unity3d游戏开发之UV贴图教程
使用Blender进行UV贴图 UV展开与贴图调节
使用Blender进行UV贴图:UV展开与贴图调节Blender是一款强大的开源三维建模软件,除了建模和渲染,它还具有其他许多功能,其中之一就是进行UV贴图。
在三维建模中,UV贴图是一项重要的技术,它可以将纹理映射到物体表面,使其具有视觉上的细节和真实感。
本文将介绍使用Blender进行UV贴图的基本步骤,包括UV展开和贴图调节。
首先,让我们来了解一下什么是UV展开。
在三维建模中,每个物体都有一个虚拟的UV空间,它类似于物体表面的网格模型。
这个UV空间可以通过展开物体来显示,展开过程中会将物体的表面剪开并铺平成二维平面。
这样,我们就可以在二维平面上进行纹理绘制,并将其映射回物体表面,从而呈现出详细的纹理效果。
为了展开物体,我们需要先选择要贴图的物体。
在Blender的物体模式下,选择你想要进行贴图的物体,然后切换到编辑模式。
在编辑模式下,选择整个物体的所有面,然后按下U键,选择"展开UV"。
这将展开所有面到UV空间,并在编辑器窗口中显示出来。
展开UV后,你可以在UV编辑器窗口中进行一些调整。
可以移动、缩放和旋转UV面,以适应贴图的需要。
你也可以选择单个面或多个面,对它们进行独立的调整。
使用选择工具和变换工具可以实现这些操作。
此外,还可以通过平滑和展平功能来优化UV的布局,使得其更加简洁和规则。
当完成UV展开后,接下来就是进行贴图调节。
首先,选择一个合适的贴图,这可以是你自己绘制的纹理图像或者是从外部获取的纹理图像。
在Node Editor(节点编辑器)中创建一个新的材质节点,并将贴图连接到Diffuse(漫反射)或其他你想要贴图的属性上。
你可以使用UV节点来将UV坐标与纹理映射进行连接,以便将纹理正确地应用到物体的表面上。
在连接贴图节点后,你可以通过调整贴图的属性来对其进行进一步的调节。
这包括修改亮度、对比度、颜色饱和度等,以满足你对纹理的需求。
如果你想要添加其他效果,比如噪点、反射或者阴影,也可以在节点编辑器中添加相应的节点,将其与贴图节点进行连接。
unity渲染篇
General GI的设置
Directional Mode :一般选择Directional
7.渲染结果效果图
在画圈的地方可以看到光线的反射,所有物体或者阴影有些偏橙色,这是物体旁边是橙色的物体。
上面的渲染简单流程是实时光照的渲染流程。烘培的也是光照信息。并不是烘培光照贴图,下面介绍下光照贴图
渲染流程简单介绍
1.模型导入设置,这个步骤主要是烘培贴图UV的设置
导入模型,在unity中设置烘培贴图UV,烘培UV也可以在max中使用第二套UV制作成烘培UV,烘培UV不能有任何UV重叠。
Unity设置如下
2.接下来把模型拖入Hierarchy视图中,勾选Static
3.接下来要设置渲染参数
在Other Settings
红色圈圈里是动态物体,阴影是可以影响到周边物体的。
9.在Lighting设置下的Auto最好是取消勾选,需要烘培时手动烘培就好。烘培的主要流程和方法就这些了。
6.接下来技术调整参数去渲染场景了。下图是使用实时光照的渲染参数,
Skybox:旋转当前场景的天空盒子
Sun:旋转当前场景的平行光
Ambient Source:这个环境源选择有几个选项,可以选择天空盒子,渐变色,颜色,可以更具需求去选择,我比较爱用颜色设置,这样可以很好调整环境色彩和亮度。
Reflection Source:反射源,这个就是反射球的设置,如果场景中有需要去反射环境,就可以根据需求设置。
这种渲染要特别注意场景中有无动的物体,如果全是不动的物体,那么全部勾选Static,把灯光baking 修改为baked,直接烘培就好。烘培完成后在lightmaps中有这样的灯光贴图出现:
Blender中进行UV贴图的技巧和方法
Blender中进行UV贴图的技巧和方法在Blender中,进行UV贴图是模型建模和纹理制作过程中的关键步骤之一。
通过正确使用UV贴图技巧和方法,我们可以为模型赋予更加真实和精细的纹理效果。
本文将分享一些Blender中进行UV贴图的技巧和方法,帮助您更好地掌握这一重要的设计工具。
首先,让我们来了解一下什么是UV贴图。
在Blender中,UV贴图是一种将二维图像投影到三维模型表面的方法,通过这种方式,我们可以精确地将纹理图像应用到模型的表面上,使其看起来更加逼真。
使用UV贴图之前,我们需要为模型创建UV坐标,这些坐标对应了图像上的每个点,可以用来指定纹理的位置和方向。
第一步是为模型创建UV坐标。
在Blender中,我们可以通过两种方式来创建UV坐标,分别是自动展开和手动展开。
自动展开是一种快速的方法,适用于简单的模型。
您可以在编辑模式下选择整个模型,然后按下U键,选择自动展开。
Blender会根据模型的拓扑结构自动创建UV坐标。
手动展开则需要更多的操作,但适用于复杂的模型。
您可以在编辑模式下选择模型的一部分,然后按下U键,选择合适的展开方式,如展开、平面投影、柱面投影等。
通过移动和缩放UV坐标,您可以将其调整到合适的位置,使纹理能够正确地映射到模型上。
接下来是为模型应用纹理。
在Blender中,我们可以使用多种方法来应用纹理,其中最常用的是使用图像纹理和材质纹理。
使用图像纹理时,我们需要导入纹理图像,并将其加载到Blender 中。
选择模型后,点击属性编辑器中的纹理选项卡,然后点击新建按钮。
在类型中选择“图像纹理”,在图像部分选择导入的纹理图像。
接下来,我们需要为模型创建一个材质,并将图像纹理应用到材质上。
最后,将材质分配给模型,并在渲染模式下查看效果。
使用材质纹理时,我们可以通过节点编辑器来更加灵活地控制纹理的属性。
点击属性编辑器中的材质选项卡,然后点击新建按钮。
在节点编辑器中,我们可以添加和连接各种材质节点,如纹理节点、混合节点、色彩校正节点等。
我学院:unity3d修改Cube每个面的贴图UV方法
unity3d修改Cube每个面的贴图UV方法修改一个Cube中每个面的贴图UV,也就是贴图中有多个矩形贴图,需要程序从贴图中读取一部分赋值给Cube每个面。
看下最终效果图:废话不多说,贴上代码using Unity Engine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class CustomUVS : MonoBehaviour {public Vector2 topPoint;public Vector2 bottomPoint;public Vector2 leftPoint;public Vector2 rightPoint;public Vector2 frontPoint;public Vector2 backPoint;private Mesh m_mesh;public enum CubeFaceType{Top,Bottom,Left,Right,Front,Back};// Use this for initializationvoid Start () {MeshFilter meshFilter = GetComponent();if (meshFilter == null) {Debug.LogError("Script needs MeshFilter component");return;}#if UNITY_EDITORMesh meshCopy = Mesh.Instantiate(meshFilter.sharedMesh) as Mesh; // Make a deep copy = "Cube";m_mesh = meshFilter.mesh = meshCopy; // Assign the copy to the meshes#elsem_mesh = meshFilter.mesh;#endifif (m_mesh == null || m_mesh.uv.Length != 24) {Debug.LogError("Script needs to be attached to built-in cube");return;}UpdateMeshUVS();}// Update is called once per framevoid Update (){#if UNITY_EDITORUpdateMeshUVS();#endif}void UpdateMeshUVS(){Vector2[] uvs = m_mesh.uv;// FrontSetFaceTexture(CubeFaceType.Front, uvs);// TopSetFaceTexture(CubeFaceType.Top, uvs);// BackSetFaceTexture(CubeFaceType.Back, uvs);// BottomSetFaceTexture(CubeFaceType.Bottom, uvs);// LeftSetFaceTexture(CubeFaceType.Left, uvs);// RightSetFaceTexture(CubeFaceType.Right, uvs);m_mesh.uv = uvs;}Vector2[] GetUVS(float originX, float originY){Vector2[] uvs = new Vector2[4];uvs[0] = new Vector2(originX / 3.0f, originY / 3.0f);uvs[1] = new Vector2((originX + 1) / 3.0f, originY / 3.0f);uvs[2] = new Vector2(originX / 3.0f, (originY + 1) / 3.0f);uvs[3] = new Vector2((originX + 1) / 3.0f, (originY + 1) / 3.0f); return uvs;}void SetFaceTexture(CubeFaceType faceType, Vector2[] uvs) {if (faceType == CubeFaceType.Front) {Vector2[] newUVS = GetUVS(frontPoint.x, frontPoint.y);uvs[0] = newUVS[0];uvs[1] = newUVS[1];uvs[2] = newUVS[2];uvs[3] = newUVS[3];}else if (faceType == CubeFaceType.Back) {Vector2[] newUVS = GetUVS(backPoint.x, backPoint.y);uvs[10] = newUVS[0];uvs[11] = newUVS[1];uvs[6] = newUVS[2];uvs[7] = newUVS[3];}else if (faceType == CubeFaceType.Top) {Vector2[] newUVS = GetUVS(topPoint.x, topPoint.y);uvs[8] = newUVS[0];uvs[9] = newUVS[1];uvs[4] = newUVS[2];uvs[5] = newUVS[3];}else if (faceType == CubeFaceType.Bottom) {Vector2[] newUVS = GetUVS(bottomPoint.x, bottomPoint.y); uvs[12] = newUVS[0];uvs[14] = newUVS[1];uvs[15] = newUVS[2];uvs[13] = newUVS[3];}else if (faceType == CubeFaceType.Left) {Vector2[] newUVS = GetUVS(leftPoint.x, leftPoint.y);uvs[16] = newUVS[0];uvs[18] = newUVS[1];uvs[19] = newUVS[2];uvs[17] = newUVS[3];}else if (faceType == CubeFaceType.Right) {Vector2[] newUVS = GetUVS(rightPoint.x, rightPoint.y);uvs[20] = newUVS[0];uvs[22] = newUVS[1];uvs[23] = newUVS[2];uvs[21] = newUVS[3];}}}使用的贴图给一个Cube添加改图片材质。
Unityshader-贴图随着模型的变化缩放
Unityshader-贴图随着模型的变化缩放Shader:三向贴图(Tri-planar mapping)1.背景:在⼀般的贴图⽅法中,模型顶点uv值传⼊顶点着⾊器,进⾏插值后传⼊⽚段着⾊器,在⽚段着⾊器内使⽤tex2D(texture,uv)对2D材质进⾏采样即可。
在World Space UV-mapping中,不使⽤uv值,⽽是使⽤当前像素的世界坐标的两个分量来进⾏贴图,例如tex2D(texture,worldPos_xy)。
由于tex2D会⾃动对第⼆个参数进⾏0-1取值范围的限制,因此⼀般⾯积⼤于1的2D平⾯会出现⼀种repeat的效果,可以将uv值除以⼀个变量进⾏缩放。
2.shader⽅法:Shader "Nie/03 TextureScale"{Properties{_DiffuseMap ("Texture ", 2D) = "white" {}_TextureScale ("Texture Scale",float) = 1_TriplanarBlendSharpness ("Blend Sharpness",float) = 1}SubShader{//定义TagsTags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;float3 normal:NORMAL;float4 wVertex : FLOAT;};float _TextureScale;sampler2D _DiffuseMap;float4 _DiffuseMap_ST;float _TriplanarBlendSharpness;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DiffuseMap);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);o.normal=mul(unity_ObjectToWorld,v.normal);o.wVertex=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturefloat3 bWeight=(pow(abs(normalize(i.normal)),_TriplanarBlendSharpness));//example: sharpness=2: 0,0.25,1--->0,0.0625,1bWeight=bWeight/(bWeight.x+bWeight.y+bWeight.z);float4 xaxis_tex=tex2D(_DiffuseMap,i.wVertex.zy/_TextureScale);float4 yaxis_tex=tex2D(_DiffuseMap,i.wVertex.xz/_TextureScale);float4 zaxis_tex=tex2D(_DiffuseMap,i.wVertex.xy/_TextureScale);fixed4 tex=xaxis_tex*bWeight.x+yaxis_tex*bWeight.y+zaxis_tex*bWeight.z;// apply fogUNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, tex);return tex;}ENDCG}}}3.参考⽂档:。
unity 贴花原理
Unity中的贴花(Decal)是一种在游戏场景中动态添加纹理的技术。
贴花可以用于在物体表面上添加各种效果,比如弹痕、血迹、污渍等,从而增加场景的真实感和细节。
贴花的原理是通过在物体表面上添加一个平面或者几何体,然后将贴花纹理投影到该平面或几何体上。
这个过程可以分为以下几个步骤:
1. 创建贴花纹理:首先需要创建一个贴花纹理,可以是一个透明的PNG图片,其中包含了需要添加到物体表面的效果,比如弹痕、血迹等。
2. 创建贴花对象:在Unity中,可以通过创建一个空物体或者一个平面来表示贴花对象。
贴花对象需要放置在需要添加贴花效果的物体表面上。
3. 投影贴花纹理:将贴花纹理投影到贴花对象上。
这可以通过将贴花纹理作为材质的贴花贴图属性(decal texture)来实现。
贴花贴图属性可以通过在Shader中使用贴花纹理的UV坐标来将纹理投影到贴花对象上。
4. 调整贴花效果:可以通过调整贴花对象的位置、旋转和缩
放来调整贴花效果。
还可以通过调整贴花材质的透明度、颜色和混合模式等属性来进一步改变贴花效果。
需要注意的是,贴花是一种动态效果,可以根据游戏中的情况进行添加、删除和更新。
在实时渲染中,贴花的性能开销较大,因此需要合理使用和管理贴花对象,避免过多的贴花导致性能下降。
Unity3D教程:导入贴图和模型
Unity3D教程:导入贴图和模型Unity资源导入:对于游戏中资源导入可以导入图片,网格等。
Project面板右键—〉import new asset图片:导入图片后再Project面板选中,会在Inspector面板出现其属性设置。
说说几个重要的:TextureType:贴图类型,这会影响选择类型贴图时候有限选择。
AlphafromGrayscal:使用灰度创建Alpha,当需要unity为贴图创建一条alpha通道,使用它转换得到的灰度值来渲染透明度,可以开启它。
WrapMode:所谓的包裹模式,决定贴图会无限次平铺还是只会一次。
Repeat就是重复平铺。
Clamp会让贴图的边缘拉升并在改变大小时候填满任何缝隙。
FilterMode:所谓的图像过滤模式,在拉伸时候对贴图过滤,比如[Point]点过滤,在很近看贴图时候,可能感觉不均。
Bilinear它会时近看贴图显得模糊。
Trilinear它会在不同mipmap层次之间模糊。
AnisoLevel:设置各项异性过滤器的级别,同属的可以理解为当你从一个比较陡的角度来看,贴图现实的可以有多细腻,渲染的等级越高,越占内存。
想要确定贴图页面会占用多大内存,可以长X宽,再乘以他的位深度[bpp,每像素位数],如果贴图包含mipmap,还需要扩大1.33倍。
Unity3D教程手册网格:网格就是那些Maya ,C4D,3DSMAX,C3D,LW等软件导出的文件。
比如导入一个.fbx文件。
选中后,在Inspector面板中。
看到居多属性。
慢慢解释吧。
ScaleFactor:缩放系数,使用这个属性在导入资源后设置其大小,调整资源在场景现实过大,或者过小的问题。
MeshCompression:网格压缩的比例[Off,Low,Medium,High]不可否认,压缩时可以节约内存的。
OptimizeMesh:为提高GPU性能记录网格顶点和索引。
GenerateColliders:是否在场景中让网格对象具有碰状体表现,通俗的说就是实心的,不可以穿体而过。
龙图教育:如何实现Unity3d手动UV动画
如何实现Unity3d手动UV动画首先我们来认识下什么是UV,在三维中UV这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图。
那么UV坐标又是什么呢,由于所有的图象文件都是二维的一个平面。
水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。
我们可以定位图象上的任意一个象素。
但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢? 对于NURBUS表面。
由于他本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面图象上的象素对应起来。
所以把图象贴带NURBUS表面上是很直接的一件事。
但是对于多边形模型来讲,贴图就变成一件麻烦的事了。
所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图象文件上的象素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。
所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外。
还具有二维的UV坐标。
对于纹理贴图而言,一张贴图的U和V坐标的数值范围都是0到1,而不管他的实际分辨率是多少了解了上面的基本概念,下面我们来开始我们的正文在用U3D做特效的时候我们有时候需要用到手K UV动画,当然有些脚本可以实现,但是没有手K的可控性强。
今天抽空给大家讲一下怎么实现。
1、我自己制作了一张序列图,有文字1-8的排序,便于观看。
贴在模型上是这样的效果。
2、可以看的出来这并不是我们需要的排列,我们需要单个的数字占满整个Plane,而不是现实整张图。
所以,我们需要修改贴图的Tiling,让数字1占满Plane。
3、这个时候就可以打开动画编辑器来K序列图的动画了。
利用Blender进行UV展开和纹理贴图教程
利用Blender进行UV展开和纹理贴图教程Blender是一款功能强大的开源三维建模软件,可以用于制作游戏角色、动画电影等各种三维作品。
在这篇文章中,我们将介绍如何利用Blender进行UV展开和纹理贴图。
首先,打开Blender软件并创建一个新项目。
选择一个合适的物体或模型开始制作。
第一步是将物体的表面展开为一个平面。
选择物体并进入编辑模式,在右侧的属性栏中找到UV贴图选项。
在顶部的工具栏上选择"展开",然后选择"展开"选项。
在展开选项中,您可以选择不同的展开方式,如使用最佳的单元/面、边缘/棱线等。
根据您的需求选择适当的选项。
完成展开后,您将看到在3D视图中生成了一个新的UV编辑器窗口。
在此窗口中,您可以编辑和设置UV贴图。
接下来,您需要为模型创建一个纹理。
在属性栏中,找到材质选项,并为物体选择一个材质。
然后在纹理选项中点击"+"号添加一个纹理。
在纹理选项中,您可以选择不同的纹理类型,如图像纹理或过程纹理等。
选择合适的类型后,您可以导入或创建自己的纹理图像。
完成导入或创建纹理图像后,您将在纹理选项中看到新的贴图列表。
点击贴图旁边的"打开"按钮,并选择您希望使用的纹理图像文件。
在文件选择对话框中,选择并打开纹理图像文件后,您将在3D视图中看到物体表面显示纹理。
接下来,您需要将纹理贴图应用到UV展开的物体上。
在属性栏中的材质选项中,找到纹理选项。
在纹理选项中,将纹理类型设置为"影响"。
在影响选项中,您可以选择应用纹理贴图的方式,如颜色、法线、凹凸等。
根据需要选择适当的选项。
在纹理影响选项中,您还可以调整各种属性和参数,例如颜色强度、纹理强度等。
根据您的需求进行调整。
完成设置后,您将在3D视图中看到UV展开的物体上应用了纹理贴图。
根据需要,您可以继续编辑和调整纹理贴图的属性和参数。
以上是利用Blender进行UV展开和纹理贴图的简单教程。
Blender模型的UV贴图制作与优化的高级指南
Blender模型的UV贴图制作与优化的高级指南在Blender中,UV贴图是为了在三维模型表面附加纹理、材质和颜色的必要步骤。
通过使用UV贴图,我们可以实现更加真实和详细的模型渲染。
本文将介绍Blender中模型的UV贴图制作与优化的高级指南,帮助您在设计和渲染过程中获得更好的效果。
1. 创建UV贴图首先,选中您要进行贴图的模型,并切换到编辑模式。
接下来,按下U键,选择一个UV映射的选项。
常见的选项包括展开、平均展开、球形等。
展开是最常用的选项,它会将模型展开成一张平面图。
根据您的模型形状和需求,选择最合适的UV映射选项。
2. 调整UV布局在展开UV贴图后,可能会发现一些重叠、变形或者不规则的部分。
为了达到更好的贴图效果,需要调整UV布局。
您可以通过选中一部分UV并移动、旋转、缩放等方式进行调整,确保没有重叠和变形。
同时,还可以使用UVs菜单栏下的各种工具来辅助调整。
3. 使用纹理图片接下来,我们需要导入纹理图片。
在Blender中,可以通过在材质选项卡中导入纹理图片,并将其分配给模型的表面。
一般来说,纹理图片需要事先在其他软件中制作好,并保存为常见的图像格式。
在Blender中导入纹理图片后,可以在UV/Image Editor视图中查看和调整贴图。
4. 调整纹理贴图一旦导入了纹理图片,我们可以调整其在模型表面的位置,大小和旋转等。
在材质选项卡中,您可以找到贴图节点,并设置其属性。
通过调整属性值,可以实现贴图在模型上的合适展示效果。
此外,还可以使用Blender的纹理绘画工具对贴图进行进一步修改。
5. 优化UV贴图在进行UV贴图制作的过程中,我们需要考虑模型的优化问题。
优化UV贴图可以提高渲染效率和贴图的清晰度。
具体的优化方法包括:减少模型中的不必要面数,避免重叠和不规则的UV布局,使用最小的纹理图片尺寸等。
通过这些优化措施,可以减少渲染时间,并确保贴图在不同平台和设备上的兼容性。
总结:本文介绍了Blender中模型的UV贴图制作与优化的高级指南。
unity3d贴图说明
Unity3D美术方面贴图我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。
在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。
01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。
换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。
我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。
上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。
前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。
可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。
从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。
因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。
通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。
再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。
它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
unity3d游戏开发之UV贴图教程
UV贴图教程一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。
用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。
本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。
如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。
通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。
重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。
此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。
更多精彩请点击【狗刨学习网】二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。
而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。
三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。
这个过程包括创建、编辑。
其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。
四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。
每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。
通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。
因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。
如何在3Dmax中利用UV映射进行纹理贴图
如何在3Dmax中利用UV映射进行纹理贴图标题:使用UV映射进行纹理贴图的3Dmax技巧导言:在3D建模和渲染中,纹理贴图是给模型赋予外观和细节的重要步骤之一。
其中,利用UV映射可帮助将2D图像贴上3D模型表面,以展现出纹理效果。
本文将详细介绍如何在3Dmax中利用UV映射进行纹理贴图的步骤和技巧。
一、准备工作1. 确定需要贴图的3D模型:选择一个需要进行纹理贴图的3D模型,可以是已经模型化的物体或导入的模型文件。
2. 准备纹理贴图图片:选择合适的纹理贴图图片,并将其保存在电脑中,确保图片质量足够高并适合模型的尺寸。
二、导入模型与设置UVW拆分1. 打开3Dmax软件,并导入目标模型:点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”选项,在弹出的对话框中选择需要贴图的3D模型文件。
2. 展开材质编辑器面板:点击右上角的大红球图标,打开材质编辑器面板,用于操作和编辑材质。
3. 在材质编辑器中创建新材质:点击“双击此处创建材质”,命名并选择一个适合模型的材质。
4. 创建并编辑纹理贴图:在上一步创建的材质中,点击“纹理贴图”的选项,选择“位图”选项,并进行设置,例如指定贴图图片路径,调整尺寸等。
5. 设置模型的UVW拆分:选中需要贴图的模型,点击右键,在弹出的菜单中选择“编辑UVW”,进入UV编辑器。
6. 对模型进行UVW拆分:在UV编辑器中,选择“拆分”或“切割”工具,对模型进行合理的拆分,以便后续贴图时能更好地适应模型表面。
三、贴图处理与调整1. 设置UV映射方式:在UV编辑器中,选择“映射”或“投影”工具,根据模型的特点选择合适的映射方式,常用的有平面映射、柱状映射和球形映射等。
2. 拖拽贴图图片:在UV编辑器中,将打开的贴图图片拖拽到模型的相应区域上,确保图像正确覆盖到模型表面。
3. 调整和匹配贴图:根据模型的需求,可以进行一些调整,如旋转、缩放、翻转等,以使贴图更好地与模型吻合。
四、渲染模型并调整细节1. 返回主界面:关闭UV编辑器,返回到3Dmax的主界面。
Unity3D ShaderLab法线贴图
说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图。
将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果,更多精彩请关注【狗刨学习网】同时也保持较低的多边形数。
法线贴图通常存储在一个普通的rgb图片,他的rgb分量分别对应了曲面法线的xyz坐标。
在Unity中,会通过UnpackNormals()函数来使用法线贴图,这使得在表面着色范围内为我们的着色器添加使用法线的过程变得更容易。
首先,创建一个shader和材质球。
我们开始修改shader代码。
1,Properties中添加法线贴图1.Properties {2.3._MainTint("Main Color",Color)=(1,1,1,1)4.5._NormalTex ("Normal Map", 2D) = "bump" {}6.7._NormalIntensity("Normal Intensity",Range(0,3))=0.28.9.}复制代码2,SubShader添加变量,修改Input结构体1.float4 _MainTint;2.3.sampler2D _NormalTex;4.5.float _NormalIntensity;6.7.struct Input {8.9.float2 uv_NormalTex;10.11.};复制代码3,修改surf函数1.void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {2.3.//提取法线信息;4.5.float3 normalMap = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,IN.uv_NormalTex));6.7.normalMap = float3(normalMap.x * _NormalIntensity, normalMap.y *_NormalIntensity, normalMap.z);8.9.o.Normal = normalMap.rgb;10.11.o.Albedo = _MainTint.rgb;12.13.o.Alpha = _MainTint.a;14.15.}复制代码修改完毕,返回Unity中,添加贴图,设置Tiling值为10,效果如下:我们可以看到调整NormalIntensity 可以明显改善法线贴图的法线强度。
Unity3D之Lightmap入门、烘焙贴图、场景技巧
Unity3D之Lightmap入门作者:李志健Unity内置的光照贴图烘培工具是Illuminate Labs 的Beast。
烘培光照贴图流程被完美的整合到Unity中。
这就意味着使用Beast可以根据你的网格物体,材质贴图和灯光属性的设置来烘培你的场景,从而得到完美的光照贴图。
同时也意味着光照图将作为渲染引擎的一部分。
只要你烘培一次光照贴图你就不需要其他任何操作。
光照图将自动指定到物体上。
准备需要烘培的光照贴图的场景从菜单栏选择Window – Lightmapping打开光照图工具窗口。
1.检查你将要烘培的模型上是否存在一个合适的用来定位光照贴图的UVs。
你也可以从mesh import settings面板中的勾选Generate Lightmap UVs选项来生成一个用于定位光照图UV的集。
2.在物体面板中将要烘培光照贴图的物体设置为Static(静态),这样Unity就会知道哪些物体是需要被烘培的。
3.在Bake面板下调整Resolution的值控制光照贴图的分辨率。
(在Scene View面板里勾选上小窗口LightmapDisplay中的Show Resolution选项可以帮助你更直观的查看贴图分辨率设置)。
4.点击Bake(烘培)5.在Unity编辑器底部的状态栏的右边会出现一个进度条。
6.当烘培结束时,你可以从光照图编辑器的底部预览窗口中查看所有烘培好的贴图。
场景和游戏窗口将会更新。
现在在你的场景中已经可以看到光照贴图效果了!Tweaking Bake Settings 调节烘焙设置最终场景的渲染效果取决与你对灯光和烘培选项的更多设置。
让我们来看一个通过基础设置改进光照的质量的小例子。
这是一个简单的场景,包含一组立方提和一个位于场景中心的点光源。
灯光产生硬阴影,看起来这个效果十分的晦暗和不自然。
Selecting the light and opening the Object pane of the Lightmapping window exposes Shadow Radius and Shadow Samples properties. Setting Shadow Radius to 1.2, Shadow Samples to 100 and re-baking produces soft shadows with wide penumbra - our image already looks much better.选择灯光打开物体面板,展开阴影范围和阴影采样属性。
uecg_uv教程
Maya UV 编辑实例系列一个简单的例子下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。
(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节)我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。
源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。
让我开始吧!1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。
2 :我们从小的 Box 物体开始着手。
打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。
将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。
如下图2 :按 F11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击 Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。
按 F12 ,进入物体的 UV 选择模式, UV 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些 UV 点,在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Select > Select Shell ,这样我们就选择了圆柱体 UV 块。
在 UVTexture Editor 编辑器中,按 W 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他 UV 重叠,有利于看得更清楚。
按 R 键使用缩放工具,缩放 UV 点,同时观看 3D 视图直至方格纹理变成正方形。
3Dmax中的UV贴图和纹理制作
3Dmax中的UV贴图和纹理制作3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它不仅可以进行建模和渲染,还可以进行纹理和贴图的制作。
在3D建模中,贴图和纹理是非常重要的一部分,能够为模型增加更多的细节和真实感。
本文将详细介绍在3Dmax中进行UV贴图和纹理制作的步骤和技巧。
一、什么是UV贴图和纹理制作1. UV贴图:UV贴图是一种将2D纹理映射到三维模型表面的技术。
通过将2D纹理映射到模型的表面,我们可以为模型添加颜色、纹理、细节和表面特性。
2. 纹理制作:纹理制作是指利用图片、图案或者其他形式的图像来为模型表面增加细节和真实感。
通过纹理制作,我们可以给模型的表面添加颜色、光照、细节等特性。
二、准备工作1. 导入模型:在3Dmax中导入你要制作UV贴图和纹理的模型。
可以使用软件自带的创建工具创建简单模型,也可以导入已经建好的模型。
2. 准备纹理素材:选择合适的纹理素材来进行纹理制作。
这些素材可以是从网上下载的纹理图片或者自己绘制的图片。
3. 建立模型UVW坐标系统:在3Dmax中选择模型,点击“Modify”选项卡下的“Unwrap UVW”,进入UVW编辑器界面。
在该界面中,你可以调整和编辑模型的UV贴图。
三、UV贴图的制作1. 展开模型:在UVW编辑器中,点击“Face”选择面,然后点击“Flatten Mapping”按钮,自动将模型展开。
你也可以手动调整展开后的UV贴图。
2. 调整UV贴图:在UVW编辑器中,可以使用各种工具来调整和编辑UV贴图。
例如,你可以使用“Scale”工具来缩放UV贴图的大小,使用“Move”工具来移动UV贴图的位置,使用“Rotate”工具来旋转UV贴图等。
3. 打开纹理贴图:在3Dmax中,点击“Material Editor”打开材质编辑器。
在材质编辑器中,你可以选择一个材质槽,并设置材质的颜色、纹理等属性。
4. 将纹理贴图应用到模型:在材质编辑器中,选择一个材质槽,点击“Diffuse Map”并选择“Bitmap”。
游戏材质基础-UVW展开
VS
ZBrush的UVW展开工具允许用户将 纹理映射到模型的表面。用户可以使 用ZBrush的内置功能手动调整UV坐 标,或者使用其他软件的UV数据导 入到ZBrush中进行进一步的处理和 细节绘制。需要注意的是,ZBrush 的UVW展开功能相对较弱,更适合 用于细节丰富和高精度的模型。
04 UVW展开的实际应用
总结词
详细描述
纹理错位是指纹理在模型表面的位置不正确, 通常是由于UV展开时未正确处理模型表面 的细节。
在UV展开过程中,如果忽略了模型表面的 细节,就会导致纹理错位。要解决这个问题, 需要仔细检查模型表面的细节,确保纹理在 正确的位置展开。
06 UVW展开的未来发展与 趋势
高精度纹理的需求
随着游戏画质的不断提升,玩家对游 戏中的纹理细节要求也越来越高。为 了满足这一需求,UVW展开技术需要 进一步发展,以实现更高精度的纹理 映射。
具的表面上,实现更加真实和自然的载具效果。
05 UVW展开的常见问题与 解决方案
纹理拉伸
总结词
纹理拉伸是指纹理在模型表面呈现出不自然的拉伸现象,通常是由于UV展开时未正确 处理模型表面的纹理坐标。
详细描述
当模型表面的纹理坐标没有正确映射到模型表面时,纹理就会在某些区域被拉伸或压缩, 导致视觉效果失真。要解决这个问题,需要仔细调整UV坐标,确保纹理在模型表面自
游戏场景材质制作
地面材质
通过UVW展开,可以将地面的纹 理贴图准确地展开并映射到场景 的地面表面上,营造出更加真实 和自然的地面效果。
建筑材质
UVW展开可以帮助制作人员将建 筑的纹理贴图准确地映射到场景 的建筑表面上,实现更加真实和 自然的建筑质感。
自然元素材质
通过UVW展开,可以将自然元素 的纹理贴图准确地展开并映射到 场景的自然元素表面上,如树木、 花草、石头等。
模型UV展开技巧 Blender UV贴图指导
模型UV展开技巧:Blender UV贴图指导在使用Blender进行建模和渲染时,贴图是很重要的一环。
通过正确的贴图技巧,可以让模型更加真实、生动。
其中,UV展开是贴图过程中必不可少的一步。
本文将介绍一些有关Blender中的UV展开技巧和指导,帮助读者更好地掌握此技术。
1. 理解UV展开的概念在Blender中,每个模型都有一个UV坐标空间,用于表示模型表面的纹理坐标。
UV展开是将三维模型展开成二维平面,然后将纹理贴图应用到展开后的平面上。
这样做的好处是可以更方便地编辑和绘制纹理。
2. 选择正确的UV投影方法Blender提供了多种UV投影方法,根据不同情况选择适合的方法是十分重要的。
常用的方法有:- 智能投影:适用于没有明确几何特征的模型,Blender会自动根据模型的曲面进行投影。
- 标准投影:适用于平面面片或者有明确几何特征的面片,比如立方体的每个面。
- 最佳视图投影:根据模型在3D视图中的角度进行投影,常用于正交视角下的模型。
- 球形投影:适用于球形模型,将模型展开成球面。
3. 切换到UV编辑模式在进行UV展开之前,需要将模型切换到UV编辑模式。
在编辑模式下,可以选择、移动和缩放UV点以及绘制边缘线,进行相应的调整。
4. 处理重叠的UV点当模型中存在重叠的UV点时,会导致纹理无法正确应用到模型上。
解决方法可以通过手动调整UV点的位置,确保它们不会重叠。
另外,Blender还提供了自动展开功能,可以帮助自动排列UV点,避免重叠。
5. 拆分模型以便更好地展开对于复杂的模型,UV展开后可能会出现拉伸和扭曲的现象。
为了解决这个问题,可以考虑将模型拆分成多个部分进行展开。
将模型拆分成几何上相对简单的部分,可以更好地控制和调整UV点,避免出现拉伸和扭曲。
6. 利用纹理坐标工具进行精确调整在进行UV展开后,可能还需要对UV点进行微调,以适应纹理的需求。
可以利用Blender中的纹理坐标工具进行精确调整。
uv packer使用方法
uv packer使用方法
UV Packer是一种用于优化UV布局的工具,它可以帮助用户最大限度地减少纹理空间的浪费,提高纹理利用率。
使用UV Packer 的方法如下:
1. 导入模型,首先,将需要进行UV布局优化的模型导入到UV Packer中。
通常支持的文件格式包括OBJ、FBX等常见的3D模型格式。
2. 设置参数,在导入模型后,可以根据需要设置一些参数,比如纹理的分辨率、边缘间隙等。
这些参数可以根据实际情况进行调整,以获得最佳的优化效果。
3. 进行布局,接下来,UV Packer会自动对模型的UV布局进行优化,尽量减少纹理空间的浪费,同时保证模型的纹理质量。
用户也可以根据需要手动调整布局,以满足特定的需求。
4. 导出优化后的UV布局,优化完成后,可以将优化后的UV布局导出为新的纹理贴图,以供后续的渲染和贴图使用。
5. 应用到项目中,最后,将优化后的纹理贴图应用到实际的项目中,以获得更好的渲染效果和性能表现。
总的来说,UV Packer的使用方法包括导入模型、设置参数、进行布局优化、导出优化后的UV布局以及应用到实际项目中。
通过合理的使用,可以有效提高纹理利用率,减少资源浪费,从而提升渲染效果和性能表现。
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一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。
用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。
本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。
如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。
通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。
重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。
此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。
更多精彩请点击【狗刨学习网】二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。
而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。
三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。
这个过程包括创建、编辑。
其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。
四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。
每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。
通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。
因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。
五、观察和评估UVs一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。
这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。
通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV 编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。
调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。
也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。
下述几种情况需要使用UV编辑器调节:1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。
2、想使用一个图像多次重复时。
例如一个砖墙。
3、在使用了自动创建UV时。
自动创建的UV通常总是产生多个基于表面的分离的UV 网格,因此可能需要重新排列或者缝合一些分离的UV。
4、当模型表面的贴图发生严重的扭曲、拉伸变形时,可能需要在UV编辑器中将一些UV展开和松驰(Unfold 和Relax)。
注意,要为一个模型创建最好的UV,可能需要经过多次尝试,以及采用不同的UV创建方法。
六、UV贴图技巧MAYA提供了许多创建和编辑UV的工具,其中UV编辑器是最主要的工具。
懂得如何为一幅现有的图像找到一个最佳的UV,是一项非常重要的技术,以下是一些基本的指导原则:1、保持UVs坐标值在0-1的范围在UV编辑器中,UV空间显示为一个网格标记,工作区域为0到1。
默认,在UV创建过程中,MAYA会自动设置UVs的值处于0-1之间。
但在UV经过移动、缩放之后,UV可能被放置在0-1之外。
在多数情况下,应该将UV值保持在0-1内。
当UV值超出0-1时,纹理图像会出现重复或者环绕。
更多精彩请点击【狗刨学习网】2、消除UV壳重叠相互连接UV点而形成的网格,称为UV壳(UV shell)。
在UV编辑器中,如果UV 壳出现重叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。
通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要。
例如一个模型有两个不同的部位有相同的图像,则这两个部位的UV壳可以重叠放置在这个图像上。
3、正确安排UV壳之间的间隔两个UV壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容。
它们不能太过于靠近,否则在渲染时会将另一UV壳的图像内容也渲染出来。
4、尽量使用捕捉UVs在编辑UVs时,类似于编辑场景中的元素,也能使用多种捕捉方法控制UVs。
可以捕捉到背景网格线、其他UV点、以及图像像素点(需要将编辑区域放大N倍才能感觉到这种捕捉)。
七、UV编辑器简介有多种方式打开UV编辑器:用Window > UV Texture Editor,或者用Edit UVs > UV Texture Editor,或者在视图菜单中用Panels > Panel > UVTexture Editor。
说明UV 编辑器是一个非常重要的编辑器。
在UV编辑器可以查看和交互式编辑纹理坐标(UVs)。
选择、移动、缩放和修改UV 拓扑,也能显示背景纹理图像作为调节的参考。
UV编辑器与场景视图,可以同时显示所选择的UVs和与之相对应的顶点。
利用UV编辑器所包含的许多工具,能有效地编辑UVs。
如旋转和翻转,切割和缝合等等,也能输出一个编辑好的UVs布局为一幅图像,再用PS等软件创造出一幅纹理贴图。
注意,UV编辑器的有一些工具在主菜单的Edit UVs中。
UV编辑器的视图也能使用快捷方式进行移动和缩放(鼠标滚轮缩放,ALT+中键移动)。
在UV编辑器中也有右键标记菜单。
它包括了几乎所有的操作。
八、UV集可以为同一个模型创建多个UV排列方案(数量不限),每个方案称为一个UV集。
在某个模型需要多个不同的UV布局时,UV集非常有用。
例如,想创建一个上面有些涂鸦图案的砖墙。
可以使用一个纹理作为砖,另一个纹理作为涂鸦,如果砖纹理需要重复显示而涂鸦不需要,则可以为这两个纹理使用不同的UV 布局(UV集)。
更多精彩请点击【狗刨学习网】使用UV集的关键步骤是:1、指定多个纹理给材质。
如可以为某材质指定一个颜色纹理和一个透明度纹理。
此外,也可以为某个单个的属性(如颜色)指定一个分层纹理。
2、使用不同布局创建UV集(在创建参数中有一个UV集选项)。
3、使用“关系编辑器”将纹理与UV集关联起来。
九、创建平面UV贴图通过一个平面将UV映射到模型表面。
模型表面最好是相对平坦的,或者至少在相机的某个角度能够全部看见。
通常,这种技术创建的UV壳是重叠的,看起来就象是一个简单的UV壳。
所以,在创建完后应该使用Edit UVs > Layout将重叠的UV壳分离。
Best Plane Texturing Tool工具分配UVs给一个面(事先通过顶点选择的面)。
可以先选面再使用Best PlaneTexturing Tool工具,或者,也可以先使用BestPlane Texturing Tool工具再逐一地选择想贴图的面。
1、选择模型想贴图的一个面;2、使用Create UVs > Best Plane Texturing Tool工具;3、单击其他的面增加进选区,注意,不能框选,只能用单击逐一选择。
选完按回车。
4、选择三个或者多个顶点(可切换到顶点选择模式)。
——这个可能是用来确定主平面的。
5、再按回车。
创建完毕。
进入UV编辑器查看和编辑创建好的UVs。
创建平面UV贴图(基于相机平面)上面例子是以选择的顶点来确定一个映射主平面,现在是使用相机平面来作为UV映射主平面。
1、在模型上选择一个或者几个想贴图的面;(不选的将不参与布局)2、滚动视图,使这个面朝向自己,或者,干脆切换进正交视图中,让它完全对准自己;3、使用Create UVs > Create UVs Based On Camera工具,创建即完成。
进入UV 编辑器查看和编辑创建好的UVs。
十、创建平面UV贴图(基于一个可控平面)1、选择一个想贴图的面;2、打开Create UVs > Planar Mapping >参数盒,在Fit projection to中,如果选择Best plane,则创建一个基于刚才选择的映射平面;如果是选择Bounding box,则创建一个基于模型的box平面作为映射平面。
3、单击Project,创建UV布局,并出现手动调节器可进行一些调节简单调节;4、最后进入UV编辑器中进行复杂调节。
十一、对平面UV贴图的一些说明1、平面贴图能创建看起来象纹理边界的共享、重叠的UVs。
打开Display> Polygons > Texture Border Edges(显示纹理边界),可以清楚看到这个边界。
(或者在UV编辑器中按显示边界图标)。
2、的共享、重叠的UVs可能会引起接缝问题,解决这个问题可手动分离UVs(用Edit UVs> Layout >参数盒,设置Separateshells为Folds,Shell layout设置为Along U 或者Into Square)。
3、如果想一次对多个模型创建平面UV贴图,可选把这些模型联合(combine),创建UV完成后,再将它们分离(separate);否则,只能一个一个地分别创建了。
4、如果一个模型是复杂的有机器官,而且你想一张图进行贴图,则平面贴图可能会产生交迭和扭曲,此时,可考虑采用其他的贴图创建技术。
十二、圆柱UV贴图基于一个圆柱,沿着模型网格周围进行包裹,而产生的UV布局。
模型最好是没有突出物或者空洞。
1、选择想贴图的面;2、使用Create UVs > Cylindrical Mapping工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在UV编辑器中进一步编辑。
十三、球形UV贴图基于一个球,沿着模型网格周围进行包裹,而产生的UV布局。
模型最好是没有突出物或者空洞。
1、选择想贴图的面;2、使用Create UVs > Spherical Mapping工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在UV编辑器中进一步编辑。
十四、自动UV贴图由系统针对模型的形状,自动查找和确定UV布局,可能会使用多个映射平面(产生多个UV壳)。
对复杂的模型和有空洞的模型,使用自动UV贴图非常有效。
在进一步的操作中,可能需要对分离的壳进行缝合。
可以确定映射平面的数量,也能使用场景中某个对象作为映射平面(通过Load Projection)。
1、选择一个模型,同时打开它的UV编辑器;2、使用Create UVs > Automatic Mapping >参数盒,设置好参数;3、单击Project。
使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器)。
4、使用UV编辑器进一步调整。