三维动画制作标准
《三维建筑动画制作》课程标准
课程名称:三维建筑动画制作学分:5.5计划学时:96适用专业:计算机应用技术1.前言1.1课程性质《三维建筑动画制作》课程是计算机应用技术专业进行岗位能力培养的一门专业核心课程,培养学生把室内外建筑模型进行三维动画展示的核心职业能力,面向房地产业的房地产平面广告宣传和三维立体宣传领域,学生就业率高。
3DSMAX软件作为当前市场最流行和世界上销售量最大的三维建模、动画和渲染软件,广泛应用于建筑效果表现、产品效果表现及角色建模方面。
前导课程主要设置了平面构成与色彩、建筑CAD识图与制图、建筑效果图制作等课程,其后续课程为影视剪辑与后期特效。
通过该课程的学习,培养学生三维建筑动画制作方面的岗位职业能力,运用原理分析问题、解决问题的能力,良好的沟通协调能力及团队合作精神,养成良好的职业道德,为今后的学习及工作打下坚实的基础。
1.2设计思路本课程是依据“计算机应用技术专业职业岗位能力分析表”中的“3D效果图设计师”岗位设置。
其设计思路是:通过企业调研,确定岗位群;分析实际工作,凝练典型工作任务、将典型工作任务归纳行动领域的职业能力,即三维建筑动画设计与制作室内建模、室外建模能力、三维建筑浏览动画制作能力、用相应的视频编辑软件处理3DS MAX动画的视频编辑能力。
本课程安排在大三第一学期进行,共96学时,5.5学分。
2.课程目标2.1总体目标通过本课程任务引领式项目教学,学生应树立正确的专业思想、职业观念,树立安全意识,具有一定的创新思维能力和科学的工作方法。
能掌握三维动画软件的常用操作,掌握各种建模、贴图、材质、纹理的使用方法。
能掌握三维动画的灯光、渲染设置,掌握三维动画的输出与合成。
能综合运用三维动画软件初步完成三维模型设计与制作工作,为以后服务于各文化产业公司从事影视片头设计、影视广告和影视短片的设计等工作打下良好的基础。
2.2具体目标2.2.1知识目标(1)熟悉三维动画软件的基本功能及原则。
(2)掌握三维动画软件各种建模方法。
三维动画特效怎么制作_三维动画短片制作要求有哪些
随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
那么三维动画特效怎么制作?三维动画短片制作要求有哪些?本期就和苏州视频拍摄制作公司小编一起来了解下吧!一:三维动画特效怎么制作1、材质和配景的选择材质和配景选取是否得当是一个工程动画能否取得优异效果的基础和保障。
2、适当的灯光设置灯光一定要根据模型材质和动画场景的需要来选取,三维动画制作灯光的设置是在选定灯光类型的前提下对灯光的色彩、强度、衰减、阴影等效果和参数进行相应的设置和调整,直至达到理想的效果。
3、独到的相机视角与展示创意在工程动画制作过程中相机视角的选择很重要,独到的相机视角选择,会给人不拘一格、耳目一新的感觉。
要想让工程动画的效果与众不同,还需要有新颖的展示创意,好的创意会使工程动画栩栩如生,令人过目难忘,起到锦上添花的效果。
4、添加必要的特技与音效在工程动画的后期制作过程中适当地添加特技是十分必要的,建筑漫游恰当地添加和使用特技可以使工程三维动画的品位和效果得到提高和升华。
音乐和音效在工程动画中不可或缺,音乐和音效要与动画场景相匹配,音乐的节奏要与画面合拍。
二:三维动画短片制作要求有哪些1、利用功能强大的ICE(交互式创作环境)多线程粒子系统,能够创建出包含大量角色的复杂特效,并且这些角色能够智能地响应环境和对方。
CrowdFX仿真可以轻松地导出至AutodeskMaya2013,进而集成到现有的Maya场景中。
2、利用动画设计和配备工具集的许多增强特性,提高日常三维动画制作工作流的整体效率。
使用新的操纵器轻松地对F曲线重新定时。
在SynopticEditor中使用Python脚本语言。
在绘图时添加非规格化权重,在创建剪辑时加入动画设计层。
三维矿井安全演示动画制作标准
三维矿井安全演示动画制作标准三维矿井安全演示动画制作标准如下:1. 明确制作目的:在开始制作之前,要明确演示动画的制作目的。
是为了向员工展示矿井安全知识,还是为了向领导汇报工作进展,或者是为了对外宣传矿井的安全形象。
不同的制作目的会影响到演示动画的内容和风格。
2. 内容策划:根据制作目的,确定演示动画的内容。
内容应该包括矿井的基本情况、安全管理制度、安全操作规程、事故应急处理等方面的内容。
同时,要注重内容的实用性和针对性,避免过于复杂或过于简单。
3. 动画制作:根据内容策划,使用三维动画软件进行制作。
在制作过程中,要注意动画的流畅性和清晰度,同时要注重细节的呈现。
可以使用一些特效来突出重点内容,但要注意不要过度使用,以免影响观众的观看体验。
4. 配音与配乐:为了更好地呈现演示动画的内容,可以使用配音和配乐来增强视觉和听觉效果。
配音要清晰、准确,符合内容的要求;配乐要选择合适的音乐,避免干扰观众的观看体验。
5. 后期处理:在制作完成后,要对演示动画进行后期处理。
包括调整颜色、添加字幕、优化动画等。
后期处理可以提升演示动画的整体效果,使其更加完美。
6. 审核与修改:在完成演示动画后,要进行审核和修改。
审核可以发现制作中的问题,及时进行修正;修改可以使演示动画更加完善,提高其质量。
7. 发布与推广:最后,要将完成的演示动画进行发布和推广。
发布可以选择合适的平台和渠道,如企业内部网站、社交媒体等;推广可以通过宣传、分享等方式,提高演示动画的曝光度和影响力。
通过以上标准的实施,可以制作出高质量的三维矿井安全演示动画,提高员工的安全意识,促进矿井的安全生产。
三维动画制作的规范
三维动画制作的规范1.建模部分①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。
要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
(参考命名方⑧注意物体的成组与命名。
法)清理垃圾节点。
⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
⑪创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
⑫创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。
如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
⑬制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2.材质部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
②禁用默认材质球作材质。
③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。
如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。
④创建uv时尽量使uv占满贴图空间。
⑤创建完uv后一定要删除物体历史。
⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。
三维动画制作要点
三维动画制作要点
嘿,朋友们!今天咱就来聊聊三维动画制作要点,这可真是个超有趣的事儿啊!
你想想看,那些酷炫的动画电影,像《疯狂动物城》,哇塞,那里面的兔子朱迪和狐狸尼克,多生动啊!这可都离不开三维动画制作。
首先呢,模型得建好。
就好比盖房子,根基要打牢。
你得把角色或场景的形状、细节都做得惟妙惟肖。
比如说要做一个恐龙,那它的牙齿、鳞片、肌肉线条,都要刻画得细致入微,不然怎么能让人感觉它像真的呢!
然后就是材质啦!这就像是给模型穿上漂亮的衣服。
一个木头桌子,你得把它的木纹、色泽弄对,才会让人感觉真实,对吧?再比如一个闪闪发光的宝石,那得有那种耀眼的感觉才行啊。
接着说一说动画。
这可太关键啦!角色的动作得自然流畅,不能生硬得像机器人走路一样。
你看那些经典的卡通角色,跑起来、跳起来多带劲,就跟真的一样!这得花多少心思去调整啊。
灯光就像是舞台上的聚光灯,能营造出不同的氛围和效果。
要是在一个黑暗的场景里,一束光打下来,是不是瞬间感觉不一样了?
渲染呢,就是最后的魔法时刻啦,把所有的东西都变成最终你看到的画面。
就像变魔术一样,一下子就变得超级精彩。
总之,三维动画制作就像是一场奇妙的旅程,每一个步骤都超级重要。
咱要是想做出超棒的三维动画,这些要点一个都不能忽视啊!大家说是不是这个理儿!。
三维动画规范
三维动画规范简介本文档旨在制定三维动画的规范,以确保在制作三维动画时遵循一致的标准和最佳实践。
基本要求- 所有三维动画应具备高质量的图像和动画效果。
- 三维动画应符合相关法律法规,不涉及侵权内容和未经授权的使用。
- 三维动画应根据目标受众的需求和要求进行设计。
创作指导下面是一些创作三维动画的指导原则:1. 具有清晰的目标和故事情节,并通过动画表达出来。
2. 使用适当的视觉效果、音效和配乐以增强观众的体验。
3. 使用高质量的模型、纹理和动画技术创作场景和角色。
4. 采用适量的细节和特效,以避免过度使用或分散观众的注意力。
5. 遵循动画规律和物理规律,确保动画的真实性和可信度。
6. 与后期制作团队合作,优化渲染和后期处理,以达到最佳效果。
技术要求在制作三维动画时,需要遵循以下技术要求:1. 使用专业的三维建模和动画软件创建和编辑场景、角色和动画。
2. 导入和导出文件时,确保格式兼容性和数据完整性。
3. 使用适当的分辨率和帧率设置,以满足最终输出的要求。
4. 优化模型和动画的多边形数量和面片贴图大小,以确保良好的性能和渲染速度。
5. 使用合适的渲染器和灯光设置,以创建逼真的光影效果。
6. 根据需求制定渲染层次和后期处理步骤,以满足特定的美术需求。
审核和修改在三维动画制作过程中,应经常进行审核和修改,以确保最终成果符合预期。
以下是一些建议:1. 定期与创意团队和目标受众交流,收集反馈和意见。
2. 进行多次的内部审核和修改,以提高质量和完善细节。
3. 针对不同平台和播放设备进行兼容性测试,确保动画在不同环境中正常播放。
结论制定并遵循三维动画规范是确保高质量动画制作的关键。
本文档为创作三维动画提供了简要指导,包括基本要求、创作指导、技术要求以及审核和修改建议。
遵循这些规范和建议,将有助于提高三维动画的视觉效果和观众体验。
3D动画技术要求
三维动画的技术要求剧本具备良好的文字理解能力,能根据剧情内容合理设定角色;二、风格能根据剧情历史背景、职业背景、季节需要合理设定服装,色彩搭配;三、角色动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要能“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。
设定表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。
◎项目简介——主要诉求点◎概念设计——包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,等)。
◎分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,镜头运动,给后面三维制作提供参考。
◎粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。
◎3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。
包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
◎3D角色建模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、意见,在三维软件中进行模型的精确制作。
◎贴图材质——根据设计以及客户等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作。
◎骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置。
◎分镜动画——参考剧本、分镜故事板,根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
◎灯光——根据前期概念设计的风格定位,灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
◎3D特效——根据具体故事,由特效师制作。
若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的进行真实的表现符合自然规律。
◎分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员,及时完成。
◎配音配乐——根据剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。
三维动画技术标准
三维动画技术标准是指用于规范和指导三维动画制作的一系列标准和规范。
这些标准涵盖了从设计、建模、渲染到后期制作等多个方面,以确保三维动画的质量和效率。
以下是一些常见的三维动画技术标准:
1.模型设计标准:包括对模型的比例、细节、材质等方面的要求。
模型设计应符合项目需求,同时也要考虑实际制作的可实现性。
2.动画设计标准:包括对动画的流畅性、自然性、逼真性和可读性的要求。
动画设计应符合故事情节和角色设定的需求,同时也要考虑观众的观感
和理解。
3.渲染技术标准:包括对渲染的精度、速度和效果的要求。
渲染技术应能够实现高质量的画面效果,同时也要考虑制作时间和成本的限制。
4.后期制作标准:包括对音效、配乐、剪辑等方面的要求。
后期制作应能够将各个元素有机地结合起来,形成完整的动画作品。
此外,三维动画技术标准还包括数据交换格式标准、软件接口标准等,以确保不同软件之间的兼容性和协同工作。
同时,技术标准也需要不断更新和改进,以适应不断发展的技术和市场需求。
三维动画制作收费标准
三维动画制作收费标准在当今数字媒体和影视行业中,三维动画制作已经成为一种非常重要的技术手段。
无论是电影、电视剧、游戏还是广告,三维动画都扮演着不可或缺的角色。
因此,对于三维动画制作的需求也越来越大,而三维动画制作的收费标准也成为了人们关注的焦点。
本文将为您介绍三维动画制作的收费标准,希望能够帮助您更好地了解这一行业。
首先,三维动画制作的收费标准是根据项目的复杂程度和所需的工作量来确定的。
一般来说,三维动画制作的收费标准包括以下几个方面:1. 制作周期,三维动画制作的收费标准与制作周期有着密切的关系。
通常情况下,制作周期越长,收费标准也会相应增加。
因为制作周期长意味着需要投入更多的人力和时间,所以收费标准也会相应提高。
2. 制作内容,三维动画制作的收费标准也会根据制作内容的复杂程度来确定。
例如,如果制作的是一个简单的动画片段,收费标准就会相对较低;而如果是制作一个复杂的影视特效,收费标准就会相对较高。
3. 制作质量,制作质量是影响三维动画制作收费标准的重要因素之一。
如果客户要求的是高质量的三维动画,那么制作方就需要投入更多的资源和精力,因此收费标准也会相应提高。
4. 制作团队,三维动画制作的收费标准还会受到制作团队规模和水平的影响。
一般来说,规模较大、水平较高的制作团队会有更高的收费标准,因为他们能够提供更专业、更优质的服务。
总的来说,三维动画制作的收费标准是一个综合考量的结果,需要根据具体的项目需求来确定。
同时,客户在选择制作方时也需要多方考量,不仅要看价格,还要考虑制作方的实力和信誉。
希望本文能够帮助您更好地了解三维动画制作的收费标准,为您的项目选择合适的制作方提供参考。
三维演示动画制作规范
1,分镜(主要工作内容:1,导演编写剧本→动画监督2,动画监督设定人设,分镜,设计图→制片主任3,制片主任整理人设,分镜,设计图(通过导演检签)→制片主任复印人设,分镜,设计图分发各组备注要求:动画监督设定完人设,分镜,设计图在工作表上签名8,动画场景(主要工作内容:制片主任整理场景设计图→场景师完成场景→制片主任整理(通过导演检签)→摄影师备注要求:场景设计图场景组每组一份场景完成后场景师在记录表上签名9,摄影,特效,配音(主要工作内容:合镜,动画后期特效)备注:各环节的签名记录由制片主任统一检查并登记工作环节交接由制片主任和各组组长完成,然后由组长分配给其下组员并监督色指定工作由导演,动画监督,上色师合作完成1. 在开始做Layout之前先理解剧本的内容,有不明白的地方和导演多沟通;2. 新建场景,检查每秒帧数是否和导演规定帧数一样;3. 镜头命名按照项目统一规定;三、制作规范1.确定MODEL已经制作完成,确定MODEL与坐标轴在世界坐标中心并确认法线材质组工作规范1.在模型制作过程中应注意在对模型smooth后uv拉伸的问题2.在模型制作过程中应考虑到以后方便传uv的问题。
3.在模型制作过程中应尽量删去看不到的面。
灯光组工作规范一、灯光组的工作流程:灯光对材质的检测,保证感光度的统一。
注意特写镜头的贴图精度。
4、动画组尽可能的检查穿帮。
4.避免阴影的闪动问题和灯光照明范围明显有边缘问题;5.充分考虑灯光与动画物体之间的位置关系。
同一个镜头中要考虑运动镜头在改变位置后灯光的统一性,以及前后镜头的灯光统一性;6.工作完成时删除多余的灯光,检查设置好RenderGlobalSettings的各项属性,模型以wireframe显示,关闭outliner,hypershade等辅助窗口再存盘;7.如果已经通过的灯光还有修改,一定要通知组长。
动画组工作规范一、动画组的工作流程:二、对上一环节的要求:1.目进行的前期,要和动画组沟通协调解决动画制作上的问题;2.项目制作中期,如有需要修改模型或是设置要和执行导演沟通;3.模型和设置的文件要清理多余的节点和层级;三、制作规范:1.每个动画制作前要充分理解故事板本镜头及前后镜头;2.每个项目的动画制作要清楚动画的制式(每秒的帧数)和尺寸。
《三维动画设计3dma》课程标准
《三维动画制作3DMAX》课程标准一、课程的性质与任务《三维动画制作 3DMAX》课程是中等职业学校动漫与玩耍制作专业学生必修的一门专业技能课,也是专业的一门必修重点课程。
也是扩大学生职业技能的重要课程,使生疏学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。
本课程主要介绍三维动画软件 3DMAX 各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的学问讲解,把握此软件,并解决在软件操作过程中可能消灭的问题的处理。
通过本课程的学习,使学生能把握三维动画的设计和制作的学问,并具备三维动画制作种个人力气和团队合作力气《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等学问。
重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。
二、教学目标1、本课程的教学目标是通过对本课程专业理论的学习和专业软件的操作实践,使学生结实把握三维动画制作方面的专业技术,能够依据设计主题对动画实现过程进展解剖和分析,能够娴熟使用 3DMAX 软件来实现动画的制作,并具有初步的三维动画设计制作力气。
2、具体划分为以下根本的技能和力气:专业力气:使学生娴熟把握 3DMAX 动画制作的根本学问和根本技能,培育学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质编辑、灯光、摄影机、渲染、动力学、角色动画等技术,培育学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目包装等制作力气,培育学生良好的职业素养及创精神及团体合作意识。
方法力气:1.能够将三维动画设计的根底和设计技能融会贯穿2.灵敏应用于电视栏目包装设计中三维的制作,具有较好的审美素养和审美力气。
3.具有较强的创力气和动手实操的力气。
4.具有栏目包装设计与制作力气的高级技术应用性水平。
社会力气:1.培育学生严谨务实的工作作风。
2.培育创作主动力和自我潜能的开掘精神。
3.具备工作中处理与各方关系的力气。
4.具有较强的团队意识。
5.具备良好的心理素养和抑制困难的力气。
三维动画制作标准
命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。
文件名为 xxx_最终版。
同一模型不同用途要标明。
例如 xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。
二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。
不可以用“logo”等过于雷同的词。
专用贴图需要在后缀名里写清楚。
例如:xxx_bump。
三、镜头:前缀名为“cam_”。
后面为镜头号,例如“cam_1”。
同一镜头不同用途要在后缀名的注明。
例如:cam_1_通道、cam_1实体。
单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。
四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名。
特殊用途在后缀名上标明。
例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。
中英文皆可。
制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。
规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。
注意模型的比例。
部件都要倒角。
法线不能翻转。
模型尽量不要单面,都给一个厚度。
绝不要重叠面。
曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。
倒角的地方需要加线。
段数均匀。
2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。
(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。
二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。
反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。
折射模糊慎用。
凹凸贴图不要对比度过大。
一些起伏过大的表面用置换。
2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024 等。
不能有明显重复度的贴图。
尽量做成无缝贴图。
颜色上不能有纯色。
如纯黑、纯白等。
饱和度适当降低。
3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。
近景物体UV适量放大,远景适量缩小。
在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。
结构复杂的物体需要使用UV展开。
三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。
三维动画制作的规范
三维动画制作的规范一、动画之前的执行步骤:①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
②清楚动画的制式(每秒的帧数)和尺寸。
③完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。
参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。
④制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
⑤不能私自修改相机,摄像机必须锁定,如有不能满足动画或导演要求的情况,及时通知。
⑥工作前去除所有其他刺激因素⑦写下你想要做什么⑧把它表演出来⑨计算出时间掌握然后开始做动画二、工作方法:1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。
(有创造性但是缺乏控制)2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性)3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合三、最好的动画方法Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧)Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key按照层次顺序测试。
(最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。
衣物总是最后)四、一般向导和技巧人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。
根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。
比如,角色可以用5帧来做预备动作,然后在第6帧从屏幕上消失。
渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中,决不可以在5帧以内推出。
五、在in-between时不要以直线做运动。
○1在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。
○2一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。
○3眨眼常常在过渡姿势发生。
○4眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。
三维动画设计与制作程标准
《三维动画设计与制作》课程标准课程名称:《三维动画设计与制作》适用专业:艺术设计数字媒体1.前言1.1课程性质《三维动画设计与制作》是中等职业学校《计算机及应用》专业动漫设计与制作专门化方向的一门专业核心课程。
培养具有良好的三维动画绘制基本知识与创作技巧,从事三维动画制作、设计、创意、编辑等工作的中等专业人员。
1.2设计思路本课程标准的设计以计算机及应用专业学生的就业为导向,邀请行业专家对计算机及应用专业所涵盖的职业群进行任务和职业能力分析,以此为依据确定本课程的工作任务内容,并按岗位任务的递进和流程关系确定各个任务模块之间的关系,以项目任务模块为单元来展开课程内容和教学要求,教学活动以工作项目任务为载体,强调理论与实践相结合,按活动项目组织教学,在完成项目任务过程中培养学生的职业能力,满足学生就业和职业发展的需要。
2.课程目标通过本课程的学习,使学生了解三维动画的基本原理和制作流程,掌握常用三维建模方法,掌握基础动画和角色动画的制作技术,掌握材质制作和灯光渲染的方法和技巧。
在着重培养三维动画设计能力的同时,加强对三维设计应用理念的了解,进一步满足企业对于三维设计人员的需求,为学生发展专门化方向的职业能力奠定基础。
职业能力目标:A知道角色设定知识和常用三维建模方法B能进行角色、场景建模C能进行低多边形建模D能制作低多边形模型贴图E能制作简单三维动画F知道材质制作的方法G知道灯光渲染的方法和技巧H能创作三维动画3.课程内容和要求4.实施建议4.1教材编写1、教材编写要以岗位职业能力分析和职业技能考证为指导,以本课程标准为依据。
2、教材要以岗位任务引领,以工作项目为载体,强调理论与实践相结合,按活动项目组织编写内容。
教学内容从“任务”着手,通过设计解决“任务”的方法与步骤,自主探究的学习和实践,在完成“任务”的过程中掌握知识和技能,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。
以解决实际问题带动理论的学习和应用软件的操作。
国家三维动漫行业制作技术标准
国家三维动漫行业制作技术标准
国家三维动漫行业制作技术标准包括以下内容:
1. 模型设计标准:要求模型的拓扑结构、几何形状、材质和纹理等要遵循一定的标准,以保证模型的质量和效果,同时便于动画师进行后续的动画制作和渲染。
2. 动画设计标准:要求动画的流畅性、自然性、逼真性和可读性等要达到一定的标准,以保证动画的质量和效果,同时便于观众理解和接受。
3. 渲染设计标准:要求光照、阴影、反射和抗锯齿等要遵循一定的标准,以保证渲染的质量和效果,同时便于后期制作和编辑。
4. 文件管理标准:要求文件命名、文件夹结构、版本控制和备份等要遵循一定的标准,以保证文件的管理和维护,同时便于团队协作和后期制作。
5. 版权和法律标准:要求避免侵犯他人的知识产权、保护自己的知识产权、遵守国家法律法规等,以保证制作的三维动画合法、合规、可靠。
6. 创意和故事性:一个好的三维动画作品应该有一个有趣的故事情节和创意独特的设计,能够吸引观众的注意力并留下深刻的印象。
7. 视觉效果:三维动画的视觉效果应该非常逼真,能够呈现出真实的物体和场景。
此外,动画的动作和表情也需要具有自然流畅的感觉。
8. 音效和音乐:音效和音乐是三维动画作品的重要组成部分,能够增强观众的情感体验和记忆,因此需要具备高质量的音效和音乐。
以上内容仅供参考,建议查阅国家三维动漫行业制作技术标准文件获取更准确的信息。
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命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。
文件名为 xxx_最终版。
同一模型不同用途要标明。
例如 xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。
二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。
不可以用“logo”等过于雷同的词。
专用贴图需要在后缀名里写清楚。
例如:xxx_bump。
三、镜头:前缀名为“cam_”。
后面为镜头号,例如“cam_1”。
同一镜头不同用途要在后缀名的注明。
例如:cam_1_通道、cam_1实体。
单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。
四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名。
特殊用途在后缀名上标明。
例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。
中英文皆可。
制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。
规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。
注意模型的比例。
部件都要倒角。
法线不能翻转。
模型尽量不要单面,都给一个厚度。
绝不要重叠面。
曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。
倒角的地方需要加线。
段数均匀。
2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。
(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。
二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。
反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。
折射模糊慎用。
凹凸贴图不要对比度过大。
一些起伏过大的表面用置换。
2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024 等。
不能有明显重复度的贴图。
尽量做成无缝贴图。
颜色上不能有纯色。
如纯黑、纯白等。
饱和度适当降低。
3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。
近景物体UV适量放大,远景适量缩小。
在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。
结构复杂的物体需要使用UV展开。
三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。
把握镜头的目的,以便进行不同处理。
2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。
焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。
构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。
如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。
还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。
如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。
构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。
除非是有目的性的。
2.运动:基本就是推拉摇移。
展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大的镜头。
不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段。
前后段不要有运动起伏。
镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深。
可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感。
但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳一点的镜头。
4.衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头。
一般为切镜头,或者用物体形状和颜色转换过去。
切镜头注意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题。
景别相差过大也不要直接切,也不要越轴,否则观众对场景理解会混乱。
还有一种为使用物体的动画和镜头的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅。
比如在物体动画还没完成的时候切镜头,下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。
这样的衔接观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换。
5、将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面。
降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。
在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。
6、利用Save Selected(单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。
7、没有必要时,可按下Shift+C和Shift+L Shift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。
为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。
8、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。
在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质。
将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速度。
9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物。
10、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。
VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。
11、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染(将镜头平均分为1-3份,测试最终效果)。
四、灯光制作标准:1.灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构。
前景物体的灯光人为压暗。
背景物体的灯光视情况而定,目的是为了和中前景分离开来。
灯光颜色多使用冷暖色,产生对比。
单个物体多使用三点光。
场景灯光也可以对一块区域使用三点光。
2.阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的。
阴影的颜色不能太黑。
室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是偏蓝色的。
五、渲染制作标准:1.扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度。
如果渲染锯齿太大,则需要勾选启用全局超级采样器选项,保证精度。
运动模糊在物体属性里勾选。
2.V Ray:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。
反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。
GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。
发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。
灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。
采样器设置:1、噪波阀值改为0.005;2、最小采样改为12。
把日志显示窗口去掉勾选。
知识关键点:一、夜景:1、开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色调、风格后根据摄像头进行场景的整理。
2、天空(sky):采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色。
3、布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯。
住宅类采用窗帘贴图要调(自发光100、透明度、暖色调)4、室外死黑:降低室外灯光的饱和度(楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,都需要注意灯光的衰减范围)。
5、植物(下)打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖。
6、楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯。
7、场景中不要曝光。
8、先做场景中的主体,所要表达的中心。
9、追求细节的表达。
10、逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈地表现物体立体感和空间深度感。
(侧逆光较常用)11、布光的依据角度:一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行布光,即帧与帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分。
二、鸟瞰:1、整理场景2、主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体。
3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边。
使远景看上去不生硬。
4、场景中有三四种树就OK了。
5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离10~20米,摆放形状小区中的树成片种,记得要缩放,旋转。
三、场景制作:1、架设摄像机并设置动画2、整理场景并对模型进行减面(优化场景)3、制作镜头预览4、优化场景中的材质5、制作场景配景6、制作背景天空以及设置Vray天空光照明7、创建并调试灯光8、测渲9、进行最终渲染设置并输出序列注意事项:不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份。
通常一个场景最少要保存两份。
另外一定要设置3d Max的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它。
强调问题:1、不能丢贴图,不能冲财质;不能有单位问题,统一用毫米。
2、要注意场景的优化,所有的财质必须起好名字,建模或者是调入别人的模型都要检查一下;看一下单位,等都检查好了,要把所有的模型都塌陷掉。
3、场景中合进的物体必须先看一下,材质、命名等没有任何问题后再导入,导入的物体最好都归到世界坐标中心上。
4、Max默认的材质不能用,起名时用缩写作为后缀,以防冲材质。
5、任何制作的文件都必须统一在服务器上,模型贴图等资料文件访问服务器(本机映射Y盘)。
6、导入物体时都要有参考,注意尺寸、比例问题。
7、最终完结的项目,要整理好;以后用于存档。