3Ds Max考核标准

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03《3ds-max建模(场景)》课程标准

03《3ds-max建模(场景)》课程标准

《3ds max建模(场景)》课程标准《3ds max建模(场景)》课程具体分为三个部分,一个为数字城市模型制作另外是网络游戏场景制作和影视动画场景制作。

数字城市模型制作是一个基础的就业岗位,实用性很强。

场景制作、道具制作,是游戏、动画的重要组成部分,本课程根据游戏公司和动画公司的不同岗位要求,分别开展场景制作的学习,主要课程有3ds max基础、道具制作、建筑制作、地图地形制作、植物植被的制作等游戏动画所有的场景元素,并分为不同风格变换制作,通过本课程的学习能具备游戏动画场景的制作能力,能熟练掌握3ds max软件操作,为后续课程打下坚实的软件基础,并为游戏动画公司场景模型岗位打下基础。

课程的性质本课程是动画专业的必修课程,该课程为游戏动画制作专业课程里面的基础课程,掌握软件操作,熟悉软件建模命令,通过本课程的学习对场景的模型制作能得心应手,为后面《3ds max角色制作》打下坚持基础,但是本课程也可以作为独立岗位课程,针对岗位为游戏、动画公司场景制作岗位。

课程设计理念本课程以职业能力培养为主要目标,以岗位需求为依据,认为岗位需求目标,就是教学目标,经过对大量三维游戏公司、动画公司人才需求的调研,制定出最符合岗位需求的教学计划,坚持以能力为本位的设计原则,让学生充分认识到岗位要求和自己的差距,做到目标明确,标准明确。

并在教学中以真实的项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学习课程。

课程开发思路在本课程建设思路完全根据游戏、动画公司岗位需求,在课程建设中一方面满足岗位要求,另一方面作为后期《3ds max建模(角色)》的基础课程。

以低端岗位配合基础课程教学,满足岗位需求的同时为后期高端课程打好基础。

2.课程目标本课程目标为培养游戏、动画公司三维场景模型师、道具、地图模型师,具备扎实的造型能力,具备较强的专业素质,能胜任三维场景制作岗位的各项要求。

并有一定的创新能力、团队合作精神,成为合格的专业技能人才。

3d技能考核

3d技能考核

3D技能考核
考试内容
1考试内容要点:在正确理解图纸的基础上和限定时间内,合理使用绘图工具或者计算机辅助工具完成技法类的命题要求,根据透视效果图的制图原则完成透视效果图的绘制或者根据计算机辅助软件3DMAX完成电脑效果图的制作;要求绘制的效果图或者电脑效果图画面完整,透视准确,布局合理,材料得当,照明科学,画面整洁。

2.范题:住宅空间—客厅效果图,在3DMAX中制作成彩色效果图。

附图1
(客厅长7米,宽5米,高2.8米)
一. 考试时间与要求
1.考试具体要求:
①对室内设计有关基本组成元素在画面的表现及各元素之间的组织协调关
系有所掌握。

②能够在3DMAX软件中使用建模工具和大提供的部分模型文件准确制作出所给客厅黑白图的模型。

③能够在3DMAX软件中使用灯光工具合理制作出阳光效果,同时根据提供的材质库将模型贴好材质。

④根据所提供的客厅黑白效果图的角度设定摄象机角度,进行效果图渲染,画面要求稳定完整,又要避免光线过亮或者过暗。

⑤依据提供的后期素材将渲染出来的效果图在PHOTOSHOP中进行后期处理,最终保存为JPEG格式的图。

二. 成绩评定
①对室内设计有关基本组成元素在画面的表现及各元素之间的组织协调关系有所掌握。

(30)
②能够在3DMAX软件中使用建模工具和提供的部分模型文件准确制作出所给客厅黑白图的模型。

(30)
③能够在3DMAX软件中使用灯光工具合理制作出灯光效果,同时根据提供的材质库将模型贴好材质。

(30)
④根据所提供的客厅黑白效果图的角度设定摄象机角度,进行效果图渲染,画面要求稳定完整,又要避免光线过亮或者过暗。

(10)。

三维动画设计师(3Dsmax)考试大纲(中级)

三维动画设计师(3Dsmax)考试大纲(中级)

三维动画设计师(3Dsmax)考试大纲(中级)、《全国信息技术高级人才水平考试》大纲(2009年)三维动画设计师(3Ds max)考试大纲(中级)三维动画专业考试以相关行业的实践性知识与操作为主要考察内容,范围涉及三维动画在各相关行业内的应用技能,并突出考察应试者的实践能力和个人创作能力。

一、考试对象已完成NIEH课程“三维动画专业”的学习,并已熟练掌握相关技术的学习者方可应试。

二、考试题型:选择题和上机题单选题(例题)1、曲面模型的建立可以通过如下的几种方法实现,具体描述正确的是【】1.使用Polygon工具创建光滑的曲面模型,能够使用Polygon自身所携带的大量方便工具对模型的基础拓扑结构实现快速的建立和修改,工作效率非常高,其缺陷在于自身没有光滑功能,需要使用外加的光滑修改器实现细分光滑2.?使用Nurbs创建光滑的曲面模型,可以形成表面精度很高的曲面,因为Nurbs的CV曲线就是曲线的形成位置3.?使用二维曲线和Surface修改器组合创建光滑的曲面模型,具有很高的表面形状精准度,二维曲线所构建的拓扑线条即便是N边形的区域,也能完整的形成曲面结构4.Surface工具是Patch类型的模型结构,Patch能够使用拓扑线条上的节点贝塞尔手柄来控制曲面的曲度和法线方向答案:C2、关于角色动画中的骨骼与蒙皮,下列说法错误的是【】1.骨骼适配于模型的内部,用于驱动模型,最关键的是骨骼的长度要与模型各部分相配,骨骼的粗细与未来的蒙皮和驱动控制没有关系2.3dsmax中的Biped构架是一个装配完成的人体骨骼系统,它与一般骨骼(Bones)可以通过反向动力解析式(IK Solvers)和好的协调工作,并且可以使用多种参数联系方式形成自动化很高的装配部件3.蒙皮时所使用的工具没有太多的限制,Biped骨架可以配合使用蒙皮(Skin)修改器;一般骨骼(Bones)搭建的骨架也可以使用Phsique作为蒙皮工具4.Phsique修改器使用过程中,若需要直接为皮肤节点输入权重,则需要事先将对象节点锁定,输入权重完成以后,锁定的节点将不再受到封套(Envelope)的控制答案:A多选题(例题)1、3dsmax中为中低面数的模型制作法线贴图(Normal Mapping)可以生成更多的细节,下列关于法线贴图的制作,说法正确的是【】1.法线贴图可以使用3dsmax内置的纹理烘焙器(Render to Texture)来渲染制作,其操作方式与烘焙一般的纹理贴图基本是相同的,且不需要手工设置模型的法线映射方向2.通常可以将中低面数模型导入诸如Zbrush、Mudbox等软件中,通过雕刻生成具有大量细节的高面数模型,并直接在上述软件内部生成法线贴图,但模型要先具备合理的贴图坐标,才能保证顺利完成3.法线的映射方向总是由中低面数模型的贴图坐标来确定的,并且法线贴图的尺寸和最后的渲染效果有直接的关系4.制作好的法线贴图一般被使用在模型的凹凸(Bump)纹理通道中,3dsmax的Normal Map贴图在置入法线贴图的同时还支持附加的凹凸贴图5.法线贴图是利用灰度通道工作的贴图,在渲染时可以计算生成比一般的凹凸贴图更多的细节,因此在模型面数有所限制的应用领域(如游戏、VR等)应用广泛答案:B C E上机题打开“第一题”文件夹,参照【例图-01】制作一把“牛角号”模型要求: 1、模型要遵照例图的造型2、布线合理,表面光滑3、模型最终结果要光滑模式4、保存好场景文件(.max),不需渲染【例图-01】三、考试内容能力目标具体要求知识点认知层次1、美术基础与基本绘画能力美术基础1.美术基础理论I1.色彩、空间与透视II1.素描基础II2、平面软件Photoshop应用水平及平面图像处理能力基础知识与基本操作1.像素、分辨率、颜色模式的概念I1.基本操作(标尺、网格、辅助线的控制方法、打开、关闭、新建、保存、导航器)II1.视图操作及快捷键III 选区操作1.基本形状选区(圆形、矩形)III1.套索、魔棒工具的使用III1.选区的加减计算操作II1.羽化选区的方法III图层的使用1.图层操作(选择、新建、排列、复制、删除等)III1.图层控制(显示及隐藏、透明度、链接、锁定等)III1.图层的混合模式(变亮、叠加等)II1.图层样式(发光、投影、浮雕等)III色彩调整1.色相、饱和度、亮度调节III1.色阶调节II1.亮度对比度调节III路径的使用1.路径绘制III1.对路径执行描边以及进行填充II1.将路径装换为选区III1.路径转换选区的计算操作II文字工具1.水平、垂直文字III1.路径文字和区域文字III1.文字属性面板II1.利用文字形状选区制作的文字特效II3、三维软件3dsmax的应用水平及三维动画方面的创作能力三维空间和三维坐标系统1.世界空间、自身空间I1.世界坐标、自身坐标、视图坐标II 造型(建模)能力1.基本几何体与辅助对象II1.变形类修改器Bend、Taper、Twist等III1.样条曲线Spline、二维图形绘制、空间曲线绘制III1.造型类修改器Extrude、Bevel等III1.复合物体造型Boolean、ShapeMerge、Loft等II1.网格编辑工具EditableMeshIII1.多边形表面建模EditablePolyIII1.网格光滑工具Mesh Smooth、Turbo Smooth II1.复制与复制关系III 造型(材质)能力1.标准材质Standard(漫反射、镜面反射、折射、凹凸、可见度、自发光、可见度、透明过滤)III1.多维子材质Multi/Sub-ObjectII1.混合材质Blend与材质遮罩MaskIII1.位图与程序贴图II1.贴图坐标UVWMapIII1.贴图坐标展开UnwrapUVWIII灯光照明1.标准灯光Omni、Spot、Direct II 1.灯光的调节与设置(漫射与高光、照明角、亮度与颜色、衰减控制、阴影、影射与体积光)III渲染器应用与图像输出1.摄像机应用/渲染器调节与设置(抗锯齿过滤、质量采样)II1.图像输出(单帧与序列、图像格式与Alpha通道)II变换动画1.基本变化动画TransformIII1.轨迹视图中的动作编辑TrackViewIII1.路径约束动作Path ConstraintII1.注视动作Lookat ConstraintII关联动画与简单系统1.关联物体Instance动作与空间扭曲修改器WSM II1.链接动作LinkIII1.反应动作与反应管理器ReactionII1.骨骼BonesII1.反向动力IK与解析式IK SolverII粒子系统与光学特效1.标准粒子系统Spray、Parray等III 1.粒子属性的应用(寿命、年龄、速度、方向、发射定时器等)III1.粒子材质II 1.高级粒子系统PF Source(事件、行为、条件)III1.环境与大气效果II 1.后期合成器VideoPost/镜头光效LensEffects II物理场与动力学动画1.物理场ReactorI 1.物理属性(质量Mass、摩擦Friction、弹性Elasticity、附加属性)III1.碰撞计算的控制III1.空间外力II1.约束与解算II角色动画1.骨骼系统及骨骼编辑工具III1.反向动力学及IK解析式III1.角色动画模块Character StudioII1.骨架模块Biped与蒙皮工具Physique II1.蒙皮修改器Skin(封套、权重、变形曲线等)III 4、插件与外部功能的应用和发挥三维插件及其他动画软件1.拖尾光效Ky_TrailII1.烟火特效FumeFXI1.渲染器Mentalray、VRay、finalRender III1.二维卡通线效果I1.NextlimitRealFlow1.Trapcode AE ShineIII1.Sitni Sati FumeFXII1.PixarLogicZbrushI5、Premiere应用技能影视后期制作涉及的相关重要知识点1.非线性的概念、行业发展史I1.电视制式、帧速率、像素比II1.Alpha通道II 项目操作基础1.项目窗口的认识及使用II1.时间线窗口的认识与使用III1.项目工程文件的创建与设置II 字幕系统1.文字的创建III1.关工具的使用III1.对其工具III1.文字动画的设置III1.文字的属性、风格设置转场特效1.添加转场特效的方式II1.转场效果基本设置与使用方法III特效系统1.添加特效的方式III1.特效的基本设置与应用方法III渲染模块1.常规的小样输出II 1.DVD格式输出II 1.QuIckTIme格式的输出II 1.AVI格式的输出II6、After Effects 应用技能基本操作1.工程文件的创建与设置、素材的导入II1.时间线窗口的应用操作II1.帧融合、父子链接、标记点的使用II 层的认识与使用1.层的锁定、隐藏、属性修改II1.层的复制、分裂、排列II1.固态层、调节层、虚拟层、三维层II动画模块1.关键帧与曲线编辑器的使用III1.跟踪与稳定III1.运动跟随III1.Mask的使用III1.alpha通道的使用III文字模块1.文字编辑与效果III色彩处理模块1.校色工具与处理III效果模块1.视频滤镜效果(模糊与锐化、扭曲、风格化转场、粒子、)II抠像模块1.内置常规抠像II 1.常用的外挂抠像插件ExpressIon 1.ExpressIon的基础知识与高级应用III渲染模块1.常规的小样输出II1.DVD格式输出II1.QuIckTIme格式的输出II1.AVI格式的输出II7、Combustion应用技能基本知识与操作1.工程类型及应用(Composite、Text、Paint、Particles)I1.素材导入与视频输出II1.预览设置与操作快捷键II1.工具面板、变换设置、时间轴面板III合成1.Alpha通道应用与图层叠加模式III1.遮罩工具和遮罩绘画MaskIII1.遮罩辅助工具Set MatteII关键帧动画1.图层变换动作、可见度变化、函数曲线III抠像处理1.抠像工具DiscreetKeying、DiamondKeying I1.抠像设置与技巧II1.蓝绿屏影响处理I校色处理1.校色原理I1.校色工具Discreet Color CorrectorIII文字效果1.文本设置与文字效果III1.文字动画III粒子效果1.粒子库应用与粒子创建工具II1.粒子参数设置与自定义粒子I。

《3ds-Max基础》核心课程标准

《3ds-Max基础》核心课程标准

《3ds Max基础》核心课程标准一、课程性质与定位本课程是数字图文信息处理技术专业核心必修课程,是一门实践性强,与行业紧密结合的专业课程,主要针对室内设计师这一岗位,培养学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,为后续的建筑动画综合实训课程打好坚实的基础。

二、课程设计与理念(一)以“工种(岗位)技能标准”设计课程本课程设计的理念是改革以“学科”为标准的课程体系,建立以“工种技能要求”为标准的课程体系,把所有知识整合梳理,按项目要求,分解成各项工作任务,与生产过程组织起来,体现了职业教育的规律,有利于培养理论与实操一体化技能型复合人才。

(二)理论教学与实践教学相结合,以实践教学为中心,重点培养学生的职业能力本课程采用理论与实操一体化教学,理论与实操紧密联系,环环相扣,将理论与实操对应起来,使理论真正起到指导实操的作用。

传统教学重理论轻实践实训,改革后的本课程侧重实训实操教学,强调学生职业能力与动手能力的培养。

理论教学围绕实操转,教学以学生职业能力为根本,以学生职业能力的培养引领教学全过程。

(三)采用项目教学与任务驱动教学法相结合的方式进行教学本课程共分为十四个项目,共设计了三十五个工作任务,每一个工作任务都采取典型案例教学法,以项目为导向,以任务为驱动,以典型案例为基础。

同时,本课程根据生产实际情况,把效果图的生产过程分解成许多具体的工作项目,先分项目技能进行学习,在熟悉各个项目技能的基础上再进行综合性项目训练。

(四)坚持校企合作开发课程的理念本课程在设计与开发过程中始终坚持校企合作的理念,经常与北京四维益友公司在我校所建的校内实训基地——数字太原实训基地保持合作与联系,还经常深入到太原今日设计培训公司及其相关企业进行调查研究,实时掌握企业对3D效果图制作员人才的需求与任职要求,与企业一起研讨教学内容,探究教学方法,与企业合作开发设计课程。

3DSMAX实践考核方案

3DSMAX实践考核方案

《3DSMAX动画》上机实践考核方案
一、实践考核目的
通过本次实训考核,使学生掌握3DSMAX软件制作动画技术;能熟练运用3DSMAX制作动画效果;掌握关键帧动画、编辑关键帧、使用Track View、编辑轨迹线,提高3DSMAX动画制作能力。

二、实践考核(实训)任务
完成《小球弹跳》动画的设计及制作过程,主要包括:小球原地弹跳、小球弹跳的加速减速运动、循环往复动画、小球复合运动等动画步骤。

测试并递交:对制作完成的动画进行调试和修改,确保动画美观流畅。

三、考核学时及时间
4学时,利用本学期最后两周上课时间完成。

三、实训考核方法
1、考核形式
操作考试
2、考试环境
(1) 安装Windows2000系统的计算机.
(2) 安装3DSMAX软件
3、考核方法及要求
按照考核内容要求,以个人为单位完成《小球弹跳》动画的制作,在指定时间前将3DSMAX 源文件交给指导教师。

形式:拷贝3DSMAX源文件,名为“学号姓名+动画名称”。

四、考核内容《小球弹跳》动画的制作
1、制作动画场景;
2、制作小球原地弹跳的动画;
⑴小球从空中掉落
⑵小球从地面弹起
3、小球弹跳的加速减速运动;
5、小球复合运动;
6、对动画进行调节美化。

附录2
《3DSMAX动画》上机实践考核评分标准。

3Ds-Max考核标准

3Ds-Max考核标准
9.多维次物体材质
10.混合材质
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
二、考核表
考评依据
成绩比例
得分
平时成绩
课堂点名
20%
模型分析(任务指导书)
1.书写是否规范;
2.是否体现关键点
30%
建模过程
3.课堂建模效果
10.二维转三维---可渲染线条
11.加强实例---办公椅
12.二维转三维---倒角剖面
13.加强实例——浴缸
14.课程总结
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
第三篇 复合建模
能力目标要求
学习复合建模常用操作:布尔运算和放样。
10.加强实例——水管
11.壳修改器
12.加强实例——锅
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
第五篇 其它造型命令
能力目标要求
拓展知识,了解其它造型命令。
主要内容
1.矩形阵列
2.群组工具
3.圆形阵列
4.间隔工具
4.3Dmax2010标准基本体
5.实例—装饰品建模(1)
6.实例—装饰品建模(2)
7.实例—玻璃茶几
8.3Dmax2010扩展基本体
9.实例—简约茶几

华联学院《3DS MAX三维动画设计》课程标准

华联学院《3DS MAX三维动画设计》课程标准

≪3DSMAX三维动画设计》课程标准课程名称:3DSMAX三维动画设计课程代码:020410035总学时:96 (理论学时:0 实践学时:96 )课程学分:4适用专业:动漫制作技术使用年级:课程类型:专业核心课程一、课程概述(一)课程定位三维动画是当前在电影、电视、广告、装修设计、辅助教学等行业大量采用的技术。

同时随着计算机性能增强,计算机动画软件越来越简便易行,使得计算机动画制作广泛普及。

3DSMAX就是一个著名的通用三维动画设计软件。

它具有简单易学,功能强大,对硬件要求低等优点。

课程主要介绍的是3dsmax的基本操作方法和动画制作技巧,重视技术和实用的结合,由浅入深、循序渐进地讲述了三维动画的制作过程,使学生能够举一反三,通过课程的学习,学生能独立地完成一般的设计任务。

(二)设计思路本课程由浅入深学习三维动画的理论和实际操作。

从基础的知识学起,注重实际操作能力,结合实践经验,教授最实用的动画技术。

学生在学完本课程之后,可以从理论知识的学习很快进入三维动画设计实践。

学以致用在今后的工作过程中能应用所学知识进行三维建模及简单动画设计,增强学生在人才市场中的竞争力、从理论层面上升到实际层面、提高学生未来的创业能力。

总体目标:以易学活用为导向,采用任务驱动的教学模式,全面介绍了3dsMaX三维建模与动画设计的基本方法。

详细讲解了3dsMaX制作三维空间和形体的创建、3dsMaX二维形体的创建以及向三维形体转换的方法、3dsMaX放样的编辑和修改、贴图坐标和贴图展开、游戏材质的编辑和基本类型、制作游戏道具实例的方法和技巧、灯光和摄影机的定位以及操作、3dsMaX中动画界面有关动画制作的方法和技巧。

(一)能力目标1、掌握三维动画基础知识,在3DSMAX的用户界面和基本操作,熟悉各个菜单以及工具,了解一般常用操作及整个动画的运行机理,动画制作的基本思想。

2、掌握3DSMAX设计的最基本元素一一二维图形,同时还介绍了生成二维图形的各种方法。

3dsmax教程标准

3dsmax教程标准

3dsmax教程标准概述本文档旨在为使用3dsmax软件进行教程制作的人员提供一份标准,以确保教程的质量和一致性。

以下是3dsmax教程标准的要点。

目标设定- 教程应具有明确的目标,例如教授特定的3dsmax技术或完成特定的项目。

- 目标应明确列出并清晰阐述。

结构与内容- 教程应包含适当的引言和概述,介绍将要涵盖的内容。

- 教程主体应按照逻辑顺序进行组织,确保步骤和概念的连贯性。

- 教程内容应包括详细的说明、示范和演示。

- 教程中的图片、截图和动画应清晰可见,并附有适当的标注和说明。

- 为了方便读者理解,教程应提供必要的背景知识和先决条件说明。

语言和表达- 教程应使用简单明了的语言,避免过于专业的术语和复杂的句子结构。

- 对复杂概念和操作步骤应进行适当的解释和引导。

- 避免使用口语化的表达方式,确保教程的专业性和严谨性。

动画和演示- 教程中的动画和演示应使用3dsmax软件中的相关功能进行制作。

- 动画和演示应清晰流畅,能够有效传达教程内容。

- 教程中的动画和演示应与文字说明相互补充,并提供适当的解释和指导。

样式和格式- 教程应使用统一的字体、字号和排版格式,以保持整洁和一致性。

- 教程应提供适当的标题和子标题,方便读者导航和理解内容结构。

- 教程中的代码和命令应使用等宽字体,以与普通文本区分。

示例和练- 教程应提供合适的示例和练,以帮助读者巩固所学知识。

- 示例和练应具有明确的目标和要求,以验证读者的掌握程度。

- 若示例和练涉及大型项目或复杂场景,请提供参考文件和项目文件供读者参考。

反馈和评估- 教程应鼓励读者提供反馈和评价,以改进教程质量。

- 提供电子邮件或在线论坛等联系方式,以方便读者与教程作者沟通。

版权和引用- 教程应遵守版权法和引用规范,确保使用的素材和内容合法且来源可靠。

- 教程作者应遵守知识产权和版权保护的相关法律和规定。

以上是3dsmax教程标准的要点,请根据具体情况自行补充和完善内容。

Autodesk游戏动画设计师认证考试大纲( 3ds Max )

Autodesk游戏动画设计师认证考试大纲( 3ds Max )

Autodesk 3ds Max 2009游戏动画设计师认证考试大纲Ⅰ.考试形式试题种类:其中包括“选择题”和“制作题”两种形式,分别占总分值的40%、60%。

试题数量:共22道题,满分为100分。

其中选择题20道;制作题2道,每题30分。

考试时间:180分钟。

Ⅱ.考试要求本考试主要考察考生对3ds Max软件在游戏动画设计领域实际应用的掌握程度,其中还需要考生掌握Combustion等相关软件的知识,以及基本的游戏专业相关知识。

对各知识点的掌握程度的要求分为三类:1)熟练掌握(标记为:★★★):表示非常重要的内容,通常是关键的命令或方法,在实际工作中有不可或缺的重要作用,要求对该项知识有全面、深入的认识并熟练运用。

2)基本掌握(标记为:★★):表示比较重要的内容,在实际工作中广泛应用、对提高工作效率有较大帮助。

要求对该项知识有比较全面的理解,对其中的重要知识部分能做到熟练应用。

3)了解(标记为:★):表示必须了解的内容,此部分知识对提高工作效率有帮助,或者在某些专业应用领域较重要。

要求对该项知识的概念、应用条件、方法等有初步了解。

Ⅲ.考试内容【考试知识点】•(15%)游戏基础知识与基本操作(3题)•(20%)3ds Max游戏建模技术(4题)•(20%)3ds Max游戏材质贴图技术(4题)•(10%)3ds Max游戏灯光技术(2题)•(20%)3ds Max游戏动画技术(4题)•(10%)3ds Max游戏特效技术(2题)•(5%)与其他软件的综合运用(1题)一、游戏基础知识与基本操作(6分)1.1游戏基础知识(1题)•游戏的发展历史(★)•游戏的研发与策划(★★)•游戏原画设定(★)•游戏项目管理(★)1.23ds Max软件基本操作(2题)•各种建模命令的应用(★★)•各种多边形建模技术(★★★)•材质贴图UV的各种操作(★★★)•动画制作,默认骨骼、Character Studio系统与刚性蒙皮系统的应用(★★★)二、3ds Max游戏模型制作(8分)2.1游戏模型制作技法与要求(1题)•游戏低精度模型面的类型要求(★★★)•游戏低精度模型面的数量要求(★★)•游戏建模拓扑结构要求与技巧(★★★)•游戏高精度建模方法与技巧(★)2.2游戏模型制作(2题)游戏角色模型制作(1题)•游戏低精度角色的制作方法和要求(★★★)•游戏角色的衣服制作方法(★★)•游戏角色的毛发制作方法(★★)•游戏角色道具的制作方法(★★★)•游戏高精度角色模型的制作方法(★)•3ds Max游戏模型与其他软件交互规范(★)游戏场景模型制作(1题)•场景地表的低精度模型制作方法(★★★)•场景植物的低精度模型制作方法(★★)•场景流体的低精度模型制作方法(★★)•场景建筑及道具的低精度模型制作方法(★★★)2.3游戏模型的优化(1题)•为贴图优化模型(★★)•模型的法线与平滑设置(★★★)•游戏模型去除单一重复的艺术优化(★)•游戏模型面与布线的优化(★★)三、3ds Max游戏材质贴图制作(8分)3.1游戏模型材质及UV展平(1题)3ds Max材质基础(★★★)低精度角色模型的UV展平方法(★★★)低精度道具模型的UV展平方法(★★)重复UV的处理方法(★★)低精度模型的不合理展平的情况及处理(★★)低精度模型UV接缝的处理(★)3.2游戏贴图的制作(1题)•贴图的储存格式(★)•贴图的基本绘制方法(★★★)•贴图的光影(★★★)•法线贴图的制作(★★)•无缝贴图的制作(★★)3.3游戏贴图技术应用(1题)•贴图的种类及作用(★★)•混合贴图技术(★★★)•重复贴图技术(★★)•贴图的分辨率设置(★)•次时代游戏模型贴图应用技巧(★)3.4游戏模型贴图的优化(1题)•贴图的层级(★)•UV的优化(★★★)•按模型优化贴图(★★)四、3ds Max游戏灯光照明技术(4分)4.1游戏灯光的处理方法(1题)•顶点照明技术原理(★★)•实时全局光照明技术(★)•HDRI照明技术(★)•游戏中阴影的处理方式(★)4.2制作游戏灯光效果(1题)•顶点着色工具使用(★★)•烘焙贴图的制作(★★★)•光照贴图的使用方法(★)五、3ds Max游戏动画制作(8分)5.1游戏动画类别(1题)•游戏中角色休息动画(★)•游戏的场景动画(★)•混合动画(★)•实时渲染过场动画与预先渲染过场动画(★)5.2游戏角色骨骼设定(1题)•Character Studio骨骼的设定(★★)•Character Studio骨骼与模型的匹配(★★★)•Bones骨骼的设定及匹配(★★★)•Bones骨骼连接设置(★★)5.3游戏角色的绑定与权重(1题)•Physique蒙皮修改器的应用(★★★)•Physique蒙皮修改器权重点的调节方法(★★★)•蒙皮关节处的处理(★★)•Skin蒙皮的运用(★★)•角色面部表情控制5.4游戏动画的调制(1题)•动画的基本调节(★★★)•曲线编辑器的调节(★★)•BIP格式的导入(★★)•Character Studio动作混合器的使用(★★)•动作捕捉(★)六、3ds Max游戏特效制作(4分)6.1游戏特效范围和种类(1题)•环境特效(★)•动态特效(★)•粒子特效(★★)•程序特效(★)6.2游戏特效制作方法(1题)•动态贴图特效的制作方法(★★)•粒子特效及火焰的制作方法(★★★)•天空和云雾的特效制作方法(★★)•光线光晕等特效的制作方法(★)七、与其他软件的综合运用(2分)•与二维软件的结合应用(★★)•与Combustion软件的结合应用(★★)•与游戏引擎的结合(★)。

三维动画3DSMAX考核方案

三维动画3DSMAX考核方案

动漫大专班《3DSMAX9.0》三维动画上机考试考核方案一、实践考核目的通过本次实训考核,使学生掌握3DSMAX线条创建模型,熟练使用修改器创建模型,能对游戏场景进行搭建,掌握基本的贴图方法。

二、上机考核(实训)任务1、用线条方式创建齿轮2、创建弯曲的二维文字3、使用修改器创建苹果4、香蕉果盘制作5、利剑的创建三、实训考核方法1、考核形式操作考试2、考试环境(1) 安装Windowxp系统的计算机.(2) 安装3DSMAX软件3、考核方法及要求按照考核内容要求,以个人为单位完成四个任务,由监考老师打分。

4、考试时间100分钟附录《3DSMAX9.0》上机实践考核评分标准动漫专业大专班3Dmax9.0上机考试题一、完成齿轮的制作(20分)按如下效果制作齿轮要求:1、线条绘制准确8分2、布尔运算准确4分3 、2维转3维准确,整体协调 8分提示:按如下方法制作线条二、完成弯曲的三维文字制作(20分)按如下效果文字要求:三维实体编辑,创建立体文字,如图所示。

要求:(1)创建二维文字“班级+姓名”(例如高二、2班张三),华文行楷、字体大小为75(2)挤出文字,厚度为20(3)弯曲文字,编辑成半圆形弧排列(使用弯曲修改器,调节弯曲的方向)三、完成苹果的制作(20分)按如下效果制作苹果模型要求:1 线条绘制正确10分2 正确使用修改器10分3 制作苹果柄及整体效果(提示:使用圆柱体进行锥化和弯曲修改)10分四、利用车削命令和放样命令制作如下物体:(20分)要求:1、合理运用放样制作香蕉5分2、运用车削制作盘子10分3、为盘子赋予玻璃材质5分五、利用纺锤体和软管制作如图的剑的模型(20分)要求:1、剑身创建准确(5分)2、剑柄创建准确(5分)3、材质运用准确(10分)。

Autodesk 3ds Max 2012认证考试说明

Autodesk 3ds Max 2012认证考试说明

Autodesk 3ds Max 2012认证考试说明一、考试性质3ds Max 2012认证考试是为提高大中专、职业技术院校在校学生以及企事业单位的工程技术人员的数字化设计能力而实施的应用、专业技术水平考试。

Autodesk 3ds Max 2012是一个全功能的 3D 建模、动画、渲染和视觉特效解决方案,广泛用于制作最畅销的游戏以及获奖的电影和视频内容。

二、考试基本要求要求考生比较系统地理解3ds Max 2012的基本概念和基本理论,掌握其使用的基本命令、基本方法,同时要求考生具有一定空间想象能力、抽象思维能力,要求考生在掌握基本操作的基础上能综合运用所学的知识、方法进行复杂产品的设计和开发。

三、考试方式与考试时间3ds Max 2012认证项目采用上机考试的形式,考试时间为180分钟。

四、考试等级分类Autodesk 3ds Max软件认证项目包括3ds Max 产品专员、3ds Max 产品专家的认证和3ds Max 可视化设计师认证。

五、试题类型Autodesk 3ds Max软件认证题型为单选题和操作题。

六、考试描述3ds Max 2012认证项目主要是考核3ds Max 2012基础知识和操作技能,包括建模、材质、灯光、摄影机、渲染、动画、粒子系统、角色系统、特效合成、MassFX动力学、毛发、布料、及MAXScript脚本等内容。

达到3ds Max的中级和高级应用水平,熟练掌握3ds Max各个功能模块的使用方法,以及掌握使用3ds Max软件进行艺术设计的工作流程。

3ds Max 可视化设计师认证主要考核3ds Max Design和相关的建筑表现知识。

七、考试难度3ds Max 产品专员认证要求参加考试的考生具有初中级的3ds Max应用水平,熟练掌握3ds Max各个基本功能模块的使用方法,以及掌握使用3ds Max软件进行基本艺术设计的工作流程。

3ds Max 产品专家认证要求参加考试的考生具有中高级的3ds Max应用水平,熟练掌握3ds Max所有功能模块的使用方法,并且可以熟练应用各种高级功能创作动画。

第四届知识技能节3dsmax项目评分标准

第四届知识技能节3dsmax项目评分标准

第四届知识技‎能节3dsm‎ax项目评分‎标准软件版本:3dsmax‎2010版渲染器版本:Vray渲染‎器2010版‎或自带线性渲‎染器说明:相关软件请于‎比赛前安装到‎位,由于本次比赛‎所提供的素材‎及模型均使用‎2010版为‎基准,如因软件问题‎导致素材无法‎导入,该选手视为自‎动放弃比赛资‎格。

比赛具体形式‎:参赛选手需从‎比赛前抽到的‎光盘上选择一‎个模块作为自‎己的参赛作品‎,一张光盘会提‎供建模模块,和效果图表现‎共两个模块供‎选手选择。

其中建模模块‎满分80分,效果图表现模‎块满分100‎分。

(注:只选其一完成‎)比赛时间:准备阶段30‎分钟+比赛阶段18‎0分钟,共计210分‎钟。

说明:1、选手只需选择‎一个模块完成‎,如果同时完成‎两个模块裁判‎会根据完成情‎况选择完成度‎较高的一个作‎为该选手的成‎绩,不会叠加计算‎两个模块的成‎绩。

但是选手在比‎赛过程中,可以随时更换‎你选择的模块‎,最后以完成度‎最高的作为该‎选手的成绩。

2、由于表现模块‎的工作量要大‎于建模模块,故表现模块的‎总分为100‎分,选手可以根据‎自己的软件掌‎握程度择优选‎择。

评分标准:一、效果图表现模‎块具体要求:选手应在规定‎的时间内,根据提供的室‎内平面图,在3dsma‎x中制作一张‎效果图,要求输出尺寸‎为1024X‎768,拿到比赛光盘‎后,请在你桌面上‎建一个以你名‎字命名的文件‎夹,比赛结束后,应上交:3dsmax‎源文件、效果图一张(并自行命名你‎的设计),裁判将根据这‎两样文件进行‎评分。

1、建模部分(45分)(1)导入CAD图‎纸(5分)(2)绘制墙体(5分)(3)制作门及窗户‎(10分)(4)石膏线(5分)(5)电视墙(5分)(6)踢脚线(5分)(7)天花板及灯槽‎(10分)2、材质灯光部分‎(25分)(1)室内灯光布置‎合理(10分)(2)灯光强弱色温‎合理(5分)(3)灯带及光域网‎的使用(10分)3、材质及表现部‎分(30分)(1)材质调配及选‎择合理,整体风格美观‎大方(15分)(2)整体设计有特‎定而统一的风‎格,表现力强(10分)(3)给自己的作品‎取一个名字,命名应包含你‎的设计理念和‎这张效果图的‎设计风格(5分)二、建模模块(主要建模对象‎为常见的家具‎或者多媒体设‎备,如手机、笔记本电脑等‎)具体要求:选手应根据抽‎到的光盘中“建模模块”部分提供的实‎物照片,在3dsma‎x中进行实物‎临摹,并进行简单表‎现。

Autodesk 3ds Max 产品专家认证考试大纲

Autodesk 3ds Max 产品专家认证考试大纲

38

掌握常用操作符的使用方法(包含 2010 中新增的 9 个操作符) (★★★)
39

掌握常用测试的使用方法(包含 2010 中新增用方法
九、3ds Max Hair and Fur 毛发制作系统[4 分]
41

Tools(工具)卷展栏 Style Hair(毛发梳理)面板 Recomb From Splines(沿曲线生长,2010 新增的曲线动画) Presets(预设毛发样式)的保存和调用 Instance Node(毛发代理对象) (★★★) (★★★) (★★) (★★) (★)
5.2 蒙皮(1 题) 21
蒙皮修改器 蒙皮包裹修改器 蒙皮变形修改器 (★★) (★) (★)
5.3 22

IK(1 题)
交互式 IK 和应用式 IK 4 种 IK 解算器 (历史独立型)HI 解算器 (历史依赖型)HD 解算器 IK 分支解算器 样条线 IK 解算器
(★★) (★★★)
三、3ds Max 高级材质贴图与渲染[8 分]
3.1 高级材质技术(2 题) 07

无光/投影材质 建筑材质 (★★★) (★★)
08

Ink’n Paint 材质 车漆材质 材质动画 (★★) (★★) (★★)
3.2 高级贴图技术(1 题) 09

渲染到纹理(烘焙贴图) 法线贴图 UVW 展开的用法 渲染曲面贴图(2010 新增) 视图画布(2011 增强) (★★★) (★★★) (★★★) (★★★) (★★)
Autodesk 中国认证考试大纲
Autodesk 3ds Max 产品专家认证考试大纲
试题说明:

《计算机辅助设计3D Studio MAX》考试大纲和样题

《计算机辅助设计3D Studio MAX》考试大纲和样题

浙江省高等教育自学考试视觉传达设计(本科)计算机辅助自学考试大纲课程代码:.10136一、课程性质与设置目标的要求《3D Studio MAX》是计算机辅助设计课程中重要环节之一,强调计算机在室内设计、建筑设计、工业设计和影视动画等设计领域的应用。

本课程以上机操作为主,通过对软件中各个工具命令的掌握,来表达设计意图,达到辅助设计的目的。

二、课程内容及考核目标第一章、 3ds max6概述了解3ds max发展应用及制作流程。

本章不作考核第二章、 3ds max6基础应用考核要求:了解掌握界面布局、菜单栏、工具栏、命令面板、视图控制区和动画控制区。

第三章、建模通过对本章建模制作实例的练习,掌握各种建模方法考核要求:掌握多边形建模、Modifier修改器、二维造型、型建模、放样建模及Boolean (布尔运算)第四章、材质贴图通过本章学习,掌握各种材质的制作及运用考核要求:熟悉材质编辑器,掌握标准材质、光线追踪材质及UVW贴图坐标的使用。

第五章、灯光系统考核要求:熟悉灯光的基本操作,能熟练使用标准灯光,掌握三点照明布光法。

第六章、摄影机了解摄影机特性及使用方法考核要求:熟练掌握摄影机的创建和基本参数的设置第七章、环境与特效考核要求:掌握背景与通用灯光的设置,熟悉大气特效的添加。

第八章、动画制作第九章、粒子系统和空间扭曲第十章、视频合成器以上三章不作考核要求,作为参考也需了解第十一章、渲染考核要求:熟练掌握Scanliner扫描线渲染器使用及参数设置三、题型举例要求:1、用3ds max软件建模(见上图),要求造型准确;2、架设一盏聚光灯(主光源)和一盏以上泛光灯(辅光源),其中聚光灯打开阴影;3、架上摄影机并打开摄影机视图,构图如上图;4、赋予各物体材质贴图,所需贴图可在指定路径下找到;5、渲染摄影机视图,渲染精度为900X1200像素,保存为“考生姓名.jpg”文件,存在指定文件夹里(文件夹可事先建好)。

3ds max三维维作品技能竞赛暨期末技能测试

3ds max三维维作品技能竞赛暨期末技能测试

2011年下期3ds max期末技能测试
时量:90分钟总分:100分
一、竞赛规则
1学生必须在规定的时间内提交作品。

2.软件使用3dsmax8.0
3.提交作品后,在机房现场演示你作品中的主要部分的制作过程和回答一些简单的提问。

二、竞赛内容:
三维动画的作品(静物/动画),每个选手参加两项,其中第一作品为必选题,制作一个转椅或茶几及杯子50分,第二作品动画或静物任选50分。

三、评分细则:
1、各作品必须保存在桌面以自己姓名命名的文件夹下(5分)。

2、作品要渲染发布,静物/动画作品,参赛选手根据原创设计定稿,现场完成建模、材质、灯光、渲染、动画。

不可导入模型、建模方法及网格面数不受限制、材质:根据需要自己确定、作品在三维软件中渲染完成后,可在图象处理软件中调整色彩,但不可以进行图像修改(1、选材适当;2、构图合理;
3、创意新颖;
4、主题突出;
5、建模技术;
6、材质技术;
7、渲染技术)。

(35分)
3、整体效果(10分)。

4、每位选手作品由三位评委评分,再求平均,得出该选手作品分数。

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考核时间
学习任务结束时。
第二篇 二维线条建模
能力目标要求
在所学专业知识的基础上,学习二维线条建模
主要内容
1.基本二维图形
2.线的控制和编辑
3.二维转三维---挤出
4.加强实例---门
5.二维转三维---车削
6.加强实例---花瓶
7.二维转三维---倒角
8.加强实例---齿轮(1)
9.加强实例---齿轮(2)
主要内容
1.布尔运算
2.超级布尔运算
3.线的布尔运算
4.综合实例——钥匙
5.放样
6.放样的修改和参数
7.放样的变形
8.加强实例——牙膏
9.多截面放样
10.加强实例——餐布
11.加强实例——螺丝刀
12.截面的居左、居中、居右
13.综合实例——窗帘
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
9.多维次物体材质
10.混合材质
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
二、考核表
考评依据
成绩比例
得分
平时成绩
课堂点名
20%
模型分析(任务指导书)
1.书写是否规范;
2.是否体现关键点
30%
建模过程
3.课堂建模效果
10.二维转三维---可渲染线条
11.加强实例---办公椅
12.二维转三维---倒角剖面
13.加强实例——浴缸
14.课程总结
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
第三篇 复合建模
能力目标要求
学习复合建模常用操作:布尔运算和放样。
5.现成的门模型
6.现成的窗模型
7.动力学原理
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
第六篇 多边形建模
能力目标要求
了解多边形建模
主要内容
1.多边形建模原理
2.网络平滑和涡轮平滑
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
第七篇材质贴图
能力目标要求
掌握材质贴图渲染器。
主要内容
1.什么是材质、贴图、渲染器
2.材质编辑器和中文路径补丁的安装
3.贴图的控制
4.标准材质
5.凹凸贴图通道
6.透明贴图通道
7.有线的地砖
8.无缝贴图技术
4.3Dmax2010标准基本体
5.实例—装饰品建模(1)
6.实例—装饰品建模(2)
7.实例—玻璃茶几
8.3Dmax2010扩展基本体
9.实例—简约茶几
10.实例—简约茶几(2)
11.综合实例—沙发
12.课程总结
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
10.加强实例——水管
11.壳修改器
12.加强实例——锅
教学媒体
多媒体软件演示。
教学方法
教授法、分析讨论法、演示法。
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
第五篇 其它造型命令
能力目标要求
拓展知识,了解其它造型命令。
主要内容
1.矩形阵列
2.群组工具3.圆形阵列4.间来自工具50%合计
班级:姓名:学号
考核评价方式
任务指导书与课堂学生建模过程考核。
考核时间
学习任务结束时。
第四篇 常用造型修改器
能力目标要求
学习常用造型修改器,利用已有三维物体完成建模。
主要内容
1.FFD修改器
2.加强实例——枕头
3.锥化修改器
4.扭曲修改器
5.晶格修改器
6.噪波修改器
7.加强实例——石头和窗帘
8.弯曲修改器
9.加强实例——旋转楼梯
神木职教中心建筑工程施工专业
《3Ds Max》课程标准细则
系 部电建系
编 写贺 娟
二〇一三年十一月
一、课程内容
第一课现成的三维物体建模
能力目标要求
要求学生认识3dmax2010软件,应用已有三维物体建模。
主要内容
1.3dmax2010软件简介和安装
2.3dmax2010界面组成和界面优化
3.3dmax2010视图控制
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