魔兽地图编辑器-附加点特效介绍
魔兽地图编辑器-附加点特效介绍
特效附加点介绍主要部位:overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动foot 脚上会随脚动weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。
用时可以自己测试。
若没有修饰默认为firstmedium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large 全体(只对建筑有效)同上mount 坐骑(只对有坐骑的有效)rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置部位位置修正:left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)right 右边rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变具体搭配挺多大概有:left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜origin在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动left hand/hand left-在左手,同上head在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动left/right:在左/右前腿,会随腿动而动rear=right rear:在右后腿(马的腿)left rear:在左后腿mount:在马头上mount rear 马屁股上foot= (right foot )=rightleft foot=leftweapon left(不可写left weapon):左手武器尖端weapon=weapon right:右手武器此外1 没有overhead left//origin left等语句。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)
《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。
魔兽地图编辑器
—本帖被alexries 执行锁定操作(2010-03-20) —单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shi ft可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x R andom(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI放置范围: 用于对战AI.碰撞体积: 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理: 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单- 编辑- 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.共3条评分alexries互助 +4 - 2010-02-26alexries印象分 +3 - 2010-02-26alexries威望 +2 - 2010-02-26评价一下你浏览此帖子的感受精彩感动愤怒无聊灌水憧憬鹿过不解杯具惊吐血头晕晕分享到淘江湖新浪QQ微博QQ空间开心人人豆瓣网易微博百度鲜果白社会飞信我的能力:地形:■□□□□□□□□□技能:■■■□□□□□□□物品:■■□□□□□□□□模型:■□□□□□□□□□系统:■■■□□□□□□□总计:■■■■■■■■■■回复举报离线希瓦超·路人发帖4781 金钱1397 威望99互助122加关注发消息只看该作者沙发发表于: 2010-02-26技能篇声音音效: 技能音效.音效(循环) : 持续技能的循环音效.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.提示工具- 学习: 学习技能时的提示文本.提示工具- 学习- 扩展: 同上提示工具- 普通: 正常状态时的技能提示文本.提示工具- 普通- 扩展: 同上提示工具- 关闭: 激活/关闭技能的提示文本.提示工具- 关闭- 扩展: 同上命令串- 使用/打开: 用于发布相应技能动作的命令串.命令串- 关闭: 同上命令串- 激活: 同上命令串- 取消激活: 同上热键- 学习: 学习技能的热键.热键- 普通: 使用技能的热键.热键- 关闭: 关闭技能的热键.显示图标- 学习: 学习技能的图标.图标- 普通: 使用技能的图标.图标- 关闭: 关闭技能的图标.按钮位置: 相应按钮图标的位置.效果- 投射物图像: 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).效果- 射弹速度: 技能投射物飞行速度.效果- 射弹弧度: 射弹弧度= 技能投射物飞行最大高度/平面位移.效果- 射弹自导允许: 技能投射物可以自动跟踪目标单位.效果- 闪电效果: 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.效果- 区域: 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.效果- 施法动作: 施法者在施法过程中所做的动作.效果- 施法者: 对施法者附加的效果影响.效果- 施法者- 附加数量: 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 施法者附加点: 对施法者的效果附加点位置.效果- 目标点: 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.效果- 目标: 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.效果- 目标- 附加数量: 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 目标附加点: 对目标单位的效果附加点位置.效果- 特殊: 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.效果- 特殊附加点: 特殊效果的效果附加点位置.附加点:hand 手foot 脚real 后肢(四足生物) weapon 武器left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以head 头部overhead 头顶chest 胸部origin 脚底turret 炮塔头部mount 坐骑头部eattree吃树时树的附加点所在位置rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)sprite 只有血法和建筑物有该附加点first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀状态种族: 技能所在种族分类.英雄技能: 是否作为英雄技能.物品技能: 是否作为物品技能.等级: 技能的总等级数量.学习等级: 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.跳级要求: 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)魔法偷取优先权: 一般来说是作为对战AI中判断使用.魔法效果: 对目标单位附加的魔法效果.区域持续效果: 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.目标允许: 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)魔法施放时间: 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.魔法施放时间间隔: 略持续时间- 普通: 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.持续时间- 英雄: 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.魔法消耗: 略施法距离: 略影响区域: 一般作为范围性技能的影响范围大小.科技树检查等价所属: 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为Tr ue时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.需求: 使用技能所需的科技项目,可添加多个.需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.[ 此帖被希瓦在2010-02-26 18:46重新编辑]我的能力:地形:■□□□□□□□□□技能:■■■□□□□□□□物品:■■□□□□□□□□模型:■□□□□□□□□□系统:■■■□□□□□□□总计:■■■■■■■■■■封印【被动】将总能力固化为分项能力之和。
魔兽地图编辑器,特效绑定单位字符串解释.
此外1 没有overhead left//origin left等语句
2 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。
最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的
medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large 全体(只对建筑有效) 同上
mount 坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例)
rear (对四足Байду номын сангаас物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置
1。新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析:
主要部位:
overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动
origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动
rear=right rear:在右后腿(马的腿)
left rear:在左后腿
mount:在马头上
mount rear 马屁股上
foot= (right foot )=right
魔兽地图编辑器
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
简介世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。
世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。
世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。
触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。
声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。
物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。
AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。
战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。
物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。
搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。
由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
怎么使用魔兽地图编辑器制作成长型技能
怎么使用魔兽地图编辑器制作成长型技能不少的魔兽RPG地图中都有成长型技能这一设定,大体是完成某项任务或者是达到某种要求后就提高一个或者多个的技能等级,使技能本身得到加强。
最简单的例子就是dota中的影魔,击杀一个单位后提高攻击力。
那么这种技能效果是怎么利用魔兽争霸地图编辑器来制作的呢?今天小编就给大家讲解一下。
制作这样一个功能整体上思路还是比较简单的,就是常规的物体编辑器和触发器的结合体。
利用常规的物体编辑器设定多级技能效果,当达到某些要求时,使用触发器来提升技能等级。
我们以dota影魔为例,当其杀死一个单位时,就增加自身1点攻击力。
一般来说,可以利用攻击之爪的技能来进行实现。
通过物体编辑器创建一个攻击之爪技能,设定为51级。
初始的1级不增加攻击力,之后每级递增1点攻击力。
那么51级的技能,就是增加50点攻击力。
把这个技能添加给影魔。
接下来编写一个触发器。
事件:一个单位死亡条件:凶手单位是影魔动作:提高凶手单位的攻击之爪技能等级。
看到没有?就是这么简单,当影魔杀死一个单位时,就会增加1点攻击力。
但是这样有一个问题,在RPG地图中,动辄就是成千上万的击杀量,尽管我们可以继续提高技能等级,但是在物体编辑器中把技能等级设定为1000级这样很显然不太科学,卡机不说,游戏本身也比较容易出bug。
该怎么办呢?我们可以利用常见的十进制方法来解决。
比如说,设定3个攻击之爪技能分别为ABC,A技能11级,增加攻击力为0~10;B技能11级,增加攻击力为0~100;C技能11级,增加攻击力为0~1000。
相信说到这里大家都明白了,没错,就是当低级技能超过9级时,高级技能增加1级即可。
触发器如下:事件:一个单位死亡条件:凶手单位是影魔动作:提高凶手单位的A技能等级(个位)。
如果凶手单位的A技能等级>9,则设置凶手单位的A技能等级为0,提高凶手单位的B技能等级(十位)。
如果凶手单位的B技能等级>9,则设置凶手单位的B技能等级为0,提高凶手单位的C技能等级(百位)。
魔兽地图编辑器单位资料全说明
魔兽地图编辑器单位资料全说明- 声音 -单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效====================================== ================- 战斗 -主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- .近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 立即 : 不显示投射物发射轨迹.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 箭矢 : 显示投射物发射轨迹.溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑 (默认空中地面建筑)存活死亡 (默认存活)无敌可攻击 (默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人 (默认别人)英雄非英雄古树非古树自爆工兵非自爆工兵机械有机守卫 (默认全选)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔.例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)攻击 - 伤害骰子数量 : 同上攻击 - 伤害骰子面数 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击 - 小伤害范围 : 同上攻击 - 小伤害参数 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的. 该项的科技升级有Bug.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.====================================== ================- 技能 -普通 : 非英雄技能英雄 : 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.====================================== ================- 文本 -名字 : 略名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓 : 略称谓数量 : 实际采用的称谓数量.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本.提示工具 - 扩展 : 同上提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(祭坛)提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(酒馆)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.魔法升级说明 : 同上======================================================- 显示 -模型文件 : 略模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放 : 设置模型显示大小.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 选择缩放 : 设置选择圈的大小.选择圈高度 :即选择圈离地面的高度选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z 轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像 - 宽度 : 略阴影图像 - 高度 : 略阴影图像 - X轴偏移 : 略阴影图像 - Y轴偏移 : 略---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理 : 略---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名 : 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画 - 行走速度 : 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色.队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 高度变化 - 采样点数量 : 见下.高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 战争迷雾 - 采样范围 : 未知不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.====================================== ================- 状态-等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立 : 在小地图上显示中立建筑标记.可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木 : 该项貌似是多余项.自爆工兵 : 会自动使用自爆技能.泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑 : 设置单位是否为建筑.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用.木材消耗 : 同上建造时间 : 建造该单位需要的时间.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)黄金奖励 - 骰子数量 : 同上黄金奖励 - 骰子面数 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励 - 骰子数量 :同上木材奖励 - 骰子面数 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 占用人口 : 略提供人口 : 略生命最大值 : 略生命回复 : 略生命回复类型 : 略魔法最大值 : 略魔法回复 : 略魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔 : 雇佣兵阵地里增加一个单位库存所需时间最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 英雄 - 主要属性 : 略英雄 - 初始力量 : 略英雄 - 初始敏捷 : 略英雄 - 初始智力 : 略英雄 - 每等级提升力量 : 略英雄 - 每等级提升敏捷 : 略英雄 - 每等级提升智力 : 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标.英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略中立建筑 - 显示小地图标记 : 略---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- .优先权 : 用于对战AI的判断依据.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.====================================== ================- 科技树 -需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求 - 使用等级数 : 略需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 使用科技 : 该单位所应用的科技项目.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 售出物品 : 该建筑可以出售的物品.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 售出单位 : 该建筑可以出售的单位.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.移动 -类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等无 : 能在包括边界的所有区域移动步行骑马 : 只能在陆地和浅水区移动.飞行 : 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖 : 可以在陆地和水中移动.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 高度 : 单位的飞行高度.最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离.组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.====================================== ================- 编辑器 -分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中.分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.- 路径 -放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- .放置要求 : 对允许放置区域的要求.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- AI放置类型 : 用于对战AI.AI放置范围 : 用于对战AI.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 碰撞体积: 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域.。
魔兽地图编辑器实用教程
新手做图入门指导教程〔第一章〕作者:心魔工作室-巴哈姆涛前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。
如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是W orld Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。
如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。
没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。
魔兽地图编辑器
1.题目:为什么在地图中添加英雄后英雄可以无限次召唤如何更改?答:地图设置问题打开WE后选择"高级-游戏平衡性常数"出现图:选择"科技树-等价物-祭坛"改出现图:添加新的英雄单位即可..............................我是分割线............................2.题目:如何找到地形设置并防止到地图上?答:打开WE 按U(单位栏)将"单位面版"改为"地形面版" 即可找到图:..............................我是分割线............................3.问:什么是魔兽地图编辑器,在哪里有答:在魔兽根目录下有这个编辑器,它的名字叫--World Editor 问:如何将英雄等级上限设置超过10级答:在菜单栏高级>游戏平衡常数>英雄-最大英雄等级问:金矿在哪里啊答:工具面板→中立无敌意→建筑→金矿问:如何打玩家的兵也掉钱答:使用触发器:动作是玩家-打开奖励为了玩家1问:怎么修改一些超过编辑器允许范围的值答:按住shift键双击要更改的项目(一直按着shift哦~~)然后一直按下箭头~~~问:为什么中立敌对怪攻击-移动到某区域走了一段就回来了!答:因为中立敌对怪受到游戏平衡常数防卫距离的限制(600),当超出这个范围的时候它将返回!感谢赤金册BOLG..............................我是分割线............................4.如何更改暗夜小精灵采集资源答:打开WE 按F6(物体编辑器) 选择"技能" 在技能栏中找到相关技能"采集(小精灵能够采集黄金与木材) 然后更改右面数据"数据- 金子容量" "数据- 木材容量" 即可..............................我是分割线............................5.WHY自己编辑的单位设置完毕后电脑却不会建造呢?答:这个涉及到AI触发如果编辑起来还需要与本来的电脑AI混合在一起使用比较麻烦不放可以尝试将本身种族模型改为其他你想要的自定义单位模型效果也很好..............................我是分割线............................6.如何更改玩家在区域网中选择的名称?答:打开WE 选择"情节- 玩家属性" 名称更改还能更改"势力"图参见:..............................我是分割线............................7.如何设定一个单位或者建筑回血速度?答:打开WE → 按F6(物体编辑器) → 选择"单位" → 找到相应单位或建筑→ 右面找到数据"状态- 生命回复" 改..............................我是分割线............................8.-=怎么手动加密地图啊??=-首先FILE -〉EXPORT SCRIPTS ~~导出一个脚本文件命名为WAR3MAP.J ~~ 2) 建立两个空文件~~命名为WAR3MAP.WTG 、WAR3MAP.WCT ~~ 3) 建立一个空文件命名为(listfile) ~~ 4) 把上面四个文件都用IMPORT MANAGER 导入~~ 5) 全部自己定义路径~~具体如下:SCRIPTS\WAR3MAP.J WAR3MAP.WTG WAR3MAP.WCT (listfile)-=怎么才能让英雄可以超过10级啊?=-Menu(菜单) -〉Advenced(高阶) -〉Gameplay Constant(游戏〈平衡〉常数) -〉Hero - Max Level(英雄- 最大等级)-=怎麼讓五级以上英雄打野生動物也能得到经验?=-Menu -〉Advenced -〉Gameplay Constant -〉Hero Xp Gained - Creep Reduction Table(英雄经验获取- 野生单位经验表) 表中每一项表示每一等级可以获得的经验百分比~~如:第一個數值為等級1 的英雄杀掉野生動物可得到的經驗的百分比~~ 第二個數值為等級2 的英雄~~如此類推~~-=怎么修改游戏读取时显示的小地图图片啊?=-先做好你希望显示的小地图图片,格式要求是24/32bit 的TGA 格式,尺寸为256x256。
魔兽地图编辑器
按照图片所示打开“创建新地图形表皮和地图大小后, 点击确定
放置的地形纹理,放置时注意要在图内“应用纹理”处勾上钩 并且在地图内放置时会有 绿色框的显示,表示可以放置了
那么就请依照自己的个性放置地形吧,我做个演示 图,如↓
打开这个面板,点击地型面板会弹出
这次,我给大家讲的是地形编辑器,地图编辑器的基本 定义就是可以做地形· · · 似乎有点废话了· · · 那么接下来进入正题,请点击箭头
在魔兽文件夹找到魔兽地图编辑器 双击打开
为了使工具运行的迅速,你们可以这样做——将图中的工具栏打开 并且打开窗口把刷子表的钩去掉(我的编辑器已经去掉)
打开工具栏的窗口进入新面板打开地形就可以得 到———————————————————— —— 这个面板了。下一教程
选择地形装饰
物面板就会有这些出现——
然后你就可以自己放置了
第一次做编辑介绍,不好请见谅,我做的一些简易的地形放置↓
再见
魔兽地图编辑器简单教程
Item-Class Comparison 物品种类判断
Item-Type Comparison 物品类型判断
Melee AI Comparison 多人对战AI判断
Order Comparison 命令判断
Player Comparison 玩家判断
Environment 环境 设定天气和环境
Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字
Game 游戏 设定游戏相关属性
Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用
Hero 英雄 设定英雄的所有状态
Item 物品 设定物品的使用及状态
Start 战役AI模式
Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式
Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画
Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件
Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态
Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除
If / Then / Else, Multiple Functions 如果/然后/否则,多函数 if条件成立then执行动作else执行另一动作,多个函数
If / Then / Else 如果/然后/否则 if条件成立then执行动作else执行另一动作
For Each Integer A, Do Multiple Action 判断Integer A,循环执行多个动作 以实数A循环执行多个动作,相当于For A=x to y do
魔兽地图编辑要点
【Q.01:什么是WE?怎么么打开WE?】☆WE, 就是worldedit.exe的简称,也就是“魔兽争霸III世界地图编辑器”。
WE是暴雪公司专门为魔兽争霸的地图制作与开发而制作的地图编辑工具。
这款工具功能十分强大。
目前,很多网站论坛都以魔兽争霸地图制作为主题,可见其影响度。
在安装完魔兽争霸后,在游戏目录下可以找到worldedit.exe,将安装CD插入光驱,点击WE运行。
现在有了剑心的免CD 补丁的WE,可以不用光盘便可以运行worldedit.exe了。
★【Q.02:怎么在地图上放置单位和物品?】☆在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。
点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。
物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。
点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。
至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。
不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。
物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。
如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了。
★【Q.03:如何自已设定单位的数据,比如攻击、生命?】☆打开WE地图编辑器创建或打开地图后,打开物体编辑器(Object Editor)——点击一下工具栏头盔样的图标,快捷键是F7。
打开物体编辑器后,可以看到单位面页,然后就可以修改单位的数据了。
一般来说,单位的数据分为声音、战斗、技能、移动、显示、属性、科技树、文本、放置等几种分类型的数据。
可以通过边修改边测试地图来了解这些数据的用途。
而如其他的比如技能、物品、装饰物数据等,都可以通过修改——测试的方法来了解,虽然有些麻烦,但实际效果会比你看上十几篇教程来得有用。
★【Q.04:如何修改地图上所放置的单位,物品,或装饰物?】☆首先要将工具面板调整到相应的面页。
魔兽地图编辑器教程
魔兽地图编辑器教程魔兽地图编辑器是一款强大的游戏地图制作工具。
它可以用来创建自己的魔兽争霸地图,加入自定义单位、建筑、技能,并设计游戏规则和任务。
本教程将向您介绍如何使用魔兽地图编辑器,以及一些基本的地图编辑技巧。
一、魔兽地图编辑器界面介绍魔兽地图编辑器主要由菜单栏、工具栏和游戏窗口组成。
菜单栏包含了各种功能选项,如文件、编辑、视图和帮助。
工具栏包含了常用的工具,如绘制地形、放置单位和建筑等。
游戏窗口用于显示地图的实时效果。
二、创建新地图打开魔兽地图编辑器后,点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“新地图”来创建一个新的地图。
在弹出的窗口中,您可以设置地图的名称、大小、地形类型和玩家数量等。
点击“确定”后,编辑器会自动创建一个空地图供您编辑。
三、编辑地形魔兽地图编辑器提供丰富的地形材质供您选择,如草地、沙漠、雪地等。
在工具栏中选择“地形刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标右键,即可开始绘制地形。
您可以在地图上任意绘制、擦除或编辑地形,以创建一个丰富多样的游戏环境。
四、放置单位和建筑点击工具栏中的“单位刷”或“建筑刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标左键,即可放置相应的单位或建筑。
您可以选择魔兽争霸中的各种单位和建筑,并设置它们的属性、技能和外观等。
通过放置不同的单位和建筑,您可以设计出独特的游戏体验。
五、设置游戏规则和任务点击菜单栏的“编辑”选项,然后选择“游戏设置”来设置游戏的规则和属性。
您可以设置游戏的胜利条件、资源产出、科技树、英雄等。
点击“游戏任务”可以设置任务目标和完成条件,以增加游戏的挑战性和乐趣。
六、测试和发布地图编辑完成后,您可以点击菜单栏的“试玩地图”选项来测试地图的可玩性和平衡性。
如果一切正常,您可以点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“发布地图”来将地图分享给其他玩家。
您可以选择是否保留地图的编辑权限,以便其他人对地图进行修改和改进。
七、学习更多地图编辑技巧魔兽地图编辑器是一个很大的工具,还有很多高级的功能和技巧可以掌握。
魔兽地图编辑器
—本帖被alexries 执行锁定操作(2010-03-20) —单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shi ft可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x R andom(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI放置范围: 用于对战AI.碰撞体积: 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理: 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单- 编辑- 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.共3条评分alexries互助 +4 - 2010-02-26alexries印象分 +3 - 2010-02-26alexries威望 +2 - 2010-02-26评价一下你浏览此帖子的感受精彩感动愤怒无聊灌水憧憬鹿过不解杯具惊吐血头晕晕分享到淘江湖新浪QQ微博QQ空间开心人人豆瓣网易微博百度鲜果白社会飞信我的能力:地形:■□□□□□□□□□技能:■■■□□□□□□□物品:■■□□□□□□□□模型:■□□□□□□□□□系统:■■■□□□□□□□总计:■■■■■■■■■■回复举报离线希瓦超·路人发帖4781 金钱1397 威望99互助122加关注发消息只看该作者沙发发表于: 2010-02-26技能篇声音音效: 技能音效.音效(循环) : 持续技能的循环音效.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.提示工具- 学习: 学习技能时的提示文本.提示工具- 学习- 扩展: 同上提示工具- 普通: 正常状态时的技能提示文本.提示工具- 普通- 扩展: 同上提示工具- 关闭: 激活/关闭技能的提示文本.提示工具- 关闭- 扩展: 同上命令串- 使用/打开: 用于发布相应技能动作的命令串.命令串- 关闭: 同上命令串- 激活: 同上命令串- 取消激活: 同上热键- 学习: 学习技能的热键.热键- 普通: 使用技能的热键.热键- 关闭: 关闭技能的热键.显示图标- 学习: 学习技能的图标.图标- 普通: 使用技能的图标.图标- 关闭: 关闭技能的图标.按钮位置: 相应按钮图标的位置.效果- 投射物图像: 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).效果- 射弹速度: 技能投射物飞行速度.效果- 射弹弧度: 射弹弧度= 技能投射物飞行最大高度/平面位移.效果- 射弹自导允许: 技能投射物可以自动跟踪目标单位.效果- 闪电效果: 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.效果- 区域: 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.效果- 施法动作: 施法者在施法过程中所做的动作.效果- 施法者: 对施法者附加的效果影响.效果- 施法者- 附加数量: 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 施法者附加点: 对施法者的效果附加点位置.效果- 目标点: 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.效果- 目标: 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.效果- 目标- 附加数量: 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 目标附加点: 对目标单位的效果附加点位置.效果- 特殊: 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.效果- 特殊附加点: 特殊效果的效果附加点位置.附加点:hand 手foot 脚real 后肢(四足生物) weapon 武器left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以head 头部overhead 头顶chest 胸部origin 脚底turret 炮塔头部mount 坐骑头部eattree吃树时树的附加点所在位置rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)sprite 只有血法和建筑物有该附加点first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀状态种族: 技能所在种族分类.英雄技能: 是否作为英雄技能.物品技能: 是否作为物品技能.等级: 技能的总等级数量.学习等级: 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.跳级要求: 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)魔法偷取优先权: 一般来说是作为对战AI中判断使用.魔法效果: 对目标单位附加的魔法效果.区域持续效果: 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.目标允许: 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)魔法施放时间: 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.魔法施放时间间隔: 略持续时间- 普通: 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.持续时间- 英雄: 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.魔法消耗: 略施法距离: 略影响区域: 一般作为范围性技能的影响范围大小.科技树检查等价所属: 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为Tr ue时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.需求: 使用技能所需的科技项目,可添加多个.需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.[ 此帖被希瓦在2010-02-26 18:46重新编辑]我的能力:地形:■□□□□□□□□□技能:■■■□□□□□□□物品:■■□□□□□□□□模型:■□□□□□□□□□系统:■■■□□□□□□□总计:■■■■■■■■■■封印【被动】将总能力固化为分项能力之和。
(整理)魔兽地图改图基础教程
单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师. 魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有. 建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI 放置范围 : 用于对战AI.碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.本帖最近评分记录: 共 3 条评分 隐藏alexries互助+4 2010-02-26 - alexries印象分 +3 2010-02-26 - alexries威望+22010-02-26-评价一下你浏览此帖子的感受精彩感动愤怒无聊灌水憧憬鹿过不解杯具惊吐血头晕晕相关话题• 发帖~•新年快乐与回帖奖励GA 版 遗失的记忆回复 引用 举报顶端希瓦级别: 路人发帖3315金钱195威望只看该作者 沙发 发表于: 2010-02-26技能篇声音音效 : 技能音效.音效(循环) : 持续技能的循环音效.文本 名字 : 略名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.67互助111 关注Ta发消息提示工具- 学习: 学习技能时的提示文本.提示工具- 学习- 扩展: 同上提示工具- 普通: 正常状态时的技能提示文本.提示工具- 普通- 扩展: 同上提示工具- 关闭: 激活/关闭技能的提示文本.提示工具- 关闭- 扩展: 同上命令串- 使用/打开: 用于发布相应技能动作的命令串.命令串- 关闭: 同上命令串- 激活: 同上命令串- 取消激活: 同上热键- 学习: 学习技能的热键.热键- 普通: 使用技能的热键.热键- 关闭: 关闭技能的热键.显示图标- 学习: 学习技能的图标.图标- 普通: 使用技能的图标.图标- 关闭: 关闭技能的图标.按钮位置: 相应按钮图标的位置.效果- 投射物图像: 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭). 效果- 射弹速度: 技能投射物飞行速度.效果- 射弹弧度: 射弹弧度= 技能投射物飞行最大高度/平面位移.效果- 射弹自导允许: 技能投射物可以自动跟踪目标单位.效果- 闪电效果: 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.效果- 区域: 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.效果- 施法动作: 施法者在施法过程中所做的动作.效果- 施法者: 对施法者附加的效果影响.效果- 施法者- 附加数量: 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 施法者附加点: 对施法者的效果附加点位置.效果- 目标点: 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.效果- 目标: 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.效果- 目标- 附加数量: 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 目标附加点: 对目标单位的效果附加点位置.效果- 特殊: 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.效果- 特殊附加点: 特殊效果的效果附加点位置.附加点:hand 手foot 脚real 后肢(四足生物) weapon 武器left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以head 头部overhead 头顶chest 胸部origin 脚底turret 炮塔头部mount 坐骑头部eattree吃树时树的附加点所在位置rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)sprite 只有血法和建筑物有该附加点first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀状态种族: 技能所在种族分类.英雄技能: 是否作为英雄技能.物品技能: 是否作为物品技能.等级: 技能的总等级数量.学习等级: 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.跳级要求: 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)魔法偷取优先权: 一般来说是作为对战AI中判断使用.魔法效果: 对目标单位附加的魔法效果.区域持续效果: 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.目标允许: 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑) 存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)魔法施放时间: 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.魔法施放时间间隔: 略持续时间- 普通: 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.持续时间- 英雄: 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.魔法消耗: 略施法距离: 略影响区域: 一般作为范围性技能的影响范围大小.科技树检查等价所属: 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.需求: 使用技能所需的科技项目,可添加多个.需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.[ 此帖被希瓦在2010-02-26 18:46重新编辑]回复引用举报顶端只看该作者板凳发表于: 2010-02-26希瓦地形装饰物篇装饰物声音级别: 路人发帖3315 金钱195 威望67 互助111 关注Ta发消息循环声音: 略文本名字: 略显示模型文件: 略默认比例: 默认的模型缩放大小.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.固定角度: 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.样式总数: 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.选择圈大小: 编辑器中的选择圈直径.小地图- 显示: 是否在小地图显示.小地图- 使用自定义颜色: 是否使用自定义小地图标记颜色.小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.小地图颜色(绿) : 同上小地图颜色(蓝) : 同上可见范围: 未知有阴影: 未知漂浮: 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.迷雾中显示: 设置装饰物能否在迷雾中被显示.迷雾中显示动画: 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略编辑器类别: 装饰物所处分类.加入用户指定列表: 将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.地形设置: 装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.。
魔兽地图编辑器-导入介绍
模型分为两种格式一个.mdx一个.blp举个例子123.mdx123.blp导入后默认是war3....\123.mdxwar3....\123.blp一般都不能用我们就要修改 .blp的路径注意 .mdx的路径是不用修改的- -修改有以下两种路径war3....\123.mdx(默认,不修改)textures\123.blp或者war3....\123.mdx123.blp(就是删除路径)不管模型里有多少个.mdx 和 .blp都之用修改.blp的路径PS:修改路径完毕后必须关闭一次WE再启动- -...才能看到效果- -不然还是绿格子哦- -~`耶耶- -现在是正式的~模型导入具体来说,可以分为单位模型,武器模型,效果技能模型导入等等。
单位模型就是指一个魔兽单位,比如像下边这个图就是一个新改的兽族单位。
新改的牛头人战士以下我将详细的讲解导入模型的过程。
首先先讲上边那个牛头人战士模型的导入方法。
首先,将牛头人的ZIP 文件打开。
你应该看见一个叫做“ tauren champion ”的文件夹。
如图。
将这个文件夹随便拖到你喜欢的地方以后,打开。
你会发现一共有五个文件。
其中两个文本文件(README 文件)我们不需要,所以不去管它,文本文件一般是用来提示你一些信息的。
我们需要的是另外三个文件。
分别叫做“ Taurenarcher.blp ”“ taurenchampion.blp ”“ taurenchampin.mdx ”。
其中,BLP 文件是皮肤文件,MDX 文件是模型文件。
你需要导入的模型一般应该只用到这两种文件类型。
(武器模型文件有时候只有MDX 文件而没有BLP 文件。
)如图。
好了,现在打开你的魔兽地图编辑器,就是World Editor 。
打开后点击“导入管理器”(或者按F12 )如图。
红色对勾左边的那个绿色箭头的图标就是导入管理器。
(也可以按快捷方式进,就是按F12 。
)现在你会看见导入管理器的窗口。
魔兽地图编辑器,特效绑定单位字符串解释
此外1 没有overhead left//origin left等语句
2 如果
使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。
最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的
部位位置修正:
left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)
right 右边
rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:
left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
foot 脚上 会随脚动
weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端
sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first
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特效附加点介绍
主要部位:
overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动
origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动
hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
foot 脚上会随脚动
weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端
sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。
用时可以自己测试。
若没有修饰默认为first
medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large 全体(只对建筑有效)同上
mount 坐骑(只对有坐骑的有效)
rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置
部位位置修正:
left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)
right 右边
rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变具体搭配挺多大概有:
left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
origin在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
left hand/hand left-在左手,同上
head在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
rear=right rear:在右后腿(马的腿)
left rear:在左后腿
mount:在马头上
mount rear 马屁股上
foot= (right foot )=right
left foot=left
weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
weapon=weapon right:右手武器
此外
1 没有overhead left//origin left等语句。