Beer game 实验-啤酒试验

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啤酒游戏的实验报告

啤酒游戏的实验报告

啤酒游戏的实验报告啤酒游戏的实验报告引言:啤酒游戏是一种流行的派对游戏,通常在社交场合中进行。

这种游戏以啤酒为主要元素,通过一系列规则和挑战,让参与者在愉快的氛围中享受游戏的乐趣。

本报告旨在通过实验研究,探讨啤酒游戏对参与者的影响以及其潜在的风险。

实验设计:我们邀请了30名大学生作为实验参与者,他们被随机分为两组。

第一组(实验组)参与了啤酒游戏,而第二组(对照组)则没有参与游戏。

在实验开始前,我们对两组参与者进行了基本信息的调查,以确保两组之间的一致性。

实验过程:实验组的参与者被要求按照游戏规则,依次进行啤酒的饮用和挑战。

游戏的规则包括,每次轮到一个人时,他们需要喝下一杯啤酒,并完成一个特定的任务或回答一个问题。

这些任务或问题的难度逐渐增加,以增加游戏的挑战性。

整个实验过程持续了两个小时,期间我们记录了参与者的行为和反应。

实验结果:通过对实验组和对照组的数据进行比较,我们得出以下结论:1. 社交互动:实验组的参与者在游戏中展现出更积极的社交互动。

他们更加开放和活跃,与其他参与者建立了更多的联系和友谊。

这表明啤酒游戏在促进社交关系方面具有一定的积极作用。

2. 心理放松:实验组的参与者在游戏过程中表现出更高的心理放松水平。

他们的压力减轻,情绪更加愉快。

这可能是因为在游戏中,他们能够暂时摆脱日常生活的压力和焦虑,享受游戏带来的乐趣。

3. 饮酒量增加:实验组的参与者在游戏过程中饮酒量明显增加。

这是因为游戏规则要求他们在每个回合都要喝下一杯啤酒。

然而,这也带来了潜在的风险,因为过量饮酒可能导致健康问题和不良后果。

4. 注意力和反应能力下降:实验组的参与者在游戏后表现出注意力和反应能力下降的趋势。

这可能是由于饮酒过量导致的,因为酒精会影响大脑的正常功能。

这一结果提醒我们,啤酒游戏在一定程度上可能会对参与者的认知能力产生负面影响。

结论:综上所述,啤酒游戏在促进社交互动和心理放松方面具有积极作用。

然而,过量饮酒可能导致健康问题,并对注意力和反应能力产生负面影响。

“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)

“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)

“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)第一篇:“啤酒游戏”实验报告实验一:“啤酒游戏”实验1.实验目的(1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联;(2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响;(3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源;(4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。

2.实验内容在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。

3.实验仪器、设备及材料计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。

4.实验原理通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。

即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。

5.实验步骤(1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中;(2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。

发货后做缺货量记录和库存记录;(3)发订单:下游向上游发订单,作记录;(4)收订单:收下游的订单,并作记录;(5)实验结果分析。

6.实验报告要求(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期;(2)实验目的和要求;(3)实验仪器、设备与材料;(4)实验原理;(5)实验步骤;(6)实验原始记录;(7)实验数据计算结果;(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。

7.实验结果8.思考题当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下:(1)缩短供货时间供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。

啤酒游戏实验报告修订稿

啤酒游戏实验报告修订稿

啤酒游戏实验报告修订稿标题:啤酒游戏实验报告摘要:本实验旨在探究啤酒游戏对个体决策和协作能力的影响。

通过随机选取参与者,并将其分为实验组和对照组,实验组在经过一些啤酒游戏训练后进行了协作任务的完成,对照组则直接参与协作任务,最终实验结果显示,经过啤酒游戏训练的实验组在协作任务中表现出更好的表现和更高的满意度。

引言:随着经济的发展和社会的进步,协作能力对个体的重要性日益凸显。

而决策能力作为协作的前提则更加不可或缺。

啤酒游戏,一种常见的团体协作游戏,被广泛用于训练个体的决策和协作能力。

本实验将通过使用啤酒游戏来研究其对个体的影响,并对结果进行分析。

方法:1.参与者的选取随机从大学生群体中选取40名参与者,其中20名分配到实验组,另外20名分配到对照组。

2.啤酒游戏训练实验组参与者接受一系列经过设计的啤酒游戏训练,包括团队协作、决策制定和信息共享等内容。

对照组则没有接受此项训练。

3.协作任务在啤酒游戏训练后,实验组和对照组的参与者将分别参与一个协作任务。

任务是在规定时间内完成一项复杂的制造工作。

参与者需要有效地协调各自的工作,以达成任务目标。

4.数据收集通过记录实验组和对照组参与者协作任务所花费的时间来衡量他们的协作效率。

同时,参与者将填写一份满意度调查问卷,评估他们对协作任务的满意程度。

数据分析:通过对实验组和对照组参与者的数据进行对比,我们得到了以下结果。

1.协作任务所花费的时间:实验组参与者平均花费了11分钟完成协作任务,而对照组平均花费了15分钟。

两组之间的时间差异是显著的(t(38)=-3.34,p<0.05),表明经过啤酒游戏训练的实验组在协作任务中表现出更高的效率。

2.满意度评估:实验组参与者在满意度调查问卷中的平均分数为7.8,而对照组为6.4、两组之间的满意度差异也是显著的(t(38)=2.20,p<0.05),说明经过啤酒游戏训练的实验组对协作任务的满意程度更高。

结论:本研究说明了啤酒游戏对个体的决策和协作能力的积极影响。

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

NANCHANG UNIVERSITY啤酒游戏实验报告学院:专业班级:学生姓名:学生姓名:学生姓名:学生姓名:啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏.二、实验目的、要求:一目的:掌握多级库存管理中的库存成本、库存控制的概念以及供应链一体化决策的思想,了解牛鞭效应的产生原因,知道信息共享、缩短订货提前期、及时配送等消除牛鞭效应的方法.二要求:1假设只经营一种产品:啤酒.啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者.现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、啤酒制造商、游戏记账员担任顾客四个角色,4人组成游戏的一个小组.按游戏规则完成游戏,并填制表格.游戏成员之间不得互相透漏其客户需求.2按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图.3分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法.4分析需求的随机性、延迟供应、在途时间等对订货决策和库存的影响.5假定上下游之间可以交流信息,模拟得到实验结果,分析信息共享的作用.6假定整条供应链决策者一起制定决策,以最大化供应链整条利润,模拟实验后分析集中式决策以供应链总利润最大化为目标进行统一决策和分散式决策各成员以自身利润最大化为目标进行各自为政的决策的优劣.7提交实验报告.四、实验道具:点数在1到13之间的纸团13张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干.五、实验内容和步骤:游戏规则说明略六、第一次实验过程记录和实验结果:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表001659191009397171供应链总利润=++=七、第一次实验总结:1、牛鞭效应一牛鞭效应分析根据实验数据我们制作了以下图表进行分析从以上图表可看出从消费者到制造商这一过程中需求的变异程度不断放大,牛鞭效应明显.二牛鞭效应产生的原因在实验中组员之间严格按照游戏规则不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因.同理在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动.但是经济生活中导致牛鞭效应的原因不仅于此,它更加多元化.牛鞭效应产生的原因主要是需求扭曲而造成,而造成需求扭曲主要有以下几个方面的原因:1、供货时间供货反应的时间是产生牛鞭效应最重要的原因之一.供货反应时间与需求的扭曲主要反映在安全库存上.供货时间是下级企业向上级供应商订货后,货物送达之前的时间.如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能出现缺货,为快速满足客户的需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存.安全库存的目的是为了满足供货时间内发生的需求变化.需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多.为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量.安全库存会沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就是造成需求扭曲的主要原因之一.2、预测误差预测误差是由于需求的随机性造成的.需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大.通过研究发现,零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较客观的订货量.为了保证这个订货量能及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向批发商订货.批发商由于同样的原因,也会在汇总零售商订货量的基础上再进行一定数量的放大向销售中心订货.因此,虽然顾客需求量并没有大的波动,但经零售商和批发商的层层放大,供应商特别是越往供应链上游的供应商的订货偏差就越来越大.如零售商正常的最高月销量是100台电视机,如临节假日,可能销售量会增加,为保证不断货,他会在月最高销售量的基础上加10%,于是他向上级供应商上订单是1001+10%台,如上级批发商总汇该地区的零售商的订货量后为1000台,他为保证零售商的需求,在1000台的基础上又增加5%向生产商订货,于是他向生产商下的订单是10001+5%台.生产商为了保证批发商的需要,虽然他明知其中有夸大成分,但由于他不知实际需求情况,于是不得不按10001+5%台生产,并且在考虑到货损等情况,又加量生产,这样一层一层地增加预订量,引起了需求的扭曲,导致理了牛鞭效应.3、恐慌性购买当产品供不应求的情况下,通常是供应商按订货量的比例分配,订货量大的客户相对多分配一些,订货量小的客户少分配一点,此时零售商或客户为了得到更大份额的配给量,一般会加大订货量.如果每个客户都这样做,供应商从客户订单获得需求信息将会被夸大.这种短缺情况下的恐慌性购买会导致需求信息的扭曲,由此可见,恐慌性购买也是产生“牛鞭效应”的一个原因.4、订货策略不同在供应链中,各企业都会向上游企业订货,一般情况下,销售商在考虑库存和运费的基础上,不会来一个订单就向上级供应商订货一次,而是在一个周期式汇总到一定数量后再向供应商订货.为减少订货频率,降低成本,销售商会在汇总的数量上加量订货.同时供应商为减少频繁订货的工作量和成本,也会要求销售商订货量在一定数量以上,或在一定的时间内订货.这时销售商为及时得到货物或为急需之用,往往人为提高订货量,这样的订货策略导致了“牛鞭效应”.5、供应链的多层次性由于在供应链的各个层次,经营者都会设置安全库存,多层的累积,乃至同一层次中多个仓库库存的累加都会导致整个供应链系统库存产品量的数倍增加,进而导致企业对市场波动的反映速度减缓,再促使企业提高为客户服务的水准,尤其是现货供应水平和提高安全库存,形成“牛鞭效应”.6、信息沟通不顺畅由于缺少信息交流和共享,企业无法掌握下游的真正需求和上游的供货能力,只好自行多储备货物.同时,供应链上无法实现存货互通有无和转运调拨,只能各自持有高额库存,这也会导致牛鞭效应.通过以上的分析,我们可以发现“牛鞭效应”产生的根本原因在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求资讯在传递过程中不断地被扭曲.2、需求随机性,延迟供应,在途时间影响详见牛鞭效应产生的原因1,2.八、第二次实验过程记录和实验结果信息可以交流:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表供应链总利润=++=九、第二次实验总结:1、信息分析的作用由于参与游戏的人少,所以将上下游信息沟通和整体供应链决策者一期制定决策合并为同一个实验.通过比较两次实验结果可以发现信息交流下的实验,供应链的总利润变大,各级分销商的利润也变大了,虽然考虑到第二次实验的顾客需求较第一次有所增加,利润并不是相较于订货量同比增长,而是有了较大幅度的提高,由此可以说明,信息交流可以在一定程度上减小牛鞭效应.2、集中式决策和分散式决策的优劣集中式决策优势:可以提高供应链的利润以及各级分销商的利润.集中式决策劣势:在现实生活中很难做到,在做决策之前要花大量的时间讨论和分析,现实可行性不大.分散式决策优势:决策快速,节省时间.分散式决策劣势:为追求自身利润最大化往往会损坏他人的利益,最后导致整条供应链的利润大幅下降.十、游戏策略说明详见各销售商的记录表十一、游戏总结1、啤酒游戏是一个看似简单但暗藏玄机的游戏,在每次的游戏过程中都会出现或多或少的记录混乱以及沟通障碍等,这源于我们对规则的理解不透彻.2、游戏的轮数以及顾客需求的限定都对游戏结果有着较大的影响,这些因素的影响还可以继续进行更进一步的讨论研究.3、在游戏过程中,各成员能够相互配合,为实现整体利润最大化或自身利润最大化而积极讨论.十二、游戏收获通过这几次的啤酒游戏,我们不仅学习了相关理论,感受了企业的运行机制,体会了牛鞭效应会带来的影响,还明白了团队合作与信息沟通的重要性,受益匪浅.。

Beer game 实验-啤酒试验

Beer game 实验-啤酒试验

实验2:啤酒游戏Beer game一、IntroductionThe Beer Game is a role playing game. The computerized version allows individuals to play the game, with the computer taking up the roles of other players in the supply chain. The Beer Game is a good demonstration of the chaos, confusion and structural problems in supply chains. The result is intended to demonstrate the benefits of integrated supply chain management and the sharing of information across the various supply chain members.二、实验的目的与要求要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。

(1)能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

(2)认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。

(3)分析“牛鞭效应”的产生原因。

(4)找出减少“牛鞭效应”的方法。

二、实验原理假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了实验验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

整个供应链如图2所示。

表示物流;表示信息流图2 供应链结构图游戏的目标是各扮演的角色制定各自的订货策略,使得自己所在的阶段上总的持有和缺货成本降到最低。

啤酒游戏实验报告结论(3篇)

啤酒游戏实验报告结论(3篇)

第1篇一、实验目的达成1. 通过模拟啤酒生产、销售、消费供应链的运作,参与者充分了解了供应链系统的组成、供应链系统不同节点之间的关系、供应链中库存的特点、及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本的知识。

2. 参与者通过实训,充分理解了供应链管理的系统化思想。

3. 实验扩大了参与者的思考范围,使他们了解到不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。

4. 参与者突破了固有的思维方式,以结构性或系统性的思考找到了问题,并找到了改善的可能。

5. 实验使参与者认识到团队合作的重要性。

二、牛鞭效应的影响1. 实验结果显示,牛鞭效应对整个供应链产生了严重的危害,导致库存成本和缺货成本增加。

2. 由于信息不对称,下游厂商在需求变化时,为了减少缺货风险,往往选择多订货,导致上游厂商生产过剩。

3. 牛鞭效应使得供应链各环节之间的库存水平波动加剧,增加了供应链的成本。

三、抑制或消除牛鞭效应的关键因素与方法1. 加强供应链各环节之间的信息共享,提高供应链透明度。

2. 采用先进的供应链管理技术,如需求预测、库存优化等。

3. 建立有效的沟通机制,促进供应链各环节之间的协作。

4. 实施合理的库存管理策略,如采用安全库存、经济订货批量等。

5. 培养供应链管理人才,提高供应链管理水平。

四、实验总结啤酒游戏实验是一项具有很高实用价值的供应链管理培训工具。

通过实验,参与者深刻认识到了供应链管理的重要性,以及牛鞭效应的危害。

同时,实验也为参与者提供了抑制或消除牛鞭效应的有效方法,有助于提高供应链的效率和竞争力。

在今后的供应链管理实践中,我们应该充分借鉴啤酒游戏实验的经验,加强供应链管理,提高供应链的整体水平。

第2篇一、实验概述啤酒游戏实验是一项经典的供应链管理模拟实验,旨在通过模拟供应链的运作过程,让学生了解供应链系统的组成、不同节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识。

本实验分为多个阶段,参与者分别扮演零售商、分销商、批发商和制造商等角色,通过订单送货程序进行沟通,最终实现供应链的运作。

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告啤酒游戏实验报告引言:啤酒游戏是一种流行的派对游戏,参与者需要按照规则进行喝酒和互动。

本实验旨在探究啤酒游戏对参与者的心理和行为的影响,以及对个体决策的影响。

实验设计:本实验采用了随机对照组设计,共有40名参与者被随机分为实验组和对照组,每组20人。

实验组参与者进行了一轮啤酒游戏,而对照组则进行了一轮普通的聚会活动,没有涉及饮酒。

实验过程:实验组的参与者聚集在一个室内场地,每人分发一瓶啤酒,并按照游戏规则进行了一轮游戏。

游戏规则是,在每个人的回合中,他们需要在规定时间内喝完自己的啤酒,并完成一项任务,如说出一个单词的同义词或做出一个表情。

如果未能在规定时间内完成任务,参与者需要喝下额外的一杯啤酒。

对照组的参与者则进行了一轮普通的聚会活动,如聊天、玩卡片游戏等,没有涉及饮酒。

实验结果:在实验结束后,我们对参与者进行了一系列心理和行为测量。

结果显示,实验组的参与者在游戏过程中表现出更高的兴奋和愉悦情绪,与对照组相比,他们更加活跃和开放。

此外,实验组的参与者在完成任务时表现出更高的创造力和灵活性,他们更容易想出新颖的解决方案或做出有趣的表情。

然而,实验组的参与者也出现了更多的失误和错误决策,可能是因为酒精的影响导致了他们的注意力和判断力下降。

讨论:本实验结果表明,啤酒游戏对参与者的心理和行为产生了明显的影响。

饮酒可以增加参与者的兴奋和愉悦情绪,促进他们的社交互动和表达能力。

然而,酒精也可能导致参与者的注意力和判断力下降,增加错误决策的风险。

这一结果与以往研究关于酒精对决策的影响相吻合。

结论:啤酒游戏作为一种派对娱乐活动,对参与者的心理和行为产生了明显的影响。

饮酒可以增加参与者的兴奋和愉悦情绪,提高他们的社交互动和创造力。

然而,酒精也可能导致参与者的注意力和判断力下降,增加错误决策的风险。

这一实验结果为我们更好地理解饮酒对个体行为和决策的影响提供了一定的参考。

实验局限性:由于实验样本数量有限,实验结果可能受到样本偏差的影响。

Beer Game 啤酒游戏

Beer Game 啤酒游戏

Beer Game 啤酒游戏Time in Lab: 2 hoursObjective: 1) to understand the bullwhip effect in the supply chain; 2) to understand the way to deal with Bullwhip effect, in order to achieve supply chain coordination.1.IntroductionThe Beer Game is a role-playing simulation developed at MIT in the 1960's to clarify the advantages of taking an integrated approach to supply chain management. We have developed this computerized version of the Beer Game to make it easier to play the Beer Game,as well as to illustrate certain Supply Chain Management issues which cannot be demonstrated by the traditional (non-computerized) Beer Game. This game is distributed with the textbook "Designing and Managing the Supply Chain" by D. Simchi-Levi, P. Kaminsky, and E. Simchi-Levi.2.The ScenarioThe Beer Game is a simulation, in which you, the player, are faced with the following scenario:In this exercise, you will be faced with the following scenario: Consider a simplified beer supply chain, consisting of a single retailer, a single wholesaler which supplies the retailer, a single distributor which supplies the wholesaler, and a single factory with unlimited raw materials which makes (brews) the beer and supplies the distributor. Each component in the supply chain has unlimited storage capacity, and there is a fixed supply lead time and order delay time between each component.Each week, each component in the supply chain tries to meet the demand of the downstream component. Any orders which cannot be met are recorded as backorders, and met as soon as possible. No orders will be ignored, and all orders must eventually be met. At each period, each component in the supply chain is charged a $1.00 shortage cost per backordered item. Also, at each period, each component owns the inventory at that facility. In addition, the wholesaler owns inventory in transit to the retailer, and the distributor owns inventory in transit to the wholesaler, and the factory owns both items being manufactured and items in transit to the distributor. Each location .is charged $.50 inventory holding cost per inventory item that it owns. Also, each supply chain member orders some amount from its upstream supplier. It takes one week for thisorder to arrive at the supplier. Once the order arrives, the supplier attempts to fill it with available inventory, and there is an additional two week transportation delay before the material being shipped by the supplier arrives at the customer who placed the order.The goal of the retailer, wholesaler, distributor, and factory, is to minimize total cost, either individually, or for the system.3.Running the SimulationNOTE: We have attempted to make the computerized version of the Beer Game faithful to the original version. Because of this, the sequence of events, particularly those relating to shipping and order processing delays, is a bit complicated. A careful reading of the description below will make the game clearer and more intuitive.When the Beer Game is started, the following screen appears:Figure 1: Beer Game InterfaceIn this simulation, you take the role of a manager of one of the components of the beer supply chain, either the retailer, the supplier, the distributor, or the factory. This will be called the interactive role. The computer takes the remaining roles. On the game display, the interactive role is displayed in color, and the remaining roles are displayed in gray. Also, the information for the interactive roles is displayed but the information for other roles is hidden (with the exception of backorder at the supply chain member immediately upstream from the interactive supply chain member). In the example screen displayed above, the distributor isthe interactive role. Also, by downstream, we mean the direction of the supply chain leading to the external demand, and by upstream, we mean in the direction of the factory. In addition, we refer to components of the supply chain as facilities.Order of events: the simulation is run as a series of weeks. Within each week, first the retailer, then the wholesaler, then the distributor, and finally the factory, executes the following series of events, as the simulation proceeds upstream:Step 1.The contents of Delay 2 is moved to Delay 1, and the CONTENTS of Delay 1 is moved to inventory. Delay 2 is 0 at this point.Step 2.Orders from the immediate downstream facility (or in the case of the retailer, external customers) are filled to the extent possible. Remember that an order consists of the current order, and all accumulated backorders. Remaining orders (equal to current inventory minus the sum of the current orders and backorder) are backlogged, to be met as soon as possible. Except for retailers, which ship orders outside the system, the orders are filled to the Delay 2 location of the immediate downstream facility. This is the start of the two week delay.Step 3. Inventory and backorder costs are calculated.Step 4. Orders are placed. If this is the interactive role, the user indicates the desired order amount. If this is one of the automatic roles, the computer places an order using one of several typical inventory control schemes.Delays and Order Filling: Note that this sequence of events implies several things. First, once an upstream facility fills an order, there is a two period delay before this material can be used to fill a downstream order. Also, there is a one period order delay. This means that if, for example, the retailer places an order for 5 units in this period, the wholesaler does not even attempt to fill the order until next period. This period, the wholesaler attempts to fill the order from the previous period. This can be considered a one period order processing lag. Thus, there is a total of three periods of delays between when a facility places and order, and when the results of that order arrive in inventory.Also, recall that there is no guarantee that an order will be met, even with that three period lag. An upstream supplier can only fill an order if it has the necessary inventory.Otherwise, it will backlog that order, and attempt to fill it as soon as possible. The exception to this is thefactory. There is no production capacity lime, so the factory's order will always be filled in its entirety after the appropriate delay.4.Understanding the ScreenEach facility in the supply chain is represented on the display. As an example, the Distributor is displayed below:On the left, the number of items in inventory is displayed. The next two elements (going from left to right) represent items in transit to inventory, that is, the numbers in the box labeled Delay 1 represent the number of items which will arrive in inventory in one week ,and similarly for Delay 2. The box on the right lists (1) the total inventory and shortage cost up to the current time; (2) the backorder, that is, the demands which have been received at this facility, but not yet met due to lack of inventory; and (3) the most recent order placed by this facility, in this example the Distributor, to its upstream facility, in this example the Factory. Note that in this case, backorder refers to orders received by the Distributor not yet met from inventory. To find out the orders placed by the Distributor which have been backlogged, that is, not yet met by the factory, check the backorder at the Factory. Also, the box recent order displayed here represents the most recent order sent by the Distributor to the Factory. There is a one week lag before this order arrives at the upstream supplier.5.Playing the GameTo start the game, select Start from the Play menu, or push the start button on the tool bar. The computer will automatically play the first round for the automatic facilities downstream from the interactive facility. For example, if the Distributor is the interactive facility, the computer will play for the Retailer and the Wholesaler, in that order.Once this is completed, the first round for the interactive facility is played. Steps one and two (advance inventories and fill orders, described in the section labeled Order of Activities) are completed. At this point, inventory numbers are updated on the screen, and the Order Entry dialog box appears. The screen looks as follows:Figure 2:The first round of the gameExamine this screen in detail. Recall (you can see this from the previous screen shot, on page 2) that the initial inventory was 4, and both Delay 1 and Delay 2 contained 4 units. This holds true for each of the supply chain facilities. Now, steps one and two have been completed. As you can see from the Order Entry dialog box, there is initially no backorder and no order from the Wholesaler. Since the starting inventory was 8 (the initial 4 plus 4 from Delay 1), 8 remain in inventory. Delay 2 is now empty. This is the first round, so there are no previous orders from the Distributor to the Factory, so the recent order box read 0. However, it this was a later round, and there was a order placed by the Distributor to the Factory in the previous round, it would appear in the recent order box.The Order Entry dialog box indicates how much total backorder and order was faced by the interactive player (again, in our example, the Distributor) in this round, and how much of it was successfully filled. Note that the backorder box (indicated by an arrow in the figure above) on the right side of the screen indicates the current level of backorder, while this dialog box shows the level of backorder at the beginning of this round, before the player (in this case, the Distributor) attempted to fill downstream orders (in this case, from the Wholesaler). At this point, enter a demand amount. This can be zero, or any other integer. Remember that you are trying to balance inventory holding costs and shortage costs.Also, by looking at the backorder box at your supplier (in this example, the Factory), you can see how much backorder your upstream supplier already has to fill. That is, how many items you have ordered in prior rounds but have not yet received..Once an amount has been entered, the remaining upstream supply chain members play automatically, and the screen isupdated. If you enter an order of 3 for the Distributor, the remainder of Week 1 play is carried out, and the Distributor portion of the screen looks like:The order of 3 is reflected in the recent order box.To play the next round, select Next round from the Play menu, or push the next round button on the tool bar. The computer again automatically plays the next round for the automatic facility downstream from the interactive facility. Once again, the order entry dialog appears. At this point, both Delay 1 and Delay 2 show an inventory of 0, since the inventory was advanced and Delay 2 was initially zero. Recall that after you input an order, the upstream supplier (in this case the Factory) will try to meet last period's order of 3. If you order 6 this period, and then the remaining upstream supply chain members play automatically, at the end of Week 2 the distributor portion of the screen will look like:Continue play by selecting Next round from the Play menu, or pushing the next round button at the beginning at each round. At any time, you can view a graph of your performance to date by selecting Player from the Graphs menu, or pushing the player graph button. This graph will display orders, backorder, inventory, and total cost over time. A sample graph follows:Figure 3: Performance of the player (distributor)6.OptionsThe Beer Game has many different options available to players.These were implemented to increase the player's understanding of many different aspects of supply chain management.For example, it is possible to switch from the default decentralized play to a centralized mode of play, in order to clarify the advantages of centralized supply chain management. Also, leadtime throughout the system can be decreased, in order to observe the effect of shortening lead time on system performance.Each of these options can selected using the appropriate commands .Each of the commands and options in the Beer Game can be selected from the menu. A list of menu commands follows:•File|Reset:This command resets the game. All data from the previous game is lost.•File|Exit : This command exits the Beer Game, and returns you to the Windows environment.•Options|Player: This command displays the Player Dialog and sets the interactive player to be the player selected.•Options|Policy: This command displays the Policy Dialog so that policies for each of the automatic players can be selected.•Policy DialogIn this dialog, policies and policy parameters for the computer-controlled players are selected. Six policies are available.Note that by inventory position in the following, we mean the sum of inventory at a location, backorder owed to that location, items being transported to that location, and backorder owed by that location.Figure 4: Inventory policies available in the gameo s-S When the inventory position falls below s the system places an order to bring the inventory position to S .o s-Q When the inventory position falls below s the system places an order for Q .o Order to S The system places an order to bring the inventory position to S .o Order Q The system orders Q .o Updated s The order up to level s is continuously updated to the following value: the moving average of demand received by that player over the past 10weeks (or fewer if 10 periods have not yet been played) times the lead time foran order placed by that player, plus M times an estimate of the standarddeviation of during the lead time (based on the same 10 week period). Whenthe inventory level falls below s , the system orders up to s . However, themaximum possible order size is S. Also, the ordering for the first four weeksis adjusted to account for startup by not ordering (or including in the movingaverage) demand during the first week at the wholesaler, the first two weeks atthe distributor, and the first three weeks at the factory.o Echelon This is a modified version of the standard echelon inventory policy. The value of s for each of the players is determined asfollows. Let AVG(D) be the ten week moving average of external customerdemand, let STD(D) be the standard deviation of that external demand, letsqrt(a) be the square root of a, and let L equal three in the regular game, andtwo in the short lead time game (described below). Then, at each period at eachstage, s is determined as follows:retailer: s = L * AVG(D) + M*STD(D)*sqrt(L)wholesaler: s = (L-1+L) * AVG(D) + M*STD(D)*sqrt(L-1+L)distributor: s = (2*(L-1)+L) * AVG(D) + M*STD(D)*sqrt(2*(L-1)+L)factory: s = (3*(L-1)+L) * AVG(D) + M*STD(D)*sqrt(3*(L-1)+L)When the inventory position falls below s , the system orders up to s . However, the maximum possible order size is S .In addition, the parameters s , S , Q, and M can be independently set for each player. Note that these rules have no effect on the interactive player.o Options|Short Lead Time: This command shortens system lead times by eliminating delay two from the system. Each lead time is thus shortened byone week.o Options|Centralized This command toggles between standard play and centralized play. In centralized play, the interactive player manages the factory. External demand can be observed, and the factory manager can react to it. In addition, when inventory reaches a stage, it is immediately sent forward to the next stage, so that inventory is only held by the Retailer. This implies that more information is available to the player, and that lead time is shortened, since there is no order delay at any stage except the Factory.o Options|Demand This command displays the Demand Dialog and sets the external customer demand. Demand Dialog: In this dialog, play can be switched between Random Normal and Deterministic demand. For the Deterministic Demand, a different constant demand can be selected for a number of initial weeks, and the remainder of play. Similarly, for Random Normal Demand, a different mean and standard deviation can be selected for the initial weeks, and the remainder of play.oFigure 5: Demand patterns available in the gameo Options|Global Information: This command displays inventory and cost information at all of the stages, not just the interactive stage. Also, this is the default setting for centralized play.o Play|Start: This command starts play.o Play|Next Round: Once play has started, this command continues play. Each week, this command must be selected in order for play to continue.o Graphs|Player This command displays a graph of orders, backorder, inventory, and cost for the current interactive player.o Graphs|Others : This command displays the Player Dialog and then displays a graph of orders, backorder, inventory, and cost for the selected player. PlayerDialog is for player selection, either to change the interactive player or for reportpurposes. Click on the player button or name to select a player, and then selectOK . To cancel the command, select Cancel.Note that if none is selected, thecomputer will take all of the roles, so that the player can observe the results.o Graphs|System This command displays a graph of cumulative orders, backorder, inventory, and cost for the entire system.o Reports|Player This command displays the Status Report for the current interactive player .o Reports|Other This command displays the Player Dialog and then displays the Status Report for the selected player.o This dialog is for player selection, either to change the interactive player or for report purposes. Click on the player button or name to select a player, and thenselect OK . To cancel the command, select Cancel .Note that if none isselected, the computer will take all of the roles, so that the player can observe theresults. Status report lists all orders placed by the player listed at the top of thedialog, as well as the mean and standard deviation of these orders.o Reports|System: This command displays the System Summary Report .This report summarizes the mean and standard deviation of orders placed by each ofthe players to this point, as well as the total cost experienced by each of theplayers. In addition, the total system cost is summarized at the bottom of thedialog.Deliverable(实验报告要求):Each student is required to write a report about how he or she has understood the Bullwhip effect through playing different roles in the computerised Beer Game.Report Length: 2-3 pages (A4)。

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告引言:啤酒游戏是一种受欢迎的社交游戏,通常在比较轻松的氛围中进行。

本实验旨在探究啤酒游戏对参与者的行为和情绪的影响,并分析游戏中不同因素对游戏体验的影响。

方法:本次实验采用随机对照组设计,参与者被分为实验组和对照组。

实验组的参与者们将进行啤酒游戏,而对照组则不参与游戏。

实验组和对照组的参与者在进行游戏前和游戏后都需填写问卷,以评估其情绪和自我感觉的变化。

结果:实验结果显示,参与啤酒游戏的实验组在游戏后的情绪上有所改善。

他们报告称感觉更为放松、愉快和开心,与参与者在游戏前相比有较显著的积极变化。

另一方面,对照组中的参与者的情绪变化不明显。

讨论:通过分析结果,我们可以得出结论,啤酒游戏对参与者情绪的积极影响可能与游戏中的社交因素密切相关。

在游戏中,参与者们可以与其他人建立联系,加强社交互动,并通过轻松愉快的游戏过程获得情绪的积极变化。

然而,尽管参与啤酒游戏可能对情绪产生积极影响,但我们也要注意其中的潜在风险。

酒精是啤酒游戏的一部分,可能会对参与者的判断力和协调能力产生负面影响。

因此,在进行啤酒游戏时,参与者需要谨慎饮酒,并确保游戏过程中的安全。

结论:本实验结果表明,参与啤酒游戏可以积极影响参与者的情绪状态,提供放松和开心的体验。

然而,在享受游戏的同时,我们还要警惕潜在的酒精相关风险。

对于那些希望通过游戏获得积极情绪的人们,啤酒游戏可能是一个有趣的选择,但我们也要建议他们在游戏过程中保持适量的饮酒,并及时面对酒精可能带来的风险。

总体而言,本实验为啤酒游戏的研究提供了有益的信息。

然而,我们还需要进一步的研究来深入了解游戏对参与者的情绪和行为的影响,并为游戏设计和社交互动提供更细致的建议和指导。

参考文献:1. Childs, E., de Wit, H. (2009). Alcohol-induced place conditioning in moderate social drinkers. Addiction, 104(12), 2013–2020.2. Schmidt, L. A., Burns, M. M. (2019). Drinking games and their relation to alcohol use and problems in college students: a preliminary investigation. BMC public health, 19(1), 540.。

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告为了探究啤酒游戏对人类认知和行为的影响,我们进行了一次啤酒游戏实验。

实验采用了随机分组的方式,将参与者分为实验组和对照组。

实验组的参与者在实验开始前先饮用了一杯啤酒,而对照组的参与者则没有饮用任何酒精饮料。

在实验开始前,我们对参与者进行了一系列的心理学测试,包括反应时间测试、注意力测试和工作记忆测试,以评估他们的认知能力和思维灵活性。

同时,还对他们的情绪状态进行了调查。

实验分为两个阶段,第一阶段是认知任务。

参与者需要完成一系列的数学问题和脑筋急转弯,以测试他们的思维能力和灵活性。

结果显示,在认知任务中实验组的参与者表现出更快的反应时间和更高的正确率,而对照组则没有明显的变化。

第二阶段是社交互动任务。

参与者在实验室的舒适环境中进行了卡牌游戏,游戏规则需要参与者进行互动和合作。

我们观察他们的社交行为和沟通,并记录下每一位参与者的表现。

结果令人惊讶地发现,实验组的参与者表现出更积极、乐观和合作的态度。

他们更愿意与其他人互动,积极提供帮助,并且保持更高的社交活跃度。

而对照组的参与者在互动任务中则没有出现明显的改变。

我们分析了实验结果,并从心理学和生理学的角度解释了这一现象。

从心理学角度来看,啤酒中的酒精成分能够抑制人的抑制控制能力,降低社交焦虑和紧张情绪,使人更容易与他人建立联系。

这也可以解释为什么实验组的参与者在社交任务中表现得更加积极和主动。

从生理学角度来看,适量的酒精摄入能够刺激大脑释放多巴胺,提升心情和情绪状态。

这使实验组的参与者在游戏中更加开心和乐观,从而影响他们的社交行为。

然而,我们也要指出实验的局限性。

由于实验规模较小,结果需要进一步验证。

此外,实验中的啤酒饮用量仅为一杯,不能代表大量饮酒对认知和社交的影响。

因此,人们在日常生活中仍需谨慎对待酒精摄入和饮酒行为。

综上所述,本次啤酒游戏实验提供了一些有趣的发现,展示了酒精对人类认知和行为的影响。

虽然实验结果还需要进一步验证,但我们相信这个实验能够激发更多研究者对于酒精与心理学之间关系的兴趣,并为日后深入研究提供借鉴。

实验报告范例

实验报告范例

情景模拟:啤酒游戏实验报告
一、实验目的
模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过本模拟,了解供应链管理过程中的若干重要问题。

假设我们的供应链由4个环节构成——生产厂商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(当然,这只是为了方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订单最早也要4周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。

二、假设与目标
假设各环节上1瓶啤酒存货的成本都是1元,延期1瓶啤酒的成本是2元(这时意味着下游不能及时喝到啤酒),销售1瓶啤酒可获利5元。

我们制定各自的订货策略,使得自己所在的整个供应链总成本最小或利润最大。

三、实验模拟数据
表格说明:发货、库存、利润为负数的请用红色标出。

对上述表格进行简要分析。

画图,例子如下:
来源于课件。

将客户需求、零售商订货量、批发商订货量与制造商生产量画图。

进行简要分析,说明为什么会出现这种情况。

四、实验心得与体会
五、附录。

啤酒实验实验报告

啤酒实验实验报告

啤酒实验介绍啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。

基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。

“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。

下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。

游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。

一.实验目的:通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。

分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。

同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。

二.牛鞭效应:有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。

零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。

这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。

三.实验内容和步骤1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。

每组11个人 每个人扮演一个角色。

(在游戏中我们所属的制造商B2组)2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。

3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。

4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。

不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。

5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。

每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。

6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。

啤酒游戏实验心得

啤酒游戏实验心得

啤酒游戏实验心得实验名称:啤酒游戏实验实验目的:探究啤酒游戏对人们决策和行为的影响,了解酒精对认知和行为的影响。

实验过程:1. 实验设计:招募参与者,并随机分成两组,实验组和对照组。

每组人数大致相等。

2. 实验组:将实验组的参与者饮用一定量的啤酒,观察他们在游戏中的决策和行为。

3. 对照组:对照组的参与者饮用非酒精性饮料,观察他们在游戏中的决策和行为。

4. 游戏设置:使用一款常见的策略类游戏作为实验平台,该游戏中需要参与者做出一系列决策,以获取最终的游戏目标。

5. 数据记录:记录参与者在游戏中的决策、反应时间和游戏成绩。

实验结果及分析:通过对实验结果的观察和分析,我得出了以下结论:1. 实验组参与者表现出较差的决策能力和反应时间。

在游戏中,他们更容易做出冒险和不理智的决策,导致游戏成绩相对较低。

与对照组相比,实验组的参与者更容易出现错误选择和频繁的失败。

2. 在实验组中,参与者的行为更加冲动和不规则。

他们更倾向于采取高风险策略,更容易冲动地做出一些困境选择。

与对照组相比,实验组的参与者更容易受到游戏中的压力和诱惑,做出不负责任的决策。

3. 实验结果还显示,参与者的酒精摄入量与表现之间存在一定的相关性。

饮用更多酒精的参与者表现出更差的决策能力和更高的冒险倾向。

这与酒精对认知和决策能力的影响相符。

心得体会:通过实验,我体会到了酒精对认知和行为产生的明显影响。

在实验中,参与者们在饮用一定量啤酒后,决策能力下降,冒险倾向增加,导致游戏表现较差。

这说明酒精对人们的决策能力和行为控制能力有一定的负面影响。

此外,实验结果还提醒我们注意酒精的安全使用。

酒精不仅对个体的身体健康有影响,还会对社交关系和工作表现产生潜在的负面影响。

因此,我们要注意适量饮酒,合理控制酒精摄入量,避免对自己和他人造成伤害。

总结:啤酒游戏实验有助于我们认识酒精对决策和行为的影响。

实验结果显示,饮用适量酒精后,人们的决策能力下降,冒险倾向增加,导致行为更加冲动和不规则。

啤酒游戏实验报告范文(3篇)

啤酒游戏实验报告范文(3篇)

第1篇一、实验背景与目的啤酒游戏(Beer Game)是一种经典的供应链管理模拟游戏,旨在通过模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,帮助学生和企业管理者深入了解供应链系统的组成、各节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识。

本实验旨在通过参与游戏,培养学生的系统化思考能力、团队合作精神以及对供应链管理的深刻认识。

二、实验准备1. 实验人员:本次实验共分为四个小组,每组由销售人员、库存人员和经理各一名组成,共计12人。

2. 实验材料:啤酒游戏实验手册、计算器、纸笔等。

3. 实验时间:13周,每周进行一轮,每轮代表一周的供应链运作。

三、实验过程1. 游戏规则:- 零售商:负责接收消费者订单,并向批发商下单。

- 批发商:负责接收零售商订单,并向制造商下单。

- 制造商:负责接收批发商订单,生产啤酒。

- 原材料供应商:负责向制造商提供啤酒原料。

2. 游戏流程:- 第1周期初,零售商库存为12箱。

- 每周初期,零售商根据消费者需求情况,向批发商下单。

- 批发商根据零售商订单,向制造商下单。

- 制造商根据批发商订单,生产啤酒。

- 原材料供应商根据制造商订单,提供啤酒原料。

3. 数据记录:- 各小组需记录每周的库存量、订单量、缺货量、订货提前期等信息。

四、实验结果与分析1. 库存波动:实验结果显示,各小组在游戏过程中库存波动较大,尤其在第4、5周达到峰值,随后逐渐下降。

这表明供应链中各节点企业之间信息传递不畅,导致需求信息失真,进而引发库存波动。

2. 牛鞭效应:实验中,消费者需求波动较小,但零售商、批发商和制造商的订单量波动较大,呈现出明显的牛鞭效应。

这表明供应链中信息传递存在滞后性,导致需求信息被逐级放大。

3. 缺货成本与库存持有成本:实验过程中,各小组因缺货而损失了部分订单,同时也承担了较高的库存持有成本。

这表明在供应链管理中,需要平衡缺货成本与库存持有成本,以降低整体成本。

4. 团队合作:实验结果表明,团队合作对于供应链管理至关重要。

啤酒实验

啤酒实验

目录1、啤酒游戏实验简介2、沙盘简介和游戏规则简介3、游戏过程4、游戏结束及分析5、游戏心得和建议6、附件一、啤酒游戏实验简介啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。

游戏模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。

假设供应链由4个环节构成——生产商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;游戏假设:1、供应链节点:共5个。

上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer2、各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

3、供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。

4、供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。

5、生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。

6、不考虑供应链的设备故障等意外事件。

7、时间单位:周。

每周发一次订单。

8、订货、发货与收货均在期初进行。

9、本期收到的货能够用于本期销售。

10、供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

“啤酒游戏”实验报告.doc

“啤酒游戏”实验报告.doc

“啤酒游戏”实验报告.doc
实验介绍:
“啤酒游戏”是一种饮酒游戏,参与者以排成一排的形式,每个人手持一瓶啤酒开始
游戏。

游戏开始时,从第一个人开始依次喝掉自己手中的啤酒,并立即反转瓶子,瓶底朝
上放到桌上,然后喊数,接下来的人顺序顺延一位喝掉啤酒,同样反转瓶子并喊数,如此
循环进行。

若某位参与者发现自己喝不下了,则被淘汰出局,直到最后一个人获胜。

实验结果:
我们进行了一次“啤酒游戏”实验,共有八位参与者。

在游戏过程中,前几轮比较轻松,每个人都能顺利地喝下自己手中的啤酒,并按照规则反转瓶子、喊数,但随着游戏的
进行,参与者们开始逐渐感到压力。

有些人在喝下一瓶啤酒后,就已经开始感觉有些醉意,手有些发抖,导致瓶子反转不够稳定,有时候甚至会撞到桌面,引起其他人的笑声和议论。

有一个参与者在第五轮时,就被淘汰了出局。

在之后的几轮比赛中,其他参与者也陆续被
淘汰出局,直到最后只剩下了两个人。

这时候,两个人的状态都较为混乱,反应速度变慢,喝下啤酒的速度也比之前慢了很多。

最后,一个人在第十一轮时输掉比赛,另一个人成为
了获胜者。

实验感想:
通过这个实验,我们真实地感受到了饮酒对人体的影响,又在游戏中体会了竞争和压力。

我们不仅明白了饮酒对身体的危害,还意识到了自己的局限性,认识到了人类本身的
生理和心理局限。

这些都是我们在现实生活中很难体验到的,因此,这个实验能够让我们
更加全面深刻地认识自己,也能够让我们更有意识地去拓宽自己的视野,提高自己的素质,为未来的生活和工作打下更坚实的基础。

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告(第12组)【实验目的与要求】1、 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

2、 认识供应链中需求变异放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。

3、 分析“牛鞭效应”的产生原因。

4、 找出减少“牛鞭效应”的方法【实验原理】营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。

指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商传递时候, 由于无法有效地实现信息的共享, 使得信息扭曲而逐渐放大, 导致了需求信息出现越来越大的波动。

是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果, 增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性。

【实验内容与步骤】1、 游戏中有三个角色: 制造商、批发商、零售商。

每组三个人, 每个人扮演一个角色。

2、 游戏周期为30周, 每一轮就代表一周。

3、 零售商先向下游客户发货, 再向上游厂商订货。

4、 批发商的责任是卖货物给零售商, 同时每轮有一次向制造商订货的机会。

不过, 所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。

5、 制造商发货给批发商, 同时每轮又一次机会下订单生产货物。

每轮下的生产订单也要等两轮才进入仓库。

6、 游戏结束后, 每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表, 每个角色进行数据分析并画出相应折线图。

7、 分析“牛鞭效应”的产生原因。

所有角色都是独立的企业, 目标是使自己的利润最大化, 也就是收入和成本的差值最大化。

实验数据与记录:1反映市场客户的各期需求量, 零售商、批发商及制造商各期的订购量在一张折线图上。

啤酒 啤酒订单2.反映零售商、批发商及制造商各期的期末库存量一张折线图上, 以观察供应链库存的波动。

3、将零售商、批发商、制造商各自各期的利润反映在一张折线图上, 以观察供应链成员利益的波动幅度。

【实验分析】1.分析牛鞭效应产生的原因通过对数据分析可知产生牛鞭效应的原因就是因为实验中组员之间不与上一层商家交流信息, 需求信息不能实现共享、信息透明度不够, 节点与节点之间(即供应商、批发商和零售商之间)的信息发生扭曲, 从而导致各环节出现问题, 最后各环节综合作用, 对供应链造成了消极影响。

物流与供应链beergame和riskpoolgame实验报告

物流与供应链beergame和riskpoolgame实验报告

实验1——“啤酒游戏”实验一、“啤酒游戏”实验简述啤酒游戏是模拟一个啤酒生产、销售、消费的供应链的运作,通过不同条件下供应链上的不同组件、角色下的仿真模拟。

游戏过程中可以体会生产,预测,物流,库存在信息的运送延误的情况下会出现各种联动和影响。

游戏中假设供应链由5个环节构成:生产厂商发货至分销商、分销商批发商发货至批发商、批发商发货至零售商,最后零售商卖给客户(游戏操作过程中没有包含最后环节),每个环节只有单个下游组件,相邻环节之间存在啤酒物流的订单信息流,上游环节根据下游环节发来的订单安排生产或订货。

供应链为直线型供应链,啤酒物流与订单信息流仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。

供应链最上游是生产商,生产商的生产能力无限制,各角色拥有独立自主权,可决定向上游订多少订单、向下游发出多少货物,各个角色的库存量也都无限制。

游戏操作过程包含的角色有:生产厂商(Factory)、分销商(Distributor)、批发商(Wholesaler)、零售商(Retailer)。

游戏供应链节点有:客户、零售商、批发商、分销商、生产厂商。

整个供应链图形描述如下::物流:信息流图1.1——“啤酒游戏”供应链图形描述供应链中订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过一周才能到达,也就是发出订单至少要三周后才能到货(上游供应商要尽量满足下游订单要求,不能满足的订单作缺货处理,即可能需要更长的时间)。

每周期供应链中单位产品的缺货成本是$1.00,上游角色拥有正在运往下游处的存货,每周期供应链中单位产品的存货成本为$0.5。

供应链中每个角色向上游发出订单,向下游发出货物,其提前期为:客户—零售商为0周;零售商—批发商、批发商—分销商、分销商—生产厂商为4周,包含2周订单相应时间和2周送货时间;生产厂商生产周期为2周。

总成本是缺货成本和存货成本的总和(total cost=shortage cost+holding cost)。

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实验2:啤酒游戏Beer game
一、Introduction
The Beer Game is a role playing game. The computerized version allows individuals to play the game, with the computer taking up the roles of other players in the supply chain. The Beer Game is a good demonstration of the chaos, confusion and structural problems in supply chains. The result is intended to demonstrate the benefits of integrated supply chain management and the sharing of information across the various supply chain members.
二、实验的目的与要求
要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。

(1)能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

(2)认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。

(3)分析“牛鞭效应”的产生原因。

(4)找出减少“牛鞭效应”的方法。

二、实验原理
假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了实验验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

整个供应链如图2所示。

表示物流;表示信息流
图2 供应链结构图
游戏的目标是各扮演的角色制定各自的订货策略,使得自己所在的阶段上总的持有和缺货成本降到最低。

The Beer Game scenario:
●Each facility has unlimited storage capacity.
●The manufacturer (factory) has unlimited raw materials.
●There is a fixed supply lead time between each component.
●Each week, each facility (component) tries to meet the order coming from the
downstream. No orders are lost and if an order cannot be met with available inventory at the facility, a back order is recorded, which eventually must be met.
●Each firm owns the inventory at the facility and those in transit to inventory.
●There is an inventory holding cost of $.50/item per week and items back ordered
cost $1.00/item per week.
Options. There are several options available to you which would determine the outcome of the game. The main game options:
∙the default option with long lead time (two period) and decentralized control ∙the short lead time option
∙the centralized option
∙the global information option
∙Deterministic Demand
∙Random Demand
三、实验仪器
实验用的《啤酒游戏》(BEER GAME)软件一套;每位学生一台电脑。

四、实验内容与步骤
1.给每个同学分配角色
2.阅读游戏说明。

3. 开始游戏模拟,完成Project Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ,每个Project运行时间30周。

输出系统总结报告及订货需求变化曲线图。

Project Ⅰ: 选择“Default setting”,
①Selecting the player option to retailer ( Wholesaler, Distributer, or Manufacturer) and commence the game. As you know, the computer will play other roles. You will play for a total of 30 weeks and your goal will be to minimize your total cost.
②Putting an order to your supplier every week. When making out the order you should consider the following:
∙your current inventory
∙how much will arrive in one week (delay one)
∙how much will arrive in two weeks (delay two)
∙the size of your most recent order (recent order box)
∙the demand you are currently facing (order entry dialog)
∙previous demand backlog (order entry dialog)
∙the amount you most recently supplied (order entry dialog)
∙the amount you ordered from your upstream supplier in the two weeks prior which has not yet been shipped (your upstream supplier's back order box) ∙any historical information you have recorded.
③Making out a spreadsheet with following headers to keep track of events as the game proceeds. This will allow you to take effective decisions regarding inventory.
Information management table
week demand inventory in
hand inventory in
transit
backlogged
demand
inventory not
yet shipped
recent
order
recently
supplied
1
Project 2: 选择“Global Information Mode”运行游戏,运行时间30周。

输出系统总结报告及订货需求变化曲线图。

Project 3: 选择“Short Lead Time Mode”运行游戏,运行时间30周。

输出系统总结报告及订货需求变化曲线图。

六、思考题
分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,提出减少“牛鞭效应”的对策。

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