TNT弹道轨迹公式表公式计算器含高抛半抛公式大全
TNT 技巧
力
度
54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76
(2)40°定角(3.5风≈1力)
40°定角力度表
距 离
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 32 35 39 42 45 47
距 离
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
捷键F)
“冰冻弹”消耗体力为65,隐藏体力为3 当双方都开炮的话,后者使用的体力只要小于前者就可以卡到回合。
当前者使用隐身飞行的话,后者的体力只要小于80就可以卡到对方。
当前者使用100体力跳过的时候,后者的体力只要小于41就可以卡到对方 的回合。
Ⅶ、冰冻弹的合理使用
冰的使用方法我分为以下几种: 先手冰----将对手置前,先手变后手
常用道具“隐藏体力”消耗表
“40%”消耗体力为35,隐藏体力为2 (快捷键1)
隐藏体力也称隐
“附加2”消耗体力为50,隐藏体力为6(快捷键2) “三叉”消耗体力为40,隐藏体力为4 (快捷键3)
藏消耗体力,它 是在使用道具后 所产生的附加
“隐身”消耗体力为40,隐藏体力为4
力,是我们肉眼
“飞行器”消耗体力为50,飞行后的隐藏体力为42 (快 看不到的消耗
弹弹堂各角度公式
角度基本公式:X度±(风力×2)=角度 (顺+逆-)PS:攻击方向与风向一致为顺风,反之为逆风。
X为打法角度。
【半抛打法】所谓半抛,也就是不用尽全力的抛射打法。
半抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是60。
基本公式:90-(距离乘2)+-(风力乘2)=角度(风力顺+逆-)打个比方,距离是7,逆风1.9,那么角度就是90-7*2-1.9*2=73(小数忽略不计),力度始终是60。
【高抛打法】高抛实际上是游戏中一种常见打法,也是高手必备的打法。
高抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是95。
基本公式90-距离+-(风力乘2)=角度(风力顺+逆-)打个比方,距离15,逆风2.7,那么角度应该是90-15-5.4=70(小数可以忽略不计),力度始终是95。
距离:地图中可以移动的小矩形长为一屏的距离,一般算10,公式中1距离=1度。
目测方法:将小矩形一边对准攻击目标(或自己)中心,然后大概看出两人的距离。
落差:上打下(距离多算),力要加点,反之下打上,(距离多些),力要减点。
力度:表中和公式的力度为整数风和平地的常用力度,具体要看风和落差自己掌握。
半抛:角度=90-距离*2+/2-风力*2(顺+逆-力61屏距10下同一屏内准)。
高抛:角度=90-距离+/-风力*2(顺+逆-力95满意抛屏距算9力100)。
背抛/倒挂:角度=90+距离+/-风力*2(顺+逆-力95 ps:风向与脸同向为顺,相反为逆)。
3叉合一:角度=70+/-风力*2(顺+逆-力按70或多或60定角适当加减,仅右打左,左打右约30度)。
ps:力度是指风为0且无高度差时的数据,有风或有落差时酌情增减。
TNT【新手入门参考教程】
内部交流资料,谢绝外传。
目录影子是时光的心............................................................................................... - 1 -一、屏距........................................................................................................... - 1 -二、屏距测量................................................................................................... - 2 -三、风向........................................................................................................... - 4 -四、基本公式................................................................................................... - 4 -五、详细解答高抛........................................................................................... - 7 -六:其他抛法,飞机和高低差: ....................................................................... - 10 -七:卡回合..................................................................................................... - 11 -八:关于强化. ................................................................................................ - 12 -一、屏距(以高抛,半抛,低抛一小地图为12屏距为准)很多人都问屏距是什么,屏距自然就是屏幕距离,.在TNT游戏中,无论你是用什么电脑,也无论你是在玩什么地图,在下面这张图片中,箭头所指的右上方有2个长方形框框,小箭头所指的那个小框框(小地图)的长始终是12屏距(除了放必杀时显示有伸缩).然后大家目测,将其平分成12等份,就能估计出你与对手的屏距了.二、屏距测量知道什么是屏距,那在战斗中最重要的就是准确测量屏距,这样你才能打准。
TNT弹道轨迹——技术进阶体力算法
TNT弹道轨迹——技术进阶体⼒算法 T N T技术贴献给⼤家,T N T技术不好的童鞋注意了。
T N T技术贴绝对能帮到你。
记得收藏哦。
⼀、有效体⼒算法: 在t n t⾥,有效体⼒分为3种:出⼿体⼒、不出⼿体⼒、飞⾏体⼒ 1、出⼿体⼒很简单,显⽰多少就是多少,没有什么异议。
2、不出⼿体⼒ 算法:显⽰值减去50 (插⼀句:这⼀点的算法与当初发第⼀篇贴⼦的时候算法是不⼀样的,当时的情况是只要对⽅不出⼿,你出⼿的话哪怕单发也卡不住) ⽐如对⽅因为吃道具或者⾛动把体⼒耗光了,但是没有出⼿也没有飞⾏,那么他消耗的有效体⼒就是50,你若出⼿只有少于50才能卡住他,可以⽤1或者3,⽤2就不⾏。
当然,如果都不出⼿的话,体⼒还是按显⽰的多少来排序。
3、飞⾏体⼒ 算法:显⽰值减去10 ⽐如仅使⽤飞⾏,那有效值就是40,所以⽤1可以卡住,⽤2或3卡不住 如果⽤飞⾏+隐⾝或者飞⾏+单⾎,显⽰体⼒为85,但有效体⼒就是75,⽤11可以卡住,超过75体⼒就不⾏。
关于t n t这3种体⼒算法,可以肯定的是这不是b u g,⽽是故意⽽为之。
也许初衷是为了多些变数和打法,是对⾼⼿的恩惠。
或者还有⼀种可能,显⽰体⼒只是为了限定不让你⽤那么多道具,⽐如不想让你⽤飞⾏+群隐,所以消耗50体⼒,但卡体的时候还是只算你⽤了40体⼒。
不论是出于哪种原因,这么设计还是很不错的,有利于增加⾼端打法。
⼆、腾出道具位 1、排位赛中,假如随机到跟踪,可以考虑先⽤掉。
好处有两点:⼀、尽早的抢吃道具。
⼆、减缓对⽅的怒⽓增加速度。
这⼀点很重要,也是上⼀篇提到过的⼀个思想,尽量抢到第⼀个怒⽓。
如果对⽅先怒了,并且是个打⾓度⾼⼿的话,2+2之后很可能你必须要⽤飞机或者必须⾛动⼀下才能打他,这样就很被动了。
还有如果你是飞镖,必杀时可以把跟踪或群隐⽤掉腾出位置。
2、如果有隐⾝+飞⾏器,那⼀开局就飞到⼀个猥琐的位置也是个不错的选择,不容易被打中,⽽且腾出了两个道具位。
弹弹堂几种角度。高抛、半抛、小抛公式
弹弹堂几种角度。
高抛、半抛、小抛公式弹弹堂【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~ 图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~风力的微操。
个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力 1.6.。
那么先算好角度。
90-8+1.5*2=85.。
一般人都忽略掉剩下的0.1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。
【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0.10屏幕宽:13力1.10屏幕宽:58力0.20:201.20:61四分之一:24一又四分之一:630.30:261.30:640.40:301.40:67二分之一:36力一又二分之一:720.60:401.60:740.70:441.70:76四分之三:45.5一又四分之三:780.80:481.80:790.90:511.90:82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:19力打0.50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1.00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:52力打1.50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:63力打2.00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:22.5力打0.50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1.00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0.5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4.0和顺风4.0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52.40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比20力、飞起0.25屏幕高22力、飞起0.50屏幕高40力、飞起0.75屏幕高47力、飞起1.00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~按照满抛来说,一屏幕为9度也就是说 9度满力打一整屏幕这个一屏简称1P以正中间wind为中分线,wind是正5度左右各4度,大约两指为一度例:对方与你的距离为7度那么你打他就应该是90-7=83度满力当然了,这是不考虑风的情况下。
tnt高抛公式
TNT高抛公式1. 简介TNT高抛公式是一种用于投资决策的技术指标,它基于市场的波动性、价格趋势和交易量等因素进行计算,旨在帮助投资者判断是否适合进行高抛买入操作。
本文将详细介绍TNT 高抛公式的计算方法和应用场景。
2. 计算方法TNT高抛公式由多个计算步骤组成,以下是每个步骤的详细说明:2.1 MA计算首先,需要计算一段时间内的移动平均值(Moving Average,简称MA)。
MA可以平滑价格走势,提供价格的趋势参考。
一般情况下,可以选择20日、50日或者200日作为计算周期,具体根据市场交易品种和个人需求来定。
2.2 N值计算接下来,需要计算N值,它用于衡量市场的波动性。
N值的计算公式如下:N = MAX(HIGH - LOW, HIGH - PRECLOSE, PRECLOSE- LOW)其中,HIGH表示当日最高价,LOW表示当日最低价,PRECLOSE表示前一日收盘价。
N值越大,市场波动性越高。
2.3 T值计算T值可以帮助识别价格的趋势强度和方向。
T值的计算公式如下:T = (CLOSE - MA) / N其中,CLOSE表示当日收盘价,MA表示移动平均值,N表示N值。
T值大于0表示价格趋势向上,小于0表示价格趋势向下。
2.4 TNT高抛计算最后,根据T值的正负来确定是否适合进行高抛买入操作。
当T值大于某个阈值(例如0.5)时,可以视为价格趋势向上,适合高抛买入。
反之,当T值小于负的某个阈值(例如-0.5)时,可以视为价格趋势向下,不宜进行高抛买入。
3. 应用场景TNT高抛公式可以用于各种金融市场的投资决策,包括股票、期货、外汇等。
以下是该公式的几种常见应用场景:3.1 股票投资股票市场波动性大,TNT高抛公式可以帮助投资者识别价格的趋势,并在适当时机进行买入操作。
当T值大于阈值时,可以作为高抛买入的信号,反之则需谨慎。
3.2 期货交易期货市场的波动性同样较高,TNT高抛公式可以辅助期货交易者判断价格的趋势,提供买入或持有的建议。
TNT弹道轨迹公式
首先小编我先来介绍几个TNT弹道轨迹公式使用到的名词:【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。
反高抛公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。
TNT弹道轨迹公式.doc
首先小编我先来介绍几个TNT弹道轨迹公式使用到的名词:【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度〜每张地图都会有多个屏幕宽【高抛1】:1屏幕分9份1计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9 个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、【高抛2]:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、【65度】65度埋人[3+2]:埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔岀、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点。
其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、启E就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。
反高抛公式:顺风90+距离+风x2 1P=1O距力量是90逆风90+距离-风x2 1P=1O距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风x2逆风是减风x2 半抛公式:90■距离+或者■风x2 1P=2O距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62 , 1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
小抛公式:90■距离+或者■风x2 1P=4O距力量是41力可用范围半P (距离看法。
炮弹弹道计算公式
炮弹弹道计算公式弹道计算可以分为两个部分:水平运动和垂直运动。
水平运动是指炮弹在水平方向上的运动,垂直运动是指炮弹在垂直方向上的运动。
首先,我们来看水平运动。
炮弹在水平方向上的运动可以用如下公式表示:x = v * t * cos(θ)其中,x是炮弹在水平方向上的位移,v是炮弹的速度,t是时间,θ是炮弹的发射角度。
在这个公式中,我们假设没有考虑到空气阻力的影响。
接下来,我们来看垂直运动。
炮弹在垂直方向上的运动可以用如下公式表示:y = v * t * sin(θ) - (1/2) * g * t^2其中,y是炮弹在垂直方向上的位移,v是炮弹的速度,t是时间,θ是炮弹的发射角度,g是重力加速度。
这个公式是基于加速度的运动学方程得出的。
可以看到,垂直位移y受到重力加速度的影响,在时间越长的情况下,炮弹的垂直位移会越大。
通过上述两个公式,我们可以得出炮弹的弹道轨迹。
但是这两个公式有一个问题,就是没有考虑到空气阻力的影响。
因为炮弹在飞行过程中会受到空气阻力的作用,所以实际的弹道计算需要考虑空气阻力。
考虑到空气阻力的弹道计算会更加复杂,需要引入空气阻力系数和空气阻力公式。
通常情况下,炮弹的空气阻力可以用如下公式进行计算:F_d=(1/2)*ρ*v^2*C_d*A其中,F_d是空气阻力的大小,ρ是空气密度,v是炮弹的速度,C_d是空气阻力系数,A是炮弹的横截面积。
考虑到空气阻力后,我们可以重新修正水平运动和垂直运动的公式。
x = (v * t * cos(θ) - (1/2) * (F_d/m) * t^2其中,F_d/m是空气阻力对炮弹水平运动的负向影响,m是炮弹的质量。
垂直运动修正后的公式如下:y = (v * t * sin(θ) - (1/2) * g * t^2) - (1/2) * (F_d/m) *t^2通过以上修正后的公式,我们就可以考虑到空气阻力的影响,进行更加准确的炮弹弹道计算。
弹道计算在军事和民用领域都有重要的应用。
炮弹弹道计算公式
炮弹弹道计算公式炮弹的弹道问题可以简化为一个二维平面上的运动问题。
我们假设炮弹在空中只受到重力和空气阻力的作用,忽略其他因素如风向和风速等。
在这种情况下,我们可以使用牛顿的运动定律来描述炮弹的运动。
首先,我们需要定义一些基本参数来描述炮弹的运动。
这些参数包括:初始速度v0,发射角度α,炮弹质量m,重力加速度g,空气阻力系数k,以及计算的时间步长Δt。
根据牛顿的运动定律,我们可以得到炮弹在X和Y方向上的加速度分量:ax = -k/m * v * vxay = -g - k/m * v * vy其中,vx和vy分别是炮弹在X和Y方向上的速度分量。
由于炮弹只受到水平方向上的风阻力,所以在x方向上的加速度只与水平速度vx有关。
而在y方向上,炮弹除了受到竖直向下的重力加速度外,还受到竖直向上的风阻力。
根据以上的加速度分量和运动学公式,我们可以得到炮弹在X和Y方向上的速度和位移变化:vx(t+Δt) = vx(t) - (k/m * v * vx(t)) * Δtvy(t+Δt) = vy(t) - (g + (k/m * v * vy(t))) * Δtx(t+Δt) = x(t) + vx(t) * Δty(t+Δt) = y(t) + vy(t) * Δt其中,t为当前时间,t+Δt为下一个时间步长的时间。
根据以上的公式,我们可以通过递推的方式,计算炮弹在每个时间步长的速度和位移变化。
当然,以上的公式仅考虑了炮弹在空中的运动情况,并没有考虑炮弹的发射和命中目标的情况。
为了进一步计算炮弹的发射和命中目标的情况,我们还需要考虑发射条件和目标参数。
发射条件主要包括炮弹的初始速度v0和发射角度α。
目标参数主要包括目标的位置坐标和半径。
假设炮弹的出发点为(0,0),根据发射条件我们可以计算出炮弹的初始速度分量:vx(0) = v0 * cos(α)vy(0) = v0 * sin(α)在每个时间步长,我们可以计算炮弹的速度和位移变化:vx(t+Δt) = vx(t) - (k/m * v * vx(t)) * Δtvy(t+Δt) = vy(t) - (g + (k/m * v * vy(t))) * Δtx(t+Δt) = x(t) + vx(t) * Δty(t+Δt) = y(t) + vy(t) * Δt如果我们设置一个终止条件,例如炮弹的Y坐标小于0或者炮弹和目标的距离小于目标的半径,那么我们可以通过不断迭代上述的公式,获得炮弹的最终的飞行轨迹。
tnt方法
写给新手的高抛打法经验分享刚接触TNT这样的游戏是不是有点摸不到头脑呢,面对的远处的敌人是不是总有种大炮打蚊子的有心无力呢,嘿嘿,打不到人的你要看一下喽,学习才会进步嘛。
给广大新手们分享一个很有帮助的心得文章,大家借助喽!说实话,玩TNT3个月了也没给大家奉献点什么东西,我是内测的暗夜,老玩TNT的应该知道,技术很平常,现在天天上班也没那么多时间玩了,偶尔娱乐吧,呵呵。
闲话少说了下面先跟大家说说高抛打法吧。
我可能描述的不好,希望大家谅解。
高抛打法:90-距离=角度。
固定力度为952.5风为一个角度。
高抛第一具备条件就是会辨别屏距,屏距是什么对于新手来说很迷茫,屏距就是你和敌人之间的距离,这就是屏距,怎么测屏距呢,首先看右上角的小地图,整个小地图里边还套着一个小框框,(重点)那个小框框里边是12屏距,好了,现在我们知道了那个框框是12距了,然后我们就测自己和敌人之间的距离,该你出手:托动右上角地图里的小框框,然后测你跟敌人的距离,(比如)你跟敌人之间的屏距是12,那就根据咱们上边的公式,(90-距离=角度)90-12=78那就是打78度95力,然后在说风力,现在知道了你要打的角度,然后算风力,上边说了(2.5风为一个角度)探究TNT角度学的奥秘TNT开放测试正如火如荼的举行着,越来越多的玩家加入枪炮世界,点燃劲爆的快感。
咦,没击中?角度高了!没关系,今天就为你探究角度学的奥秘!TNT是一款横版对战类页游,玩家可以根据抛物线原理发射炮弹命中对手或者破坏地形,从而击败对手。
然而想要击中对手,自然要先学会查看距离。
在游戏中,我们通常把整个对战场景称为“一屏”,即游戏中右上角那个棕色屏幕框的宽度。
熟知一屏这个关键词以后,我们就可以选择合适的战术了。
通常有高抛、半抛、30度固定角度以及50度固定角度等攻击方式。
高抛一般是将一屏的宽度定义为12个距离,然后计算你与敌人之间的水平距离(不熟悉的新手可以用鼠标拖动小地图目测),然后设定95力度,最后依靠变换角度来瞄准。
弹道抛物线计算公式高中数学 豆丁
弹道抛物线计算公式高中数学豆丁
要计算一个弹丸的弹道曲线,基本上采用如下公式s=ut+1/2at。
导弹线轨迹计算:
物体以某个初速度方向出发后,先保持稳定线性速度,以一定角速度向目标点旋转,当速度方向和自身-目标方向的夹角小于一定角度后,速度方向立刻改为自身-目标方向,进行直线加速。
提到当时的“弹道学理论”,曾经出现在赵凯华老师的《新概念物理教程力学》第一章中。
参数:初速度V,角速度Rot,阈值角度e,直线加速度Acc。
s=distance(距离)
u=initial velocity(弹丸初速)
v=final velocity(落点终速)
a=acceleration(加速度)
t=time passed(时间)。