注意“问题情境”设置中存在的几个误区

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注意“问题情境”设置中存在的几个误区

一个好的“问题情境”,可以有效地为课堂教学服务,提高学生学习数学的兴趣;但如果是不好的“问题情境”,反而会影响实际的教学效果。现将一些自认为不成熟的情境列举一二,分析在问题情境设置中存在的几个误区,与同行交流。

误区一:“生活味”>“数学味”。

[情境描述] 8加几

课件展示:“儿童乐园一角”。教师让学生观察画面并提问:你发现了什么?学生观察后纷纷发言。

生1:我发现了儿童乐园很好玩,有小火车、有碰碰车、还有滑滑梯。

生2:我发现了儿童乐园有很多小朋友。

生3:我发现了儿童乐园有五颜六色的花朵。

生4:我发现那些花会动。

生5:我发现花的旁边还有一只蝴蝶。

……

【反思】:数学源于生活又高于生活,通过合适的生活情境切入数学问题,是小学数学常用的教学方法。我们很多老师都非常重视从现实生活中寻找数学支点,但多数只停留在原型的塑造和气氛的营造上,真正有质量的情境并不多,这样一来,“生活味”是浓了,但“数学味”却明显感觉淡化了。

像这一情境,可谓“生活味”十足,熟悉的场景配合精美的动画,孩子们喜欢啊,小手都举得高高的,画面上有什么就说什么,可就是发现不了老师想要的,把老师急的……类似场面,相信好多

老师都曾遇到。其实,这个情境的创意还是不错的,非常适合一年级儿童的爱好,欠缺的就是情境中少了点“数学味”,假如我们换个角度让学生观察,比如:数一数,有几个小朋友坐小火车?有几个小朋友玩滑滑梯?你知道坐小火车和玩滑滑梯一共有几个小朋友吗?相信学生的发现肯定不会让老师失望的,整堂课也会因此更加精彩。

误区二:“趣味性” >“挑战性”。

[情境描述] 几百几十加减几百几十。

课件展示:“五一”节到了,新时代电器城正在举行促销活动,规定凡是购买两件促销商品且金额满500元者,均可参加抽奖“彩色电视机”活动。今天的促销商品如下:万科电饭煲280元,希格落地扇140元,大亚电吹风80元,格兰仕微波炉340元,灿坤电熨斗150元。

师:如果是你,怎么购买才能参加抽奖活动?

生:……

【反思】:现在老师们在创设问题情境时,更多考虑的是如何激发学生的学习兴趣,因此多把新、奇、趣、美放在第一位考虑,而对情境是否具有“挑战性”、是否具有思考价值往往忽视掉了,其实,数学还是那个数学,激趣固然重要,但发展才是硬道理。

为了使单调的计算教学富有生气,教者创设了“购物抽奖”情境,本无可厚非,问题在于情境中供学生选择的方案是唯一的,既不符合学生的购买意愿,也不利于开拓学生的思维。如果我们能把其中某些商品做些调整,如“希格落地扇140元”调整为“美的落地扇240元”等,这样让学生选择的空间就比较大,也比较具有挑战性,当然也就更有利于学生的发展。可见,我们在设置问题情境

时,一方面既要考虑情境的趣味性,另一方面也要考虑情境的数学内涵,注意问题要有一定的宽度和深度,要有利于学生思维的发展。

误区三:“视觉体验” >“行为体验”。

[情境描述] 圆锥体的体积

视频展示:先介绍本次实验用圆锥形容器和圆柱形容器的底和高分别相等,然后将圆锥形容器装满细沙倒入圆柱形容器,倒了三次,刚好把圆柱形容器倒满。

师:通过实验,你发现等底等高的圆锥体和圆柱体之间有什么关系?

生:……

【反思】:现在,信息技术快速发展,视频终端进课堂正成为一种时尚,传统的教学手段已逐渐淡出课堂,动感、实用的多媒体课件把数学教学带进了一个崭新的时期;但由于认识和应用的误区,我们的课堂也出现了一些问题,比如过分迷信课件、把课堂当做看堂、把荧幕当黑板等等,造成现在的很多学生动眼多、动手少,极大的削弱了实践能力的培养。

我们常说:“看的不如说的,说的不如做的。”像“圆锥体体积公式”的推导实验,完全可以由学生课堂动手完成,干吗非要搬到荧幕上,要知道亲自动手的体验,记忆才是最深刻的。任何的数学课堂,都应牢记一点:学生能说的,要尽量让学生说;学生能做的,要尽量让学生做。多媒体课件只是课堂教学的辅助手段,不宜过份依赖,要敢于放手,让学生通过自身的实践真实的体验数学。

误区四:“做秀”>“实用”

[情境描述] 5的的乘法口诀

师:小朋友们,下面我们一起来做“找朋友”游戏。

老师分发游戏用的彩色卡片,并说明游戏规则。

生1:我是5×3,我的朋友在哪里?

生2:我是15,你的朋友在这里。

……

【反思】:很多老师在课堂上经常有安排一些游戏活动,学生在课堂上一会儿忙这,一会儿忙那,看起来挺热闹、挺花哨,其实很多情境纯粹是“做秀”,没有多少实用价值。如为“5的乘法口诀”而设计的“找朋友”游戏,目的到底是什么,学生学到了什么,有多大实效,我们看不出;学生在这样的情境中除了高兴外,对数学知识的学习没有多大帮助,更感受不到知识的获取过程。因此,在设置游戏情境时,目的一定要明确,要着力于突破难点,必须有较大的实用价值,让游戏活动有效地为课堂教学服务。

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