材质球属性介绍

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Common Material Attributes 通用材质属性

Color 颜色(设定材质颜色,又叫漫反射颜色)

Transparency 透明(设定材质的透明属性,黑为不透明,白为透明)

Ambient Color 环境色(设定材质的环境颜色,可以模拟光能传递效果)

Incandescence 自发光

Bump Mapping 凹凸贴图

Diffuse 漫反射度(一般玻璃、金属的较低,而木材、水泥较高)

Translucence 半透明度

Translucence Depth 半透明深

Translucence Focus 半透明焦距

Speular Shading 高光着色

Eccentricity 离心率(设定高光区域的大小)

Specular Roll Off 高光扩散(设定高光区域的扩散和凝聚)

Specula Color 高光色(设定高光区域的颜色)

Reflectivity 反射率(该参数越大,材质反射能力越强)

Reflected Color 反射颜色(可以指定纹理贴图来模拟反射环境)

Special Effects 特效,控制物体的辉光效果

Hide Source 隐藏源(勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源)

Glow Intensity 辉光强度

Matte Opacity 遮罩不透明

Matte Opacity Mode 遮罩不透明模式

Black Hole 黑洞(Black Hole不渲染该物体,并在Alpha通道中流出该物体的)

Solid Matte 实体遮罩

Opacity Gain 不透明缩放

Matte Opacity 遮罩不透明度(该参数为1时,完全不透明,Alpha通道总不会出现

物体的Matte,该参数为0时,完全不透明,Alpha

通道中出现物体)

Raytrace Options 光线追中,可根据物理规律计算光线反射、折射,得到较真实的效果Refractions 折射(勾选该项,打开折射,但还要在Render Globals中打开Raytracing 光线追踪,才真正达到折射效果)

Refractive Index 折射率

折射率—大气:1.00

烟雾:1.02

冰:1.30

水:1.33

玻璃:1.44

石英:1.55

红宝石:1.77

水晶:2.00

Refraction Limit 折射限制(设定折射的次数)

Light Absorbance 光线吸收率(设定光线穿过透明材质后被吸收的量,光线每经过

一次这是都会衰减,衰减的部分可以看做被吸收的

部分)

Surface Thickness 表面厚度(模拟表面的厚度,可影响折射效果)

Shadow Attenuation 阴影衰减(表现玻璃等透明物体时,设定阴影的衰减,以表现

阴影的明暗、焦距等现象)

Chromatic Aberration 色差(打开该项,在光线追踪时,在透明物体间通过折射得

到丰富的色彩效果)

Reflection Limit 反射限制(设定反射的次数)

Reflection Specularity 镜面反射强度(在参数越大,反射效果越强)

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