06-1第六章 动画技法 第一节 中间画

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中间画的定义

中间画的定义

中间画的定义中间画是动画的基础教程之一,下面我们就来了解一下什么是中间画。

什么是中间画主画或者两端的位置称为极端(e某tremes,极端之间的画称为中间画,或者插帧(inbeteer。

我们以摆动的钟表为例,极端就是方向改变之处,动作结束时即改变的方向。

钟摆绳子的长度在摆动时仍维持原样,中间位置在动作中形成圆弧。

我们看到,两处极端的中间位置,正朝我们而来。

下面的图,显然是错误的。

因为绳子缩水了。

从这里,我们能清楚地看到,中间位置有多么重要。

1930年代,动画家将两处极端之间的部分,称为细分(BreakDown或者经过位置。

我再增加两处中间位置。

细分或者经过位置,对动画而言,非常重要。

有些动画家会画上底线,来协助创作时确定关键位置。

如果我们想让钟摆能平滑地开始和结束,此时,得再添加两个中间位置。

我们的表格看起来就像这个样子:如果想要在两端摆动的更加缓慢,可是再加上两个关键位置。

在时间保持不变的前提下,动画的感觉就被改变了。

如下图。

同时,表格也发生的变化,变成了如下的样子。

我们把新表格与先前的表格比较,就能很直观的看到不同。

之前之后。

肯-哈里斯将此称为“缓冲”。

负责指导迪士尼年轻动画师的动画大师艾瑞克-莱森(eric larson)说过,动画必备的条件是,形状的改变。

所以,我们现在将合起的手势,转变成手指指出的手势。

那么,一个极端就是合起的手势,另外一个极端就是手指指出的手势。

如果我们从一号开始,由快而慢,移动到5号手势,表格就会变成这个样子:另外一个方法,我们若从合起手势开始,由慢而快,或采取缓冲式改变手势,表格就变化为下面的样子。

如果想要获得较放松缓慢的动作,我们可以加入更多的中间位置,然后从合起手势由快而慢地改变,加速通过中间位置,在由慢而快地改变为指出手指的手势。

所以,在时间相同的前提下,相同的极端,通过不同的中间位置,所展现处的动画效果也是不一样的。

努力揣摩和感知这些微妙的变化,必将是成功塑造动画形象的关键。

等分中间画技法

等分中间画技法

教案导航动画技法第一节动画工作的顺序、方法和要求第2页第二节动画线条和线条训练第5页第三节中间线画法第9页第四节等分中间画技法第11页第五节中间画对位技法第14页第六节形象转面动画技法第18页第七节曲线运动动画技法第21页运动规律第一节人物运动规律第28页第二节动物运动规律第35页第一节动画工作的顺序、方法和要求班级:06507人数:35周次:第1周授课方式:讲授实训教学目的:了解和掌握动画最根本的绘制技术,从技法上认识动画.教学重点:1.手绘动画为什么以线的形式来表现?2.中割的顺序与方法。

教学难点:动画的质量要求.导入:动画人员接受一个已经设计完成关键动作原画的镜头时,究竟如何开始进行动画工作呢?新授:第一步,必须仔细了解这个镜头的内容,设计稿和画面规格、角色造型、动作意图、摄影表及动画张数等。

如果有问题,应该及时向原画或动画检查提出询问,得到指导。

当完全弄清楚之后,方可进入第二步,即正式开始着手绘制动画。

(一)动画绘制的方法动画绘制工作,是在特制的透光工作台上进行的。

所用的纸张都是按照一定大小的规格,并且在每一张动画纸上打着三个统一的洞眼(定位孔)上,方能进行工作。

(图9)动画绘制的方法是;按照原画的编号顺序,将前后两张原画相叠在一起,套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。

然后,打开透光灯台面下的灯光,在两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。

这第一张中间画的动作间距和形态变化往往比较大,难度高,所以称它为“一动画”。

“一动画”完成后。

再将第一张与“一动画”相叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸,画出“二动画”。

按照号码的顺序,逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。

在每一个镜头中,为了表示原画与动画画面的区别,在编号时,原画的号码外面需要加个圈,“一动画”的号码外加个三角,其余的动画号码则不加记号。

(图10)(三)动画工作的要求每一个镜头绘制时,为了做到整个镜头画面线条的统一,动画人员还须负责原画正稿的誊清工作。

动画中间画技法范文

动画中间画技法范文

动画中间画技法范文在动画制作中,中间画技法是指通过绘制多个关键帧之间的画面,来实现动画中不同帧之间的过渡效果,从而使整个动画流畅地运动起来。

中间画技法是动画制作的基本技术之一,它能够让静态的绘画或图像变成活动的画面,为观众呈现出更加生动和有趣的效果。

在下面的文章中,我们将详细介绍中间画技法的原理、应用和实现步骤。

中间画技法的原理主要基于视觉暂留现象,即人类眼睛在短时间内同一个物体变化不大的情况下,会产生一种连贯的错觉,认为物体在连续运动。

通过连续播放多个静态画面(帧),每个画面之间只改变少许内容,就能够在观众的眼中形成一个连续的动画。

这也是为什么电影放映的速度通常是每秒播放24帧(帧率为24fps)。

实现中间画技法有两种基本方法:手绘和数字制作。

手绘是最早期的动画制作方法,通过在每帧之间绘制新的图像,然后快速连续播放,从而形成动画效果。

这需要艺术家掌握绘画技巧,并且对动画中的人物和场景有深入的理解。

数字制作则是使用计算机软件制作动画,通过修改图像的像素信息,来实现帧与帧之间的过渡效果。

这种制作方式需要掌握专业的动画软件和技术。

无论是手绘还是数字制作,中间画技法的实现步骤大致相同。

首先,确定动画的关键帧,这些帧包含了动画中最重要和关键的动作或表情。

然后画出首尾两个关键帧之间的中间画,这些画面可以是每隔几帧绘制一个中间画,也可以是每两帧之间都绘制一个中间画。

接下来,检查每个中间画与相邻帧之间的过渡效果,确保动画的连续性和流畅性。

最后,将所有的帧按照正确的顺序排列,通过播放速度来实现动画的呈现。

中间画技法在动画制作中有着广泛的应用。

它可以用于各种类型的动画,包括传统动画、计算机动画、停格动画等。

通过绘制中间画,可以使动画人物更加生动、更具表现力。

可以通过细微的变化,来体现角色的情感和动作。

同时,中间画技法也可以用来制作特效,比如模拟光影、火焰、水流等。

这些特效可以通过绘制多个中间画,来形成逼真的效果。

动画-0601《原画与中间画设计》课程教学大纲

动画-0601《原画与中间画设计》课程教学大纲

《原画与中间画设计》课程教学大纲一课程名称:原画与中间画设计/ Animation intermediate painting techniques二课程代码:05091308三课程类别:专业课程与专业方向课程四课程性质与教学目的:本课程为专业基础必修课程。

通过48学时的教学,使学生了解并掌握动画时间规律的基本理论和基本概念,在原有的基础上达到并完成中等难度的动画时间练习,对动画的专业术语及特定表现形式有更深一步的了解。

通过对传统动画的练习与讲解分析和表现客观事物的运动规律,为独立创作打下坚实基础。

在培养学生掌握动画时间基本运动规律及原理上,建立符合高品味审美精神的动画理念。

五、学时/学分:48 / 3六、先修课程:素描、色彩、速写、七、适应专业:动画本科专业八、教学内容及要求:第一章概述1-1了解动画的原理与特点1-2理解动画的制作流程,动画的发展1-3掌握动画工具重点:原理与特点难点:动画的制作流程,动画的发展第二章原画设计基本原理2-1 了解原画设计的基本过程2-2 理解动作设计的基本方法2-3 掌握力学在动作设计中的应用,律表、规格框重点:动作设计的基本方法难点:力学在动作设计中的应用,律表、规格框第三章动画角色运动规律3-1 了解人物动作的运动规律3-2 理解动物动作的运动规律3-3 掌握人物动物动作的运动规律重点:人物动物动作的运动规律难点:人物动物动作的运动规律第四章自然现象的运动规律4-1了解风、雨、雪的运动规律4-2 理解水的运动规律4-3 掌握火,闪电和,爆炸烟、云、雾的运动规律重点:自然现象的运动规律难点:火,闪电和,爆炸烟、云、雾的运动规律第五章中间画技法5-1了解中间画,加中间画5-2理解线条训练5-3掌握复杂动画的训练,特殊动画——挤压与变形重点:中间画,加中间画教学:复杂动画的训练,特殊动画——挤压与变形九十、考核方式:考查(成绩比例:考查30%+平时60%+考勤10%)考查评分标准为:优秀、通过、不通过三档制计分。

实用动画技法1

实用动画技法1

第一章动画美术基础掌握和训练第一节角色的形体理解一理论知识内容(一)人体结构无论何种美术表现形式,人体素描都是一项重要的基本能力,在动画的制作中更是如此。

在认识一个复杂事物时,应该学会首先抓住它单纯的本质,在掌握人体的基本结构上也不例外,要能够随心所欲的表现复杂的人体和丰富的运动变化,首先要认识到什么是最主要的部分,并将其概括成为组成人体的简单形式——结构体块。

如果没有对简单形式的整体掌握,我们很容易就迷失在人体错综复杂的构造中而顾此失彼。

人体结构学是从造型艺术的需要出发,研究人的形体结构的一门科学。

作为造型艺术,捕捉物象形体,最便捷的方法,便是通过对其作几何形体的长短、方圆的比拟、概括、分割与组合。

而在造型人物时,倘若再掌握人体结构的规律,更可由内而外地去剖析它的形体结构,掌握其变化,使造型更趋严谨、坚实。

所谓形体,有人解之谓“形状与体积”,而结构,则释为“结合与构造”。

“人体结构学”要求通过人体的外形特征,与决定这一外形特征的内部结构,以及由内部结构,所产生的各种动作变化,来阐明人的形体结构的规律。

对人体基本的认识首先需要掌握以下几个方面:1、人体的比例一般来说,在动画中除了写实风格的动画外,为了趣味性,总是比较夸张。

但是一定要安排好强调卡通化和注意人体比例的关系。

只有合理的比例概念,才是强调夸张的基础。

我们在画人物时可以从中找到一个更加适合我们学习的方法,首先是先将所画的任务体块化,在此基础上做比例上的调整,是角色造型更合乎项目的要求。

之后再做动态上的修正,最后才是表情、配件的细节刻画。

只有掌握了准确的比例,合理的动态,才能描绘出合乎美感的造型。

人体比例的基本规则:(1)人体的比例通常以头长为单位。

普通成年人的长度一般是7个半头长。

(2)下颌到乳头约为1头长。

乳头至肚脐约为1头长。

(3)手臂约为3头长,其中上臂1又1/3头长,前臂1头长,手为1/2头长。

(4)下肢约为4个头长,其中大腿2个头长,小腿2个头长。

动画中间画技法

动画中间画技法
动画的中间画
动画的中间线: 一般指两条线准确中间位置的线。 动画工作就是根据原画的要求,在两张关键动态之间,勾画出它的中间过程。 中间画的概念: 就是运动物体关键动态之间渐变过程的画.动画又称中间画,是原画的助手以 及合作者。动画片中的每个动作都必须经过原画和动画的分工合作与密切配合 才能够完成。 中间线练习 中间形练习
中间画绘制的方法: 等分法
对位法
速度尺:原动画密度的距离标尺,标明动画动作前进的速率 位置中间点

2中间画,时间与间距

2中间画,时间与间距


在转头时,通常扭头的瞬间我们 都会眨眼,因为眼睛对焦会本能 地眨一下。
几种典型的中间画错误


作业: 临摹所给原动画资料,并设计 头部转面过程。 要求: 线条流畅、肯定、均匀,无抖 动,无断线。 头部转面过程设计结合课堂所 讲知识。
手绘动画技法(二)
中间画
画中间画的基本方法
一、直接加中间画 这种方法主要用于一些图形和动作变化不大,形象不太复杂, 而且形象之间距离也不大的图形。
只要把两张原画和要画的白纸叠套在固定器上,透过灯光,找 出前后两个形象的中间位置,直接勾画出中间画即可。
二、对位法 当两张原画的图形动作变化较大适用。 对位画法也称为对洞眼,即利用每一张动画线上打成的三 个定位孔,在两张原画动画线比较相近的部位相叠较多时, 洞眼会出现距离,然后把空白动画纸的对位孔放在出现距 离的洞眼的中间,三孔呈现一个弧度,不是直线,便可以 添加中间画。
加好中间画后,需要把三张动画纸套在固定器上进一步核 查修
当某样东西朝你过来 时,远处的帧会比较 密集,越近间距越大, 如果拐弯的话,在转 向的地方会比较密集, 在中央再分散。

同理转面分析:
1、转头时没有加入 偏移,很枯燥, 头部没份量。
2、转头时加入偏 移会体现出头部的 份量。 3、转头时加入 偏移并略为低头, 会带来更好的体 积感且生动。

二维动画创作——动画技法

二维动画创作——动画技法

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• 原画的概念 • 原画的绘制技巧
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•原画的概念
• 原画就是运动物体的关键动态的画。 • 动画中关键的画或起始位置的画被称为原
画。
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原画的绘制技巧
• 原画的绘制 • 三种动画方式 • 过度位置(小原画)的几种绘制方法 • 原画创作绘制范例
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原画的绘制
•例: 一个人走到一个黑板前,从地上捡起一支 粉笔,然后往黑板上写字。
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二维动画创作——原动画设计
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精品资料
• 你怎么称呼老师? • 如果老师最后没有总结一节课的重点的难点,你
是否会认为老师的教学方法需要改进? • 你所经历的课堂,是讲座式还是讨论式? • 教师的教鞭 • “不怕太阳晒,也不怕那风雨狂,只怕先生骂我
笨,没有学问无颜见爹娘 ……” • “太阳当空照,花儿对我笑,小鸟说早早早……”
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规范的方式
• 缺点 1. 失去了部分的流畅性 2. 动作可能有些晃动,不够自然 3. 难免会太刻板,没有新奇感 4. 绘画创作的魔力消失了
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逐张画法与原动画法的结合
• 优点 1. 结构清晰的原动画法与自然流畅的逐张画

《动画基础原理》PPT课件

《动画基础原理》PPT课件


时间:是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度。

距离”:也称为“幅度”。是指在确定的时间内,运动中的物体格与格之间的位移变
化。可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指动作
的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距
离。

动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人表演中动作的幅度
• 1、节奏

动画的节奏是最基本的动画原理,它
会因为动画师的处理方式不同而产生巨大
的变化。

动画片的动作的节奏比其它类型影片
的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要
求比生活中动作的节奏要夸张一些。
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• 2、停顿

在动作过程中往往有些动作需要时间的
间歇和停顿,动作过程中的停顿到底需要多
少时间,可以从两方面来考虑:一是重量属
巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、
特技等等。填写的时候要标明做镜
头运动的起止部位和时间。
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Drawings
动画层
Action
动作说明
Dial
对白
Camera instructions
摄像机说明
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常用的记录方式:
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常用的记录方式:
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摄影表详细地记录了某一镜头的所有方面,它会列出镜头长度的提纲,描绘 镜头内容、表演、声音、摄像机移动、特效和对白。
简单地说,摄影表是一张动画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白 (或音乐节拍)、再加上摄影要求的简单有效的图表。

动画技法教学大纲

动画技法教学大纲

《动画技法》教学大纲一、本大纲制定的依据“人才培养要适应市场的需求” 是各大职业性院校办办学的一种新的办学形式,是为适应社会主义市场经济对人才的需要和探讨现代远程开放教育的深入发展服务的。

本课程是其动画学科的关于动画的发展、原、动画技法的基础课程。

培养目标是:培养社会主义经济建设需要的德、智、体全面发展的,适应我国社会主义经济体制改革和动画影视部门等宣传创艺团队发展需要的,从事二维动画创作与二维动画角色设计的制作人员。

二、本课程的任务动画技法属于专业技能课,是以动手画为主,教学形式以辅导形式为主,授课为副。

课程的安排是根据社会发展对人才的需求设定, 其机能的内容是通过对国内外二维动画片制作经验总结出来最基本的基础知识技能,也是为今后发展我国动画事业必不可少的基础知识。

动画技法是学习动画中的初步环节。

动画技法的学习目的是培养影视动画行业的基础专业技术人才, 在传统动画领域中从业人员一般都要从动画培训开始,慢慢熟悉和了解动画的理论、规律及其工序,为以后成为原画、导演做准备。

宏微观动画技法是一门动画专业的基础课。

通过教学使学生掌握动画制作的基本知识、基本原理,通过学习动画技法的动画画法、原画技法等和动画技法的方法,为以后更深入的学习其他更深的动画相关内容课打下良好的基础。

三、教学对象具有国家承认的高中、中专以上文凭的学生。

四、教学要求教学过程中,有关基本知识、基本原理按“了解、掌握、重点掌握”三个层次进行。

了解:要求学生对这部分内容知道,对其中关系到动画技法基本理论的把握;掌握:要求学生对这部分内容能够理解并把握;重点掌握:要求学生对这部分内容能够深入理解并熟练把握,同时能准确地应用。

在动画片中人物造型是我们在创造过程中首先要遇到的一个环节,确立一部影片的风格最先遇到的就是人物造型问题,动画片中的人物造型如同在故事片当中的演员,我们选择什么样的演员来演我们选择的这个故事,或者说我们选择什么样的人物造型在我们剧中表达故事情节。

第六章 人物转面和转体

第六章 人物转面和转体

运动规律第六章人物转面和转体主编:王亚全1 目录CONTENT 人物转面的绘制方法人物转体的绘制方法23 人物表情与口型的绘制方法课前导读知识目标:了解人物转面和转体的规律了解口型和表情基本规律能力目标:掌握人物转面和转体的绘制方法熟悉口型和表情绘制方法重点与难点:重点:人物转面和转体的绘制方法难点:人物转体的绘制方法在动画制作中,很多镜头的动画是不能单靠找中间位置和加中间线就能解决的。

二维动画有较简单的横向运动,也有包含复杂的立体透视变化中间画。

在制作此类较复杂具有一定难度的动画时,需要掌握角色的立体结构运动中产生的透视变化,合理准确地制作其中间过程。

这比简单的横向运动中间画复杂得多。

以下,着重讲述人物转面和转体的运动规律。

动画形象转面动画片中,经常会表现角色的头部转面、手腕的转动和手指的曲伸,以及全身的转体运动等等。

在制作这类镜头的动画时,就不能以平面运动方法,简单地画好中间线就行的。

首先,动画制作者要树立一种动画形象的立体思维模式。

往往在刚接触动画制作时,对形体的理解长时间停留在平面造型上,在二维动画制作中,人物形象也同样注意三维的空间意识。

如图6-1所示。

在动画制作中,动画角色是在一定的时间与空间中运动的。

角色动作运动既有时间性兼具立体空间感,存在于一定的三维立体空间当中,只不过它是由二维平面加以表现(二维动画)。

这就要求操作者不仅具有较强的绘画功底,而且还应具有形体的立体思维模式。

如图6-2所示。

在训练当中,要强化角色结构意识,这样动手操作过程中,以形象转面为例,第一张原画所画的脸是侧面,第二张原画所画的脸已经转向正面。

动画在画脸部转面的中间画时,就不可能像平面运动那样,单靠寻找中间点和中间线就能办到的。

因为,角色的头是圆形的立体形象,脸上的五官是长在圆形立体面的各个部位上的,当头部转动时,脸的外形和脸上的五官也随着发生透视的变化。

因此,在画中间画时,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过程中的透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动,转脸时的鼻子并不在纯中间的等分位置,由于透视的原因,接近正面的一半距离大;接近侧面的一半距离小。

中间画

中间画

• 还有压片板,打孔机,动检仪,拷贝台, 透台等
中 间 画 制 作 的 顺 序
动画人员接受一个已经设计完成关键动作原画的镜头时, 究竟如何开始进行动画工作呢? • 1、了解这个镜头的内容、设计稿和画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。 • 2、正式开始着手绘制动画。
中间画绘制的方法
不平行直线中间线画法与 平行直线相同
平行弧线中间线
弧线交叉中间线AB与CD,先找出两端的EF点,在从弧线中 间的MN找出中间点O的位置,用线连接成弧线交叉中间线
波形弧线交叉中间线EF为直线中间线,MN为波形 推进曲线运动中间线
等 分 中 间 画 技 法

开始可以先从简单的几何图形移位变化入手,严格地 按照等分中间的要求训练。
中间画线条的画法和要求
中 间 画 线 条 的 重 要 性
• 1、目前,大部分手绘动画是以单线描绘造型,主要依靠线条来色画 角色的形象和动态。动画铅笔线条的好坏,直接影响到一个镜头的质 量。学习动画绘制要重视铅笔线条的训练,以便适应动画专业工作的 需要。 • 2、国内生产的动画片,单线平涂形式是其主要绘画形式。虽然国外 摄制的艺术性短片采用了多种美术形式,但是,许多艺术性的动画长 片和提供给电视台播映的系列动画片,仍然采用传统的单线平涂制作 方法,并未降低对动画铅笔线条的质量要求。 • 3、随着科技的进步,制作工艺也在不断发展和更新。虽然以往完全 依靠手工描线的工序开始逐步被描线复印技术所替代,特别是为了适 应快速生产系列动画片的需要,采用描线复印工艺为主,但手工描线 是基础,不能被取代。描线复印对动画线条的质量有新的要求,所以 动画线条的质量至关重要。
原画和中间画的密切合作, 才能完成一个个镜头,最 终完成全片。

动画技法

动画技法

2、飞禽类动物
(1)禽类动物行走的动作规律
禽类动物行走的动作规律:
◇鸡的走路动作基本规律是身体略 向左右摆动,为了取得平衡,头和 脚配合动作,当后脚抬起时头向后 收,脚抬到中间最高点时,头收缩 到最里面,当脚向前伸展落地时头 伸展的最长。 ◇鸭子在走路时左右摇摆幅度较大, 游泳时双脚前后交替划动,动作轻 柔,身体的尾巴略向左右摆动。
动画技法
主讲:张蓬
一、人物动画技法
1、行走
◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向 前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手 向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆 动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运 动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立 另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.
3、爬行动物
4、鱼类
鱼类运动规律:
鱼类动作大概可分为3种,大鱼动作 慢而稳,游动时曲线弧度较大;小 鱼动作快而敏捷,节奏短促,时常 停顿或突然穿游;长尾鱼如金鱼, 尾部的曲线运动变化较多,动作优 美,柔软缓慢.
5、昆虫
昆虫运动规律:
◇蝴蝶在飞行时由於翅大身轻会随风飞 舞,绘制蝴蝶动画时只用画两张画,即 一张翅膀向上,一张翅膀向下,只要把 翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方 面极为简单. ◇蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫, 在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在 设计的时候先设置运动路径,翅膀的运 动只画向上和向下两张画面即可. ◇蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频 率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的 虚影即可.
(4)蹄类动物的奔跑
蹄类动物奔跑时基本动作规律:
(1)动物奔跑动作基本规律,与走步时 四条腿的交替分合相似。但是,跑得越 快,四条腿的交替分合就越不明显。有 时会变成前后各两条腿同时屈伸,四脚 离地时只差一到两格。 (2) 奔跑过程中,身体的伸展(拉长) 和收缩(缩短)姿态变化明显。 (3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈 腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较 大。但在极度快速奔跑的情况下,身体 起伏的弧度又会减少。

动画教案

动画教案

教案按照给定的接触帧完成胖人侧面走动画
按照给定的接触帧完成女人侧面走动画按照给定的接触帧完成卡通动物夸张侧课



1、通过制作人物侧面走动画,掌握人物
侧面走动画制作的步骤、技巧(重点、
难点),培养学生高度的责任心和认
真、细致的工作态度。

2、学会利用辅助学习软件自主探究的学
习方法,并能够互相学习,取长补短。

图 1
2.按照给定的接触帧完成女人侧面走动画制作,效果如图 2 所示。

图 2
图 3
作业要求:鼓励学生完成三道课后作业。

1.要求每个学生都必须制作出第一题的侧面走动画效果。

2.鼓励做完第一题的学生独立完成第二题的侧面走动画制作。

教师注意提醒学生掌握女生中间画的造型、比例、透视关系。

3.要求学有余力的同学在制作出前面两道题的基础上独立完成第三道题的夸张侧。

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第五章 动画技法
第一节 中间画的画法 一、中间线的画法 1 中间线的概念
指两根平行直线或不平行直线、交叉直线、 两根平行弧线或不平行弧线、交叉直线之间, 准确中间位置的线条。 2 中间线的作用
在两张关键动态(原画)之间,勾画出它的 中间渐变过程。
例 1 :平行线中间线的画法
在平行线 AC 的中间线是 B 线。先找准两条 线的中间点,然后连接成中间线。
• 2 .取下动画纸,先把前后两张原画中的形象最接近的地方相叠在一 起,并加以固定。此时两张原画的定位孔位置已经有了明显的错位。 然后把已经做好记号的动画纸的三个定位孔对准在两张原画的六个定 位孔的等分位置,检查定位孔的中间部位与已做好记号的中间动画是 否完全一致,若有差异可做些角度方面的调整,确认无误后用夹子或 曲别针固定。开始加中间动画。原画中的形象重叠的部分就是没有变 化的部分,可直接拷贝下来,有差异的部分就应该准确地加出中间线。
在转面的动画过程中,我们可以先找到动画的中间的位置, 然后画出不变的体积圆,标上脸部的十字线。让体积的圆, 和十字线先转起来。
上面两组画,是要告诉我们:转面有透视的!正面会快一些,
。 侧面受透视影响会慢一些
(2)对位孔成角对位
鞠躬 一次对位
拉手 多次对位
头像 多次对位
猪八戒 多次对位
要领:
a 仔细观察 b 找准中点 c 勾画线条 d 检查修正
Байду номын сангаас业 :
一、中间线练习
二、简单几何体中间画练习
三、多次对位法加中间画练习
1. 均等中间画,铅笔倒下,加 3 张
2. 均等中间画,书本翻开,加 3 张
3. 用吸管喝桔子汁,加 7 张 4. 用笔画线,加 7 张
5. 投影,太阳越升高,影子就越短 加 7 张
交待出动体运动或变化的过程。
简单的直线动画
简单的直线动画
等分中间画
三、中间画对位技法
(1)对位孔平行对位 (2)对位孔成角对位
二者均需确定定位点
简易动画台
动画纸和定位器
动画规格板
安全框
(1)对位孔平行对位
转面
立体转面的中间画不是简单的纯中间线的画法, 因为原画正面、侧面和背面的变化很大,请看上图 的雕塑头像,脸型的凹凸变化与脑后的平坦形成明 显的区别,尤其一动画,简直无法找到相对应的线 来中割。
6. 少年从正面转向侧面,加 7 张。 7. 少女行礼 ,加 7 张。
钉孔对位法步骤
• 1 .先将两张间距较大的原画相叠套在定位钉上,覆盖上一张空白动 画纸,在拷贝台上用目测的方法找出两张动态之间的中间位置,并在 关键部分,如角色的头部外轮廓、身体及手脚动态的关节部位,用铅 笔在空白动画纸上做简单的记号,然后仔细检查这些中间点的记号位 置是否正确。
• 3 .最后把加好的中间动画放在两张原画中间相叠在一起套在定位钉 上,在拷贝台上检查,确认每个部位都完全符合标准和要求后,才能 算完成此动作的中间画。在运用钉孔对位法时,由于动作的变化情况 各不相同,中间动画定位孔所放的位置并不都是两张原画定位孔之间 的直线中间位置,有时会因角度变化而使三张纸的各钉孔形成弧线。 因此在运用钉孔定位法画中间画时,要反复对准最初标出的各点位置, 才能确保中间动画的质量。
步骤
仔细观察前后变化的两张图形,思考一下它 们变化的过程,脑袋里有个大致的形态后再 动手绘制。
将两张变化的图形相叠,找准两个图形变化 的中间点,画上记号.检查每个点是否都在 等分中间的位置。
步骤
确认每个点的是否在中间位置之后再动手 描绘,在描绘时注意线条的挺拔与流畅。
检查画好的中间画的每 一个部位。如有偏 差,可进行局部的修改和调整。
A 中间线 B
c
例 2:交叉直线中间线画法
C 中间线 B
A
例 3 弧线中间线的画法
A
中间线 B
c
例 4 弧线中间线的画法
中间线 B
C
A
例 5 波形弧线交叉中间线的画法
A 中间线 B C
画法图示
二、 中间画的画法
1 中间画的概念 物体运动的过程中,每两个关键动态(原画)之
间的画,中间画在一般情况下指得是等分中间画。 2 中间画的作用
。 让体积的圆和十字线先转起来
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