连连看原理

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连连看算法

连连看算法

连连看所要求的是:1:两个目标是相同的2:两个目标之间连接线的折点不超过两个。

(连接线由x轴和y轴的平行线组成)那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况1:直线相连2:一个折点3:两个折点如图:可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标(x或者y)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所在的x方向或y方向的直线上。

所以设计思路就是:假设目标点p1 , p2 ,如果有两个折点分别为z1 , z2 那么,所要进行的是1:如果验证p1 , p2 直线连线,则连接成立2:搜索以p1,p2的x,y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为z1,z2 ,验证p1到z1/z1到z2/z2到p2 是否都能直线相连,是则连接成立。

(如果z1=z2也就是只有一个折点喽,对判断没影响)那么程序算法上,这里先就理论进行一个试验var mmap=new Array();mmap[0]=new Array(0,0,0,0,0,0);mmap[1]=new Array(0,1,2,8,1,0);mmap[2]=new Array(0,5,5,4,3,0);mmap[3]=new Array(0,4,6,7,3,0);mmap[4]=new Array(0,8,2,6,7,0);mmap[5]=new Array(0,0,0,0,0,0);p1=new Array(1,4);p2=new Array(1,2);//定义一个二维数组作为游戏的映像,相同的数字代表相同的图标,0是空处,p1,p2是选择的点linelink=function(o1,o2){var t=new Array(0,0);if(o1[0]==o2[0] || o1[1]==o2[1]){if(Math.abs(o1[0]-o2[0])+Math.abs(o1[1]-o2[1])<=1){return true;}else{t[0]=isNaN((o2[0]-o1[0])/Math.abs(o2[0]-o1[0])) ? o1[0] :o1[0]+((o2[0]-o1[0])/Math.abs(o2[0]-o1[0]));t[1]=isNaN((o2[1]-o1[1])/Math.abs(o2[1]-o1[1])) ? o1[1] :o1[1]+((o2[1]-o1[1])/Math.abs(o2[1]-o1[1]));return mmap[t[0]][t[1]]==0 ? linelink(t,o2) : false}}else{return false;}}// 上面这个函数是判断任意两个点是否能直线连接(中间的点全为0)var parr=new Array(); pickpoint=function(q1,q2){var j;parr.splice(0);for(j=0;j<mmap[q1[0]].length;j++){parr=mmap[q1[0]][j]==0?parr.concat([[q1[0],j]]):parr; }for(j=0;j<mmap[q2[0]].length;j++){parr=mmap[q2[0]][j]==0?parr.concat([[q2[0],j]]):parr; }for(j=0;j<mmap.length;j++){parr=mmap[j][q1[1]]==0?parr.concat([[j,q1[1]]]):parr; }for(j=0;j<mmap.length;j++){parr=mmap[j][q2[1]]==0?parr.concat([[j,q2[1]]]):parr; }}//上面这个函数是取出两个点的x和y直线方向上的所有空点保存进parr这个数组里面待搜索islink=function(p1,p2){var i,jif(p1==p2){return false;}if(mmap[p1[0]][p1[1]]<>mmap[p2[0]][p2[1]]){return false;}if(linelink(p1,p2)){return true;}else{for(i=0;i<parr.length;i++){for(j=0;j<parr.length;j++){if(linelink(p1,parr[i]) && linelink(p2,parr[j]) && linelink(parr[i],parr[j])) {trace(parr[i]+"->"+parr[j]);return true;}}} }return false;}//上面这个函数是校验两个目标点是否相连,//先判断是否同类点,再判断是否直线相连,最后搜索parr里的每对折点是否使目标点相连pickpoint(p1,p2); //取得parr数组trace(islink(p1,p2)); //测试p1,p2是否相连嘿,运行试试?这个是上面这几个函数的测试源码点击浏览该文件根据这个原理,把图标对照数组,动态建立数组,加上一些效果啊,鼠标检测啊,就成了下面这个这样的基本《连连看》游戏模块啦点击浏览该文件这个是作成游戏后的源码点击浏览该文件>>>> 进入论坛交流<<<<。

连连看思路算法及实现

连连看思路算法及实现

连连看思路算法及实现1. 任务概述连连看是一款益智类图标消除游戏,玩家需要通过消除相同的图标来获得分数。

该游戏的思路算法主要包括图标布局、路径查找和消除逻辑。

本文将详细介绍连连看游戏的思路算法及其实现。

2. 游戏规则在连连看游戏中,通常会给出一个NxM的矩阵,矩阵中填充了各种不同类型的图标。

玩家需要通过点击两个相同的图标,使它们之间的路径最多只有两个直角转弯,从而消除这两个图标。

被消除的图标将被移除,并且上方的图标将下落填充空缺。

玩家的目标是在限定时间内消除尽可能多的图标,获得尽可能高的分数。

3. 思路算法及实现3.1 图标布局图标布局是连连看游戏的一个重要部分。

在游戏开始前,需要生成一个随机的NxM矩阵,并在每个格子中填充一个随机的图标。

为了保证游戏的可玩性,生成的矩阵需要满足以下条件: - 每个图标在矩阵中至少出现两次,确保存在与之相匹配的图标。

- 任意两个相同图标之间的路径不超过两个直角转弯,确保图标可以被消除。

其实现思路如下: 1. 随机生成NxM矩阵,并初始化为空。

2. 随机选择一个图标,将其填充到矩阵中某个随机的空格子。

3. 将该图标在矩阵中的位置存储到一个列表中。

4. 重复2-3步骤,直到每个图标至少在矩阵中出现两次。

5. 遍历矩阵,对于每一个空格子,随机选择一个已填充的图标填充进去,确保每个图标的数量相等。

6. 返回生成的矩阵。

3.2 路径查找路径查找是连连看游戏的关键算法之一。

在玩家点击两个图标后,需要通过路径查找算法判断这两个图标之间是否存在符合条件的路径。

一种常用的路径查找算法是深度优先搜索(DFS)算法。

其实现思路如下: 1. 从起点图标开始,将其标记为已访问。

2. 对于当前图标的每个相邻图标,判断是否满足消除条件(路径最多只有两个直角转弯)。

3. 如果相邻图标满足消除条件且没有被访问过,则递归调用步骤2。

4. 如果找到了与目标图标相匹配的路径,则返回True,否则返回False。

连连看原理

连连看原理

用 JAVA 开发游戏连连看其实不管是做软件也好,做游戏也好,只要是写程序,在动手之前是一定会存在需求和分析的,如果不经过一定的分析就开始动手写程序,那么,这个程序一定会很难写下去的,最后的结果可能会导致放弃。

那么,在我们动手之前,让我们先简单的分析一下吧。

由于“连连看”并不是一个我们凭空开发的游戏,并且网上也已经有很多别人已经开发好的版本,因此,对于我们来说,我们已经拥有了一个很好的原型(比如说 QQ 游戏中的“连连看”),分析起来也应该是轻松得多。

由于 QQ 中的“连连看”是网络版,为了开发上的简便,我们先放弃网络功能,做一个简单的单机版就行了。

现在,让我们现在来看一看 QQ 中的连连看吧。

“连连看”的游戏规则其实并不复杂,首先,游戏开始的时候,地图上会有由数张不同的图片随机分散在地图上(并且每张图片会出现偶数次,通常是 4 次),只需要在地图上找出两张相同的图片(点),并且这两个点之前可以用不超过 3 条的直线连接起来就可以消除这两点,如此下去,直到地图上的点全部消除完就算游戏结束,怎么样,规则很简单吧?:)我们的开发就完全按照些规则来吧。

分析游戏规则找出算法通过上面的分析,我们已经知道了游戏规则,可是,我们怎么样去实现呢?其实所谓的实现也就是算法,那我们怎么样找出算法呢?别急,让我们来看一看上图,或者自己动手玩一玩别人做好的。

通过对上图的观察,我们发现,可以将游戏中的地图看作是一个二维数组,其中的所有图片(以下称“点”)可以看作是数组中的一个具体的元素。

那么,游戏中相同的图片可以看作是数组中不同位置两个值相同的元素。

至于直线,让我们给组数中的每一个元素赋一个特殊的值如 0 ,以表示地图上空白的位置。

并且同时规定:当连续的具有该特殊值的点的横向索引或纵向索引相同时,可以认为这是一条直线,比如下图:当数组中两点的值相同并且两点间只需要不超过 3 根直线能连接起来的时候,就让这两点的值变为 0 ,如果数组中全是 0 值的点,就认为游戏已经结束:)怎么样,算法够简单了吧:)用伪代码来描述程序的结构现在,我们用伪代码来描述一下游戏,假设用户开始了游戏:消除两点;上次选择的点 = null ;if ( 地图上已没有可消除的点 ) { 游戏结束;}}else {上次选择的点 = 当前点;}}else {上次选择的点 = 当前点;}}游戏结束;看看有没有什么问题?如果没有问题,我们进入下一步吧:)确定程序需要的模块当伪代码完成后,并且在我们的大脑里转了几圈发现没有问题后,现在就可以开始进行模块的划分工作了。

小学一年级综合算式算式连连看通过连连看认识加减法运算

小学一年级综合算式算式连连看通过连连看认识加减法运算

小学一年级综合算式算式连连看通过连连看认识加减法运算综合算式连连看是一种以游戏的形式,通过连连看来认识和学习加减法运算的方法。

它能够激发小学一年级学生的兴趣,让他们在玩游戏的过程中不知不觉地学习了解加减法运算。

本文将重点介绍小学一年级综合算式算式连连看的规则和玩法,帮助小学生更好地掌握基本的加减法运算。

一、综合算式连连看规则介绍综合算式连连看是一种以数字和运算符号组成的算式作为游戏元素,通过连接相同的算式来消除的游戏。

在小学一年级中,综合算式连连看多以简单的加减法算式为主,适合小学生认识和练习加减法运算。

游戏中,玩家需要通过连接两个相同的算式来消除它们,以获得得分。

玩家需要注意以下规则:1. 算式连接的路径必须是水平或者垂直的直线路径,且路径上不能有其他的算式阻挡。

2. 算式连接的路径不能有超过两次的转弯,即路径不能有超过两个拐角。

3. 连接的算式必须是相同的,且它们的结果必须是相等的。

4. 连接的算式中可以包括加法和减法运算,但是不可以包括其他的运算符号。

通过以上规则,小学生可以通过综合算式连连看游戏来认识和练习加减法运算,提高他们的计算能力和逻辑思维能力。

二、综合算式连连看的玩法1. 游戏开始后,屏幕上会出现一些算式和运算符号,玩家需要通过观察和思考来找到可以连接的算式。

2. 玩家需要点击两个相同的算式并且路径满足规则的地方,可以进行连接消除。

3. 如果连接的算式路径符合规则且结果相等,这两个算式将会消失,并且玩家可以获得得分。

4. 如果连接的算式路径不符合规则或者结果不相等,这两个算式将不会消失,并且玩家不会获得得分。

通过不断的练习和尝试,小学生可以逐渐掌握综合算式连连看的技巧,提高自己的加减法运算能力。

三、综合算式连连看的学习价值综合算式连连看不仅仅是一种游戏,它还能够帮助小学生学习和掌握加减法运算。

具体有以下几个方面的学习价值:1. 激发兴趣:通过以游戏的形式来学习加减法运算,可以激发小学生的学习兴趣,使他们更加主动地去探索和学习。

连连看的算法

连连看的算法

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0这是一张连连看的地图,假设标8和9的部分是两张相同的牌。

在数组矩阵中,0表示没有牌,大于1表示有牌。

至于是什么牌,那是随机的了。

不要告诉我,你说的“布局算法”是指怎么把牌刚刚好放上去,那个无所谓什么算法,你只要首先在地图数组中准备好偶数个1,在布牌时保证每种牌是偶数个(不同种类的牌用大于1的数来表示),相应地放入每个1的位置上就可以了。

一、计算地图上这两张牌能不能连通(当然能了,哈哈)。

这是连连看寻路算法的第一步。

先定义一下两张牌能连的充分条件:1.两张牌是同一种。

2.两张牌之间有一条全是0的路可以连通。

3.这一条路不能有两个以上的拐角(corner)满足这三个条件,就可以认为这两张牌是可以连的。

首先,我们依据前两个条件来完成一个基本的寻路算法。

我们的目的是从8到9找出一条可以连通的路来。

那么很明显从8到9的第一步一其有四个方向可以选择,分别是东,南,西,北(e, s, w, n以中国地图方向为标准)四个方向,在第一步中我们首先假设四个方面没有任何优劣,那么我可以任意选择一个方向移动,那就是东面吧。

图二:0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 8, -8, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0我从8向东移动了一步,所以到达了-8的位置,我之所以可以移到-8位置,很明显,是因为-8的位置上原来是一个0,表示没有牌阻挡。

连连看锻炼幼儿的观察力和联想能力

连连看锻炼幼儿的观察力和联想能力

连连看锻炼幼儿的观察力和联想能力连连看游戏作为一种经典的益智游戏,受到了许多幼儿的喜爱。

它通过要求玩家通过观察和联想,找出相同的图片并将它们连接在一起,从而锻炼了幼儿的观察力和联想能力。

本文将探讨连连看游戏的益处并提供一些方法和技巧,以帮助幼儿更好地发展这两项重要的认知能力。

连连看游戏可以促进幼儿的观察力发展。

观察力是指通过对细节和整体的观察,获取信息并做出正确判断的能力。

在连连看游戏中,幼儿需要仔细观察不同的图片,并辨认出它们是否相同,从而将它们连接在一起。

这个过程需要幼儿集中注意力,聚焦于细节,并将细节组织成整体。

通过反复进行这个过程,幼儿的观察力会得到锻炼和提高。

除了观察力,连连看游戏还可以培养幼儿的联想能力。

联想是指通过将已有的概念和信息与新的概念和信息联系起来,从而形成新的认知结构和理解。

在连连看游戏中,当幼儿看到一对相同的图片时,他们需要将这两个相同的图片联系起来,并通过线条将它们连接在一起。

这个过程需要幼儿能够快速地将已有的信息和概念与新的信息和概念进行联想和联系。

通过反复进行这个过程,幼儿的联想能力会逐渐得到提高。

为了帮助幼儿更好地发展观察力和联想能力,以下是一些方法和技巧可以被用于连连看游戏的实践中。

首先,建议家长和教师在幼儿玩连连看游戏时提供适度的指导和支持。

他们可以向幼儿提供一些启示,例如告诉幼儿在连接图片时可以首先寻找相同颜色的图片,或者首先寻找具有相似形状的图片。

这些启示可以帮助幼儿更加有条理地寻找相同的图片,从而提高他们的观察力和联想能力。

其次,幼儿可以通过玩不同难度级别的连连看游戏来逐渐提高他们的观察力和联想能力。

最初,他们可以从简单的连连看游戏开始,选择只有几对相同图片的小游戏。

随着时间的推移,他们可以逐渐挑战更难的游戏,例如选择有大量图案和较多难度的游戏。

通过逐步增加游戏的难度,幼儿将能够逐渐提高他们的观察力和联想能力。

此外,定期进行连连看游戏可以帮助幼儿保持对观察力和联想能力的训练。

连连看算法详谈

连连看算法详谈

游戏连连看的算法探究及源码实现(1)------ 综述述---转载时请注明原文出处(/wyw1976)及作者邮箱(wyw1976@)“连连看”是一款老少皆宜、百玩不厌的休闲类小游戏。

各种“连连看”也层出不穷、五花八门,例如“果蔬连连看”、“宠物连连看”、“麻将连连看”等。

各种“连连看”大同小异,无非就是界面图片不同,其核心算法应该是类似的。

闲暇时,自己也编了一个“连连看”小游戏,大约有1000行代码,功能如下:(1)纯C、纯字符界面,下面是截图:(2)10种游戏模式:∙普通模式∙左移模式∙右移模式∙上移模式下移模式∙左右分离模式∙上下分离模式∙水平中线聚集模式∙垂直中线聚集模式中心点聚集(3)随机产生游戏初始布局。

(4)随时进行“死锁”监控(5)“死锁”发生时,重新生成游戏残局(6)“路径输出”。

在连通时,输出连通路径。

(7)支持“自动”和“手动”两种模式。

在“自动”模式中,计算机模拟用户完成整个游戏。

这在算法测试时显得尤为重要,因为靠人工来完成算法的测试,十分低效甚至不可能全覆盖,而“自动”模式中,计算机完成一局的时间只要几秒,很容易发现算法中的漏洞。

(8)支持性能统计。

这对于算法优化很重要。

游戏"连连看"的算法探究及源码实现(2)----- 流程图下面是“连连看”的流程图:说明:(1)在"死锁"判定时,只要找到了一对匹配的点,就立即退出并记录该匹配点对,(在需要提示的时候,只要输出该点对即可)。

(2)如果用户的输入点对是连通的,而且与匹配点对中的任何一个是相同的,则需要重新进行“死锁”判定。

(3)在“连通”判定过程中,会生成连通路径。

(4)“更新游戏布局”包括移动相关的点,及消除匹配点。

(5)“初始布局”和“残局”的处理是不同的,这点我们还会详细说明(6)从上述流程图中,可以看出程序主要包含以下几个模块:∙随机生成游戏初始布局∙“死锁”判定∙随机产生游戏残局∙连通判定∙游戏布局更新∙生成联通路径我们将详细描述以上模块的算法及其实现。

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一种益智类小游戏,目标是通过消除所有的图标来获得最高分数。

游戏的规则是通过连接两个相同的图标来消除它们,但连接路径必须在两个图标之间没有其他图标阻碍的情况下才能有效。

玩家需要使用鼠标或触摸屏来点击并选择两个相同的图标。

一旦选中,图标之间会出现一条直线,并且如果这条直线路径上没有其他图标,那么这两个图标将被消除。

消除图标后,其他图标会向前移动以填补空缺,并且玩家将获得相应的分数。

游戏继续进行直到所有的图标都被消除或无法连接。

游戏中的图标通常根据主题进行设计,可以是水果、动物、数字、字母等。

图标通常以方块的形式排列在游戏界面上,玩家需要通过观察和分析找到可以连接的图标。

在连连看中,有一些常用的术语和技巧可以帮助玩家提高游戏的效果。

以下是一些常用的术语和技巧:1. 连接路径:连接两个图标的路径。

路径必须是直线的,并且没有其他图标阻碍。

2. 阻碍物:游戏界面上的其他图标,它们可能会阻碍连接路径。

3. 观察和分析:玩家需要观察和分析游戏界面上的图标排列,以找到可以连接的图标。

4. 快速反应:连连看是一种需要快速反应的游戏,玩家需要迅速选择和连接图标,以避免时间耗尽。

5. 策略:玩家可以制定一些策略,例如先消除较少的图标,以便在游戏进展中获得更多的选择。

6. 记忆力:有时候玩家需要记住图标的位置,以便在后续的回合中找到匹配的图标。

7. 挑战模式:一些连连看游戏还提供挑战模式,其中玩家需要在有限的时间内尽可能多地消除图标,以获得更高的分数。

通过运用这些技巧和策略,玩家可以在连连看游戏中取得更高的分数,并享受到游戏带来的乐趣和挑战。

玩家可以尝试不同的方法和策略,以发现最有效的消除图标的方式,并在游戏中创造出更高的分数。

连连看算法及实现原理详解(C++源码)

连连看算法及实现原理详解(C++源码)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void FunctionalModule::m_ColorToNum(HWND hwnd) //把像素转换为数组格式
{
HDC hdc=GetDC(hwnd);
break;
default:
break;
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int icolor=0;
COLORREF ccolor1,ccolor2;
for (int n1=0,nx=10;n1<5;n1++,nx-=5)
{
for (int m1=0,my=10;m1<5;m1++,my-=5)
int m_LeftTop(int ax,int ay,int bx,int by); //左上 11
int m_YLeft(int ax,int ay,int bx,int by); //y左 12
int m_LeftBottom(int ax,int ay,int bx,int by); //左下 13
{
ptLineOne.x=0;ptLineOne.y=0;//转折点的两个坐标设为0
ptLineTwo.x=0;ptLineTwo.y=0;
numTotal=(xLast+1)*(yLast+1);//图案总的个数

AS3连连看核心算法详解

AS3连连看核心算法详解

[教程] 连连看核心算法详解最近做了个连连看游戏,综合网上各种不同的思路,整理出了个人认为大家都比较好理解的一套思路。

游戏规则:很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连在一起的方块后,这两个方块就可以消掉。

(说明:下面的行和列按照现实的行和列,并不是按照flash坐标系的坐标,请大家按需转换)连通算法:1.直连型2.一折型3.两折型下面我们来分析每一种情况:直连型直连性又分为两种情况:横向直连,纵向直连。

首先是横向检测:a(1,2) , b(1,7)1.private function horizon(a:Point,b:Point):Boolean2.{3. if (a.x == b.x && a.y == b.y) return false; //如果点击的是同一个图案,直接返回false;4. var x_start:int = a.y < b.y?a.y:b.y; //获取a,b中较小的y值5. var x_end:int = a.y < b.y?b.y:a.y; //获取a,b中较大的值6. //遍历a,b之间是否通路,如果一个不是就返回false;7. for (var i:int = x_start + 1; i < x_end;i ++ )8. {9. if (mapData[a.x][i] != 0)10. {11. return false;12. }13. }14. return true;15.}16.其次是纵向检测:1.a(1,1) , b(4,1)2.3.private function vertical(a:Point,b:Point):Boolean4.{5. if (a.x == b.x && a.y == b.y) return false;6. var y_start:int = a.x < b.x?a.x:b.x;7. var y_end:int = a.x < b.x?b.x:a.x;8. for (var i:int = y_start + 1; i < y_end; i ++ )9. {10. if (mapData[i][a.y] != 0)11. {12. return false;13. }14. }15. return true;16.}一个拐角的检测如果一个拐角能连通的话,则必须存在C、D两点。

连连看锻炼记忆力

连连看锻炼记忆力

连连看锻炼记忆力记忆力是人类大脑功能中非常重要的一部分,它对于学习、工作和生活都有着至关重要的作用。

而连连看作为一种富有趣味性和挑战性的益智游戏,被广泛认为是锻炼和提升记忆力的有效方式。

本文将探讨连连看如何帮助我们锻炼记忆力,并提供一些实用的技巧来提高连连看的成绩。

连连看是一种基于记忆和观察能力的游戏,其规则通常是在一个方形区域中,通过点击两个相同的图片使其消除。

游戏的难度通常会逐渐增加,要求玩家在有限的时间内记住更多的图片位置和组合方式。

在这个过程中,玩家需要集中注意力,并快速地将图片在大脑中进行配对。

这样的行为不仅可以训练记忆力,还可以提高注意力和观察力。

首先,连连看可以帮助我们训练记忆力。

在游戏中,我们需要记住每一个图片的位置,以便在需要时能够迅速找到匹配的对子。

通过不断重复这个过程,我们的记忆力得到了锻炼和提升。

经过一段时间的连连看练习,我们会发现自己的记忆力得到了明显的提高,能够更好地记住日常生活、学习和工作中的信息。

其次,连连看可以提高我们的注意力和观察力。

在游戏中,由于时间的限制和图片数量的增加,我们需要集中注意力,迅速观察和辨别不同图片之间的关联性。

这样的练习可以帮助我们培养专注的能力,提高我们在面对复杂信息时的处理能力。

当我们在游戏中变得更加敏锐和敏捷时,我们在现实生活中面对类似的情况时,也会更加得心应手。

以下是一些建议,帮助您提高连连看的成绩和记忆力:1. 制定策略:在开始游戏之前,先观察整个游戏区域,寻找可以优先消除的图片。

尝试找到长连接,而不是孤立的单个对子。

2. 利用记忆:在点击第一张图片后,记住其位置,以便在需要时快速找到它。

3. 利用提示:大多数连连看游戏都提供了提示功能,当自己卡住时,可以利用这个功能来找出可连接的对子,但需谨慎使用,避免过度依赖。

4. 练习反应速度:进行时间限制的练习,逐渐提高点击速度和准确性。

5. 多练多刷:增加玩游戏的频率和时长,通过不断的练习来提高自己的记忆力和反应能力。

中班数学 连连看

中班数学 连连看

中班数学连连看连连看是一种寓教于乐的数学游戏,适合中班学生进行数学认知和逻辑思维的训练。

通过将相同的图片连在一起,培养学生对形状、颜色和数量之间的关联性的认知能力。

本文将介绍连连看游戏的规则、目标和益处,以及在中班数学课堂上如何应用这个游戏进行有效的教学。

1. 连连看游戏的规则和目标连连看游戏是一种常见的益智游戏,通过将相同的图片用线段连接起来,最终消除所有的图片来完成游戏。

规则较为简单,学生需要找出两张相同的图片并用线段连接起来,连接的线段不能超过两个转角,并且两个图片之间的直线段不能被其他图片或障碍物所阻挡。

当所有的图片都被消除之后,游戏就成功完成了。

2. 连连看游戏的益处连连看游戏在中班数学教学中具有重要的益处。

首先,通过找寻相同的图片并连接起来,学生能够加深对形状、颜色和数量的认知。

其次,这个游戏能够培养学生的观察力和注意力,提高他们的注意细节和发现规律的能力。

最后,连连看游戏还可以锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力,激发他们对数学的兴趣。

3. 连连看游戏在中班数学课堂上的应用连连看游戏可以作为中班数学教学中的有效辅助手段。

首先,老师可以在数学课上向学生展示连连看游戏的规则和目标,并帮助他们理解如何进行游戏。

然后,老师可以准备一些与数学内容相关的图片,例如不同形状的图案、不同颜色的水果等,让学生通过连连看游戏来进行数学认知的训练。

在教学过程中,老师可以引导学生观察不同图片之间的相同之处,例如相同的形状或相同的颜色,并通过线段将它们连接起来。

通过这样的练习,学生可以巩固对形状、颜色和数量的认知。

同时,老师还可以设置一些难度适当的关卡,提高学生的挑战性和思维能力。

此外,老师还可以将连连看游戏与其他数学概念相结合,例如加法和减法。

比如,老师可以在游戏中给出一个数字,学生需要找到与该数字相等的图片,并用线段连接起来。

这样,学生不仅能够加深对数字的认知,还能够将数字和具体物体进行联系,加强他们的数学思维。

连连看游戏锻炼幼儿的观察力和记忆力

连连看游戏锻炼幼儿的观察力和记忆力

连连看游戏锻炼幼儿的观察力和记忆力连连看是一款经典的益智游戏,不仅受到儿童的喜爱,也备受家长们的推崇。

这款游戏通过连连相同的图案来消除,既能帮助幼儿锻炼观察力和记忆力,还可以激发他们的思维能力和想象力。

下面将从不同的角度来探讨连连看游戏对幼儿的益处。

首先,连连看可以培养幼儿的观察力。

这款游戏要求幼儿在众多的图案中找到相同的一对,并通过消除来获得得分。

在寻找相同图案的过程中,幼儿需要通过观察、比较和筛选等方式,准确地找到配对图案。

这样的过程可以大大提高幼儿的观察力,并帮助他们更好地辨别事物,培养他们的细致观察和分析能力。

其次,连连看可以训练幼儿的记忆力。

在游戏开始前,图案将会被翻转,幼儿需要通过记忆的方式去寻找相同的一对。

这就需要幼儿去记住每个图案的位置和内容,并在游戏中准确地找到它们。

通过不断的练习,幼儿的记忆力会得到极大的提升。

而记忆力的增强不仅对于连连看游戏有益,也能在日常生活中帮助幼儿更好地记住课本知识、家庭事务等信息。

此外,连连看还可以激发幼儿的思维能力和想象力。

在游戏中,幼儿需要通过找到相同的图案来进行消除,这就需要他们不断地进行思考和推理。

幼儿需要思考哪些图案是相同的,哪些图案是不同的,并通过提前做出判断来更好地玩转游戏。

而在连连看的情境中,幼儿还需要动用他们的想象力,来形成对图案的印象和关联。

通过这样的游戏体验,幼儿的思维能力和想象力得到了有效地锻炼。

总的来说,连连看游戏在娱乐的同时,也为幼儿的认知能力提供了很好的训练机会。

通过这款游戏,幼儿能够全面提升自己的观察力、记忆力、思维能力和想象力。

这些能力对于幼儿的学习和发展至关重要。

因此,家长们可以适时地为孩子提供这样的游戏体验,以帮助他们全面发展各方面的能力。

总结起来,连连看游戏是一款具有很高教育价值的益智游戏,可以帮助幼儿锻炼观察力和记忆力。

通过这款游戏,幼儿可以在娱乐的同时提升自己的认知水平,培养各方面的能力。

因此,我们应该充分利用连连看游戏的优势,将其作为教育和娱乐的有机结合,让孩子在玩乐中成长。

连连看游戏设计思想及程序详细讲解(附源码)

连连看游戏设计思想及程序详细讲解(附源码)

连连看游戏设计思想及程序详细讲解(附源码)1、连连的设计思想1)、准备好相应的大小相同的小图片若干public static final int CELL_SIZEx = 36;public static final int CELL_SIZEy = 40;public static final int CELL_COLS = 34;public static final int CELL_ROWS = 14;public static final int CELL_ZONGS = (CELL_COLS-2)*(CELL_ROWS-2);例如本程序:小图片宽:CELL_SIZEx = 36 高:CELL_SIZEy = 40摆放小图片舞台:横向:34格CELL_COLS= 34纵向:14格CELL_ROWS= 14真正要摆放图片的格数:CELL_ZONGS = (CELL_COLS-2)*(CELL_ROWS-2)即:四面的边格不放图片2)、设定34*14个图片数组,其中除四边外,全部随机存入图片,要保证每种图片各数相同(至少不要差太多),并且是偶数(奇数最后消不掉了)。

3)、在舞台上放上鼠标监听器,当点击任一图片时,做出判断,是否第一次点击(点击标记为0就是第一次点击),如果是第一次点击,就将相关信息记录到第一次内容中,比如:x1,y1,cell1,并将点击标记记为1,再次点击后,判断,点的是否同一图片,如果是,不做处理,如果不是,就认为点击了第二个图片,将相关住处记录到第二次内容中,如:x2,y2,cell2。

然后得用这个方法public boolean delkey()判断两点是否可以连通,如果可以,就消掉图片,不可以就不做处理。

整个连连看原理就是这样,其中有几个难点:1、随机图片,并且保证每种图片数相同,并且为偶数。

2、点击监听3、判断两点是否连通,这个算法是整个连连看的核心,也是最难的。

连连看游戏算法

连连看游戏算法

• 注意::这里很容易忽略的一个情况就是 两个方块相邻.这时,y1与y2之间没有点.如 果不检验就会错误地跳到二级检验里去.为 了避免这种状况的出现,可以在循环之前,定 义一临时变量temp=true,然后才到循环语 句,遇到障碍物就让temp=false,并且跳出 循环.这时,对于相邻的情况来说,因为循环 次数为0,所以temp绝对为true. • 综上所述,temp=true,checkNoBarrier就 返回true,否则要进入二级检验.
• 我们来采用逐级算法:先看能否直线连接, 若不行,再拐一个弯,再不行,继续拐弯.这也 符合一些游戏者玩游戏时判断连接的方法. • 这里,把检验连接是否成功定义为一个函数 checkNoBarrier(x1,y1,x2,y2),true表 示连接成功,false表示连接失败.所以,返回 true一般比返回false快.因为只要有一根折 线连上了,就可以退出函数.而false则要所 有尝试都失败了才能返回
连连看游戏算法
连连看游戏规则很简单,就是点中两 个互相匹配并且可以通过不多于两个 折点的折线连在一起的方块后,这两 个方块就可以消掉.
下图的三种情况可以把方块消掉.我们可以 假设,配对规则是两数相加等于100.
说明:配对的检查比较简单,只要用一个if 语句,条件a+b==100就可以检验了.而两 方块能否实现折线连接,则是个相对复杂的 问题.
• 如果都没有一个返回true的话,或者根本找 不到可以作一级检验的点对(特别是当某个 方块被障碍物紧紧包围的时候),那么三级检 验结果为false,此时,折线的折点数已经达 到2,根据游戏规则,此时checkNoBarrier 返回false了.
•至此逐级算法结束
两点注意的问题:

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏
连连看是一种经典的益智小游戏,目标是通过消除相同的图案来清除所有的方块。

游戏规则简单,但需要一定的观察力和快速反应能力。

游戏的基本规则是,在一个方块阵列中,玩家需要找出两个相同的图案,并且它们之间的路径可以在不超过两次转弯的情况下连接起来。

一旦找到这样的两个图案,玩家可以点击它们,消除它们并得分。

消除后,其他方块会根据规则进行移动,填补空缺。

在连连看中,有一些术语和技巧是需要了解的。

首先是“连线路径”,这是指两个图案之间的连接路径,可以是直线或弯曲线。

其次是“转弯次数”,这是指在连线路径中转弯的次数,最多可以转两次弯。

最后是“限制时间”,这是指在规定的时间内完成游戏的要求。

为了提高游戏的挑战性和乐趣,还可以添加一些额外的规则和元素。

例如,可以设置不同的关卡,每个关卡有不同的图案和布局,或者添加特殊的道具和障碍物,如冰块、炸弹等,来增加游戏的策略性和难度。

在玩连连看时,玩家可以采用一些技巧和策略来提高自己的得分和游戏进度。

首先,观察整个方块阵列,找出可以直接连接的图案,这样可以快速消除一些方块。

其次,注意图案之间的路径,尽量选择转弯次数较少的路径,以节省时间和得分。

另外,要注意时间限制,尽量在规定的时间内完成游戏,以获得更高的评分。

总之,连连看是一款简单而有趣的益智小游戏,通过观察、思考和快速反应,玩家可以享受到挑战和乐趣。

通过掌握一些技巧和策略,玩家可以提高自己的得分和游戏进度。

不断尝试不同的方法和策略,让游戏更具创造性和想象力,
带来更多的乐趣。

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一款非常受欢迎的益智小游戏,旨在通过消除相同的图案来获得高分。

下面是连连看的玩法和规则。

目标:连连看的目标是通过消除所有的图案来获得最高分数。

规则:1. 游戏板上有许多不同的图案,每个图案都有两个相同的副本。

2. 您需要找到两个相同的图案,并且它们之间的路径没有超过两个弯曲点。

路径可以在水平或垂直方向上连接,但不能穿过其他图案。

3. 一旦找到两个相同的图案,您可以点击它们来消除它们。

消除后,它们之间的路径将被清除,其他图案将会移动填补空缺。

4. 您需要在规定的时间内尽可能多地消除图案,以获得更高的分数。

术语和技巧:1. 连接线:当您点击一个图案时,游戏会显示一条连接线,显示与之匹配的图案的路径。

这有助于您找到可连接的图案。

2. 阻挡:有时候,一些图案会被其他图案所包围,使其无法直接连接。

在这种情况下,您需要先消除阻挡的图案,以便连接两个相同的图案。

3. 时间限制:连连看通常有一个时间限制,您需要在规定的时间内消除尽可能多的图案。

因此,您需要快速思考和观察,以找到最佳的连连看组合。

创造性和想象力:连连看是一个非常灵活的游戏,您可以尝试不同的策略和方法来获得更高的分数。

以下是一些创造性和想象力的建议:1. 观察整个游戏板:在开始游戏之前,花一些时间观察整个游戏板,找出可能的连接路径和潜在的组合。

2. 利用连击:尝试通过连续消除相同的图案来获得连击。

这将为您带来更高的分数,并且还可以清除更多的图案。

3. 考虑未来的移动:在消除图案时,要考虑未来的移动。

有时候,您可能需要暂时放弃一个可连接的图案,以便为将来更好的组合留下空间。

希望这些细节和建议能够帮助您更好地理解连连看,并在游戏中获得更多的乐趣和挑战!。

连连看制作方法

连连看制作方法

游戏制作入门...从一个简单的连连看游戏开始(一)..连连看游戏,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手 . 简单点说就是从一张牌到另一张牌之间的连线..最多只能拐两个弯...[attach]719961[/attach]OK..知道了规则..那我们现在当然就可以来实现它..首先我们不考虑界面啊..特效啊..什么什么的..我们就单纯的来看一下下面这个matrix0 0 0 0 0 00 1 2 3 4 00 0 0 0 0 00 0 0 0 0 00 2 4 3 1 00 0 0 0 0 0我们可以把它看成一个简易的4*4连连看地图..,为什么是4*4而不是6*6?因为最外面的一圈0是代表外围空间..连连看的规则规定能从外围连线..我们对中间4*4的matrix编个号..比如第一行第一个就是(1,1)..一次类推..里面有4种花色(1,2,3,4)的八张牌(上下各四张,分别处于(1,1),(1,2),(1,3),(1,4),(4,1),(4,2),(4,3),(4,4))怎么样来确定任意两张牌之间是不是能消去呢?首先..他们的花色必须要相同...比如说如果用户点击(1,1)和(4,1)这两个位置时..这是立即能判断出不能消去的..好..如果点击的是(1,1)和(4,4)呢?这两个位置的花色是相同..那怎么知道这两个位置之间的连线是否符合游戏规则呢?大家好好想想...如果把这个问题抽象为一个图的模型..那么问题转化为在这个无向图G中..如果确定两点之间是否连通..且组成路径的直线不超过三根..(也就是不转两个以上的弯..)我们分开来看这个问题..说到图的连通性..大家能想到什么算法?BFS..DFS..这是最容易想到的..好吧.那我们就挑一个..从BFS入手吧..(事实上解决这题两种方法都行..BFS更简单一点..)不知道对BFS大家还记得多少..BFS除了可以用来求图的连通性..还能用来求等步长的图中两点的最短距离..(其实稍作一下变化..就变成大家熟悉的Dijkstra算法,即单源最短路径).如果我们直接对这题用BFS..会怎么样?我们可以得到这两张牌之间是否连通..即能不能连线..这是游戏很必要的条件..如果两张牌之间不连通..那自然不能消去..第一个问题我们已经解决了..那怎么解决第二个问题?很简单..在BFS里面加上限制条件就OK了...在普通的BFS里..我们都会设一个布尔标志数组..sign..来判断某一结点是否已扩展过了..现在我们动动手脚..把sign改为int型..将它初试化为-1,它的意思也要改变下..它不再代表是否已经访问过..而代表在以前经过扩展到这个点时所需的最小拐弯数....大家想一想.为什么要保存最小?至此问题已经迎刃而解..当整个BFS进行完后..我们检查目标点的sign数组值..如果发现其中的值为-1,那么就代表这两个点不连通..如果发现值>2.那么就代表这两个点之间不存在一条符合规则的路线()..如果小于等于2..则返回true..好了到此为止...连连看的后台程序就写好了..当然我上面说的这个算法..还有很大的优化余地..可以加一些剪枝条件..那样在第一次找到目标点时就能判断好..而不用等到BFS结束..好了下面附上我的BFS代码..[code]#include <iostream>#include <queue>using namespace std;const short dir[4][2]={{1,0},{-1,0},{0,1},{0,-1}};struct point{short x,y;char last,corner;};int sx,sy,gx,gy;int n,m;int map[1010][1010];char sign[1010][1010];bool bfs(){if (sx==gx&&sy==gy) return false;memset(sign,-1,sizeof(sign));queue<point> l;point t={sx,sy,-1,0};l.push(t);int h=0,r=1,tmp=1;while(!l.empty()){point temp=l.front();l.pop();for (int i=0;i<4;++i){int cx=temp.x+dir[i][0],cy=temp.y+dir[i][1];if (cx<1||cx>n||cy<1||cy>m) continue;if (st!=-1) tmp=dir[st][0]*dir[i][0]+dir[st][1]*dir[i][1];if (tmp==-1) continue;int cor=temp.corner;if (tmp==0) cor++;if (cor>2) continue;if (cx==gx&&cy==gy) return true;if (cor==2){if (cx!=gx&&cy!=gy) continue;if (cx==gx&&(i==0||i==1)) continue;if (cy==gy&&(i==2||i==3)) continue;}if (map[cx][cy]!=0) continue;if (sign[cx][cy]!=-1&&cor>sign[cx][cy]) continue;sign[cx][cy]=cor;point tt={cx,cy,i,cor};l.push(tt);}}return false;}int main(){while(scanf(\"%d%d\",&n,&m),n&&m){for (int i=0;i<n;++i)for (int j=0;j<m;++j)scanf(\"%d\",&map[i+1][j+1]);int q;scanf(\"%d\",&q);for (int i=0;i<q;++i){scanf(\"%d%d%d%d\",&sx,&sy,&gx,&gy);if (map[sx][sy]!=map[gx][gy]||map[gx][gy]==0) printf(\"NO\\n\");else{if (bfs()) printf(\"YES\\n\");else printf(\"NO\\n\");}}}return 0;}[/code]好了后台程序就分析到这..在下一节里我会从有限状态机讲起..怎样将这个游戏运转起来..这是已经做好的游戏程序..大家可以看看..F11是全屏切换..右上角的图标是重排道具...。

数学连连看

数学连连看

数 学 连 连 看江阴市要塞中学(214432)仓万林 曹莲花“连连看”是目前比较流行的一款小游戏,老少皆宜,“粉丝”众多,其实数学世界中的“连连看”更精彩.一、信息网络“连连看”例题1 小圆圈表示网络的结点,结点之间的连线表示它们有网线相联,连线标注的数字表示该段网线单位时间内可以通过的最大信息量.现从结点A 向结点B 传递信息,信息可以分开沿不同的路线同时传递,则单位时间内传递的最大信息量为()26A ()24B ()20C ()19D分析 想当初,这个问题可难坏了不少同学.其实只须简单地“连连看”,每条路径的流量取最小值,选()19D ,不是很快解决了吗?问题的处理体现了应用数学的一种意识,而非单一的知识点.二、组合数学“连连看”例题2 下图是2008年北京奥运会的会徽,其中的“中国印”由四个色块构成,可以用线段在不穿越其他色块的条件下将其中任意两个色块连接起来(如同架桥),如果用三条线段将这四个色块连接起来,能有多少种不同的连接方法?()8A()12B()16C ()20D分析 许多同学对这个具有鲜明时代特点的问题很感兴趣,但无从下手.连接方法的多少只和每一块的相对位置有关,不妨将四块看成平面内的四个点,问题化归为“用三条线段将四个点连接成一个整体,有多少种连接方法?” “连连看”吧,四边形ABCD 中4边及其对角线在内,有6条线段,任取其中的3条,但构成三角形的不满足要求,所以336416N C C =-=,这正是数学家欧拉解决哥尼斯堡“七桥问题”的思想方法,体现了解决问题者的数学能力和素养.三、概率问题“连连看”例题3 某种电路开关闭合后,会出现红灯或绿灯闪动,已知开关第一次闭合后,出现红灯和出现绿灯的概率都是21.从开关第二次闭合起,若前次出现红灯,则下一次出现红灯的概率是31,出现绿灯的概率是32;若前次出现绿灯,则下一次出现红灯的概率是53,出现绿灯的概率是52.问:三次发光中,出现一次红灯、两次绿灯的概率是多少?分析 很多同学拿到问题后就傻眼了:这种类型的概率问题课本上没有出现过,怎么办?“连连看”!设事件A :三次发光中,出现一次红灯、两次绿灯. 三次灯的颜色分布可以用如下的网络图来表示:A BAB1132313232523513325132325255⎧⎧⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎪⎪⎨⎪⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎩⎧⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎪⎪⎨⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎩⎩红()红()绿()红(红()绿()绿(红()红()绿()绿()红()绿()绿()三次发光中,出现一次红灯、两次绿灯的情况共有如下三种方式:1A :三次灯颜色依次为红、绿、绿,1122()235P A =⨯⨯; 2A :三次灯颜色依次为绿、红、绿,2132()253P A =⨯⨯;3A :三次灯颜色依次为绿、绿、红,3123()255P A =⨯⨯.所以12312213212334()()()().23525325575P A P A P A P A =++=⨯⨯+⨯⨯+⨯⨯= “连连看”后问题得到解决,其实它还提供了一种重要的数学思想方法,我们将刚才的图又称为“树形图”,对应学科分支为“图论”,不要以为是大学中的内容就深不可测,许多问题只要具备基本的数学知识,中学生也可以解决,因而吸引了众多数学爱好者,这就是数学的魅力.四、立体几何“连连看”例题4 长方体一个顶点上三条棱的长度分别为1,2,3,一只蚂蚁从长方体的表面由A 爬到两B 点,求最短路程为多少.分析 很多同学在学习中因为想到了“平面化”的方法而沾沾自喜,浅尝辙止.长方体表面上A 、B 两点间的最短路程可转化为侧面展开图上的线段长在长方体表面上从A 到B 的最短路途.为什么会想到这一点呢?1不妨从下面的角度出发来试试:活动一 直接请同学在课前做好的模型上来画路径,在一个表面上肯定可以画直,但不能保证在两个平面上的线段和最小,所以需要沿一条棱展开成一个平面,才可以保证路径最短,计算后取最小值为活动二 直接拿出一根绳子,沿不同的表面“连连看”,所谓路径最短,也只要绳子绷紧就可以了,多方便呀!其实后面的方法往往被我们在教和学的过程中忽略,也就是机械地理解了“用数学的方法”解决问题.经常讲深入浅出,“连连看”是“深入”,“平面化”是“浅出”.五、应用问题“连连看”例题5 无锡新区新建有5个住宅小区),,,,(E D C B A ,现要铺设连通各小区的自来水管道,如果它们两两之间铺设的路线长如下表:(单位:km )试问最短的管线总长为多少公里?分析:这是一道具有浓厚生活背景的实际应用问题.“连连看”再说,路线最短的优先,先选E B ,,再定D C A ,,,不难给出最佳路线,方法不唯一呦,自己去“连连看”吧.最短的管线总长为144532=+++公里.“连连看”问题的解决给我们的启示:在问题的解决中,勤动脑,多动手,在探索中会有效提高学习能力.本文发表于《求学》2008年第4期。

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用 JAVA 开发游戏连连看(注:这篇文章是在2004.12完成的,当时是为了向《电脑爱好者》投稿,这是原稿,由于此杂志面向的读者原因,因此文章中有些地方显得过“白”,在此后,稿子经过两次修改,虽然最终得以发表,但已改得基本上没有太多的技术性了,而且两次改稿下来,一共写了近6万字,累~~~,现在将其略作修改放在主页上,希望对大家有所帮助)提起 JAVA ,相信大家也不会陌生了吧, JAVA 是一门相当优秀的语言。

目前 JAVA 领域 J2EE 、 JSP 、STRUTS 等技术不知有多么的热门,他们的主要用途是用来进行企业开发, J2ME 也由于能够被大量的移动设备所支持,因此,也有不少的程序,特别是游戏是在 J2ME 平台上开发的,反而是 J2SE ,似乎只是被人们用来做一做程序界面的,就连 APPLET 也很少有人使用了(有了 FLASH ,谁还用 APPLET 啊)。

用 JAVA 来开发桌面平台的游戏,似乎很少有人这么做,也可能大家一想到做游戏都会想到 C 、 C++ 、汇编等。

前段日子我迷上的 QQ 游戏中的“连连看”,游戏之余,突发奇想,也想自己用做一个试试,经过十来天的奋战,终于完成了。

我选择了 JAVA 来开发这个游戏,之所以选择 JAVA ,是因为:1.很少有人用 JAVA 来开发桌面游戏,是因为 JAVA 在网络方面的强大优势使人们忽略了 JAVA在桌面平台上的开发,特别是游戏方面,而并不是因为 JAVA 做不到,而我,却希望通过我的尝试来告诉大家:原来 JAVA 也能做出漂亮的桌面游戏的(我可不是在夸我的程序:))2.由于 JAVA 生来就是为网络服务的,因此,一旦有需要,很容易将单机版的游戏改为网络版的(我现在就在做:))3.由于现在有很多手机都支持 J2ME ,而 J2ME 和 J2SE 是一脉相承的,因此,用 JAVA 编写的游戏可以很容易移植到 J2ME 平台上,想想当你的游戏在手机上运行是一样多么愉快的事情啊。

开发的周期并不是很长,可是开发过程中我也遇到不少困难,也有不少收获,我希望将我的开发过程写下来,与大家共同进步:)在我的开发过程中,你可以发现我是这么做的:1.使用数组实现算法的核心2.使用布局和按钮来实现操作3.使用布局实现用户界面4.使用线程在同一时间做更多的事情5.使用静态变量来减少内存的开销,并且保持信息的一致性6.使用文件来保存用户的配置信息7.使用声音让程序更有生气(之一)动手前的准备看看别人现成的游戏在盖房子之前,我们都会先打好地基,然后搭起框架,最后再就是一点一点添砖加瓦,做软件也是一样的道理,都是从大体的框加向细节部分设计实现,现在,我们开始吧。

其实不管是做软件也好,做游戏也好,只要是写程序,在动手之前是一定会存在需求和分析的,如果不经过一定的分析就开始动手写程序,那么,这个程序一定会很难写下去的,最后的结果可能会导致放弃。

那么,在我们动手之前,让我们先简单的分析一下吧。

由于“连连看”并不是一个我们凭空开发的游戏,并且网上也已经有很多别人已经开发好的版本,因此,对于我们来说,我们已经拥有了一个很好的原型(比如说 QQ 游戏中的“连连看”),分析起来也应该是轻松得多。

由于 QQ 中的“连连看”是网络版,为了开发上的简便,我们先放弃网络功能,做一个简单的单机版就行了。

现在,让我们现在来看一看 QQ 中的连连看吧。

“连连看”的游戏规则其实并不复杂,首先,游戏开始的时候,地图上会有由数张不同的图片随机分散在地图上(并且每张图片会出现偶数次,通常是 4 次),只需要在地图上找出两张相同的图片(点),并且这两个点之前可以用不超过 3 条的直线连接起来就可以消除这两点,如此下去,直到地图上的点全部消除完就算游戏结束,怎么样,规则很简单吧?:)我们的开发就完全按照些规则来吧。

分析游戏规则找出算法通过上面的分析,我们已经知道了游戏规则,可是,我们怎么样去实现呢?其实所谓的实现也就是算法,那我们怎么样找出算法呢?别急,让我们来看一看上图,或者自己动手玩一玩别人做好的。

通过对上图的观察,我们发现,可以将游戏中的地图看作是一个二维数组,其中的所有图片(以下称“点”)可以看作是数组中的一个具体的元素。

那么,游戏中相同的图片可以看作是数组中不同位置两个值相同的元素。

至于直线,让我们给组数中的每一个元素赋一个特殊的值如 0 ,以表示地图上空白的位置。

并且同时规定:当连续的具有该特殊值的点的横向索引或纵向索引相同时,可以认为这是一条直线,比如下图:当数组中两点的值相同并且两点间只需要不超过 3 根直线能连接起来的时候,就让这两点的值变为 0 ,如果数组中全是 0 值的点,就认为游戏已经结束:)怎么样,算法够简单了吧:)用伪代码来描述程序的结构现在,我们用伪代码来描述一下游戏,假设用户开始了游戏:if ( 存在上次选择的点 ) {if ( 当前点与上次选择的点可消除 ) {消除两点;上次选择的点 = null ;if ( 地图上已没有可消除的点 ) {游戏结束;}}else {上次选择的点 = 当前点;}}else {上次选择的点 = 当前点;}}游戏结束;看看有没有什么问题?如果没有问题,我们进入下一步吧:)确定程序需要的模块当伪代码完成后,并且在我们的大脑里转了几圈发现没有问题后,现在就可以开始进行模块的划分工作了。

我们还是再看一看 QQ 中的“连连看”,整个程序只需要通过鼠标操作就可以了,按照 MVC 的结构来进行程序设计,那么我们需要一个 Model ,用来完成整个程序的核心算法;一个 View ,用来显示用户界面,当然还需要一个 Control ,用来处理用户鼠标的操作,这样一来,只需要三个模块就可以完成了。

1.算法模块2.控制模块3.显示模块现在我们再细想一下,这样真的就可以了吗? Model 是一定需要的,这是整个程序的灵魂。

然而对于Control (控制)来说,控制会分为用户游戏中的操作和游戏提供的功能性操作,如果所有的操作包括游戏中的游戏控制、游戏界面上的帮助、设置等都要通过一个 Control 来完成,那么这个 Control 一定会比较大,并且会比较复杂,而过于复杂的模块通常都是比较容易引起错误,或者导致编码困难的,因此,我们就有必要将具有类似功能的操作分开,以减少各个模块的复杂程度,同时,也可以使模块的功能更单纯(这也是 OO 中所倡导的)。

现在我们将菜单操作和游戏操作分开,分开后的模块如下:∙菜单显示∙菜单控制∙游戏显示∙游戏控制∙游戏核心算法以上是程序的最主要的模块,除此之外,由于开发过程中的需要,对于每个模块,我们可能还需要一些辅助的模块来使程序更加完善,由于这些模块并不会对程序有太大的影响,因此,我们可以在需要的时候再来添加。

(之二)实现游戏的算法将游戏地图转换为数组来描述算法总是很枯燥的,没有直接设计界面来得舒服,然而,算法却是整个程序的核心,所以,仅管枯燥,我们还是得耐心地完成这一步。

在进行程序算法的设计时,我们首先要尽可能抛开一些无关紧要的部分,这样可以使算法看起来直接明了,但同时也要考虑弹性,以便将来扩充。

在前面已经说过了,整个游戏的核心算法也就是以二维数组为主体的算法,那么,定义一个二维数组是必不可少的了。

二维数组究竟应该有多大呢? 10X10 是不是小了, 20*20 呢,大了?究竟多大比较合适?为了考虑到程序以后改动的需要,我们还是定义成变量吧,这样以后要改动的时候,只需要改动一下变量的值就行了,因此,我们现在为程序增加一个类,使之专门用来保存与程序有关的一些数据。

至于为什么要定义成 public static final ,这个,自己想想就知道了:)还不知道?晕,看看书吧:(现在,我们将这个类起名为 Map ,同时,我们规定,为了描述地图中空白的区域,我们使用 0 来表示。

初始化游戏地图在地图初始化的时候,我们需要用一些“随机”的数字来填充这张地图,之所有将“随机”用引号括起来,是因为这些数字并不是真正意义上的随机:首先,数组中具有相同值的元素只能出现 4 次(具有 0 值的元素除外),其次,这些数字是被散乱的分布在数组中的。

要使元素出现 4 次,那么数组中所有不重复的元素个数最大为数组的大小 /4 ,为了简单起先,我们使这些元素的值用 1 、 2 、 3 ……进行编号。

要想将这些分配好的元素再分配到二维数组中,我们需要一个一维数组来辅助完成这项工作。

首先,我们按照二维数组的大小来建立一个大小相同的一维数组,并且,我们规定数组中出现的不重复的元素的个数(元素个数的多少代表了地图的填充率,填充率越高,表示游戏难度越高),同时,我们也要保证数组的长度能被 4 整除(目前是这样,其实不是必需的),因为相同的元素会出现 4 次。

因此,我们定义一个变量,用来表示地图上可能出现元素种类的最大个数,同时也定义一个变量,表示目前地图上出现的元素的个数。

在,我们将这些元素放置在一维数组中:这时,一维数组初始化完成了,可惜数组中的元素是规规矩矩按顺序出现的,如果不打乱就填充到地图中,这游戏似乎也太简单了(因为相邻的点一定可以消除啊),现在,我们得想个办法打乱这个数组。

怎么打乱这个数组呢?好办,我们来看看,假设数组的原始排列是这样的:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]从最后一个元素 [15] 起,依次与此元素之前的某一个元素将值互换,完成后再从 [14] 起,与在 [14] 之前的某一个元素将值互换,直到 [1] 与 [0] 的值互换后,如此一来,数组就被完全打乱了,如果还不明白,我们来看一看下图:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]在 [15] 之前有 15 个元素,产生一个 15 以内的随机数,比如说 8 ,再将 [15] 和 [8] 的值互换,变成了如下:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [8]再从 [14] 号元素开始,产生一个 14 以内的随机数,比如说 10 ,互换 [14] 和 [10] 的值:改变前:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [10] [11] [12] [13] [14][8]改变后:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [14] [11] [12] [13] [10][8]怎么样,略施小技就搞定了,简单吧?算法如下:现在,一维数组中的元素已经被打乱了,现在我们只需要按顺序依次填充回二维数组中就行了,这样,二维数组中的值就一定是乱的。

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