三维模型布线方法
proe 5.0 三维布线入门教程
Proe5.0布线入门一、连接器 (2)二、布线的简单介绍 (4)1、名词解释 (4)2、布线的操作步骤 (5)三、布线实例 (8)1、单芯电缆的布线 (8)2、多芯电缆的布线 (15)3、扁平线的布线 (24)一、连接器在我们用到的电缆中,大体可以分为3类,即单芯电缆、多芯电缆和扁平线,在proe布线模块中也是这样分类的。
在没有布线之前先看一下连接器,因为proe布线就是将要布置的线缆先与连接器连接,然后布置路径。
所谓连接器就是常说的端子、开关、接触器、变压器等接线的零件。
设计连接器模型时,不仅要满足外形要求,还要满足连接器的布线要求。
有什么样的要求呢?简单来讲就是要在接线端口处加一个坐标系,而且z轴方向朝外,如图1-1,因为proe 中线缆是通过坐标系的z轴进入连接器的。
图1-1 端子接线端口处创建一个坐标系,且z轴朝外。
再说一下,三种电缆与proe中坐标系的关系:1、单芯电缆:通过z轴进入连接器,所以z轴一定要朝外,否则线就会接反。
图1-2、z轴朝外,方向正确图1-3、z轴朝里,方向反向2、多芯电缆:各电缆也是通过z轴进入连接器,均布在z轴周围。
z轴一定要朝外,否则也会方向。
图1-4、电缆均布在z轴周围3、扁平线:同样各根线也是通过z轴进入连接器,沿着y轴方向展开。
z轴一定要朝外,y轴朝着扁平线的方向。
图1-5、扁平线沿y轴分布其他类型的连接器,建完模型后都要在接线口处创建坐标系。
坐标系的创建不再啰嗦,一定要把方向弄对。
如图1-6。
图1-6、其他连接器建立坐标系时,z轴和y轴的方向一定要正确二、布线的简单介绍1、名词解释布线之前还有一点要说的就是,proe中的一些名词,假如是第一次接触布线模块可能会感觉有些乱,可以简单的看一下,了解了解一些命令都在哪里,然后跟着第三部分的实例自己去做做,等都做完后,再回来仔细看,就会恍然大悟。
所以该模块的学习,跟其他模块一样,要反复学习,多运用,才能更好掌握。
三维模型布线方法
1.布线疏密的依据有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。
线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。
模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。
即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。
无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。
只是疏密安排不同而已。
基本上可以遵循这样的规律:一、运动幅度大地方线条密集。
包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。
密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。
(2)使伸展更方便。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。
头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。
耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。
二、运动幅度小的地方线条稀疏。
包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。
2.布线的准则:动则平均,静则结构。
伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。
变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。
3.均等的四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。
均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。
缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。
4.一分三法有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。
因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。
三维布线工作流程
试验
三维布线工作流程
输入 1. 产品顶级组件的Pro/E三维模型 (包括所有电气件插头和插座的三 维模型) 2. 产品的电气原理图:模块每个端 子的定义、线号、颜色、电压、技 术要求 3.产品明细表:线材规格 工作内容 三维布线工作流程: 顶级组件的建立——标准零件库的建立——Pro/E标准模版的建立 —电气子组件的建立——创建布线简化视图——创建骨架模型 络(在骨架模型中进行)——装配电气元件(使用元件界面进行自动装配 (如预先在起始目录中设置过,此步可省略)——读取线轴信息 置网络(如不使用网络布线,此步可省略)——开始布线 创建平整线束——创建工程图——导出BOM——完成
Hale Waihona Puke 三维布线工作流程工作内容 输出
1. 产品三维布线模型图 标准模版的建立——Pro/E布线环境config.pro的设置— 2. 线缆图(制造线束):图面、 创建骨架模型(需在cabling.asm下创建)——创建收缩包 明细表(连接器、线缆信息、线 使用元件界面进行自动装配)——导入预先定义好的颜色 号),单位数量,线芯定义、技术 读取线轴信息(预先定义好)——指定电气元件——布 要求。 开始布线——修改电线路径——创建线束元件和修饰—— 3. 线材BOM:线材、配线材料(热 缩管、线号管、绑扎带、线槽、护 线套等) 4. 接线图:各模块、传感器、指 示灯、开关等空间位置,标注要清 晰,相互之间的连接关系。 5.接线表:需包含内容:导线的“ 自”和“至”信息、导线的规格型 号报告书(包含完成外径、线芯颜 色、线芯外径、外被颜色等详细线 材信息)、线号、端子定义(需要 提供每个端子所接线材的颜色)。
proe5.0三维布线详细教程
Proe5.0布线入门一、连接器 (2)二、布线的简单介绍 (4)1、名词解释 (4)2、布线的操作步骤 (5)三、布线实例 (8)1、单芯电缆的布线 (8)2、多芯电缆的布线 (15)3、扁平线的布线 (23)一、连接器在我们用到的电缆中,大体可以分为3类,即单芯电缆、多芯电缆和扁平线,在proe布线模块中也是这样分类的。
在没有布线之前先看一下连接器,因为proe布线就是将要布置的线缆先与连接器连接,然后布置路径。
所谓连接器就是常说的端子、开关、接触器、变压器等接线的零件。
设计连接器模型时,不仅要满足外形要求,还要满足连接器的布线要求。
有什么样的要求呢?简单来讲就是要在接线端口处加一个坐标系,而且z轴方向朝外,如图1-1,因为proe 中线缆是通过坐标系的z轴进入连接器的。
图1-1 端子接线端口处创建一个坐标系,且z轴朝外。
再说一下,三种电缆与proe中坐标系的关系:1、单芯电缆:通过z轴进入连接器,所以z轴一定要朝外,否则线就会接反。
图1-2、z轴朝外,方向正确图1-3、z轴朝里,方向反向2、多芯电缆:各电缆也是通过z轴进入连接器,均布在z轴周围。
z轴一定要朝外,否则也会方向。
图1-4、电缆均布在z轴周围3、扁平线:同样各根线也是通过z轴进入连接器,沿着y轴方向展开。
z轴一定要朝外,y轴朝着扁平线的方向。
图1-5、扁平线沿y轴分布其他类型的连接器,建完模型后都要在接线口处创建坐标系。
坐标系的创建不再啰嗦,一定要把方向弄对。
如图1-6。
图1-6、其他连接器建立坐标系时,z轴和y轴的方向一定要正确二、布线的简单介绍1、名词解释布线之前还有一点要说的就是,proe中的一些名词,假如是第一次接触布线模块可能会感觉有些乱,可以简单的看一下,了解了解一些命令都在哪里,然后跟着第三部分的实例自己去做做,等都做完后,再回来仔细看,就会恍然大悟。
所以该模块的学习,跟其他模块一样,要反复学习,多运用,才能更好掌握。
应用ProENGINEER软件进行三维布线-Harness软件
应用Pro/ENGINEER软件进行三维布线责任编辑:admin 更新日期:2005-8-6在传统的生产工艺中,使用常规方法会产生很多问题。
本文系统地介绍了三维立体布线CAD软件的最新技术,举例分析了应用Pro/ENGINEER软件解决三维布线设计问题的一般过程,以及应用该软件所需的一些关键技术。
本文提倡应用Pro/ENGINEER软件进行三维布线,为线扎的设计提供了一个很好的思路。
一、绪论1.三维立体布线在电子设备设计及制造中的作用本文所指的三维布线,即指线扎图的设计。
在传统的生产工艺中,线扎的设计和生产一般都在总装阶段进行,因此,线扎的设计和生产是电子设备制造过程中一个最为重要的环节。
2.电子设备对三维布线的要求随着设计技术的飞速发展,对制造业提出了日益严格的要求,主要体现在以下几个方面。
(1)随着电子设备的更新速度日益加快,产品从设计到面向市场的过程所用时间也越来越短,这就要求制造业能尽快地适应市场的节奏及设计的迅速变化,在设计时同步进行三维布线,将三维布线可能带来的问题解决在设计阶段。
(2)随着电子设备向小型化、模块化发展以及设备和结构的内部走线日益复杂,设备的内部结构和电磁环境对走线提出了更高的要求。
(3)除了功能这个重要因素以外,制作成本也是比较电子设备优劣的一个重要因素。
在产品功能相近的情况下,缩短产品生产周期、降低劳动力费用及减少原材料消耗和浪费将极大地提高电子产品的竞争力。
3.使用传统工艺进行三维布线带来的问题在传统的生产工艺中,基本流程包括设计图纸的下达、准备工作、建立电子设备的三维结构模型、线扎的规划、走线路径的测量、绘制扎线板图和原材料清单、制造第一个线扎、更改错误、新线扎的制造和测试以及最终文件产生等。
由于线扎的大小及规模有区别,各个企业的管理及工艺也有所不同,因此在具体的流程上可能有所差别。
总的来说,设计及制作工序比上述流程要简单,一般情况下是直接在实物上进行线扎的制作。
3D动画制作流程以及布线技巧
3D动画制作流程以及布线技巧1.观察和研究在制作3D动画之前,首先要对所要表达的物体或场景进行观察和研究。
需要了解其形状、材质、运动方式等特征,收集参考资料,以便于更好地模拟和制作。
2.创意和设计在研究的基础上,开始进行创意和设计。
根据所要表达的内容,构思整个动画的故事情节、人物或物体的形象和特征等。
可以使用草图、故事板和角色设计等工具来帮助完善创意和设计。
3.三维建模基于创意和设计,进行三维建模。
使用三维建模软件,按照所需的形状和特征,制作出物体或角色的三维模型。
可以使用多边形建模、NURBS 曲面建模、体素建模等技术来完成。
4.材质和贴图5.动画制作进行动画制作阶段。
在三维动画中,主要有两种方法来制作动画:关键帧动画和动态模拟。
关键帧动画是根据动画的起始和结束帧来设置关键帧,在关键帧之间自动插入过渡帧;动态模拟则是通过物理引擎模拟真实世界中的物体运动,如重力、碰撞等。
根据需要的效果和情节,选择合适的方法来制作动画。
6.灯光和渲染为了使场景或角色更加真实,需要进行灯光设置和渲染。
根据场景的需求和设计,设置合适的光源类型、光照强度、颜色等,使画面达到想要的效果。
然后,使用渲染器将场景或角色渲染成最终的图像或视频。
7.合成与后期制作将渲染出来的图像或视频与其他素材进行合成和后期制作。
可以使用合成软件来对画面进行剪辑、特效添加、颜色调整等处理,以达到所需的最终效果。
布线技巧:1.视觉导引在布线过程中,要考虑观众的视线导引。
通过安排物体、角色和相机的位置,引导观众的视线,使其注意到重要的元素或区域。
可以使用线条、光源、颜色等来加强视觉导引效果。
2.比例和尺度在布线时要注意物体和场景的比例和尺度。
不同物体之间应该保持相对比例,以保持整体的协调和真实感。
同时,也要考虑物体与场景的尺度关系,以确保观众可以正确地感知物体在场景中的大小和位置。
3.动态与静态平衡在布线中要注意动态和静态的平衡。
动态元素的位置和方向应该与静态元素相协调,以达到整体的平衡和稳定感。
硬表面建模的布线技巧
硬表面建模的布线技巧
硬表面建模的布线技巧主要遵循以下原则:
1. 曲率原理:点的位置和点之间的距离决定了曲率,点离得越近则结构越硬。
2. 精确布线:在3D建模软件中,通过精确布线来塑造模型细节。
布线不仅影响模型的表面平滑度,还影响后续的动画制作和模型渲染。
3. 倒角:通过倒角技巧,可以在模型边缘创建出更多的细节,使模型看起来更加真实和立体。
4. 细节处理:在硬表面建模中,细节处理非常重要。
可以通过添加纹理、贴图、高光等效果来增强模型的细节表现。
5. 学习资源:寻找好的学习平台和伙伴,共同学习、交流经验,共同督促,各类学习群、社区等等都是很好的选择。
以上是硬表面建模的布线技巧,希望对您有所帮助。
多边形建模布线技巧
多边形建模布线技巧多边形建模是三维建模中常用的技术,可以帮助设计师创建复杂的形状和模型。
然而,在进行多边形建模时,正确的布线技巧非常重要,以确保模型的准确性和优雅性。
本文将介绍几种常用的多边形建模布线技巧,帮助您更好地应用这一技术。
首先,了解多边形的拓扑结构非常重要。
拓扑结构是多边形模型的骨架,可以决定模型的外观和行为。
一般来说,多边形模型由三角形、四边形和多边形组成。
在进行布线时,应尽量使用三角形和四边形,因为它们更容易管理和调整。
多边形的顶点应该尽量靠近模型的曲线和边缘,这样可以更好地保持模型的平滑度和细节。
其次,合理运用边环和环边技巧可以帮助优化多边形模型的布线。
边环是一条沿着多边形模型边缘的环形拓扑结构,环边则是一条连接边环的边。
边环和环边的使用可以帮助减少多边形的数量,从而提高模型的性能和细节。
当需要添加细节或调整模型时,可以通过增加或删除边环来实现。
在布线时,应尽量将边环放置在模型的关键位置,以保持模型的形状和细节。
此外,了解多边形的拓扑流和流线可以帮助优化布线。
拓扑流是指模型顶点之间的流动路径,可以决定模型的形状和流动。
流线是一条跨越模型的连续路径,可以通过调整顶点的位置来调整模型的形状。
在进行布线时,应尽量保持拓扑流的连续性和流线的平滑度,以获得更好的模型形状和细节。
最后,使用边和面的硬边和软边可以增加模型的细节和真实感。
硬边是两个面之间的明显边缘,软边是两个面之间的平滑过渡。
通过在模型的边缘和细节位置增加硬边,可以增强模型的锐利度和细节。
而在模型的平滑部分添加软边,可以使模型的表面更加平滑和真实。
在布线时,应合理运用硬边和软边,以增加模型的细节和视觉效果。
综上所述,多边形建模布线技巧对于创建精确和优雅的三维模型非常重要。
通过了解多边形的拓扑结构、运用边环和环边技巧、优化拓扑流和流线,以及使用硬边和软边,可以更好地应用多边形建模技术。
希望本文介绍的布线技巧能对您的三维建模工作有所帮助。
CAXA 3D 三维布线
CAXA3D三维布线1.打开CAXA3D软件,导入模型。
2.布线:【采用“坐标法”,先确定线缆两端接口位置,在确定电缆走向进行布线】2.1在模型中确定好线缆两端接头位置;如图1所示。
图1接头位置示意图2.2打开[曲线]选项,点击[三维曲线]命令,会出现如下图2所示命令框。
图2曲线命令示意图2.3调整整个模型的视图位置(可以看到线缆两端的接头)。
图3调整模型位置示意图2.4选择线缆一端作为起始点,一端作为结束点,画初始曲线:点击[三维曲线工具]中的线型,如图4所示,然后将鼠标移动至起始的接头处,单击鼠标左键,起始点就确定下来,然后线确定要布线缆的大致轨迹,单击鼠标左键先确定其它点(先不必担心与其它器件干涉),直到连到结束点;如图5所示,然后按[ESC],线缆绘制完成,如图6所示。
图4选择线型示意图图5确定点示意图图6初步曲线绘制完成示意图2.5根据模型所处的坐标轴方向,用“坐标法”确定曲线上各点的精确位置[主要是防止干涉]:首先确定起点和结束点坐标,将鼠标移动到起始点。
单击右键,便可看到坐标参数,如图8,9起始点坐标是[X,Y,Z]=[90.901,62.826,20.605],第二点初始坐标是[X,Y,Z]=[89.888,24.698,15.500]:由此参考模型坐标轴的方向,可以的知,为避免干涉,第一点和第二点的X和Z轴方向上的数值是相同的,Y轴可以不变,由此可知,第二点调整后的坐标是[X,Y,Z]=[90.901,24.698,20.605],如图10所示;将调整后的坐标参数输入,然后按Enter键,由同样的方法确定其它点;注意该步不可调整起始点和结束点的坐标参数。
图7模型所处的坐标轴方向示意图图8起始点坐标参数图9第二点初始坐标参数图10第二点调整后坐标参数2.6线缆打弯选择[圆角]工具,并输入半经,选择要打弯得的两条线,即可,如图11所示,按同样的方法将其它弯折处打弯,然后点击三维曲线命令中的[√],最终曲线轨迹完成。
proe5.0初级三维布线
PROE5.0 三维布线初步(之简单布线)1、所有要接线的端子处建立坐标系,Z轴正向必须朝向出线方向;2、进入布线模块;3、建立线缆名称为“dianyuanxian”,选择“空”并单击“确定”。
完成后模型树为:4、建立线轴特征:线轴---创建----电线-----输入线轴名(1221)-----设置线缆参数----确定Mini_bend_radius指的是电线的最小弯曲半径(开始竟可能设置的小些),thickness指的是电线的直径;5、指定布线零件:工具----元件-----指定元件(选取要接线的2个零件)----默认设置默认设置(直接打钩)选择“入口端”单击选取要接线零件上的坐标系;线缆内部长度设为0,打钩重复“工具----元件-----指定元件”,指定另一个要接线的端子,同样要设置入口端等;6、布线开始:单击布线电缆标签------新建一个线特征进行布线------单击“自”建立了一个线缆“W-1”----单击“自”-----去图中选取坐刚才设置为“入口端“的那个坐标系,然后点击“至“------选取刚才设置为“入口端“的另外一个坐标系-------”应用“----”确定“----布线成功单击“显示线缆”标签,即可显示线缆7、整理线缆:单击“中心线”形式的电缆并右击鼠标-------插入位置(单击你要把先放入的平面,即你的线不可都能都是悬空的,总是要从某个面上横平竖直的走,故你要把他放在某个面上,当然,如果你先就是悬空的,这一步就不要,你的线就算布好了)------继续打钩后如下图,线穿板,不符合要求!重新回到中心线显示状态(用两个按钮切换中心线和线缆显示状态)----单击电线----右击鼠标----选”编辑段”找到“自由点(出线小白框)”拖动小白框,调整位置,直至满意位置,如果实在不满意,可以再添加一个点控制电线双击第一次添加的点,修改高度值到合适值后,再生,慢慢把线调整到合适为止。
其他常见问题,请关注本贴的后续讲解。
三维模型拓扑与布线
三维模型拓扑与布线作者:赵伟明来源:《电子技术与软件工程》2017年第19期摘要布线与拓扑,是塑造3D模型的结构线和辅助线,它是一个模型存在的根本,对于初学者在建模中经常重要于考虑造型的准确性,而忽略了布线的意义。
本文通过分析各类模型布线要求及模型布线常见错误,结合目前技术提出模型布线方法及技巧。
【关键词】3D 建模拓扑布线在 3D 建模里,拓扑(Topology)概念,指的是多边形网格模型的点线面布局、结构、连接情况。
拓扑对于多边型建模模型是一个比较重要的进阶概念。
如果 3D 模型只有型,虽能渲染出好的结果,但是如果没有一个好的拓扑结构,依然不能称得上是一个好的模型。
如图1可以看到,虽然两个平面的外观、大小是一样的,但是内部的顶点、边线、面的排布方式却不尽相同。
右边的平面内部结构仅仅是平直的网格,左边的却复杂一些,平面、边线围绕中心部分,形成了一个环状的结构。
创建一个模型,如果拥有良好的拓扑结构,不仅模型布线外观看起来比较干净规整,还在很大程度上,改善了建模的工作效率,可以更快、更精确地进行修改、操作模型的整体和细节,从而更好的反映这个物体的结构特征。
1 各类模型布线要求目前在3D角色建模中,一个角色完整的工作流程经常先在ZBrush软件中雕刻模型、然后拓扑、展UV、制作贴图。
但是ZBrush软件雕刻好的模型常常不能直接使用要重新拓扑,拓扑时又要考虑布线问题。
主要原因是首先,在ZBrush软件中创建出来的模型由于面数过高而且网格布线混乱这样对往下的工作造成很大影响,因此不能使用,那么就要进行拓扑,重新创建一个合理的结构布线并且保持模型原貌。
正确的结构布线能帮助我们更好地完成往下的工作,特别是在制作贴图和动画时所起的关键作用。
模型一般分为影视用模型(高模)和游戏用模型(低模)两大类。
低模又可分为网络游戏模型和次时代游戏模型,两者只存在精度和面数上的差别。
1.1 影视用模型(高模)一般先是在三维软件中建立一个虚拟场景,按照所要表达的要求建立好模型、灯光、动画等操作,完成后让计算机自动运算,渲染生成最终画面。
国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理
三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师参考资料;一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。
在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。
随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。
一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。
因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。
低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。
低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。
3D布线原理
3D布线原理
3D布线原理是指在三维空间中进行电路或网络布线的方法和技术。
它与传统的二维布线相比,能够更好地满足现代复杂电路和网络系统的需求。
在二维布线中,我们将电路或网络的元件和连接线都放置在同一个平面上进行布线,这种方式存在一些限制。
而在三维布线中,我们可以利用纵向空间,将一些元件或连接线放置在不同的高度上,从而提高布线的灵活性和效率。
3D布线原理的核心思想是尽量减少布线中的交叉和干扰。
为了实现这一目标,我们可以采用以下几种方法:
1. 减少交叉:通过巧妙地选择元件的位置,使得连接线在布线过程中尽量不会相交。
例如,我们可以将具有相似功能的元件放置在靠近的位置,从而减少它们之间的连接线的长度,降低相交的可能性。
2. 优化布线路径:在进行布线时,我们需要考虑信号传输的路径和长度。
通过选择最短路径和最优路径,可以降低信号传输的延迟和损耗。
3. 层次布线:利用纵向空间,将不同层次的布线分开进行。
例如,我们可以将电源线和地线放置在不同的层次上,以减少它们对其他信号线的干扰。
4. 选择合适的连接技术:在3D布线中,我们需要选择合适的
连接技术,以确保信号的传输质量和稳定性。
例如,采用屏蔽线、阻抗匹配和信号放大等技术,可以降低信号的噪声和衰减。
总之,3D布线原理通过合理利用三维空间,优化布线路径和
减少交叉,能够提高电路和网络系统的性能和可靠性。
在如今越来越复杂的电子产品中,3D布线技术的应用变得越来越重要。
Creo三维电气布线教程
Creo三维电气布线教程creo/PROE三维电气布线教程电气柜教程(二)设置电缆以实体显示1打开Creo Parametric软件。
2进入“文件-选项”。
3进入选项。
5674点击“图元显示”。
勾选“将缆显示为粗线”。
点击“确定”退出设置。
就能够在显示栏里面选择将导线显示为粗线了。
creo/PROE三维电气布线教程电气柜教程(三)创建一种新颜色1打开Creo Parametric软件。
2点击“渲染”。
3点击“外观库”。
4567810911 选择“外观管理器”。
点击“创建新外观”。
在名称栏输入“red”。
点击“颜色”栏后面的色块,进入“颜色编辑器”。
滑动滑块调节颜色,设置成红色。
点击“文件-另存为”。
nces”目录下。
点击“确定”退出“颜色编辑器”。
将外观文件保存到“creo 2.0/creo2.0/Common Files/M160/graphic-library/appearacreo/PROE三维电气布线教程电气柜教程(四)控制模型树显示的行1打开Creo Parametric软件。
2选择好工作目录。
3打开装配图。
4567在模型树窗口中点击“设置”。
点击“树过滤器”。
在窗口中点击“缆”。
选择需要在窗口中显示的项。
creo/PROE三维电气布线教程电气柜教程(五)控制模型树显示的列1打开Creo Parametric软件。
2345678设置工作目录。
打开装配图。
在模型树窗口中点击“设置”。
点击“树列”。
选择“信息-缆信息”。
将需要显示的信息放到右边“显示”列表中。
点击“确定”完成修改。
creo/PROE三维电气布线教程电气柜教程(六)给接线端子创建坐标系1打开“B14170016”零件。
234567点击“创建轴”创建一个基准轴。
点击“确定”,完成轴线的创建。
点击“坐标系”创建一个坐标系。
按住“Ctrl”键选择如下两个特征。
进入“方向”选项,选择“Z”轴。
点击“确定”完成坐标系的创建。
选择如图所示曲面,并选择“投影”为"X"。
实用技巧3DMAX中的模型布线技术
实用技巧3DMAX中的模型布线技术在3DMAX软件中,模型布线技术是非常重要的一项技巧,它能够帮助设计师更好地制作出符合实际效果的模型。
本文将介绍3DMAX 中的模型布线技术,并提供一些实用技巧,帮助读者更好地运用这一技术。
一、了解模型布线技术的作用模型布线技术是指在建模过程中,将网格中的边缘连接起来,形成几何形状的过程。
合理的模型布线不仅能够提高模型的真实感和细节表现力,还可以优化模型的拓扑结构,并方便后期的修改和调整。
二、合理构建模型拓扑结构1. 选择合适的基本几何体进行模型创建,如立方体、球体等,这些几何体的拓扑结构较简单,便于后期的修改调整。
2. 在建模过程中,尽量避免使用过多的细分面和多边形,以减轻计算负担,并提高渲染效率。
3. 利用辅助线或者参考图纸来辅助构建几何形状,确保模型的对称性和比例准确。
三、减少模型拓扑错误1. 注意避免出现多边形面的内部交叉,避免不必要的面间交叉,以免产生不必要的模型错误。
2. 在模型建设过程中,尽量避免出现面之间的不必要的重叠和重复,以减少多边形的数量。
3. 模型连接处的边缘要尽量保持流畅和有序,以避免模型在渲染过程中出现明显的边缘断裂现象。
四、优化模型布线1. 在3DMAX软件中,可以使用边切工具(Cut)来手动添加额外的网格边缘,使得模型的拓扑结构更加合理。
2. 能够运用焊接(Weld)功能来合并接近的顶点,以减少模型中的冗余顶点,降低模型的复杂度。
3. 在构建复杂模型时,可以使用对称模式来减少工作量,节省制作时间。
五、常见问题及解决方法1. 如何避免边缘断裂问题?——可以使用软边(Smooth)或者硬边(Hard)功能来调整边缘的光滑程度。
2. 如何修复模型的不规则面和多边形错误?——可以使用网格修复功能(Mesh Repair)来自动调整修复模型中的错误。
3. 如何保持模型的对称性?——可以利用对称模式来同时在两侧快速构建对称的模型,避免手动对称造成的误差。
3DSMAX人体建模布线详细教程
总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。
如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。
关键在于观察,和观察的技巧。
我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。
1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。
从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。
另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。
(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。
单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。
可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。
3d max 布线原理 -回复
3d max 布线原理-回复关于3D Max布线原理的文章。
1. 介绍3D Max布线原理的概念和作用(100-200字):3D Max是一款流行的三维建模和动画软件,广泛应用于建筑、工业设计、游戏开发等领域。
布线是制作三维模型时的一个重要步骤,它指的是在模型中设置正确的纹理方向和映射坐标。
通过合理的布线原理,可以使模型的纹理映射更加准确、真实,并且能够更好地控制材质的显色和反射效果。
2. 布线原理的基本概念和步骤(200-300字):布线原理的基本概念是通过将材质纹理映射到模型表面上的坐标系统来实现。
布线的步骤主要包括选择合适的映射方法、设定纹理坐标、设置UV映射和优化布线。
在3D Max中,常用的映射方法包括平面映射、圆柱映射、球面映射等。
选择合适的映射方法取决于模型的形状和需要映射的表面特征。
设定纹理坐标是通过调整纹理映射的旋转、缩放和平铺参数来控制的。
这些参数的设置需要根据模型的具体需求和材质特性进行调整。
设置UV映射是布线原理的关键步骤之一。
通过将纹理映射到模型表面的UV坐标进行调整,可以使纹理贴图与模型表面完美匹配。
在3D Max中,可以使用各种工具和插件来手动调整或自动优化UV映射。
优化布线是为了提高模型渲染效果和性能而进行的必要步骤。
在布线过程中,需要根据模型的复杂性和需要映射的细节程度进行合理的细分和调整。
合理的布线可以减少材质失真和渲染错误。
3. 布线原理的应用范围和技术要点(600-800字):布线原理在建模和渲染过程中起到了至关重要的作用。
它不仅能够提高模型的真实感和细节表现,还能够避免纹理失真和渲染错误。
在游戏开发、电影制作、建筑设计等领域中,合理的布线原理是制作高质量模型的关键之一。
在应用布线原理时,需要注意以下几个技术要点:1)选择适合的映射方法:根据模型的形状和需要映射的表面特征,选择合适的映射方法。
例如,平面映射适用于平面或近似平面的表面,而球面映射适用于球体或弧面的表面。
三维布线原理
三维布线原理三维布线原理是指在三维空间内进行电气布线的一种技术。
它是一种将电缆和导线按照一定规律和标准进行布局和固定的方法,以保证电气系统的正常运行和维护。
三维布线原理广泛应用于电力系统、通信系统、自动化控制系统等领域。
一、三维布线的基本概念1. 电缆:电缆是由多根导线和绝缘材料组成的,用于传输和分配电能或信号的装置。
2. 导线:导线是电气布线中用于传输电能或信号的金属线材。
3. 绝缘材料:绝缘材料是用于隔离导线和外部环境的材料,以防止漏电和短路。
4. 布线:布线是指将电缆和导线按照一定规律和标准进行布局和固定的过程。
二、三维布线的设计原则1. 安全性:布线应符合国家和行业的安全标准和规范,确保电气系统的安全运行。
2. 可靠性:布线应具有足够的强度和耐久性,能够承受机械和环境应力。
3. 电磁兼容性:布线应减少电磁干扰,防止信号干扰和电磁泄漏。
4. 易于维护:布线应便于日常维护和故障检修,提高系统的可靠性和维护效率。
5. 经济性:在满足安全、可靠、电磁兼容等要求的前提下,应尽量减少材料成本和施工成本。
三、三维布线的布局方法1. 电气设备的布局:根据电气设备的类型、功能和尺寸,合理布置设备的位置,以便于布线和维护。
2. 电缆的布局:根据电缆的类型、功能和长度,合理布置电缆的走向和排列,避免交叉和纠缠。
3. 导线的布局:根据导线的类型、功能和数量,合理布置导线的走向和排列,避免交叉和纠缠。
4. 绝缘材料的布局:根据绝缘材料的类型和特性,合理布置绝缘材料的位置和厚度,以确保电气安全。
四、三维布线的施工步骤1. 准备材料:根据设计图纸和施工要求,准备所需的电缆、导线、绝缘材料等材料。
2. 布线:按照设计图纸和施工要求,进行电缆和导线的布线,包括走向、排列和固定。
3. 绝缘:对布好的电缆和导线进行绝缘处理,包括包覆绝缘材料和固定绝缘套管。
4. 连接:将布好的电缆和导线与电气设备进行连接,包括接线端子的焊接和固定。
Blender中的建筑布线与电线设计
Blender中的建筑布线与电线设计Blender是一款强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、动画制作和建筑设计等领域。
在建筑设计中,布线和电线的设计是一个非常重要的环节。
本文将介绍如何使用Blender进行建筑布线与电线的设计。
首先,打开Blender软件并创建一个新的工程文件。
点击顶部菜单栏中的"File",然后选择"New"来创建一个新的项目。
接下来,我们需要导入建筑模型。
点击左上角的"File",然后选择"Import"来导入建筑模型文件。
选择合适的文件格式并将建筑模型导入到Blender中。
一旦建筑模型导入完成,我们可以开始进行布线与电线的设计了。
首先,选择"Create"选项卡中的"Curve",然后选择"Poly"来创建一个新的多边形曲线对象。
使用鼠标左键在建筑物表面上点击来创建多边形的顶点。
创建完所有顶点后,按下"Enter"键来完成多边形的绘制。
接下来,我们可以调整多边形曲线的形状。
选择"Edit"选项卡中的"Curve"工具,然后点击多边形曲线以选择它。
你可以点击选择的曲线上的顶点来进行调整,也可以使用"Move"、"Rotate"和"Scale"工具来调整曲线的形状。
在进行电线的设计时,你可以使用相同的方法创建电线的路径。
选择"Create"选项卡中的"Curve",然后选择"Bezier"来创建一个贝塞尔曲线对象。
鼠标左键点击来创建曲线的顶点,鼠标右键点击结束创建。
完成电线的创建后,你可以使用"Edit"选项卡中的"Curve"工具来调整电线的形状。
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1.布线疏密的依据
有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。
线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。
模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。
即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。
无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。
只是疏密安排不同而已。
基本上可以遵循这样的规律:
一、运动幅度大地方线条密集。
包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。
密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。
(2)使伸展更方便。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。
头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。
耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。
二、运动幅度小的地方线条稀疏。
包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。
2.布线的准则:动则平均,静则结构。
伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。
变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。
3.均等的四边形法
顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。
均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。
缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。
4.一分三法
有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。
因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。
逼不得已,又不能用无尽的加线使它符合均等法的时候,我们使用“一分三法”。
“一分三法”主要是用于由简单到复杂过度的处理上,即增加细节(如下图)。
鼻子的分线不用这种方法,鼻翼就很难出型;大腿处如不用此方法,臀部便不能进行动画变形了。
说完“一分三法”不得不提“一分二法”。
它们有本质的区别,一分二法一般用来改变布线的走向。
如上图黄色勾勒的五星和下图红色勾勒的五星。
它们是由不同肌肉交界时造成的,起到分流造型的作用。
无论是“一分三法”还是“一分二法”。
5.五星、三星、多边形、三角面的处理
多边形建模一般要兼顾圆滑后的效果,但是,五星、三星、多边形、三角面再圆滑后会有不平整的表现,产生瑕疵。
五星、五边形在表情上会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现五星,伸展便会在哪里截止。
如下图,眼睛的伸展在黄色地方打止,微笑的能力在红色部分就终结了。
如果运动幅度大的地方有它们的身影就会严重影响肌肉变形(如下图)。
人眼、嘴部圆形越多越有利于肌肉的伸展,更适合表情制作。
在不可避免的情况下,将三星、五星尽量藏在肌肉运动幅度小或者主视线以外的地方(如下图)。
6.灵活运用
在《X-MAN》中一段,人的面部表情是真人合成进来的,但是会在后半段中被虚拟角色代替,最终熔化成水,这里虚拟角色不需要表情,因此模型布线要符合水的融化方式(如下图)才是明智的选择。