五子棋的开发文档
项目开发实战──五子棋游戏
将所有模块集成在一起进行测试,确保模块之间 的协调工作。
调试与优化
查找并修复代码中的错误和性能问题,优化游戏 性能。
发布与维护
打包发布
将游戏打包成可执行文件或应用包,发布到各 大平台。
版本控制
使用版本控制工具管理代码,方便回溯和更新。
用户反馈
收集用户反馈,持续改进和优化游戏功能和体验。
03
02
五子棋游戏开发流程
需求分析
明确目标
确定五子棋游戏的基本功能和期 望目标,如在线对战、AI对战、 联机对战等。
用户调研
了解目标用户群体的需求和期望 ,以便更好地设计游戏功能和界 面。
设计阶段
游戏规则设计
详细规划五子棋的规则、 胜负判定、等级制度等。
界面设计
设计游戏界面,包括棋盘 样式、棋子样式、菜单样 式等。
交互设计
规划游戏内外的交互方式, 如提示信息、声音效果等。
编码实现
前端开发
使用HTML、CSS和JavaScript等前端技术实现游戏 界面和交互效果。
后端开发
搭建服务器,处理游戏逻辑、用户数据和网络通信等。
数据库设计
设计并实现用于存储用户信息、游戏记录等的数据库。
测试与调试
单元测试
对每个功能模块进行测试,确保各模块正常工作。
游戏扩展性考虑
模块化设计
采用模块化设计思想,便于后期功能扩展和 代码维护。
平台兼容性
确保游戏能在不同操作系统和设备上正常运 行,提高游戏的可移植性。
开放API与扩展包
提供开放API和扩展包,允许第三方开发者 进行二次开发,丰富游戏内容。
05
五子棋游戏案例分析
经典棋局解析
五子棋策划书
五子棋策划书一、项目背景。
五子棋是一种古老的策略棋类游戏,深受广大玩家喜爱。
随着互联网的发展,五子棋游戏在网络上也得到了广泛的传播和发展。
本策划书旨在通过开发一款优质的五子棋游戏,满足玩家对于五子棋游戏的需求,提升玩家的游戏体验。
二、项目目标。
1.开发一款具有高品质的五子棋游戏,包括精美的界面设计、流畅的游戏操作和智能的人机对战模式。
2.吸引更多的玩家加入到游戏中,提升游戏的用户活跃度和留存率。
3.通过游戏推广和营销,提升游戏的知名度和影响力,成为五子棋游戏领域的知名品牌。
三、项目内容。
1.界面设计,精美的游戏界面设计,包括主界面、游戏棋盘、棋子设计等,提升游戏的视觉体验。
2.游戏功能,提供多种游戏模式选择,包括人机对战、双人对战、在线对战等,满足不同玩家的需求。
3.智能对战,开发智能的人机对战模式,提供不同难度的AI对手,让玩家能够挑战自己的棋力。
4.社交互动,加入好友系统、排行榜、战绩分享等社交功能,增强玩家之间的互动和竞技体验。
5.推广营销,通过线上线下的推广活动,提升游戏的知名度和用户量。
四、项目实施。
1.团队建设,组建专业的游戏开发团队,包括UI设计师、程序员、策划师等,确保游戏的质量和稳定性。
2.技术开发,采用先进的游戏开发技术,包括Unity3D引擎、Cocos2d引擎等,确保游戏的流畅性和稳定性。
3.测试优化,进行多轮游戏测试和优化,确保游戏的可玩性和用户体验。
4.推广营销,制定多种推广营销方案,包括线上广告投放、线下活动举办等,提升游戏的知名度和用户量。
五、项目预期。
1.游戏上线后,吸引大量玩家加入游戏,提升游戏的用户活跃度和留存率。
2.通过持续的更新和优化,提升游戏的品质和口碑,成为五子棋游戏领域的知名品牌。
3.实现游戏的商业价值,为公司带来稳定的收益和盈利。
六、总结。
通过本策划书的实施,我们将开发一款高品质的五子棋游戏,满足玩家对于五子棋游戏的需求,提升玩家的游戏体验,实现游戏的商业价值。
五子棋 游戏 设计文档
1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
1.2开发背景当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发[1]一个既能够人机对战,又能够进行网络对战的五子棋系统。
1.3开发环境及运行环境1.3.1开发环境●Intel®Pentium®42.0GHz,512M内存,80G硬盘●Microsoft®Windows™2000Professional●Microsoft®Visual C++6.0●Microsoft®Developer Network for Visual 2003●Visual Assist X10.1.1301.01.3.2运行环境●Intel®Pentium®2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘●Microsoft®Windows™9X/NT操作系统●800*600或以上的屏幕分辨率2软件架构软件的总体架构如图2.1:图2.1软件架构考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类和棋盘类之间的关系参考了AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。
五子棋游戏项目开发报告
五子棋游戏项目名称:五子棋游戏项目负责人:张凯雅报告主编:张凯雅专业:软件工程任课教师:赵宏老师编制时间:2015 年 12 月北京交通大学软件学院2015 年 12 月制目录1. 引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2开发背景 (2)2. 需求分析 (2)2.1系统总体目标 (2)2.2功能需求 (2)2.2.1功能划分 (2)2.2.2运行环境需求 (3)2.2.3性能需求 (3)3. 总体设计 (3)3.1 总体方案 (3)3.1.1 系统功能架构 (3)3.1.2 系统主要功能模块 (4)3.1.3 系统流程图 (4)3.2 程序主体结构 (5)3.3 文件及函数组成 (5)3.4 函数及接口设计 (7)4. 实现过程与解决的主要问题 (12)5. 测试过程及结果 (13)6. 特色及有待改进的方面 (17)7. 自我评价与体会 (17)8. 系统使用手册 (17)附件 (19)1. 引言1.1 编写目的本文档旨在对五子棋游戏开发过程形成记录,并对预期工作目标做合理安排。
本文档采用迭代的方式进行编写,阶段性添加完善。
1.2 开发背景五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一,是一种两人对弈的策略型游戏。
现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
《辞海》中有言:“五子棋中棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成一行者为胜。
”五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
五子棋游戏开发总结C语言版共7页word资料
五子棋游戏开发总结一.五子棋游戏概述略二.游戏功能对弈游戏,自动判断游戏胜负。
采用人机对话模式,界面设计美观友好。
具体玩法:采用任意键开始游戏,此处采用键盘值W、A、S、D控制棋子移动方向,空格键(SPACE)落子,ESC退出游戏。
三.系统开发平台1)Visual C++ 单纯的Visual C++ 不行,需下载一个EasyX小插件对其进行配置好才可(网上有下的,也有配置方法)。
2)程序代码必须以.cpp结尾。
3)最佳分辨率:最佳效果1024*768。
四.游戏开发详细过程:五.游戏的完整详细代码:#include <stdio.h>#include <graphics.h> //图形库#include <conio.h>#include <bios.h>#include <stdlib.h>//宏定义#define ESC 27 //退出#define SPACE 32#define LEFT 65 //向左键#define RIGHT 68#define UP 87#define DOWN 83int key;int chess[20][20]; //棋盘坐标位置int flag=1;//标识要画的棋子的颜色flag=1,棋子为蓝色;其他为红色。
int chessx,chessy;void start();void draw_chessboard();void draw_circle(int x,int y,int color);void play();int result(int x,int y);//开始游戏void start()outtextxy(200,240,"GAME START!");outtextxy(200,380,"ESC-exit/press any key to continue "); //画棋盘void draw_chessboard()int i,j;setbkcolor(GREEN);//设置背景颜色为绿色cleardevice();//清屏for(i=40;i<=440;i+=20)for(j=40;j<=440;j++)putpixel(i,j,4);putpixel(j,i,4);setcolor(8);setlinestyle(1,0,1);rectangle(32,32,448,448);outtextxy(10,10,"ESC-exit/SPACE-put a piece");//画棋子void draw_circle(int x,int y,int color)setcolor(color);setlinestyle(1,0,10);x=(x+2)*20;y=(y+2)*20;circle(x,y,4);//清除棋子void draw_pixel(int x,int y,int color)x=(x+2)*20;y=(y+2)*20;int a,b,c,d;for(a=1;a<=8;a++)putpixel(x+a,y,color);for(b=8;b>=1;b--)putpixel(x,y-b,color);for(c=1;c<=8;c++)putpixel(x,y+c,color);for(d=8;d>=1;d--)putpixel(x-d,y,color);putpixel(x+9,y,color);putpixel(x,y-9,color);putpixel(x,y+9,color);putpixel(x-9,y,color);//游戏过程void play()int i,j;switch(key)case LEFT://棋子左移break;elsefor(i=chessx-1,j=chessy;i>=1;i--)if(chess[i][j]==0)draw_circle(chessx,chessy,GREEN);draw_pixel(chessx,chessy,8);break;if(i<1)break;chessx=i;if(flag==1)draw_circle(chessx,chessy,BLUE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED); break;case RIGHT://棋子右移if((chessx+1)>19)break;elsefor(i=chessx+1,j=chessy;i<=19;i++)if(chess[i][j]==0)draw_circle(chessx,chessy,GREEN);draw_pixel(chessx,chessy,8);break;if(i>19)break;chessx=i;if(flag==1)draw_circle(chessx,chessy,BLUE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED); break;case DOWN://棋子下移if((chessy+1)>19)break;elsefor(i=chessx,j=chessy+1;j<=19;j++)if(chess[i][j]==0)draw_circle(chessx,chessy++,GREEN);draw_pixel(chessx,chessy,8);break;if(j>19)break;if(flag==1)draw_circle(chessx,chessy,BLUE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);break;case UP://棋子上移if((chessy-1)<0)break;elsefor(i=chessx,j=chessy-1;j>=1;j--)if(chess[i][j]==0)draw_circle(chessx,chessy,GREEN);draw_pixel(chessx,chessy,8);break;if(j<1)break;chessy=j;if(flag==1)draw_circle(chessx,chessy,BLUE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);break;case ESC://退出游戏break;case SPACE://落子if(chessx>=1&&chessy<=19&&chessx<19&&chessy>=1)if(chess[chessx][chessy]==0)chess[chessx][chessy]=flag;if(result(chessx,chessy)==1)cleardevice();if(flag==1)cleardevice();outtextxy(80,200,"CONGRATIONA TIONS,BLUE WIN !");getch();closegraph();exit(0);if(flag==2)cleardevice();outtextxy(80,200,"CONGRATIONA TIONS,RED WIN !");getch();closegraph();exit(0);if(flag==1)elseflag=1;break;elsebreak;//判断胜负int result(int x,int y)int j,k,n1,n2;while(1)n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;j>=1&&k>=1;j--,k--)if(chess[j][k]==flag)n1++;elsebreak;for(j=x,k=y;j<=19&&k<=19;j++,k++)if(chess[j][k]==flag)n2++;elsebreak;if(n1+n2-1>=5)return(1);n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;j<=19&&k>=1;j++,k--)if(chess[j][k]==flag)n1++;elsebreak;for(j=x,k=y;j>=1&&k<=19;j--,k++)if(chess[j][k]==flag)n2++;elsebreak;if(n1+n2-1>=5)return(1);n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;j>=1;j--)if(chess[j][k]==flag)n1++;elsefor(j=x,k=y;j<=19;j++)if(chess[j][k]==flag)n2++;elsebreak;if(n1+n2-1>=5)return(1);n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;k>=1;k--)if(chess[j][k]==flag)n1++;elsebreak;for(j=x,k=y;k<=19;k++)if(chess[j][k]==flag)n1++;elsebreak;if(n1+n2-1>=5)return(1);return (0);//主函数int main(void)initgraph(620,480);start();key=getch();if(key==ESC)exit(0);elsecleardevice();flag=1;draw_chessboard();dochessx=10;chessy=10;if(flag==1)draw_circle(chessx,chessy,BLUE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);dowhile(getch()==0);key=getch();play();while(key!=ESC&&key!=SPACE);while(key!=ESC);closegraph();return 0;作者:flybird时间:2012/08/18。
java课程设计报告_五子棋
目录第一章软件平台……………………………游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程………………第一节JAVA基础知识………………………第二节启动程序的分析……………………第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………第一章游戏设计思路:第二章第一节java程序基础知识本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。
不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。
以至使其能够完成不同的功能。
本节主要讲述本系统所使用的基础知识。
1、类的基础<1、类的定义JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。
类是java程序中最小的组成单位。
<2、Java中类定义的格式为:[类修饰符] class 类名[extends 基类] [implements 接口]{// 成员变量声明(Member variable declaration)// 成员方法声明(Member method declaration)}其中,class、extends和implements都是Java的关键字。
类修饰符、extends和implements是关于修饰符、继承和接口的内容。
2、继承继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。
Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承ng.object类而得到的。
被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。
子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。
Java不支持多重继承。
即一个子类不能拥有两个或以上的父类。
3、包<1、包的定义在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。
包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。
五子棋游戏程序设计
五子棋游戏程序设计五子棋游戏程序设计1、引言在本文档中,我们将介绍一个五子棋游戏的程序设计方案。
五子棋是一种非常古老的策略性棋类游戏,玩家通过在一个棋盘上下子,目标是先在横、竖、斜线上连成五个子的一方获胜。
2、需求分析在这一部分,我们将详细描述五子棋游戏的功能需求和技术限制。
2.1 游戏规则- 棋盘是一个 15x15 的格子矩阵,玩家轮流在格子中下子。
- 黑方和白方交替进行下子。
- 当任意一方在横、竖、斜线上连成五个子时,获得胜利。
- 如果棋盘填满且没有任何一方连成五个子,则游戏平局。
2.2 用户界面- 游戏应提供一个交互式的用户界面,玩家可以通过鼠标或键盘进行操作。
- 游戏界面应友好,清晰地显示当前的棋盘状态和玩家轮次。
- 游戏应提供一些额外的功能(如悔棋、重新开始等)来增加用户体验。
2.3 技术限制- 本程序设计使用面向对象的方法实现。
- 棋盘的显示和用户交互部分应采用图形界面。
- 游戏应具备较好的性能,可以在合理的时间内响应用户操作。
3、模块设计在这一部分,我们将详细描述五子棋游戏的各个模块,并给出相应的设计方案。
3.1 棋盘模块- 这个模块负责管理棋盘的状态和提供相关的操作方法。
- 棋盘可以表示为空、为黑子、为白子的状态,并提供下子和撤销子的方法。
- 这个模块还需要提供检查胜利条件的方法。
3.2 玩家模块- 这个模块负责管理玩家的状态和提供相关的操作方法。
- 玩家可以选择下黑子或白子,并提供下子的方法。
- 这个模块还需要提供获取玩家输入的方法。
3.3 用户界面模块- 这个模块负责显示棋盘和处理用户交互。
- 用户界面应提供可视化的棋盘,并允许玩家通过鼠标选择下子的位置。
- 这个模块还需要处理玩家的输入,并将其转发给棋盘和玩家模块。
4、测试计划在这一部分,我们将描述五子棋游戏的测试计划,以确保游戏的正确性和稳定性。
4.1 单元测试- 棋盘模块应进行单元测试,测试其提供的下子和撤销子的方法是否正确。
最新 C032五子棋游戏(网络版)的设计与开发-精品
C032五子棋游戏(网络版)的设计与开发目录1 引言 11.1 网络游戏背景 11.2 五子棋游戏现状及研究意义 12 游戏开发环境介绍 12.1 环境介绍 12.2 Visual C++6.0介绍 12.3 OSI模型介绍 22.4 TCP/IP模型介绍 22.5 Winsock技术 32.5.1 Winsock编程流程简介 32.5.2 CAsyncSocket类介绍 42.5.3 CSocket类介绍 52.5.4 多媒体MCI接口介绍 63 五子棋游戏(网络版)研究方法 73.1 五子棋游戏(网络版)需求分析 73.2 五子棋游戏(网络版)研究思路 84 五子棋游戏(网络版)设计 94.1 五子棋游戏(网络版)流程 94.2 五子棋游戏(网络版)功能设计方案 94.2.1 主要类介绍 94.2.2 主要类的工作示意图 104.3 五子棋游戏实现 104.3.1 游戏连接——CServerSocket类的实现 104.3.2 游戏连接——CClientSocket类的实现 124.3.3 网络信息——CMessg类的实现 144.3.4 下棋算法——Match类的实现 144.3.5 主界面——CFiveChessView类的实现 164.3.6 多媒体——CSoundThread类的实现 224.3.7 定时器的实现 235 游戏测试 245.1 五子棋下棋功能测试 245.2 音乐播放测试 245.3 定时器以及其他响应测试 25结论 25参考文献 25致谢 26声明 27。
实验2 五子棋游戏开发
实验二 五子棋游戏程序开发一、实验题目:设计一个简单实用的人和电脑的五子棋游戏游戏程序。
二、游戏介绍简明职业连珠五子棋比赛规则的解释1 、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方白方规则不同,黑棋必须先行。
2 、五子棋专用盘为 15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜。
3 、禁手是对局中被判为负的行棋手段。
白棋无禁手。
请看图解:图 1 图 2 图 3 图4图 1 、图 2 、图 3 中的 x 点为三、三禁手。
图 4 、图 5 中的 X 点为四、四禁手。
图 6 中的 X 点为长连禁手。
图 5 图 64 、在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。
5 、在对局中,以在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负。
在对局中,一方自行终止比赛,判负。
6 、黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,又形成禁手。
此时因黑方已成连五,故禁手失效,黑方胜。
7 、所谓黑方形成禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三、冲四及长连禁手。
此时,白方应立即向黑方指出禁手,自然而胜。
三、程序开发要求基本功能:1)用户可以选择白棋还是黑棋。
2)胜负状态的判断;3)有棋子落下后棋盘状态的更新与显示;4)电脑方的下棋位置的简单决策机制。
5)双方平局的判断(无空位落子)。
加强功能:1)电脑方多个落子位置的好坏比较;2)双方平局的提前判定(尚有空位,但任何人都已不可能实现五子连珠);3)禁手的判断;提示:黑白子可以分别用ASCII码表中的特殊符号表示。
四、实验说明1.互相之间可以进行算法的讨论,但文档以及程序每个人必须独立完成,如果发现雷同,则重做。
2.认真准备,实验前做好准备工作,准备工作包括完成实验报告中的(1)~(5)的部分,实验报告中(6)~(7)部分在实验结束后继续填写。
3.程序要上机调试成功并形成可执行的程序,记录调试过程中出现的错误现象以及如果改正4.程序的运行结果要结合程序测试数据进行分析。
5.提交实验报告(实验报告的格式见附录B)和源程序以及可以运行的程序。
五子棋设计文档
1:序言程序简介:随着计算机网络的迅猛发展,异地计算机之间的通信变得十分便捷。
这也为异地间的用户通过网络来进行下棋提供了可能。
网络五子棋软件利用TCP/IP协议,在异地的玩家之间建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。
所以,网络五子棋软件在下棋以前必须要对相关的网络参数进行设置,才能实现玩家双方的成功连接。
连接成功后,玩家双方轮流下棋,并将每一步下棋的信息通过网络传送给对方,使得双方棋盘上的棋子保持一致。
与单机版五子棋软件相同,网络版五子棋软件也提供了倒计时器、“认输”、“和棋”和“悔棋”等功能。
但这些功能的都是通过网络来实现的,所以,实现过程较单机版要复杂。
在胜负判别方面,单机版五子棋软件与网络版五子棋软件并没有什么不同,只是网络版的玩家双方各自有一套胜负判别的程序。
当一方玩家下一步棋后,他的胜负判别程序就执行一次,然后再将落子的信息传送给对方,对方的胜负判别程序也将执行一次。
这样就完成一次胜负的判别过程。
另外,网络版五子棋的双方可能相距邀远,双方的语言交流没有单机版方便。
所以,网络版五子棋还必须提供聊天功能。
2:需求分析⑴功能需求①能通过网络进行下棋②符合五子棋的基本规则③提供水平坐标和垂直坐标功能④提供双方的倒计时功能⑤能在棋子上显示的落子的顺序数⑥提供玩家之间的聊天功能⑵环境需求①10/10Mbps共享式HUB一台②装有Windows95/98/NT/XP操作系统的计算机两台③计算机的CPU不低于PII450,内存不小于64M④10/10Mbps自适应网卡每台计算机各一块,SB兼容声卡各一块,5类双绞线若干米⑤每台计算机都应配置有TCP/IP协议⑶用户界面需求①界面友好、亲切②界面简洁、不花哨③操作界面直观、不繁琐3:程序运行4:UML5:应用设计模式轻量级模式(享元模式)Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即"蝇量级",有些作者翻译为"羽量级"。
五子棋策划书
五子棋策划书一、项目背景。
五子棋是一种古老的棋类游戏,起源于中国,至今已有数千年的历史。
五子棋以简单的规则和深奥的战术而闻名,深受广大玩家的喜爱。
随着互联网的发展,五子棋游戏也逐渐成为了一种受欢迎的网络游戏。
本策划书旨在开发一款高质量的五子棋游戏,为玩家提供一个优质的游戏体验。
二、项目目标。
1. 开发一款高品质的五子棋游戏,包括丰富的游戏模式和精美的游戏界面。
2. 提供多种游戏模式,包括单人对战、双人对战、在线对战等,以满足不同玩家的需求。
3. 通过不断更新和优化,保持游戏的新鲜感和可玩性,吸引更多玩家参与。
4. 打造一个积极健康的游戏社区,促进玩家之间的交流和互动。
三、项目内容。
1. 游戏规则,遵循传统的五子棋规则,同时增加一些新的元素和变化,以增加游戏的趣味性。
2. 游戏模式,包括单人对战模式、双人对战模式、在线对战模式等,满足不同玩家的需求。
3. 游戏界面,设计精美的游戏界面,包括游戏棋盘、棋子、背景音乐等,以提升游戏的视听享受。
4. 社区建设,建立一个在线游戏社区,让玩家可以在游戏中交流、分享经验,增强游戏的互动性和社交性。
四、项目推广。
1. 在各大应用商店发布游戏,提高游戏的曝光度和下载量。
2. 通过各种渠道进行宣传推广,包括社交媒体、游戏论坛、线下活动等,吸引更多玩家参与。
3. 与其他游戏开发商合作,进行跨游戏推广,扩大游戏的影响力和用户群体。
五、项目运营。
1. 不断更新游戏内容,增加新的游戏模式和功能,保持游戏的新鲜感和可玩性。
2. 定期举办线上比赛和活动,增加玩家参与度和活跃度。
3. 建立专业的客服团队,及时解决玩家的问题和反馈,提高玩家满意度。
六、项目预算。
1. 开发成本,包括游戏开发团队的人力成本、技术支持成本等。
2. 推广成本,包括广告投放费用、宣传推广费用等。
3. 运营成本,包括服务器维护费用、客服团队成本等。
七、项目风险。
1. 竞争风险,市场上已经存在大量的五子棋游戏,竞争激烈。
五子棋游戏的设计与开发
五子棋游戏的设计与开发五子棋是一种传统的棋类游戏,它是一种双人对弈的策略游戏,游戏的规则简单易懂,但是背后蕴含着复杂的战术和策略。
在这篇文章中,我将分享关于五子棋游戏的设计与开发过程。
一、游戏规则设计五子棋的游戏规则非常简单,两名玩家分别执黑白棋子,交替放置在棋盘上,目标是先将自己的五个棋子连成一条直线(横线、竖线、斜线)的玩家获胜。
在设计游戏规则时,需要考虑以下几个关键点:1.棋盘设计:游戏的棋盘为15*15的正方形格子,共225个交叉点,玩家可以选择在任意一个交叉点上放置自己的棋子。
2.胜利条件:玩家连成五个棋子为胜利条件,当有一名玩家连成五个棋子时,游戏结束。
3.禁手规则:为了增加游戏的平衡性和挑战性,可以考虑引入禁手规则,如长连禁手、活三禁手等。
4.优势平衡:在设计游戏规则时,需要考虑如何平衡黑白双方的优劣势,保证游戏的公平性和趣味性。
二、游戏开发技术选型在开发五子棋游戏时,需要选择合适的开发技术和工具,以下是一些常用的技术选型:1. 编程语言:可以选择使用传统的编程语言如C++、Java、Python等进行开发,也可以选择使用前端技术如JavaScript、HTML5等进行开发。
2. 游戏引擎:可以选择使用游戏引擎如Unity、Cocos2d等进行开发,这些游戏引擎提供了丰富的功能和组件,能够快速开发出高质量的游戏。
3.数据存储:游戏开发过程中需要考虑如何存储游戏的数据和状态,可以选择使用数据库或文件存储等方式。
4. 网络通信:如果希望实现网络对战功能,需要考虑如何实现客户端和服务器之间的通信,可以选择使用常用的网络通信库如Socket.io、UnityNet等。
三、游戏开发流程在进行游戏开发时,需要经过以下几个主要的开发流程:1.游戏规则设计:首先需要明确游戏的规则和功能,包括棋盘设计、棋子放置规则、胜利条件等。
2.界面设计:设计游戏的界面和交互,包括棋盘界面、棋子设计、UI界面等。
五子棋文档
五子棋游戏文档一.游戏规则1.游戏人数2人2.第一局游戏先进入准备状态的玩家持黑棋,第二局持棋颜色互换,如一人中途或游戏结束后离开游戏,则剩重新判断3.棋盘大小为15*154.五连方向横,斜,竖5.在棋盘中双方均不能形成五连为和棋(判断棋盘上双方在剩余空间是否能够形成五连,如不能判为和棋,此和棋为系统强制)二.特殊规定(不建议添加,用户量极少,对于一般用户来说规则过于复杂)1.三手可交换:棋盘上第3手棋之后,即黑棋在下第2手棋之后白棋第2手之前,如感觉黑方棋形不利于白方,白方可以交换,即执白棋一方变为执黑棋一方2.五手两打:黑棋在下关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再继续游戏三.禁手规则1.禁手是指在黑棋行棋过程中不能在一步时形成两个活三或活四,或长冲(长冲即6连)2.黑棋方在形成五连形成禁手,此时因形成五连禁手失效,黑棋方胜利3.禁手是对局中被判为负的行棋手段,白棋无禁手4.黑棋可以以冲四活三的行棋取胜5.当黑棋方形成任意禁手时,直接判负四.左软键游戏操作选项及其功能1.认输:向对方发送认输请求,对方同意后判发起方认输,对方不同意游戏继续进行2.悔棋:向对方发送悔棋请求,对方同意后恢复到发起方上一步棋,对方不同意游戏继续进行3.和棋:向对方发送和棋请求,对方同意后此局为和棋,对方不同意游戏继续进行五.思考时间规则1.正常计时:每位用户有10分钟的思考时间,倒数进行,走棋方思考时另一方思考时间暂停,当走棋方完成走棋另一方开始扣除思考时间,先用完思考时间的一方判负2.读秒:每步棋思考时间为30秒,倒数进行,用户在规定时间内未走棋直接判负六.游戏分区1.非游戏币普通区:无限制条件任意用户均可进入,占所有房间比例最多,4成2.非游戏币高手区:LV10以上用户才可进入,占所有房间比例中,2成3.游戏币专区:拥有一定数量的游戏币用户才可进入,占所有房间比例中,2成4.高倍游戏币专区:拥有一定数量的游戏币用户才可进入,占所有房间比例低,1成5.禁手特殊规则区(假如添加特殊规则):启用禁手规则以及特殊规则,任意用户均可进入,占所有房间比例低,1成(如不做特殊规则,该区只包含禁手房)七.房间分类1.普通区1.1.普通房:无任何限制条件任意用户均可进入2.高手区2.1.高手房:无特殊规则限制,最低级房间为10级房,按等级划分每5级或10级一阶梯,具体等级跨度待定3.游戏币专区3.1.游戏币房:无特殊规则限制,无等级要求限制,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体数额待定4.高倍游戏币房间(具体倍数待定)4.1.2倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*2,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.2.3倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*3,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.3.5倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*5,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.4.10倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*10,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定5.禁手特殊规则区(如不做特殊规则,该区只包含禁手房)5.1.禁手房:采用禁手规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例高5.2.五手两打房:采用禁手规则;五手两打规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例低5.3.三手交换;五手两打房:采用禁手规则;三手交换;五手两打规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例低八.禁手规则补充1.三三禁手:黑方一步落下同时形成两个活三,为三三禁手2.四四禁手:黑方一步落下同时形成两个活四,为四四禁手3.长连禁手:黑方超过五个子连在一起注:黑棋只有四三可以走,即冲四活三。
五子棋游戏的设计与开发
五子棋游戏的设计与开发目录论文总页数:21页1 引言 (1)2 开发工具和应用平台 (1)2.1 M ICROSOFT V ISUAL C++的介绍 (1)2.2 W INDOWS 编程的特点 (2)3 系统需求分析 (4)3.1 系统需求 (4)3.2 功能需求 (4)3.3 系统运行环境 (4)4 五子棋算法分析 (5)4.1 五子棋的发展 (5)4.2 五子棋的规则 (6)4.3 具体算法分析 (7)4.3.1 棋盘局势状态表示 (7)4.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (7)4.3.3具体算法 (7)5 系统流程 (9)6 系统功能实现 (10)6.1 窗口设计 (10)6.2 棋盘设计 (11)6.3 按钮功能的实现 (12)6.4 胜负判断 (13)7 系统测试与分析 (14)7.1 运行结果 (14)7.2 问题的发现与解决 (17)结论............................................................................................................错误!未定义书签。
参考文献............................................................................................................错误!未定义书签。
致谢............................................................................................................错误!未定义书签。
声明............................................................................................................错误!未定义书签。
五子棋游戏开发-任务书
MIDlet
(父类) 继承
(子类) 调用
GobangMIDlet
调用
调用
调用
逻 辑 GobangLogic
调用
棋
子
Dot
Setting 设置表单
关于表单 About
帮助表单 Help
(4)游戏算法介绍: 五子棋游戏设计的重点在于算法的实现,而核心算法设计又在盘面分析,填写棋型表上。 主要内容包括以下四方面,
2、论文(设计)主要内容(提纲)
主要内容: 通过对比当前众多的手机游戏,总结归纳出了这款手机五子棋游戏的设计方向。此游戏的开发架 构涉及游戏的驱动、类结构和流程的设计,由于是人机对战,所以还对获胜棋型和攻防策略进行了探 讨,实现逻辑算法设计,以增强游戏的智能。游戏界面的大小比较灵活和人性化,可以根据不同的手 机屏幕自动调节大小;开始游戏时可以自由选择开关背景音乐;可随时保存和加载游戏进度;游戏中 既支持键盘操作,也支持指针操作;游戏时,玩家可以选择先手,棋盘大小等。 (1)游戏流程介绍: 以游戏界面的选择来调动程序流程。游戏界面选择流程图如下图所示。
三. 毕业论文(设计)进度安排
1、研究方法、技术路线、实验方案
研究方法:
对网络上关于手机游戏、五子棋游戏的各种信息和资料进行搜索后,采用对比分析法和统计法拟
定此游戏软件的具体设计方向和设计原则,再通过软件项目管理的方法对游戏实施开发,并应用面向
对象方法学进行具体的设计和开发,最后,将游戏进行模拟测试和实际的手机平台测试。
研究的重点和难点: 整个系统完成的是一个人机对战的五子棋游戏,游戏的重点和难点也就在于如何设计一套快速而 有效的算法。
二.有关要求 1、应收集的资料及主要参考文献
[1] 杜江编著.Java 2 实用教程[M].电子工业出版社,2006.3. [2] 孙更新,宾晟,吕婕编著.Java 毕业设计指南与项目实践[M].科学出版社,2008.85-139. [3] 王小春编著.PC 游戏编程 人机博弈[M].重庆大学出版社,2002.7. [4] 李振鹏编著.J2ME 手机游戏开发技术详解[M].清华大学出版社,2006.3. [5] 詹建飞编著.J2ME 开发精解[M].电子工业出版社,2006.1. [6] 龚剑等编著.J2ME 手机游戏开发详解[M].电子工业出版社,2008.235-286. [7] 荣钦科技著,王蔚、张凯锋改编.J2ME 手机游戏设计技术与实践[M].电子工业出版社,2007.9. [8] 李春葆,苏光奎编著.数据结构与算法教程[M].清华大学出版社,2005.6. [9] 栾跃编著.软件项目管理[M].上海交通大学出版社,2005.8.
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软件工程文档目录1.开发背景 (2)2.软件运行环境及限制 (2)3.软件的需求分析 (3)3.1用户需求分析 (3)3.2功能需求分析 (3)4可行性分析 (3)4.1技术可行性 (3)4.2经济可行性 (3)4.3操作可行性 (3)5概要设计 (4)6系统流程图 (4)7类的划分 (5)8主要功能模块 (6)8.1 开始事件 (6)8.2 设置事件 (7)8.3 悔棋事件 (8)9系统预览 (10)1.开发背景五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代传统黑白棋种之一,不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
因操作简单,老少咸宜,是深受人们的喜爱的棋类活动之一。
传统五子棋的棋具与围棋大致相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜(正规比赛中黑棋只能连成5个。
6-9个一排算禁手,另外黑棋还有33和44禁手。
黑棋禁手判负。
白棋没有限制)。
2. 软件运行环境及限制开发环境(实验编译及测试环境)内存:2G软件环境:操作系统:Windows 7Java开发包:JDK 1.6开发工具:My Eclipse 6.0.13.软件的需求分析3.1用户需求分析本款软件主要面向于青少年学生、儿童以及老人,用于他们的智力开发,娱乐消遣。
因此我们追求的是规则简单、容易上手,速战速决的效果。
3.2功能需求分析(1)系统操作简单,界面友好。
(2)在单机上双人对弈。
(3)能设置游戏时间并有走棋超时提示。
(4)有悔棋功能。
(5)支持认输,给予游戏者放弃的权利,不浪费游戏时间。
(6)任意一方五子相连提示胜利。
4可行性分析4.1技术可行性运用windowsXP以上操作系统,开发以windowsXP以上操作系统为平台的“人人对战”五子棋。
4.2经济可行性系统开发成本低,现有PC机即可提供系统开发工作需要的所有硬件设备环境。
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1、开发工具
核心算法——应用c++开发,并生成dll文件供界面程序调用。
棋盘界面——应用c#.net开发,完成下棋时的人机交互。
2、核心算法程序
用于实现下棋过程中的“胜负判断”和“下棋决策”。
程序中,各函数功能如下:
void restart()——开局函数。
实现核心算法中的棋盘落子记录数组flag[15][15]清零,用于标志新的一局游戏开
始。
每次开始新游戏时调用。
int judge()——判断游戏胜负函数。
返回值:0 ——未分胜负;1 ——人胜; 2 ——计算机胜。
int donext(int x,int y,int *nx,int *ny) ——计算机落子决策算法I。
参数说明:
x ——人落子的竖轴坐标。
y ——人落子的横轴坐标。
nx ——计算机决策的落子的竖轴坐标。
ny ——计算机决策的落子的横轴坐标。
算法说明:
该算法分四个方向扫描,分别是左——右、上——下、左上——右下、右上——左下。
每次扫描根据可落棋子处在该方向上的两侧的已有棋子情况,判断该落棋点的防御价值和进攻价值。
四个方向扫描完成后,如果所有可落棋点均不构成威胁,则选择最有利的进攻方式落棋;若可构成威胁,但有可致胜进攻位置,则按可致胜的进攻位置落棋;落构成威胁且无更佳的进攻位置,则落棋至威胁最大的位置。
int donext2(int x,int y,int*nx,int*ny) ——计算机落子决策算法II。
x ——人落子的竖轴坐标。
y ——人落子的横轴坐标。
nx ——计算机决策的落子的竖轴坐标。
ny ——计算机决策的落子的横轴坐标。
算法说明:
该算法按从左到右,从上到下的方式扫描整个棋盘,并分别决策每个可落棋点的防御价值和进攻价值。
每次扫描根据可落棋子处在左——右、上——下、左上——右下、右上——左下四个方向,共8侧的已有棋子情况,判断该落棋点的防御价值和进攻价值时,根据所判方向的两侧落子情况进行。
决策时还需考虑连续棋子的长度因素,共同评估该处落子的危险程度(对方)和取胜程度(己方)。
落棋后,无连续棋子,赋值为1;连续棋子长度为2,半死-2,全死-0,活棋-9;连续长度为3,全死-0,半死-3,活-37;长度4:半死-4,全死-0,活-149;长度为5:600。
整个棋盘扫描完成后,如果所有可落棋点均不构成威胁,则选择最有利的进攻方式落棋;若可构成威胁,但有可致胜进攻位置,则按可致胜的进攻位置落棋;落构成威胁且无更佳的进攻位置,则落棋至威胁最大的位置。
int setvalue(int lflag,int llength,int lb,int rflag,int rlength,int rb,int f)——用于评价每落棋点的威胁程度和进攻价值。
参数意义:
Lflag——左侧已有棋子性质。
Llength——左侧已有棋子的连续长度
Lb——左侧连续棋子的左侧是否是活棋
Rflag——右侧已有棋子性质。
Rlength——右侧已有棋子的连续长度
Rb——右侧连续棋子的左侧是否是活棋
f——计算的是威胁程度还是进攻价值的标记。
若为Flag_person,则计算的是威胁程度;若为flag_computer,则计算的是进攻价值。
void initsetvalue()——用于初始化评价数组的函数,每次决策下一步步骤时调用。
int getvalue(int x,int y,int* pv,int* cv)——得到每一位置的威胁程度和进攻价值的数值。
调试时用。
3、棋盘界面程序
游戏时界面如下:
图1 设置游戏中的先手
图2 游戏过程中的画面
3.1 功能介绍
每次开始新游戏时,需点击“开始游戏”菜单,然后弹出设置先手关系的界面,如图1所示。
游戏过程中画面,如图2所示。
3.2 函数介绍
void DrawChessbord(Graphics gp)——绘制棋盘。
在onpaint时间处理重载函数中调用。
void DrawChess(Graphics gp)——绘制棋子。
在onpaint时间处理重载函数中和每次落子(包括人和计算机)后调用。
private int[] findposition(int x,int y)——根据鼠标位置,映射落子的棋盘位置。
private void Form1_Click(object sender, EventArgs e)——鼠标单击事件处理函数。
处理落子后的显示和计算机决策函数的调用,用于完成人机交互的主要功能。