来说,国内的动漫大多数认为是无聊,弱智,没意义,单调,可以看出在动画的类型方面国内动漫与日本动漫存在很大的差距。
相对国产动漫,日本动漫的合作机制比较健全,创作队伍比较成熟,动漫管理比较到位,动漫对外交流程度比较广,等等。
三、你了解日本动漫产业吗男生比例女生比例总比例了解44.4% 22.2% 66.7%不了解22.2% 11.1% 33.3%从上述表中,我们可以看出,男生相对女生来说更了解日本动漫,对日本动漫了解的总数也较多,但是我们还看到对国产动漫了解却不及对日本动漫了解得情况,虽然对动漫的了解比例大了些,但是还有很多人对动漫不是很了解,尤其是对国产动漫。
总结:当代大学生在观看调查表中所列举的中国、美国和日本的动漫作品的中各超过五部以上的情况,男性和女性所占的比例相差不大,分别为11.1%和11.1%;33.3%和22.2%;55.6%和44.4%。
而在对日本漫画认识上的性别差异明显。
仅有22.2%的女生了解日本作品,相比之下只有44.4%的男生对日本的漫画作品比较了解。
大学生动漫素质调研报告
![大学生动漫素质调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/8136cc8a88eb172ded630b1c59eef8c75fbf9538.png)
大学生动漫素质调研报告1.引言1.1 概述概述:随着动漫产业的快速发展,大学生群体对动漫作品的接受程度逐渐提高。
动漫作为一种特殊的艺术形式,不仅能够满足大学生们的娱乐需求,同时也能够传递情感和思想,对他们的心灵成长和审美情趣有着积极的影响。
因此,本文旨在通过对大学生动漫素质的调研,探讨大学生对动漫的兴趣程度、观看频率和方式、以及对动漫内容与品质的看法,最终旨在推动动漫产业的发展,满足大学生对动漫作品的需求,促进动漫艺术的繁荣与发展。
1.2 文章结构文章结构部分:本报告共分为引言、正文和结论三部分。
引言部分概述了本次调研的背景和意义,介绍了文章的结构和目的。
正文部分包括了对大学生对动漫兴趣程度、观看频率和方式、对动漫内容与品质的看法的调查结果及分析。
结论部分总结了大学生对动漫的整体态度,提出了大学生在动漫素质方面的需求和建议,并对动漫产业做了启示和展望。
整体结构清晰、层次分明,为读者提供了对大学生动漫素质的全面了解。
容1.3 目的本调研报告的目的在于深入了解大学生对动漫的兴趣程度,观察他们在日常生活中观看动漫的频率和方式,以及了解他们对动漫内容与品质的看法。
通过对这些信息的收集和整理,我们希望能够更全面地了解大学生对动漫的整体态度,以及他们在动漫素质方面的需求和建议。
同时,通过对调查结果的分析,我们也希望为动漫产业的发展提供一些有益的启示和展望。
通过这份调研报告,我们期望能够为动漫产业的未来发展提供一些有益的参考和建议。
2.正文2.1 大学生对动漫的兴趣程度调查大学生对动漫的兴趣程度调查通过对大学生群体进行调查,我们发现大多数大学生都对动漫有着浓厚的兴趣。
调查结果显示,超过80的大学生表示他们对动漫有浓厚的兴趣,他们愿意花费大量的时间和金钱来追逐自己喜爱的动漫作品。
在这些大学生中,有相当一部分人会定期购买动漫周边产品,比如手办、周边海报、动漫游戏等,以满足自己对动漫的喜爱和收藏需求。
还有一些大学生会参加动漫展览、同人展或者动漫主题活动,来分享自己的动漫爱好。
大学生动画调研报告
![大学生动画调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/1d640de829ea81c758f5f61fb7360b4c2f3f2a4f.png)
大学生动画调研报告大学生动画调研报告一、调研背景随着社会的快速发展,动画产业逐渐反映出其无限的潜力和发展前景,成为许多大学生关注和投身的一个热门行业。
本次调研旨在了解大学生对于动画行业的认知和兴趣,并探讨大学生参与动画行业的意愿和可能面临的挑战。
二、调研方法本次调研采用问卷调查的方式,共发放问卷200份,回收有效问卷180份。
问卷内容主要包括对动画行业的认知程度、对动画作品的喜好、自身参与动画行业的意愿、在动画行业参与的可能挑战等问题。
三、调研结果与分析1. 调查对象的年龄分布:大学生在动画行业的研究与参与中有着重要地位。
具体到调查对象中,大学一年级占比45%,二年级占比30%,三年级占比15%,四年级占比10%。
2. 对动画行业的认知程度:调查结果显示,94%的被调查者对动画行业有一定的了解,其中61%表示对动画行业有较深入的了解。
3. 对动画作品的喜好:被调查者最喜欢的动画类型为日本动画,占比40%;其次是美国动画,占比30%;中国本土动画占比20%;其他占比10%。
4. 自身参与动画行业的意愿:调查结果显示,80%的大学生表示对参与动画行业有兴趣,其中45%表示有浓厚的兴趣,35%表示有一般兴趣,只有20%的人表示对动画行业没有兴趣。
5. 在动画行业参与的可能挑战:被调查者认为在动画行业中最大的挑战是技术水平,占比30%,其次是创意能力,占比25%;还有人认为市场竞争激烈,占比20%;金钱投入也是一个挑战,占比15%;最后是人际关系,占比10%。
四、调研结论通过本次调研,可以得出以下结论:1. 大学生对于动画行业有一定的认知,表现出了较强的兴趣和热情。
2. 大学生更多地喜欢日本和美国的动画作品,对本土动画的认可度和喜好度有待提高。
3. 大学生对于自身参与动画行业的意愿较高,但可能面临技术水平、创意能力等方面的挑战。
4. 动画行业需要提供更多的机会和平台,鼓励大学生参与并提升自身能力。
五、建议与展望针对以上结论,我们提出以下建议:1. 加强对本土动画的推广,提高学生对本土动画的认识度和欣赏度。
大学动漫调研报告
![大学动漫调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/3d4e500bc950ad02de80d4d8d15abe23492f0361.png)
大学动漫调研报告动漫在大学生群体中的影响力调研报告一、引言动漫作为一种受到广大年轻人喜爱的艺术形式,对大学生群体有着深远的影响。
本报告旨在通过问卷调查和数据分析的方式,探讨动漫在大学生中的影响力和普及情况。
二、调查方法本次调查采用问卷调查的方式,共发放了1000份问卷,回收有效问卷815份,有效回收率为81.5%。
问卷涵盖了学生的个人基本信息、动漫观赏情况以及动漫在生活中的影响等方面。
三、调查结果分析1. 动漫观赏情况从问卷统计来看,超过90%的大学生表示自己曾经或者经常观看动漫作品,其中有60%的学生每周观看动漫的时间超过5小时。
此外,超过80%的学生表示有过追剧的经历,以及愿意花费金钱购买动漫周边产品。
2. 动漫类型偏好调查显示,大学生对动漫的类型偏好各不相同。
其中,90%的学生喜欢日本动漫,50%的学生更偏好科幻题材,而喜欢少女漫画和恋爱题材的学生占比也较高。
此外,近40%的学生表示对国内动漫较为熟悉并有兴趣。
3. 动漫对个人发展的影响调查显示,大学生普遍认为动漫对个人发展有积极影响。
约70%的学生认为动漫可以帮助他们放松压力和缓解疲劳,近60%的学生认为动漫能够增加他们的文化知识和艺术审美。
另外,超过50%的学生认为动漫可以激发他们的创造力和想象力。
4. 动漫在社交中的作用调查显示,动漫在大学生社交中扮演着重要的角色。
超过80%的学生表示通过动漫结识了许多朋友,而近70%的学生经常参与动漫相关的线上或线下活动。
动漫作为一个独特的文化现象,为大学生提供了一个共同话题,并促进了彼此之间的交流和互动。
四、结论与建议通过此次调查,我们可以得出以下结论:1. 动漫在大学生群体中有着广泛的普及和影响力。
2. 大学生对动漫的偏好和观赏时间存在较大的差异。
3. 动漫对大学生的个人发展和社交有着积极的影响。
基于以上结论,我们提出以下建议:1. 学校可以鼓励学生组织动漫社团或开设相关课程,提供一个交流和学习的平台。
动漫调查认知调查报告
![动漫调查认知调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/b93ddc9148649b6648d7c1c708a1284ac85005a8.png)
动漫调查认知调查报告动漫调查认知调查报告引言:动漫作为一种受到广大年轻人喜爱的娱乐形式,已经成为了现代文化的一部分。
然而,动漫在不同人群中的认知程度和接受度却存在一定的差异。
本文通过对不同年龄段、性别、教育背景和地域等因素进行调查,旨在了解不同人群对动漫的认知程度以及对动漫的态度和观点。
一、动漫在不同年龄段的认知程度调查通过对不同年龄段的受访者进行调查,我们发现对动漫的认知程度在不同年龄段之间存在显著差异。
在18岁以下的年轻人中,超过80%的受访者表示对动漫有较高的认知度,其中绝大多数是积极的认知。
而在30岁以上的人群中,只有不到40%的受访者对动漫有较高的认知度,且相对较多的人对动漫持消极或中立的态度。
这一结果表明,动漫在年轻人中的认知度较高,而在中老年人中的认知度较低。
二、动漫在不同性别的认知程度调查对于不同性别的受访者,我们发现男性对动漫的认知程度普遍高于女性。
在男性受访者中,超过70%的人表示对动漫有较高的认知度,其中有相当一部分人对动漫持积极的态度。
而在女性受访者中,只有不到50%的人对动漫有较高的认知度,且相对较多的人对动漫持消极或中立的态度。
这一结果表明,男性对动漫的认知程度普遍高于女性,且男性更容易接受动漫。
三、动漫在不同教育背景的认知程度调查通过对不同教育背景的受访者进行调查,我们发现受教育程度越高的人群对动漫的认知程度普遍较高。
在高中及以下学历的人群中,只有不到50%的受访者对动漫有较高的认知度,且相对较多的人对动漫持消极或中立的态度。
而在本科及以上学历的人群中,超过70%的受访者表示对动漫有较高的认知度,其中有相当一部分人对动漫持积极的态度。
这一结果表明,受教育程度越高的人群对动漫的认知程度普遍较高,且更容易接受动漫。
四、动漫在不同地域的认知程度调查通过对不同地域的受访者进行调查,我们发现动漫在不同地域的认知程度存在一定的差异。
在一线城市和发达地区,超过70%的受访者表示对动漫有较高的认知度,其中有相当一部分人对动漫持积极的态度。
动漫题材调查研究报告
![动漫题材调查研究报告](https://img.taocdn.com/s3/m/32eeadefdc3383c4bb4cf7ec4afe04a1b071b09f.png)
动漫题材调查研究报告动漫是指以图形描写为主的视觉艺术形式,具有一定故事情节的作品。
近年来,动漫在全球范围内受到了越来越多人的喜爱和关注。
本次调查旨在了解人们对于不同动漫题材的喜好程度,以及对动漫题材的认知和评价。
调查对象:本次调查对象为100名年龄在15-30岁之间的大学生。
调查方式和内容:问卷调查:通过问卷的方式收集调查对象的意见和观点。
调查内容主要包括以下几个方面:1. 你喜欢看动漫吗?2. 你对以下动漫题材了解多少?1) 科幻2) 爱情3) 动作4) 悬疑5) 童话6) 战争7) 恐怖8) 运动9) 校园10) 喜剧11) 古装12) 奇幻3. 你最喜欢的动漫题材是什么?请说出你喜欢的原因。
4. 你最不喜欢的动漫题材是什么?请说出你不喜欢的原因。
5. 你认为动漫题材在表达故事情节方面的优势有哪些?调查结果:1. 95%的受访者表示喜欢看动漫,其中40%的人表示非常喜欢。
2. 受访者对于科幻、爱情、动作、悬疑等题材了解较多,了解程度超过80%。
而对于恐怖、古装、奇幻等题材的了解相对较少,了解程度不到50%。
3. 最受欢迎的动漫题材是爱情,占据了调查对象的40%。
受访者认为爱情题材能够表达人物之间的感情,让人产生共鸣。
其次是动作和喜剧题材,分别占据了20%的比例。
动作题材能够带给人们刺激和紧张的感觉,而喜剧题材则能够让人欢笑。
4. 最不受欢迎的动漫题材是恐怖和战争,分别占据了25%和20%的比例。
受访者认为恐怖题材过于恐怖而不适合自己,而战争题材则会让人们感到痛苦和无力。
5. 受访者认为动漫题材在表达故事情节方面的优势主要包括:形象表达丰富,可以通过动画的形式创造出各种各样的角色形象;剧情发展多样化,可以通过各种题材来表达不同的故事情节;情感表达深入,可以通过动漫角色的表情、动作和台词来表达情感,使人们更加容易感同身受。
结论:从调查结果可以看出,动漫在年轻人中非常受欢迎。
爱情、动作和喜剧等题材是最受欢迎的,而恐怖和战争等题材则是最不受欢迎的。
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关于中国中小学生动漫观的
调查报告
一、前言
动漫,顾名思义,就是动画和漫画的简称。
无可否认,中国动漫曾经有过辉煌的过去。
首先
中国动漫的起步早,国际影响大。
如果将漫画创作视为动漫艺术发端
的话,中国大陆的漫画创作最早可推至清朝末年。
当时,陈师曾在上海的《太平
洋报》上发表过一些即兴随意之作。
1925年,丰子恺在《文学周报》上发表作品,
编者将他的作品称为“漫画”,中国开始有了自
己的漫画艺术。
如果将动画片制作视为动漫起
点的话,1926年,万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)拍摄了中国第一部动画片《大闹画室》。
1940年,万氏兄弟又完成了中国的第一部动画长片《铁扇公主》,仅比世界上第一
部长篇动画片《白雪公主》晚一年时间。
可以说中国动漫和世界动漫的发展几乎是同时起
步的。
《铁扇公主》不仅在国内引起巨大反响,在
新加坡、马来西亚和日本也广受欢迎。
日本动漫大师手冢治虫就是因为童年时看过这部影片,后来才走上动漫创作的道路,并创作出如《铁臂阿童木》、《怪医秦博士》、《火鸟》这样的经典作品。
其次,中国美术片的品种多、品质优。
世界上很少有哪个国家的美术片品种可以和中国美术片的品种相匹敌。
中国美术片除了动画片以外,还有木偶片如《阿凡提》.剪纸片(如《猪八戒吃西瓜》)、水墨动画片(如《小蝌蚪找妈妈》)等等。
这些动画片的作者,都是在影视和文学领域造诣都相当高的著名艺术家,如万籁鸣、万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾……这些作品无论在形式上,还是美感上,其品质都在动画的各个领域达到了顶尖水平。
另外,中国动画形成了独步天下的“中国动画学派”。
经过几十年的发展中国动画形成了举世曙目、独具风格的“中国动画学派”。
1961年至1964年,由万籁鸣导演、美影厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》创造了中国美术片一个时代的辉煌。
该作品取材神话小说《西游记》,想象力丰富,在造型艺术和动画技巧都达到很高水平,在世界上产生了广泛的影响,全世界因此而知道中国有一个"Mongkey King"。
1979年,为庆祝建国30周年而摄制的宽银幕动画长片《哪吒闹海》以浓重壮美的表现形式焕发出民族风格的光彩;动画片《三个和尚》的篇幅虽短,但寓意深
刻,它既继承了传统的艺术形式,又吸收了外国现代的表现手法,是发展民族风格的一次新尝试。
木偶片《阿凡提的故事》的造型夸张、语言幽默,生动地刻画了新疆维吾尔民族的传奇智慧人物阿凡提。
剪纸片在美术形式上也丰富多彩:《南郭先生》表现了汉代的艺术风格、格调古雅;《猴子捞月》使剪纸片造型产生毛茸茸的质感。
水墨画风格的剪纸片《鹬蚌相争》,形式优美、内容诙谐,动作细腻生动,丰富了剪纸片的艺术风格;水墨动画《鹿铃》抒发了友爱之情。
另外,中国美术片在中国各类影片中占有绝对的优势,它是中国影片在国际上获奖最多的一个片种。
至1986年止,有29部影片在国内获奖37次;31部影片在种国际电影节上获奖46次。
国外舆论界曾经赞扬中国美术片在艺术上“已达到世界第一流水平”可以说20年代80中期以前的许多中国动画片在艺术上都达到了相当的高度,是难得的文化瑰宝,也是我们用来教育后代最佳的精神食粮
二、中国动漫现状
中国原创动漫曲曲折折地走过了10年的发展道路,迎来了飞速发展的春天。
政策大力支持,动漫制作公司和动漫创作人不断涌现,动漫节此起彼伏,动漫作品纷纷面世,一派欣欣向荣的景象。
但目前中国的原创动漫依然存在着几个误区。
误区一:
重技术,轻人文。
由于现在很多动漫画面都是由电脑程序写出来的,所以很多动漫人,尤其是年轻的动漫人,认为中国的原创动漫要赶上日本、欧美的动漫,必须有先进的动漫技术,要在技术上达到与其同等的水平。
其实,动漫技术与动漫艺术是并行的,动漫发展离开技术发展是不可能的,但没有艺术的动漫是没有灵魂的动漫,也不具有生命力。
技
术只是一种工具,就像不同的人拿着同样的相机,但由于文化背景、素质不同,拍出来的东西就可能完全不一样。
比如美国人拍的《花木兰》,美国人有他们自己对“花木兰”的理解和创作,相信如果是中国人来创作,从造型、音乐,到对人性的理解等都会不一样,这就是文化背景的差别。
误区二:重画面,轻情节。
现在不论翻开漫画书,登录动漫网站,还是参加动漫节,你都可以看到
很多炫目的贴图,画面绚丽多彩,画工精细完美。
大家争相炫耀画一幅漂亮的画,这是对动漫的一种误解。
作为真正严格意义上的动漫,画面只是动漫的肌肤表象,情节才是动漫的骨骼灵魂。
目前很多国内动漫作品都
存在着剧情薄弱的问题,很多人误以为动漫就是给孩子们看的,甚至包括一些儿童心理学家,都认为孩子是一块白板,给什么学什么,不存在特别的欣赏兴趣,这使得中国原创动漫的创作走入了另一个误区——对情节的忽视。
而日本、欧美的动漫,尤其是有长久生命力的,如《猫和老鼠》、《机器猫》、《米老鼠》等,其构成故事主角的线条都非常简单,画面也非常朴实,但无不是以生动有趣的情节吸引观众,
历经数十年依然经久不衰,这是非常值得我们中国动漫人学习的地方。
误区三:重制作,轻市场。
国产动画曾经异常辉煌,动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片等应有尽有,《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《三个和尚》等片还捧回几十个国际艺术大奖。
但当年的国产动画是国家投资,不计成本,不图经济回报;艺术家们只求艺术,不论票房,不管市场……因而造成了“重制作,轻市场”的后遗症。
其实动漫行业是一个高风险高投入的行业,因为电视播出基本没有收入,投资回报主要靠音像制品和各种卡通形象衍生品。
而国外动画片的一大长处在于擅长造星,他们会把70%的时间经费花在前期推广上面,目的都是为了让卡通形象深入人心。
其后他们会把30%的时间和花费用在
衍生产品上,而恰恰赚钱的就是衍生产品。
有资料显示:《狮子王》投资约4500万美元,票房收入约7亿美元,而其衍生产品的收入却达到20亿美元。
动漫不仅仅是一种娱乐,还可以延伸到服装、玩具等各类产业上去,只有解决好制作和市场之间的产业链,中国原创动漫的发展才能进入良性循环,才不会出现原创动漫“投入一分钱就亏一分钱”的尴尬局面。
误区四:重模仿,轻创作。
由于中国原创动漫步较晚,而且中国的动漫市场一直被日本、欧美、韩国动漫所占据,中国的动漫人无论是创意还是画风都深受外来动漫的影响,尤其是在电视机前大的动漫人,年龄基本上在30岁以下,他们多是痴迷的漫画读者,阅读了大量的日本漫画,由喜欢看到自己动手模仿画,许多人都没有受过专业的美术训练,在刚开始从事漫画创作时,不可避免地模仿日本画风。
在这样的背景下,中国原创动漫也不可避免地“重模仿,轻创作”,好一点的就是把一些传统的神话传说、历史故事、外国畅销的东西拿过来,改头换面,不做深层次的研究,差一点的就是全面的“克隆”。
三、调查结果
我们的调查虽然不是一帆风顺,但是也算是进展顺利,也许是因为调查对象是在校的大学生,所以会比较配合,当然有时也会有人以没时间、有
事为推辞,总体上还是有所收获的。
以下是调查的结果:
原因。
但是让他们不够认真的根源是什么呢?是我们的观念吧。
一种永远把动漫只当成是糊弄小孩子的无聊东西,认为它纯粹是浪费时间与精力的东西的观念。
因此从来没有用心的去体会过它的美好审视过
它的内涵。
长久以来,中国的家长们认为漫画是小孩子看的,甚至认为是骗人的东西,这不仅是对漫画的侮辱,也是对艺术的侮辱。
动漫创作是一件十分辛苦的事,尤其是在刚起步的中国,
那些作者更需要理解与支持。
可惜的是他们没有得到他们该得的。
或许这也是日本的漫画家们与我们的漫画家们所最不同的。
他们有全国甚至国外人士的注重。
有时想想,我们的制作人们也是可悲的。
然而,在这次的调查中,我们也得到了一些安慰、一些希望。
我们发现很多人还是用心喜欢着动漫的。
在
问卷中,有56%的人看动漫不仅是因为画面漂亮、也不是崇拜某作者或是顺应潮流,而是更关注情节,由此提高了审美观、丰富了视野、获取了信息、了解了人性人生……大多数的人还是对国产动漫抱有希望
的,有一些人还打算在将来从事与动漫有关的职业。