教育网络游戏_调查问卷

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游戏调查问卷

游戏调查问卷

网络游戏问卷调查首先非常感谢您利用宝贵的时间完成这次问卷调查,为了了解中国游戏玩家和游戏市场的概况,我们设计了此问卷,单项选择请打“√”,注明多选可多选。

本文ω小组编辑整理,感谢您的配合,您的热心将是中国网络游戏发展的最大动力!性别:年龄:1.您一般玩网络游戏的频率是多少?□每天□一周2-3次□一个月2-3次□很少玩,但偶尔会接触□从不玩2. 您喜欢2D游戏□3D游戏(〉、〈、=)3. 是否还能记得起您玩的第一款游戏:请用一个形容词来描述这款游戏:4. 您平时最常玩以下哪种类型的游戏?(多选不限)□动作类(如地下城与勇士、龙之谷)□冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭)□策略类(如三国志、文明、帝国时代)□角色扮演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传)□体育类(如FIFA、街头篮球)□模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨、QQ农场)□军事训练类(如三角洲特种部队)□棋牌类(如拖拉机)□文字冒险类(如夜行侦探)□仿真设备模拟类□休闲益智类(大富翁、俄罗斯方块、祖玛)□其他类(如严肃游戏)5。

哪一类题材的游戏最吸引你?(最多可选3项)*□历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)□未来机战(发生在未来,以机甲战斗为主的科幻世界,在地球中进行)□星际战争(发生在星际宇宙中,主要在地球外的太空中进行)□传统武侠(参照金庸、古龙等作品模式,以某一真实历史为背景)□魔幻仙侠(《诛仙》、《蜀山》式的奇幻仙侠传奇)□架空幻想(发生在一个架空的世界,以魔法战斗为主要方式)□现代商业(以现代商业竞争为背景,以真实商业经营管理规律为基础)□个人生活(合理安排个人起居生活,谋生交友,发展另一个自我)□东方神话(以中国、日本、东南亚等地区的神话故事为主)□欧非神话(以古希腊、古罗马、北欧、埃及等地区的神话故事为主)□西方奇幻(根据托尔金《魔戒》而设定的中土世界,战士精灵巫师全部登场)□东方宗教(儒、道、佛,各家仙魔云集)□西方宗教(以基督教或伊斯兰教为主要对象)□体育经营(经营球类、田径或其他体育项目的组织运作)□城市建设(掌管一个城市的建设发展,社会民生)□青春恋爱(一个男主角配N个女主角,或者反过来,俗称“后宫式游戏”)□宠物饲养(精心照顾自己的虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗)□黑帮犯罪(黑帮社团的龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶)□航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)□其它6。

中学生网络调查问卷模板

中学生网络调查问卷模板

尊敬的中学生朋友们:您好!为了更好地了解中学生网络使用现状,以及网络对中学生学习和生活的影响,我们特开展此次网络调查。

您的参与对我们来说非常重要,您的宝贵意见将有助于我们更好地服务中学生群体。

本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。

感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别:()男()女2. 您所在的年级:()小学()初中()高中3. 您所在的城市:______________________4. 您所在的家庭经济状况:()低收入()中等收入()高收入二、网络使用情况5. 您每天使用网络的时间大约是多少?()1小时以内()1-3小时()3-5小时()5小时以上6. 您使用网络的主要目的是什么?()学习()娱乐()社交()其他(请说明:____________________)7. 您通常在哪些平台上使用网络?()微信()QQ()微博()抖音()其他(请说明:____________________)8. 您是否在网络上进行过购物?()是()否9. 您是否在网络上进行过游戏?()是()否10. 您是否在网络上看到过不良信息?()是()否三、网络影响11. 您认为网络对您的学习有哪些影响?()正面影响()负面影响()没有影响12. 您认为网络对您的社交有哪些影响?()正面影响()负面影响()没有影响13. 您认为网络对您的身心健康有哪些影响?()正面影响()负面影响()没有影响四、网络素养14. 您是否了解网络安全知识?()非常了解()比较了解()不太了解()不了解15. 您是否能够自觉抵制不良信息?()是()否16. 您是否能够合理规划网络使用时间?()是()否五、建议与期望17. 您认为学校在网络安全教育方面应该做些什么?______________________18. 您认为家庭在网络安全教育方面应该做些什么?______________________19. 您对网络使用的建议或期望是什么?______________________感谢您的参与!祝您生活愉快!【问卷结束】温馨提示:本问卷填写完毕后,请将问卷提交至以下邮箱:*******************。

游戏调查问卷

游戏调查问卷

关于学生玩网络游戏的问卷调查一、单选1.你知道或了解什么是网络游戏吗?A.非常了解B.比较了解C.了解D.有点E.不知道2.你喜欢玩网络游戏吗?A.非常喜欢B. 比较喜欢C.喜欢D.有那么点喜欢E. 不喜欢3.你平时玩网络游戏的频率是?A.每天都玩B.经常玩C.偶尔D.不怎么玩E.完全不玩4.你每年会为了玩网络游戏支付你的多少生活费呢?A. 0-100B.100-500C. 500-1000D.1000-5000E. 5000以上4.你认为玩网络游戏会影响你的学习成绩吗?A.肯定会B.经常C.会D. 不太会E. 不会二、多选1.你喜欢玩网络游戏的原因是?A. 孤独、空虚、无聊B. 可以交朋友C. 发泄不满D. 赚钱E.讨厌上课和学习F. 能收获成功和喜悦感H.寻求刺激(如暴力、色情等)2.你喜欢玩什么类型的网络游戏?A.角色扮演B. 战争策略C. 社区养成D. 模拟经营E. 休闲竞技3.你平时喜欢玩什么模式的网络游戏?A.动作游戏B.冒险游戏C.益智游戏D.格斗游戏E.战略游戏F. 角色扮演G.射击游戏 H.赛车游戏 I.其他种类游戏4.你认为网络游戏有哪些特点?A.超时空性B.隐匿性C.平等性D.超真实性E.草根性F.多元开放性G.无限接近真实的虚拟性5.你认为玩网络游戏会给你带来那些潜在症状或危害?A. 影响休息B.影响生活C. 影响视力D.浪费金钱、耽误学习 H. 导致死亡E. 引发紧张性头痛、焦虑、造成心理疾病G. 引发心血管疾病、肠胃神经功能病等疾病。

小学生网络安全教育问卷调查

小学生网络安全教育问卷调查

小学生网络安全教育问卷调查随着信息技术的飞速发展,网络已经成为小学生生活中不可或缺的一部分。

然而,网络世界也存在着诸多风险和隐患,如网络诈骗、不良信息、网络沉迷等。

为了了解小学生的网络安全意识和行为习惯,我们进行了一次小学生网络安全教育问卷调查。

本次调查旨在为进一步加强小学生网络安全教育提供参考依据。

一、调查对象与方法本次调查对象为具体地区的小学生,涵盖了不同年级和学校。

我们采用了问卷调查的方式,共发放问卷X份,回收有效问卷X份。

二、调查内容问卷主要包括以下几个方面的内容:1、小学生的上网频率和时长你每天上网的时间大约是多久?你通常在什么时间段上网?2、上网目的你上网主要是为了做什么?(如学习、玩游戏、看视频等)3、网络安全意识你是否知道如何保护个人隐私信息?遇到陌生人在网上索要个人信息,你会怎么做?4、网络不良信息的认知你是否遇到过不良信息?(如暴力、色情、恐怖等)遇到不良信息,你会如何处理?5、网络交友你是否在网上交过朋友?对于网友的见面邀请,你会怎么做?6、网络沉迷你觉得自己是否有网络沉迷的倾向?家长是否对你的上网时间进行限制?三、调查结果与分析1、上网频率和时长调查结果显示,约X%的小学生每天上网时间在 1 小时以内,X%的小学生上网时间在 1-2 小时,还有X%的小学生上网时间超过 2 小时。

在上网时间段方面,放学后和周末是小学生上网的高峰期。

分析:这表明大部分小学生能够合理控制上网时间,但仍有部分学生上网时间过长,需要家长和学校加以引导。

2、上网目的超过X%的小学生表示上网主要是为了学习和查找资料,X%的小学生是为了玩游戏,X%的小学生是为了看视频和听音乐。

分析:小学生上网目的较为多样化,但仍需关注玩游戏和看视频时间过长可能带来的影响。

3、网络安全意识仅有X%的小学生表示非常清楚如何保护个人隐私信息,如不随意透露姓名、住址、电话等。

而约X%的小学生对个人隐私保护的意识较为薄弱。

当遇到陌生人索要个人信息时,约X%的小学生表示不会提供,但仍有X%的小学生表示可能会提供。

关于学生沉迷网络游戏的社会调查问卷

关于学生沉迷网络游戏的社会调查问卷

关于学⽣沉迷⽹络游戏的社会调查问卷这个问题苏盼他们做过,⽹上资料⽐较多,我们⽐较好借鉴。

但就是资料太多,会很烦。

问卷也要稍微调整下。

关于学⽣沉迷⽹络游戏的社会调查问卷1、你是A、⼩学⽣B、中学⽣C、⼤学⽣2、你开始接触⽹络的时间是3、你上⽹的⽬的是A、查找资料B、看电影、聊天C、玩⽹络游戏4、你连续玩⽹游的时间是A、3⼩时以下B、.3~6⼩时C、.6~8⼩时D、不定5、你觉得玩⽹游是否浪费时间和⾦钱A、是B、不是6、你认为⽹游对青少年的影响A、有助于活跃思维B、会影响学业和正常⽣活C、⽆影响7、你是否因为玩⽹游⽽产⽣过退学的念头A、曾经有过B、没有8、您认为防沉迷系统⽆法有效控制青少年玩⽹游的时间的原因(多选)□A. ⼈太多了.实名制基本⽆法实现□B.游戏太多□C.没有相关法律法约的约束□D. 在⽹络这个虚拟世界上没有确定的⽅法可以认识玩家的真是年龄□E. 很多⽹游可以⽆限申请ID.以⾄于玩很多个帐号.⽆视防沉迷系统□F. ⽆法从根本上解决问题□G.⽆法得到青少年玩家的正确理解□H. 其它研究的问题:⽹络已经越来越深⼊我们的⽣活,对于青少年的成长,⽹络的作⽤更显得⾄关重要,它既可以是⼀种⼯具,也可能成为危害青少年⾝⼼健康的杀⼿。

介于这种情况,我们⼩组展开了⼀个对青少年与⽹络之间关系的研究性活动。

我们主要通过⽹络对青少年的帮助、⽹络对青少年的危害,以及⽬前青少年使⽤⽹络、了解⽹络的实际情况的调查研究,来较为清楚、真切的了解当今青少年与⽹络的关系,然后通过对这个关系的分析,趋利避害,从⽽得到⼀个如何正确处理好两者关系,如何真正利⽤⽹络、使它成为青少年帮⼿的⽅案,并提出⼀些⾃⼰的建议,希望能够有利于青少年良好地使⽤⽹络。

研究的主要⽅法:如上所述,我们在研究过程中,按内容将⼩组分成三部分,分别研究三⽅⾯的内容。

在⽹络的利弊两⽅⾯,我们的研究活动主要侧重于调查资料,其中包括图书资料、报刊杂志资料及⽹上资料,但主要是⽹上资料;在青少年对⽹络的使⽤、了解情况⽅⾯,我们的研究活动除⽹上查阅资料外,当然最重要的是实地调查,在⼤范围调查中,我们⼩组⼀共做了600份调查问卷,较为清楚、全⾯地了解到了青少年使⽤、了解⽹络的情况,此外,在实地调查中,也获得了⼀些照⽚,即图⽚资料,反映了现在⽹吧的实际情况。

中学生沉迷于网络游戏问题原因及其影响的调查报告

中学生沉迷于网络游戏问题原因及其影响的调查报告

中学生沉迷于网络游戏问题原因及其影响的调查报告一、前言(问题的提出)在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。

近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。

但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。

具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。

那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。

二、主要研究方法与过程(一)主要研究方法:调查法。

拟定的主要研究路线1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏”有初步了解。

2、制定调查问卷发放。

我们经过研究设计了如下一些问题,在同学们之间进行了调查研究。

中学生玩网络游戏的问卷调查(1)、你是否喜欢玩游戏呢?你是男同学还是女同学?(2)、你平时经常玩游戏吗?(3)、你为什么爱玩游戏?(4)、你认为玩游戏对你有什么好处吗?(5)、你认为游戏对你学习是否有害?(6)、你觉的你是否该不再玩游戏了?(7)、你最喜欢的中国大陆网络游戏名称有哪些?(8)、你知道的中国大陆文明网络游戏名单有什么?(9)、你最喜爱的游戏风格是什么?用笔标出你喜欢的游戏风格。

中国武侠风格地下城风格科幻、幻想风格可爱的卡通风格其它风格(10)你的主要上网地点是哪里?(网吧、家里、学校、其它地方)(11)你玩网络游戏的频率是每天都玩每周五次以上每周三次以上每周一次左右不确定,偶尔玩一下(12)你每次玩网络游戏的时长是1小时以下1~2个小时2~3个小时3~5个小时5~8个小时8个小时以上(13)你了解网络游戏的主要途径(多选)游戏网站游戏论坛游戏杂志游戏报纸电视其它方式(14)你每月用于购买网络游戏充值卡的花费是20元以内20~30元31~50元51~100元100元以上对社会人士调查问卷•您或您的孩子玩网络游戏吗?•您的孩子经常玩网络游戏吗?•您知不知道孩子为什么爱玩网络游戏吗?•您支持中学生玩网络游戏吗?•您的孩子玩网络游戏的时间是多长?o1小时以下o1~2个小时o2~3个小时o3~5个小时o5~8个小时o8个小时以上•如果您的孩子长时间玩网络游戏,您会对其进行管理吗?•您是如何看待孩子玩网络游戏的?•您觉得孩子玩网络游戏是好还是坏?•您的孩子在哪玩网络游戏?(家里,网吧,您的单位,其它地方?)•您的孩子为了玩网络游戏每月需要花多少钱?•不需要花费•20元以内•20~30元•31~50元•51~100元•100元以上(11)您的孩子玩网络游戏的频率是多少?•每天都玩•每周五次以上•每周三次以上•每周一次左右•不确定,偶尔玩一下3、找成年人进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。

关于网瘾的调查问卷模板

关于网瘾的调查问卷模板

一、基本信息1. 您的性别:- 男- 女- 其他2. 您的年龄:- 18岁以下- 18-24岁- 25-34岁- 35-44岁- 45岁以上3. 您的教育程度:- 小学及以下- 初中- 高中/中专/技校- 大专- 本科- 硕士及以上4. 您的职业:- 学生- 企业员工- 公务员/事业单位员工 - 自由职业者- 退休- 其他二、网络使用情况5. 您每天使用网络的时间大约是多少? - 少于1小时- 1-3小时- 3-5小时- 5-10小时- 10小时以上6. 您使用网络的主要目的是什么?- 学习/工作- 娱乐/游戏- 社交/聊天- 购物- 其他7. 您上网时间最长的是哪一项活动? - 游戏娱乐- 社交媒体/聊天- 观看视频/电影- 在线学习/工作- 搜索信息/阅读- 其他8. 您是否有过以下情况?- 上网时间比预计的要长- 为了上网而推迟或取消其他活动- 上网时忽略亲友或工作- 上网后感到焦虑、抑郁或疲劳- 上网成瘾后尝试戒断但未成功三、网瘾症状自我评估9. 您是否认同以下情况?- a. 我发现我在网上逗留的时间比我原来打算的时间要长。

(1分) - b. 由于上网上的时间太多,以至于忘记了要做的家务。

(1分)- c. 我觉得因特网带给我的愉悦超过了亲朋密友之间的亲昵。

(1分) - d. 我会与网上的人建立各种新的关系。

(1分)- e. 我的亲友会抱怨我花太长的时间在网上。

(1分)- f. 由于你花太多的时间在网上,以至于会耽误学业和工作。

(1分) - g. 你宁愿去查收电子邮件,也不愿去完成必须做的工作。

(1分)请根据您的实际情况,为每个选项选择以下评分:- 0分:没有- 1分:偶尔- 2分:较常- 3分:经常- 4分:总是10. 您是否出现过以下躯体症状,且与上网行为有关?- a. 头痛- b. 眼睛干涩- c. 肩颈酸痛- d. 消化不良- e. 睡眠障碍- f. 疲劳- g. 食欲不振请根据您的实际情况,为每个选项选择以下评分: - 0分:没有- 1分:偶尔- 2分:较常- 3分:经常- 4分:总是四、家庭与社会环境11. 您的家庭结构是:- 完整家庭- 单亲家庭- 重组家庭- 孤儿12. 您所在社区的网络设施如何?- 很好- 较好- 一般- 较差- 很差13。

中小学生网络安全知识调查问卷

中小学生网络安全知识调查问卷

中小学生网络安全知识调查问卷亲爱的同学,欢迎你参加网络安全知识的问卷调查,请仔细阅读下列问题,并根据你的实际情况做出选择。

对于你的支持,我们表示衷心的感谢。

1.你的年龄?A.8岁(含)以下B.9-12岁(含)C.13-16岁(含)D.17岁以上2.你主要在哪里上网?A.学校B.家庭C.网吧D.其他地方3.你一般上网用于()A.浏览网页、新闻B.聊天交友C.学习和资料查询D.看电影、视频E.玩游戏F.其他4.网络在你日常生活中处于什么地位?A.时刻陪伴、不能自拔B.重要,但能够自我控制C.可有可无D.排斥5.下面你了解到的网络安全问题有哪些?A.个人信息泄露B.网上病毒侵扰C.钓鱼网站D.网络诈骗E.沉溺网络时空6.设置密码时,你一般采取以下什么方法?A.电话号码B.生日C.英文单词D.数字、字母、符号混用7.在网站上填写个人信息,你的真实度是()A.完全真实B.部分真实C.完全不真实D.视网站而定8.你了解《中华人民共和国网络安全法》吗?A.很了解B.一般了解C.不太了解,只是听过D.从未听说9.你的学校开展网络安全宣传教育活动了吗?A.开展了,未参加B.开展了,已参加C.未开展,不知情10.你觉得电脑(pad、手机)杀毒软件有作用吗?A.作用很大B.有一点作用C.没有作用D.没关心过11.在网络中,你会对陌生人泄露自己真实信息吗?A.几乎不会,要保密B.泄露一些也可以C.大部分都可以告诉D.全部告诉,诚实待人12.在网络上,你一般会透漏自己什么信息?A.姓名B.生日C.电话号码D.家庭住址E.学校年级13.你认为怎样会提升学生们的网络安全意识?A.开设讲座B.主题班会C.网络宣传D.观看情景剧14.你每周上网的时间?A.几乎每天都上网B.每周一两次C.说不定D.几乎不上网15.你会随意扫描二维码,链接陌生WIFI吗?A.经常扫,没考虑过安全B.偶尔扫,担心不安全C.从来不扫,认为不安全16.你知道我们国家最新出台的《数据安全法》吗?A.知道B.不知道。

2023大学生网络游戏问卷调查报告

2023大学生网络游戏问卷调查报告

2023大学生网络游戏问卷调查报告2023大学生网络游戏问卷调查报告11选题背景及其意义1.1选题背景近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。

而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。

今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。

而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

2文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的'频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

3研究问题1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

关于网络游戏现状和利弊的调查-

关于网络游戏现状和利弊的调查-

关于网络游戏现状和利弊的调查------心态要端正摘要:我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己的一些反应能力.但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,沉迷游戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避,只想从游戏虚幻的世界中,杀掉所谓的敌人,来发泄自己对生活的不满,仿佛唯有这样才能解脱不过,网络游戏不是炸弹,他也有好处,适当的玩下,当然是可以的!重要的是心态要摆端正。

关键词:取其精华,去其糟粕大学生网络游戏健康上网开阔眼界正文:网络游戏英文为Online Game,简称网游。

又称“在线游戏”。

必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是网络游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的网游。

据《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告前瞻》统计数据显示,截止2011年12月份,全国上网用户5.13亿,占人口比例38.3%;网络游戏用户3.24亿,占网民比例63.2%。

在网络游戏用户中,互联网游戏用户2011年的总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。

移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。

相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动互联网正逐渐成为网络游戏市场迅速增长的力量。

网络游戏的发展历史:(1969--1977)是第一代的网络游戏,其特征:1.非持续性2.游戏只能在一个服务器内部执行不能跨系统执行。

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

调查目的及意义:1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

调查对象及范围从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。

调查研究方法:1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。

关于大型网络游戏普及程度与危害的调查问卷

关于大型网络游戏普及程度与危害的调查问卷

关于大型网络游戏普及程度与危害的调查问卷1、请问您是否接触过网络游戏?【单选题】○ 是○ 否2、请问您平时玩的是手机(PE端)的网络游戏还是电脑(PC端)的网络游戏?【单选题】○ 手机(PE端)○ 电脑(PC端)○ 两者都经常玩○ 其他途径3、请问您平时玩的是什么类型的网络游戏?(可多选,最多4个)【多选题】□ MOBA类型(如王者荣耀,英雄联盟)□ RPG角色扮演(如黑暗之魂,上古卷轴)□ 动作格斗(如GTA,穿越火线)□ 休闲创意(如节奏大师,水果忍者)□ 卡牌游戏(如三国杀,炉石传说)□ 竞速闯关(如神庙逃亡,地铁跑酷)□ 塔防策略(如保卫萝卜,攻城掠地)□ 模拟经营(如开心农场,模拟城市)4、请问您平时每天玩网络游戏时长大概多久?【单选题】○ 0~1小时○ 1~2小时○ 2~5小时○ 5小时以上5、请问您从接触网络游戏开始到现在,视力和听觉有所下降吗?【单选题】○ 有○ 没有6、请问您是通过什么途径来接触到网络游戏的呢?【单选题】○ 同学朋友○ 父母亲戚○ 社交软件○ 各类广告○ 其他7、请问您觉得网络游戏对您现在的日常生活有帮助吗?【单选题】○ 有○ 没有8、请问您觉得大型网络游戏对您和您身边的人有影响吗?【单选题】○ 有○ 没有9、请问您目前接触网络游戏多久了?【单选题】○ 0~1年○ 1~3年○ 3~5年○ 5~10年○ 10年以上10、请问您对当前所玩的网络游戏评价如何?【单选题】○ 非常好○ 一般○ 无聊11、请问您在网络游戏上花费了多少钱?【单选题】○ 0元○ 1~99元○ 100~299元○ 300~499元○ 500~999元○ 999元以上12、请问您的当前年龄?(可不填)【单选题】(选填)○ 12岁以下○ 12~18岁○ 19~29岁○ 30~60岁○ 60岁以上13、请问您的学历?(可不填)【单选题】(选填)○ 初中以下○ 初中○ 高中○ 大学(本科与专科○ 研究生○ 博士及以上。

网络游戏调查问卷分析

网络游戏调查问卷分析

调查范围
调查覆盖了不同年龄、 性别、地域和职业的 玩家群体。
调查还涵盖了不同平 台的用户,包括PC、 移动设备和游戏主机。
调查涉及不同类型的 网络游戏,包括角色 扮演、竞技、休闲等。
调查方法
通过在线问卷的形式进行调查, 方便快捷地收集数据。
采用随机抽样的方法,确保样本 的代表性和广泛性。
调查问卷设计经过多次测试和修 改,以确保问题的准确性和可靠
02
03
竞争激烈
网络游戏市场参与者众多, 竞争激烈,新游戏不断涌 现。
品牌竞争
知名品牌和口碑游戏在网 络游戏市场中占据优势地 位。
技术创新
随着技术的不断进步,网 络游戏在画面、音效、交 互等方面不断创新,提升 用户体验。
未来趋势
移动化
随着移动设备的普及,移 动端网络游戏市场潜力巨 大,未来将有更多优质移 动端网络游戏涌现。
总结词
用户在游戏中主要通过聊天、公会/公会战、 交易等方式进行社交互动。
详细描述
调查结果显示,约70%的用户在游戏中会与 其他玩家进行聊天交流,约50%的用户会加 入公会或参与公会战,约30%的用户会与其 他玩家进行虚拟物品交易。此外,还有部分 用户会通过游戏内的语音聊天工具、公会论 坛等方式进行社交互动。这表明用户在游戏 中具有较强的社交需求和行为。
性别与游戏偏好
调查发现,男性更倾向于玩动作和竞 技类游戏,而女性更喜欢休闲和角色 扮演类游戏,这可能与不同性别在游 戏偏好上的差异有关。
年龄分布
年龄分布
参与调查的人群年龄主要集中在18-35岁之间,其中18-25岁占35%,26-35岁 占45%,其他年龄段占20%。
年龄与游戏偏好
调查发现,年轻人更喜欢玩竞技类和角色扮演类游戏,而中老年人更喜欢玩休 闲类和益智类游戏,这可能与不同年龄段在游戏偏好上的差异有关。

小学生网络游戏调查问卷

小学生网络游戏调查问卷

小学高年级学生网络游戏调查问卷
(本卷须知:不用填写你的姓名,你选择的答案无对错之分,对你个人也不会造成任何不利影响,请根据自己情况如实填写,在“□”内打√,其中5、11题为多项选择题,谢谢配合!)
1、你的性别?
□男□女
2、你玩过网络游戏吗?
□玩过□没玩过
3、你经常玩网络游戏吗?
□经常□有时□很少□从不
4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。

你同意此观点吗?□完全同意□基本同意□不同意
5、你觉得网游最能吸引你的地方是什么?(多项选择题)
□画面精美□过关或升级时的成就感
□身边有同学或朋友在玩□可打发无聊的时光
□能够结交更多朋友□PK
□角色扮演,满足现实生活中从未有过的新奇感
□赚钱□其他(请注明:)
□完全不能吸引我
6、你一周花费多长时间玩网络游戏?
□不玩□1小时以内□1—2小时□2—3小时□3—4小时
□4—5小时□5小时及其以上
7、你会选择以网游作为主要放松方式吗?
□经常会□偶尔会□不会
8、你觉得网游中的“胜利感”可以增强你的自信心吗?
□经常会□偶尔会□不会
9、你经常会比预计的时间玩更长时间的网游吗?
□经常会□偶尔会□不会
10、你觉得网游已经对你的生活和学习造成影响了吗?
□正在玩,有严重影响□正在玩,一般影响□正在玩,没影响□不玩,没影响11、你觉得最不能让你戒掉网游的因素是什么?(多选题)
□在游戏中已经取得的等级和地位
□游戏中和好友的交情
□身边有同学或朋友也在玩
□空余时间太无聊
□放松心情或发泄烦恼的渠道
□PK
□赚钱
□其他(请注明:)。

网络安全知识调查问卷

网络安全知识调查问卷

网络安全知识问卷1你平均每天上网多长时间?A。

2小时以下 B.2-5小时C。

5小时以上2你平时上网的主要内容是?(可多选)A.看新闻和查资料B。

下载音乐和电影等C.玩游戏D。

上社交网站联系朋友E.辅助学习或工作3和平时相比,你在网上的言论是否更加随意(比如脏话) A.会B.不会C。

看情况而定4你有网上购物的习惯吗?A.有B.没有5你在网上交易时使用什么安全措施?A、无B、保密卡C、U盾D、支付宝6当遇到网络诈骗时,你知道该怎么做?A.不知道B.保存上网记录并报案C.自认倒霉7如果你意识到自己在网络上的行为或言论有可能侵犯别人或触犯法律,是否还会继续?A。

会 B.不会 C.看情况而定8你在网上转载消息的时候,是否会考虑到消息的真实性?A。

会B。

不会9如果你发布的消息被认证为虚假消息,你是否会发布更正声明?A.会B。

不会C。

看情况而定10你是否会希望你在网络上发表的文章被人转载?A。

如果表明作者信息,会B。

被转载的越多越好,其他无所谓C.转载需要经过我的同意D.不希望我的文章被转载11在注册一个不熟悉的网站或安装软件之前,你是否会阅读该网站的隐私保护条款和责任条款?A.不会B。

偶尔会C。

会12在互联网上注册用户的时候,你是否会留下自己的真实姓名和手机号码?A。

一般都会B。

除非必要,否则不会C.信任的网站会13与现实相比,你在网上与陌生人聊天的时候是否会更愿意透露自己的真实姓名或其他信息?A.和平常没区别B.比平时更谨慎C。

比平时更随意14和一般的法律相比,你是否更了解与网络法律的有关的法律规定?A。

都不太了解B.更了解一般法律C.更了解与网络有关的法律D。

两种都了解情况差不多15对于网络上关于实事政治,民生问题的不良发帖,你如何对待?A、冲动跟帖B、理智对待C、不予理睬16请问你对制止网络侵权的看法是什么?(可多选)A。

网民增强维权意识B.加强相关法律的制定与宣传C.网络监管部门加强管理力度D。

无所谓17和平时相比,你是否更能容忍网络上针对你的过激语言?A.不,我更能容忍网上的过激语言B.不,和平时一样C。

防沉迷调查问卷模板

防沉迷调查问卷模板

尊敬的参与者:您好!为了深入了解网络游戏对中学生的沉迷现状及其影响,我们特设计此问卷。

本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于学术研究,我们将严格保密。

您的宝贵意见对我们非常重要,请您根据实际情况认真填写。

感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 性别:(1)男(2)女2. 年龄:(3)13-15岁(4)16-18岁3. 年级:(5)初一(6)初二(7)初三(8)高一(9)高二(10)高三二、网络游戏情况4. 您是否玩游戏?(1)是(2)否5. 您每天玩游戏的时间大约是多少?(3)1小时以内(4)1-2小时(5)2-4小时(6)4小时以上6. 您玩游戏的主要目的是什么?(7)娱乐休闲(8)社交(9)竞技(10)其他(请说明)7. 您认为网络游戏对您的影响主要体现在哪些方面?(11)学习(12)生活(13)人际关系(14)身心健康(15)其他(请说明)三、防沉迷措施认知8. 您是否了解防沉迷系统?(16)了解(17)不太了解(18)完全不了解9. 您认为防沉迷系统对防止中学生沉迷网络游戏的效果如何?(19)很好(20)较好(21)一般(22)较差(23)很差10. 您认为以下哪些措施可以有效防止中学生沉迷网络游戏?(24)家长监管(25)学校教育(26)政府监管(27)社会组织介入(28)其他(请说明)四、其他问题11. 您认为中学生沉迷网络游戏的原因有哪些?(29)个人因素(30)家庭因素(31)学校因素(32)社会因素(33)其他(请说明)12. 您认为如何才能有效减少中学生沉迷网络游戏的现象?(34)加强家庭教育(35)提高学校教育质量(36)加强政府监管(37)加强社会组织介入(38)其他(请说明)感谢您抽出宝贵时间填写这份问卷!您的意见对我们具有重要意义,我们将根据调查结果提出相应的对策和建议,为减少中学生沉迷网络游戏现象贡献力量。

祝您生活愉快!【问卷结束】。

网络游戏调查问卷模板

网络游戏调查问卷模板

尊敬的参与者:您好!为了更好地了解网络游戏在我国青少年中的普及程度、消费现状以及对青少年身心健康的影响,我们特设计此问卷。

本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。

感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别是?()男()女2. 您的年龄段是?()13-15岁()16-18岁()19-21岁()22岁以上3. 您所在的城市是?()一线城市()二线城市()三线城市()四线城市()农村地区二、网络游戏参与情况4. 您是否玩网络游戏?()是()否5. 您平均每周玩网络游戏的时间是多少?()1小时以下()1-3小时()3-5小时()5-10小时()10小时以上6. 您玩游戏的主要设备是?()电脑()手机()平板电脑()其他(请说明)7. 您玩游戏的主要目的是什么?()娱乐放松()打发时间()社交互动()追求成就感()其他(请说明)8. 您在游戏中花费的主要精力是?()角色扮演()战斗竞技()探险解谜()休闲益智()其他(请说明)三、网络游戏消费情况9. 您在游戏中是否进行过消费?()是()否10. 您每月在游戏中的消费金额是多少?()50元以下()50-100元()100-200元()200-500元()500元以上11. 您的主要消费项目是?()游戏币()道具()皮肤()会员()其他(请说明)四、网络游戏对青少年身心健康的影响12. 您认为网络游戏对您的学习、生活有哪些影响?()提高思维能力()提高反应能力()锻炼团队协作能力()影响学习成绩()影响身体健康()影响人际关系()其他(请说明)13. 您认为网络游戏成瘾对您有哪些危害?()影响身心健康()影响学习成绩()影响人际关系()导致家庭经济负担()其他(请说明)14. 您认为如何预防和应对网络游戏成瘾?()加强家庭教育()提高自控力()寻求专业帮助()加强学校教育()其他(请说明)感谢您参与本次问卷调查!请您认真填写,我们将对您的宝贵意见给予高度重视。

师生网络行为调查问卷模板

师生网络行为调查问卷模板

尊敬的师生:您好!为了更好地了解我校师生在网络使用过程中的行为特点,优化网络环境,提高网络安全意识,特开展此次网络行为调查。

本问卷采取匿名方式,所有数据仅用于统计分析,请您根据实际情况认真填写。

感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别:()男()女2. 您的年龄:()18岁以下()18-25岁()26-35岁()36-45岁()46岁以上3. 您所在的年级/职称:()大一()大二()大三()大四/研究生()教师()其他二、网络使用情况4. 您每天使用网络的时间大约是多少?()1小时以内()3-5小时()5-8小时()8小时以上5. 您使用网络的主要目的有哪些?(可多选)()学习()工作()娱乐()社交()购物()其他6. 您认为网络对您的生活和学习/工作产生了哪些影响?(可多选)()积极影响:提高效率、拓宽视野、丰富知识等()消极影响:沉迷网络、浪费时间、影响身体健康等()无影响7. 您通常在哪些平台进行网络活动?(可多选)()社交媒体()在线教育平台()新闻资讯平台()游戏平台()其他8. 您是否关注网络安全?()非常关注()一般()不太关注()完全不关注三、网络安全意识与行为9. 您是否了解网络安全的基本知识?()非常了解()比较了解()一般()不太了解()完全不了解10. 您是否曾在网络上遇到过安全风险?(如:个人信息泄露、网络诈骗等)()是()否11. 您在遇到网络安全问题时,通常会采取哪些措施?(可多选)()加强个人隐私保护()安装杀毒软件()不点击不明链接()不随意下载软件()向专业人士咨询()其他12. 您认为学校在网络安全方面应该做哪些工作?()加强网络安全教育()完善网络安全设施()开展网络安全活动()加强网络安全监管()其他四、意见和建议13. 您对学校网络环境有哪些意见和建议?()请在此处填写:感谢您参与本次调查!您的宝贵意见将对学校网络环境的改善起到重要作用。

【问卷结束】。

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亲爱的大学生朋友:
你好!我们是陕西师范大学08教育技术二班的学习小组,为了更好的了解我校大学生对教育网络游戏的应用情况及改进意见,纠正一些大学生对网络游戏的印象,并提出相应的建设性的改进计划,我们就这一相关问题展开调查,感谢你的参与。

网络游戏:缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

所谓教育网络游戏,就是将网络游戏用于教育。

您的性别: □男□女
您的身份: □大一□大二□大三□大四□研究生
一、大学生对教育网络游戏的认可度及发展现状
1.你是否听说过教育网络游戏()
( A) 从未听说过(B) 听说过一点(C) 听说过但不了解(D) 知道很多2.您对教育网络游戏概念的理解为( )
(A)将教育与网络游戏有机结合的一种特殊网络游戏
(B)只要是有教育意义的网络游戏都可以称为教育网络游戏
(C)其它(D)不清楚
3.您认为大学生在玩教育网络游戏时主要干些什么(多选)( )
(A)发泄自己现实中不爽的情绪(B)学习一些现实中的技能
(C)辅助现实中的学习(D)和别的玩家交流现实中学习经验(或游戏中的经验)(F)突破现实角色的局限(如在游戏中学生可以扮演家长或老师)而获得一种满足(E)建设自己的虚拟的学习生活平台(G)其它______________
4.你对教育网络游戏发展的了解程度是()
(A )十分了解(B)一般了解(C)仅限于听说(D)不了解
5.就你了解,你认为现有的教育网络游戏的存在哪些不足(多选)()
(A)游戏形式单一,趣味性不足(B)游戏性与教育性的结合不很合理
(C)学生过度关注游戏玩法(D)游戏体现不出学生学习的需要
(E)对自己的学习效果评价不足(F)其它______________
6.对于目前的大学学习,你认为教育网络游戏是否有教育意义?
(A)有很大意义(B)有意义但不明显(C)没有意义(D)不清楚
二、教育网络游戏能解决的教育问题探讨
7.你觉得自己想在教育网络游戏中得到(任选两项) ( )
(A)精神上的满足感(B)不爽情绪的发泄感(C)学习生活的充实感(D)学习的成就感(E)其它______________
8.您认为教育网络游戏在哪些方面可以促进学生(玩家)的学习(多选)()(A)激发学习某些科目的兴趣(如英语)(B)给学生提供了一种多元的学习途径(C)提高学习某些知识的效率(D)提供比较真实的学习情境(如英语)(E)有利于学生从被动学习转为主动学习(F)使学习内容更加形象,便于接受(G)提高学生的信息素养(H)其它______________
9.你认为教育网络游戏能进行哪些方面的教育(多选)()
(A)创新能力教育(B)心理健康教育(C)实践能力培养
(D)合作学习培养(F)自主学习能力培养(G)其它___________ 10.在教育网络游戏中,您认为注重对学生的学习或生活技能的培养是否重要()(A)不重要(B)一般重要(C)很重要(D)无所谓
三、理想的教育网络游戏模型
11.您觉得教育网络游戏中什么最吸引你(可选两项)()
(A)游戏界面(B)游戏内容(C)游戏过程
(D)游戏结果(E)游戏奖励(F)其它_____
12.您最希望教育网络游戏的故事背景是( )
(A)模拟现实的(B)预测未来的(科学世界)(C)完全奇幻的(魔幻世界)(D)小说神话背景的(E)其它___________
13.您认为教育网络游戏的角色设置应该有哪些(多项)( )
□老师□律师□科学家□平民□家长□法官□医生□政府官员□销售员□部门经理□不同文化背景、不同年级的学生□企事业单位各级管理人员□不同级别的军人
假如要你设计角色,你会设计什么角色_________________________ 14.您希望教育网络游戏中包含哪些场景(打钩多选)
□政府机关□企事业单位□教育单位
□医疗单位□研究机构□国防治安机构
□大型公共场合□娱乐机构□其他场合______
15.如果让您选择,您希望用哪种方式实现游戏中某一任务的完成()(A)团队合作(B)自主完成(C)寻求帮助(D)其它______
16.您希望以怎样的方式来积累(评价)你的学习(游戏)经验(成果)()(A)任务积分(B)完成任务的时间(C)完成任务的质量(D)其他______ 17.当你的角色升级后,您希望得到怎样的奖励(多选)()
(A)身份级别奖励(B)操作权限奖励(C)实物奖励(D)其他______ 18.你觉得玩教育网络游戏会因为哪些原因使你改变选择(多选)()(A)娱乐性不强(B)娱乐性太强(C)任务难度太大(D)学习效果不佳(E)奖励不合理(F)其它______
19.在教育网络游戏中,您认为有互动性重不重要()
(A) 很重要(B ) 一般重要(C) 不重要(D) 无所谓
20.你认为教育网络游戏更适合于哪些阶段的学习者(多选)( )
(A)小学(B)初中(C)高中(D)大学(E)研究生(F)硕士21.在教育网络游戏中,应不应该实行既定角色转换(比如你现在是学生角色,可以升级后转换成老师)( )
(A) 必须的(B) 应该(C) 不应该(D)不清楚
四、教育网络游戏的发展前景
22.假如现在某研究所推出一款新的教育网络游戏,您会使用的可能性有多大?
(A)一定使用(B)尝试使用(C)不会考虑(D)不确定
五、开放问题
23.在网络游戏迅速发展的时代,你认对教育网络游戏的发展有什么建设性(可实施)的意见?您对教育游戏的有哪些期望?。

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