反应性攻击 实验范式

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优 势
指导语中并 没有虚构故 事, 因而能 够避免被试 的电击行为 出于亲社会 动机。
为被试 提供了 非攻击 的选项 。
竞争反应时范式
减分范式
结构效度提出质疑, 指出游戏的 竞争特点所导致被试出现的行为 可能是出于对社会公平的认知, 仍然不是为了伤害对方, 而只是 不足 想通过电击影响其他人的反应, 而使自己赢得游戏。 ② 被试和伪被试之间的距离、缺 乏其他反应选择项目
减分范式:1981
• 被试被安置在一台计算机前, 并得知每按 一个特殊的键( 如 A键)100 次可以为自己 赢得 10 美分, 而每按另外一个键( 如B 键) 10 次则可以让在另一个房间的一名竞 争对手减去 10美分(实际上, 竞争对手并 不存在, 分数变化都已由电脑程序预先设 置完成)。被试可以在电脑屏幕上看到分数 的变化情况, 随时发现对方是否会减自己 的分。
辣椒酱的应用
• Chr istopher( 2009)他们首先让被试观看一 段暴力影片片段, 然后, 在/ 即时0和/ 延时0 两种情况下, 采用/ 辣椒酱0 范式测试被试的 攻击性
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竞争反应时的变式
• ② Anderso n, Buckley,& Carnagey, 2008 • 将传统CRT 中的虚拟对手改为真人被试 • 发现CRT 能够有效地阐释被试攻击性特质与情景易感性之 间的关系,并得到了基于个体差异的攻击性上升周期。 • ③将电击改为噪声
减分范式的变式
• Cherek, Lane, Doug herty,Moeller 和 White( 2000) 还提出了减分范式的修正版 , 即增 • 加了第三个键用于被试在特定的时间内避 开对方的减分惩罚。
辣椒酱范式: ( Hot Sauce) 1999
• 被试首先会受到伪被试的激惹( 比如, 给 被试倒一杯过期的果汁, 或者发表一段强 烈反对被试的政见或世界观的言辞等)。然 后, 要求被试为伪被试倒辣椒酱(他事先表 明自己不喜欢吃辣)。
3 常用实验范式间对比
竞争反应 时范式
攻击形式 电击
减分范式
2 常用实验范式
• 竞争反应时范式 • 减分范式 • 辣椒酱范式
竞争反应时范式 ( Competitive Reaction Time Game)1967
• 被试和另一位伪被试(被试并不知情) 玩一 场游戏,要求他们在某一个特定信号出现 后尽快做出按键反应;其中, 按键较慢的 那个人将要接受对方的电击惩罚。此外, 在每一轮游戏开始之前, 研究者表面上会 要求游戏的双方给定即将施加给输家的电 击等级。但实际上,游戏的输赢次序及伪 被试所选择的电击等级均由主试提前做好 安排。
reactive aggression的 百度文库验范式
reactive aggression
目录
1 2 3 4
关键词
常用实验范式 常用实验范式间对比
常用实验范式的变式
1 关键词Q&A
• Q:什么是攻击? • A:攻击(Aggression)是指个体蓄意致使他人身体受伤或 蒙受心理伤害的目标定向行为(Berkowitz,1993) 。 • Q:反应性攻击与主动型攻击的区别 • A:一时愤怒或冲动的报复性反应:反应性攻击 冷静的、有预谋的、故意和主动实施的:主动性 攻击 (Dodge和Coie,1987) • Q:什么是实验范式? • A:实验范式即相对固定的实验程序。 • 实验范式在具体的实验中可以做为模板,并根据自 己 的新要求进行修改。(百度百科)
辣椒酱范 式
倒辣椒酱给 对方喝
扣对方分
因变量
电击等级& 被试按 B 所倒辣酱的 施加电击的 键(扣分键 数量 时长 )的次数
竞争反应 时范式
减分 范式
辣椒酱范式
①不需要昂贵精巧的实 验仪器 , 而同时攻击行 为的记录也很容易量化 。 ②这种方法中辣酱的数 量与身体攻击 分量表的 得分具有显著相关, 证 实该范式具有良好的会 聚效度。
非攻击的 选项仅仅 是个人行 为,并没有 涉及与他 人之间的 互动。
• 4 常用实验范式的变式
竞争反应时的变式
• ①Zeichner等人 (1999).反应选择攻击范式 : • 在整个任务中不管是否输赢只要愿意就可以随意地电击对 方,当然也可以保持克制。 • 攻击行为的测量依据有6个指标:电击的强度、电击的持 续时间、最高电击的频次比例、第一次电击的强度、第一 次电击的持续时间和电击的总次数。 • 优点是被试可以选择不攻击,更加接近于在自然的环境的 志愿性攻击行为。
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