Unity3D游戏开发之AssetImporter资源导入器
unity3d模型导入技巧

unity3d模型导入技巧在Unity3D中,导入模型是创建游戏世界的重要一环。
正确导入模型可以提高游戏的质量和效率。
本文将介绍一些Unity3D的模型导入技巧,帮助您更好地使用Unity3D开发游戏。
1.模型文件格式选择:Unity3D支持许多不同的模型文件格式,如FBX、OBJ、3DS等。
在选择模型文件格式时,建议使用FBX格式。
FBX格式具有广泛的兼容性和对动画、材质等特性的支持。
2.模型优化:导入模型时,您可能会遇到模型过于复杂导致游戏性能下降的问题。
为了解决这个问题,可以使用模型优化技巧,如合并网格、删除隐藏面、减少顶点数量等。
Unity3D中有一些优化工具可以帮助您进行模型优化,如Unity3D自带的ProBuilder。
3.材质设置:材质在游戏中起着非常重要的作用。
在导入模型前,您需要为模型设置合适的材质,以确保在游戏中模型呈现出预期的外观。
Unity3D支持多种材质类型,如标准材质、透明材质、反射材质等,您可以根据需要选择合适的材质类型。
4.骨骼绑定:如果您的模型包含动画,您需要进行骨骼绑定。
骨骼绑定是将骨骼系统与模型的顶点关联起来,以实现模型的动画效果进行骨骼绑定前,您需要合理设置骨骼的层次结构和权重,确保动画流畅和模型形变自然。
5.模型的坐标系:在导入模型前,您需要确认模型的坐标系是否与Unity3D相匹配。
Unity3D使用左手坐标系,而一些建模软件使用右手坐标系,因此在导入模型前,可能需要调整坐标系。
6.导入设置:在导入模型时,Unity3D提供了一些导入设置,以控制模型的导入行为。
您可以设置模型的初始位置、比例、旋转等信息。
在导入设置中,还可以调整模型的UV缩放和偏移参数,以便更好地匹配材质。
7.碰撞器设置:在游戏中,模型的碰撞器决定了物体的碰撞效果。
在导入模型时,您模型添加合适的碰撞器。
Unity3D提供了很多碰撞器类型,如网格碰撞器、球体碰撞器、盒子碰撞器等。
您可以根据实际需要选择合适的碰撞器类型,并调整其大小和位置。
uinty3D技术之AssetPostprocessor 资源处理器

AssetPostprocessor lets you hook into the import pipeline and run scripts prior or after importing assets.AssetPostprocessor让你钩进导入管线,在运行脚本之前或导入资源之后。
Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor namespace so for C# scripts you need to add "using UnityEditor;" at the beginning of the script. 注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放[狗刨学习网]到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。
编辑器类在UnityEditor命名空间下。
所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。
This way you can override default values in the import settings or modify the imported data like textures or meshes.这样你可以在导入的设置中重载默认值或修改导入的数据,如纹理或网格。
Variables变量assetPathThe path name of the asset being imported.被导入的资源的路径名assetImporterReference to the asset importer引用资源导入器Functions函数LogWarningLogs an import warning to the console.记录一个导入警告到控制台LogErrorLogs an import error message to the console.记录一个导入错误消息到控制台GetPostprocessOrderOverride the order in which importers are processed.重载导入器执行的次序Messages Sent发送消息OnPreprocessTextureAdd this function in a subclass to get a notification just before the texture importer is run.在子类中重载这个函数以便在纹理导入器运行之前获取通知OnPostprocessTextureAdd this function in a subclass to get a notification when a texture has completed importing just before the texture is saved to disk.在子类中加入这个函数,以便在纹理载入存入磁盘之前获得一个通知。
ue5 assetimport 命令 -回复

ue5 assetimport 命令-回复ue5 assetimport 命令是用于导入资源文件到UE5项目中的命令。
UE5是一款强大的游戏引擎,开发者可以使用它来创建出色的游戏和应用程序。
资源文件是指游戏或应用程序中的各种元素,如模型、纹理、音频等。
在本文中,我们将一步一步地讲解如何使用ue5 assetimport 命令导入资源文件到UE5项目中。
第一步:了解导入资源文件的格式在使用ue5 assetimport 命令之前,我们需要了解UE5支持哪些资源文件格式。
UE5支持多种常见的资源文件格式,如FBX、OBJ、PNG、JPEG 等。
你可以在UE5的官方文档中找到完整的支持列表。
第二步:打开UE5编辑器在正式导入资源文件之前,我们需要先打开UE5编辑器。
启动UE5后,你将看到一个欢迎界面,其中包含一些模板项目和最近打开的项目。
第三步:创建新的UE5项目如果你还没有一个现成的UE5项目,我们可以首先创建一个新的项目。
在欢迎界面上,你可以选择“New Project”选项,然后选择一个适合你需求的项目类型,如“Games”或“ArchViz”。
接下来,选择一个项目模板,然后为你的项目命名和选择保存位置。
第四步:进入项目的内容浏览器一旦你的项目创建好了,你将进入项目的内容浏览器。
内容浏览器是UE5中管理资源文件的主要工具。
在内容浏览器中,你可以浏览、导入、导出和组织你的资源文件。
第五步:导入资源文件现在我们可以开始导入资源文件了。
在内容浏览器中,右键点击你想要导入资源文件的目录,然后选择“Import”。
这将打开导入资源对话框。
在导入资源对话框中,你可以选择要导入的资源文件。
点击“Browse”按钮,然后浏览到你的资源文件所在的位置。
选择你想要导入的资源文件,然后点击“Open”按钮。
UE5将根据所选的资源文件格式,自动选择适当的导入器。
然后,你可以根据你的需求调整导入设置。
例如,你可以选择是否导入纹理、动画、音频等。
unity标准资源包

unity标准资源包Unity标准资源包。
Unity标准资源包是Unity官方提供的一套包含了常用资源的集合,它包括了各种模型、材质、音效、动画等,为开发者提供了丰富的素材库,方便开发者快速搭建游戏场景和角色动画。
本文将介绍Unity标准资源包的使用方法和注意事项。
首先,Unity标准资源包的使用非常简单,只需要在Unity中导入资源包,即可在项目中使用。
在Unity编辑器中,选择Assets菜单下的Import Package,然后选择Custom Package,找到下载好的Unity标准资源包文件,点击导入即可。
导入完成后,资源包中的模型、材质、音效等资源会自动添加到项目中。
在使用Unity标准资源包时,需要注意资源的版权和使用范围。
一些资源可能会有特定的使用限制,开发者在使用时需要遵守相关的版权规定,避免侵权行为。
同时,一些资源可能需要额外的设置和调整,以适应项目的需求。
在使用资源包中的模型和材质时,可以根据实际情况进行调整,比如修改材质的颜色和贴图,调整模型的大小和位置等。
除了直接使用资源包中的资源,开发者还可以通过资源包学习和参考Unity官方提供的资源制作方法。
资源包中的模型、材质和动画都是经过精心制作和优化的,可以作为学习和参考的范例。
开发者可以通过研究资源包中的资源,了解它们的制作方法和优化技巧,提升自己的制作能力。
在使用Unity标准资源包时,还需要注意资源的性能和优化。
一些资源可能会占用较多的内存和显存,对游戏的性能产生影响。
在使用资源包中的资源时,需要注意资源的性能表现,对一些性能较差的资源可以进行优化或替换,以提升游戏的性能和流畅度。
总的来说,Unity标准资源包是Unity官方提供的一套丰富的资源集合,为开发者提供了便利和参考。
在使用资源包时,需要注意资源的版权和使用范围,可以通过资源包学习和参考制作方法,同时需要注意资源的性能和优化。
希望开发者们可以充分利用Unity标准资源包,为自己的项目带来更好的效果和体验。
unity入门—资源导入与场景创建

unity入门—资源导入与场景创建前言:从这一篇章开始,我将会通过游戏实例来讲解如何使用unity制作一个标准的游戏,介绍的内容较多,需要整理的东西也多可能中途会有一两天的咕咕咕,预计想要完成两个游戏,一个射击类一个塔防类,从射击类开始。
素材来源于网络、资料附赠、自行制作以及unity商店购买使用等等,整个游戏完成后会放上可用的素材包。
思考了下,语言改成英文,涉及到的英文尽量翻译出来放在文章开头或结尾,这次的翻译就放到下篇文章了。
射击类游戏实例作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击的那种,是打小飞机累计得分的那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人的模型。
游戏相关设定:1.在游戏中,我们将操作战舰击坠敌人的飞船,游戏开始后战舰会向前推进,消灭敌人取得分数,战舰被击落游戏才会结束。
2.战舰拥有固定装甲(血量),敌人有多种并拥有独特的飞行轨迹与装甲3.屏幕上会显示血量、得分等内容4.待添加资源导入右键【Assets】—【Import new Asset】—选择素材所在文件夹或者直接将文件拖入窗口Project(项目)窗口是一个浏览器窗口,主要负责资源管理,它与系统硬盘上当前游戏工程的Assets文件夹是对应的。
也就是说可以在项目窗口进行文件操作。
场景创建游戏背景为太空,是一颗巨大的星球与浩瀚的星空(虽然做出来可能有点糊),下面介绍如何创建材质球并为星空完成UV动画。
1.菜单栏【File】—【New Scene】创建一个新场景2.【File】—【Save Scene As】,将当前场景存放至Assets文件夹下并命名3.菜单栏【GameObject】—【3D Object】—【Plane】,创建一个平面体作为地图背景4.右键【Project】—【Create】—【Material】,创建一个材质球并命名为Background,选择贴图为背景图片mars(Albedo左边有个按钮)5.选中之前创建的背景模型,在Inspector窗口中【Materials】一栏下有Element0,指定Background材质球6.这时候会发现贴图周围有多出的边框,选择材质球,将Rendering Mode设为Cutout就能显示出透明效果7.创建另一个平面体,放大一些,置于上一个贴图下方作为星球的背景,为其创建材质球【Unlit】—【Texture】,指定对应星空图片为背景星空背景不需要接受光线,直接更换个材质就行,Shader类似于模板,选择不同Shader有不同的质感表现8.选中星空模型,右键【Project】—【create0】—【AnimatorController】,创建一个动画控制器,拖动动画控制器至Inspector窗口空白处,将动画控制器组件指定给星空背景模型这操作会给星空模型添加一个Animator动画组件,并自动与当前的动画控制器关联9.【Window】—【Animation】—【Animation】打开动画窗口,Create一个动画文件保存在Assets文件夹下10.【Add Property】—【Material_Main_Tex_ST】,前进30帧,将w值改为-1,星空背景就能进行循环移动了当前完成效果:总结:相关的摄像机和灯光强度之类将会放到之后演示,后续会把详细的动画讲解放到一起,上边演示了创建一个贴图星球和会移动的星空背景,使用了现成的素材,之后会替换掉(这个看上去小违和),很多方面只说了如何操作并没有详细讲解,之后的实例内容应该会更简略,具体版块功能使用方法什么的在后续学习后会另开个分类讲解。
电子游戏中的游戏引擎使用方法

电子游戏中的游戏引擎使用方法电子游戏的发展已经逐渐成为一种全球性的文化现象。
游戏引擎是支撑游戏开发和实现的技术核心之一,它能够提供游戏的基本框架和功能,使开发者能够更加高效地创作出各种类型的游戏。
本文将介绍一些常见的游戏引擎,以及它们的基本使用方法。
一、Unity3D引擎Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏引擎,可用于开发各种类型的游戏,包括2D、3D、虚拟现实和增强现实等。
以下是使用Unity3D引擎开发游戏的一般步骤:1. 创建新项目:在Unity3D编辑器中,点击“新建”按钮,选择项目的存储位置,并设置项目名称和模板。
然后点击“创建”按钮即可创建一个新的项目。
2. 导入资源:为了使游戏更具吸引力,你需要导入各种资源,例如模型、贴图、音频等。
在项目视图中,可以将这些资源拖放到场景中以供使用。
3. 场景设计:通过在Unity3D编辑器中创建和编辑场景,你可以设置游戏中的各种元素,例如地形、物体、灯光和相机等。
此外,你还可以添加触发器和碰撞体等组件来实现交互功能。
4. 脚本编写:Unity3D支持使用C#和JavaScript来编写游戏逻辑。
你可以创建脚本,并将其附加到对象上以实现特定的功能。
例如,你可以编写一个控制角色移动的脚本,或者编写一段代码来处理游戏中的物理碰撞。
5. 调试和测试:在使用Unity3D引擎开发游戏时,你可以随时进行调试和测试。
可以通过Unity3D编辑器中提供的调试工具来检查和解决程序中的错误。
6. 编译和发布:当你完成了游戏开发和测试后,可以将游戏项目编译成可执行文件或安装包,并发布到各种平台,例如PC、移动设备或游戏主机上。
二、Unreal Engine 4引擎Unreal Engine 4是另一款功能强大的游戏引擎,被广泛用于制作高质量的3D游戏。
下面是使用Unreal Engine 4引擎开发游戏的基本步骤:1. 创建新项目:打开Unreal Engine 4编辑器后,选择“创建项目”选项,并设置项目的名称、存储位置和模板。
assetbundle browser 用法

AssetBundle Browser是Unity引擎中用于管理和浏览AssetBundle资源的工具。
AssetBundle是一种将游戏资源打包成独立文件的方式,以便在游戏运行时按需加载。
使用AssetBundle Browser,开发者可以轻松地创建、管理和部署AssetBundle,从而提高游戏的加载速度和性能。
一、创建AssetBundle要使用AssetBundle Browser创建AssetBundle,首先需要将游戏资源标记为可导出。
这可以通过在Unity编辑器中选择要导出的资源,并在Inspector窗口中将其设置为“Export AssetBundle”。
然后,选择“Build”选项卡并选择要构建的AssetBundle的目标平台。
最后,选择要包含在AssetBundle中的资源,并单击“Build”按钮进行构建。
二、管理AssetBundle一旦创建了AssetBundle,就可以使用AssetBundle Browser进行管理。
在Unity编辑器中,选择“Window”>“AssetBundle Browser”以打开AssetBundle Browser窗口。
在此窗口中,可以查看所有已构建的AssetBundle的列表,并可以查看每个AssetBundle中包含的资源。
通过单击AssetBundle的名称,可以打开该AssetBundle的内容,查看其中的所有资源。
可以通过拖动和放置资源来添加或删除资源。
还可以使用“Create New”按钮创建新的AssetBundle,或使用“Delete”按钮删除现有的AssetBundle。
三、加载AssetBundle要在游戏中加载AssetBundle,需要使用Unity的AssetBundle API。
可以使用UnityWebRequest或UnityWebRequestAssetBundle类从远程服务器或本地文件系统加载AssetBundle。
Unity3D加载外部资源

AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。
5. Instantiating objects from AssetBundles 从资源包实例化物体
可以构建任意类型资源的资源包。【创建一个压缩好的包含Assets下的所有资源文件.unity3d。可以包含是项目目录下的任意资源,而把所有的资源压缩成一个.unity3d的文件,这个文件包括所有的预置物体(prefabs),纹理贴图(textures),模型,动画。使用AssetBundle.mainAsset这个函数可以很方便的让你指定一个定义好的物体。被压缩的资源储存在pathName. Options,会自动的允许用户包含相关的或者需要用到的】
5.WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1);
6.// Wait for download to complete
7.// 等待下载完成
8.yield return www;
9.// Load and retrieve the AssetBundle
Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定义脚本是不会工作的。其实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完成工作。把他挂到Unity主线程的调用链里去,Class实例里的OnUpdate OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。
Unity3D学习之资源导入以及工程管理

Unity3D学习之资源导入以及工程管理首先新建一个project,先不需要导入任何的包,命名并选择我们要存储的地方.这里建议单独为unity3D建立一个workspace,专门用来放unity3d的项目。
创建完成之后进入Unity3D,我们会看到项目初始界面。
为了方便管理,我们先来在下方Project视图里的Assets 文件夹中新建ImportedAssets和Scenes两个文件夹,一个用来放导入的资源文件,一个用来放我们的场景,因为一个游戏经常需要多个场景,所以通常我们要建立管理。
我们游戏资源文件的习惯。
首先选中Scene视图的camera,将这个Camera删除,后面我们会添加Unity自带的第一视角控制器。
文章来自【狗刨学习网】接下来,我们开始导入模型,我将教程中的Assets资源文件传到了百度网盘在ImportedAssets文件夹下新建文件夹Meshes,用来存放我们的网格模型,进入Meshes文件夹。
右键选择Importnew Asset,分别引入资源文件中的,MineShaft_Ceiling,MineShaft_Floor,MineShaft_Wall三个文件。
引入之后会自动建立Materials文件夹。
导入文件是可以不通过右键import,直接将模型资源拖到Project视图中,但是如果是使用这种方法导入资源,资源的原路径一旦更改或者资源被重命名这三个模型是我们建立场景的基本模型。
我们先来把MineShaft_Floor这个地板模型拖进Scene视图中,以便确定一下我们的模型缩放比例。
这里要特别说明一下,我们看到这个地板模型拖到Scene视图中显得特别小,原因是不同的三维动画软件和Unity的单位比例关系是不一样的。
我的操作系统是Mac OS,装的是Cheetah3D,将模型自动识别为Cheetah3D文件,所以我选中模型后,在右侧的Inspector 视图中,Scale里面调整一下数值,XYZ都改为10,这样大小就会回复正常。
java开发assimp案例

一、介绍Assimp及其在Java开发中的应用Assimp(Open Asset Import Library)是一个开源的三维模型导入库,能够将多种不同格式的三维模型导入到应用程序中,如OBJ、FBX、STL等。
它提供了丰富的功能和易于使用的接口,使得开发者能够轻松地在其应用程序中导入和处理各种三维模型数据。
在Java开发中,Assimp库可以通过Java Native Interface(JNI)技术进行调用,从而实现与Java应用程序的集成。
这为Java开发者提供了一个强大而灵活的工具,能够让他们轻松地处理各种三维模型文件,为他们的应用程序增加更加丰富的内容和体验。
二、Java开发中Assimp的应用场景1. 游戏开发在游戏开发领域,三维模型是游戏中不可或缺的一部分。
Assimp库可以帮助游戏开发者将各种不同格式的三维模型导入到游戏中,并对其进行处理和渲染,从而实现更加生动和丰富的游戏画面和效果。
2. 虚拟现实与增强现实在虚拟现实与增强现实领域,三维模型同样扮演着非常重要的角色。
通过Assimp库,开发者可以轻松地将各种三维模型导入到虚拟现实或增强现实应用程序中,为用户带来更加震撼和逼真的视觉体验。
3. 工业设计与制造在工业设计与制造领域,三维模型的应用也非常广泛。
Assimp库可以帮助工程师和设计师将各种不同格式的三维模型导入到其设计和制造软件中,从而实现更加高效和精准的工业设计与制造过程。
4. 教育与培训在教育与培训领域,三维模型同样扮演着非常重要的角色。
通过Assimp库,教育者和培训者可以轻松地将各种三维模型导入到其教育和培训软件中,为学生和培训者带来更加生动和直观的学习和培训体验。
三、Java开发中Assimp的使用示例1. 导入三维模型使用Assimp库可以轻松地导入各种不同格式的三维模型,只需要简单的几行代码即可完成导入操作。
下面的示例代码演示了如何使用Assimp库导入一个OBJ格式的三维模型文件:```AssimpImporter importer = new AssimpImporter();Scene scene = importer.readFile("model.obj", 0);```2. 处理三维模型数据一旦三维模型被成功导入,开发者可以对其进行各种操作,例如获取模型的顶点、法线、纹理坐标等信息,以及进行模型的变换、旋转、缩放等操作。
unity3d导入资源工作流程

unity3d导入资源工作流程Alcohol1982原创翻译,不对之处敬请指出。
Asset Workflow(资源工作流程)Here we'll explain the steps to use a single asset with Unity. These steps are general and are meant only as an overview for basic actions. For the example, we'll talk about using a 3D mesh.这里我们将介绍unity中使用一个asset的步骤。
这些步骤是一个基本行为的常规、必须步骤。
例如:我们将说说使用3D mesh。
Create Rough Asset(建立一个草图资源)Use any supported 3D modeling package to create a rough version of your asset. Our example will use Maya. Work with the asset until you are ready to save. For a list of applications that are supported by Unity, please see this page.使用支持的3D建模软件创建你的基础资源,我们将使用Maya,直到你做好基础资源并且保存。
这个列表中的软件都是被unity支持的。
Import(导入)When you save your asset initially, you should save it normally to the Assets folder in your Project folder. When you open the Unity project, the asset will be detected and imported into the project. When you look in the Project View, you'll see the asset located there, right where you saved it. Please note that Unity uses the FBX exporter provided by your modeling package to convert your models to the FBX file format. You will need to have the FBX exporter of your modeling package available for Unity to use. Alternatively, you can directly export as FBX from your application and save in the Projects folder. For a list of applications that are supported by Unity, please see this page.首先,当你保存了你做好的资源(模型),你需要把它保存在项目文件夹下的assest文件夹里。
第2章 Unity3D引擎--2.2Unity引擎的基础内容(14页)

当游戏对象添加了Rigidbody组件后 , 游戏对象便可接受外力与扭矩力 , 以保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动 。任何游戏对象只 有添加了刚体组件才能受到重力的影响。给游戏对象添加Rigidbody组件可通过菜单“Component ”>“Physics ”> “Rigidbody ”; 或直接在游戏对象的Inspector面板中 , 单击“add Component ”按钮 , 选择“Physics ” > “Rigidbody ”命令。Rigidbody组件的属性面板图 。主要属性介绍如下:Mass: 游戏对象的质量 , 单位为Kg;Drag: 游戏对象运动时受到的空气阻力 , 0表示没有空气阻力 , 阻力极大时
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. Game Object、Component. Assets. 预设体Prefab. 材质Material. 光源系统Light. 摄像机Camera. 粒子系统Particle. 物理系统Physics
. 目录
1. Game Object 、Compont;“ Import New Asset ”;2. 导入Unity系统自带的资源包在Asset Store页面的搜索框中输入关键字 , 搜索结果页面选中所需素材 , 点击下 载按钮; 下载完成后 , 在出现的窗口中直接单击“ Import ”按钮。3. 导入外部资源包菜单“Assets ”>“ Import Package ”> “Custom Package ”; 文件选择框中选择以“ .unitypackage ”为扩展名的资源;
7. 粒子系统Particle--火焰效果
7. 粒子系统Particle--火焰效果
物理系统是Unity3D中非常重要的组成部分 。游戏中的物体应该具有正常的物理行为 , 例如 , 可以加速、具有摩擦力、受到碰撞、 引力和其他力量的影响 。Unity 的物 理系统定义了物体的物理材质属性、物体受力后的运动以及物体碰撞后的运动。单击“Component ”>“Physics ”命令 , 展开的列表就是物体的物理属性 , 如图所示,主要有刚体(Rigidbody )、碰撞器(Collider )、关节(Joint) 等。
Unity3D游戏开发中的AssetsBundle思路与方法运用

13 #else
14 string.Empty;
15 #endif
16 void OnGUI()
17 {
/
18 if(GUILayout .Button("Main Assetbundle")) 19 { 20 StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle" )); 21 StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle" )); 22 } 23 if(GUILayout .Button("ALL Assetbundle")) 24 { 25 StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle" )); 26 } 27 if(GUILayout .Button("Open Scene")) 28 { 29 StartCoroutine(LoadScene()); 30 } 31 } 32 //读取一个资源 33 private IEnumerator LoadMainGameObject(string path) 34 { //在 C#中,需要 a 用到 yield 的话,必须建立在 IEnumerator 类中执行。 35 //开始下载被指定的路径 36 WWW bundle = new WWW(path); 37 //定义 bundle 为 WWW 类型并且等于所下载下来的 WWW 中内容。 38 yield return bundle; 39 //加载到游戏中 40 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); 41 bundle.assetBundle.Unload( false); 42 } 43 //读取全部资源 44 private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) 45 { 46 WWW bundle = new WWW(path);
assetstudio 代码

assetstudio 代码如何使用AssetStudio进行资源管理和优化。
首先,我们需要理解AssetStudio是什么以及它的作用。
AssetStudio是一个开源的Unity资源管理工具,通过它我们可以查看和管理Unity项目中的资源,可以提取和导出资源,还可以优化项目的资源使用效率。
接下来我们将一步一步回答如何使用AssetStudio进行资源管理和优化。
步骤一:安装和启动AssetStudio首先,我们需要下载并安装AssetStudio。
可以在AssetStore或者GitHub 上找到AssetStudio并进行下载。
下载完成后,将AssetStudio导入到Unity项目中。
在Unity的工具栏中选择「Window」,然后在下拉菜单中选择「AssetStudio」,点击即可打开AssetStudio。
这样,我们就成功地安装和启动了AssetStudio。
步骤二:浏览和管理资源当AssetStudio打开后,我们可以在左侧的资源浏览器中看到项目中的所有资源文件。
我们可以通过单击资源文件来预览和查看资源的详细信息,包括名称、大小、类型等。
此外,我们还可以使用搜索功能来快速查找特定类型的资源。
步骤三:提取和导出资源AssetStudio还可以用来从Unity项目中提取和导出资源。
在资源浏览器中选择要提取或导出的资源,然后点击右键,在弹出的菜单中选择「Export」选项。
接下来,选择导出的目标路径和文件类型,然后点击「Save」按钮即可完成导出。
这样,我们就能够方便地将资源导出到其他项目中或者与其他开发者共享资源。
步骤四:优化项目的资源使用效率除了资源管理,AssetStudio还提供了一些优化资源使用效率的功能。
一种常见的优化是使用纹理压缩技术减少纹理资源的内存占用。
在AssetStudio中,我们可以选择纹理资源并选择「Texture Settings」来查看和调整纹理的压缩设置。
Unity3D游戏开发之加载和卸载资源包(AssetBundle)中的对象

Unity3D游戏开发之加载和卸载资源包(AssetBundle)中的对象Loading resources from AssetBundles加载和卸载资源包 (AssetBundle) 中的对象使用下载的数据构建资源包 (AssetBundle) 对象后,可以使用三种不同的方法加载其中包含的对象:∙ AssetBundle.Load 会将其名称标识符用作参数加载对象。
其名称即工程 (Project) 视图中显示的名称。
可选择将对象类型作为参数传递到 Load 类函数,确保加载的是特定类型的对象。
∙ AssetBundle.LoadAsync 的作用原理与上述 Load 类函数相同,但不会在加载资源后阻塞主线程。
此方法对于加载较大资源或一次加载多个资源很有用,可避免应用程序停止运行。
∙ AssetBundle.LoadAll 将加载资源包 (AssetBundle) 中的所有对象。
和AssetBundle.Load 一样,可以按照其类型选择性地过滤对象。
要卸载资源,需要使用 AssetBundle.Unload。
这个类函数包含一个布尔参数,可告诉 Unity 是卸载所有数据(包括已加载的资源对象),还是只卸载已下载资源包中的压缩数据。
如果应用程序正在使用此资源包 (AssetBundle) 中的一些对象,并且需要释放一些内存,则可传递 false 以便卸载内存中的已压缩数据。
如需完全卸载该资源包(AssetBundle) 的所有对象,则应传递 true,以便销毁从资源包加载的资源 (Assets)。
文章出处【狗刨学习网】从资源包 (AssetBundles) 异步加载对象可使用 AssetBundle.LoadAsync 类函数异步加载对象,从而降低应用程序暂时中断的可能性。
ing UnityEngine;2.3.// Note:This example does not check for errors.Please look at the example inthe DownloadingAssetBundles section for more information4.IEnumerator Start () {5. // Start a download of the given URL6. WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1);7.8. // Wait for download to complete9. yield return www;10.11. // Load and retrieve the AssetBundle12. AssetBundle bundle = www.assetBundle;13.14. // Load the object asynchronously15. AssetBundleRequest request = bundle.LoadAsync ("myObject",typeof(GameObject));16.17. // Wait for completion18. yield return request;19.20. // Get the reference to the loaded object21. GameObject obj = request.asset as GameObject;22.23.// Unload the AssetBundles compressed contents to conserve memory24.bundle.Unload(false);25.}。
Unity3D性能优化之资源导入标准和属性设置篇

Unity3D性能优化之资源导⼊标准和属性设置篇⼀、Unity使⽤的资源1、外部资源:不是Unity创建,⽽是外部⼯具做的模型以及贴图或通⽤的格式资源。
例如图⽚资源、模型资源、动画资源、视频和声⾳资源。
2、内部资源:Unity创建的,并且只有放在Unity才能识别。
例如脚本、Shader、场景、预设、材质、精灵、动画控制器、时间线、物理材质等。
⼆、Unity资源导⼊标准1、纹理关闭Read/Write 选项的:Read/Write Enabel 选项启⽤后,选择这个选项将会允许从脚本来访问纹理数据,开启此选项后,将会产⽣纹理数据的副本,副本会占⽤内存,等同于⼀个纹理数据会有双倍的内存消耗。
纹理按照平台压缩格式:RGB32和RGB24等⾮压缩格式纹理占⽤内存较⼤。
带有OpenGLES3或更⾼版本的Android的纹理格式应该是astc。
另外Android 按ETC2,IOS按PVRTC,PC按DXT5过滤模式Filter Mode设置为 Bilinear的纹理:Trilinear 三线性过滤(三线性插值),纹理会在不同的 mip ⽔平之间进⾏模糊,从⽽增加 GPU 开销。
Sprite纹理关闭Mipmap:Mipmap 开启后,内存会是未开启 Mipmap 的 1.33 倍,因为 Mipmap 会⽣成⼀组长宽依次减少⼀倍的纹理序列,⼀直⽣成到 1*1。
Mipmap 提升 GPU 效率;⼀般⽤于 3D 场景或⾓⾊, UI 不建议开启。
UI⽤的纹理关闭,3D模型和场景⽤到的纹理开启。
Wrap 模式设置为 Clamp:Wrapmode 使⽤了 Repeat 模式,容易导致贴图边缘出现杂⾊2、模型关闭Read/Write 选项:Read/Write Enabel 选项启⽤后,选择这个选项将会允许从脚本来访问⽹格数据,开启此选项后,将会产⽣⽹格数据的副本,副本会占⽤内存,等同于⼀个⽹格数据会有更多的内存消耗。
虚拟现实制作技术项目教程 项目2 Unity资源应用

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在Unity项目中,前期资源的收集及整理是至关重要的。 本项目将介绍利用文件夹对各类资源进行分类、加入外部资源、 导入/导出资源包、创建预制体资源以及利用Unity资源商店获 取资源。通过这些内容的介绍使大家在项目实施中,更好地规 划资源,更加灵活地使用资源。
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操作演示: 1.搭建迷宫
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【任务2-2】获取资源商店资源
Unity 资源商店中提供了多种Unity项目的媒体资源供下 载和购买,例如人物模型、动画、粒子特效、纹理、游戏 创作工具、音乐特效、功能脚本和其他类拓展插件等,如 下图所示。
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【任务2-1】管理资源 【任务2-2】获取资源商店资源
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【任务2-1】管理资源
在Unity 3D中我们可以通过Unity资源商店(可从官方网 站中进入)获取丰富的下载资源,也可以在 Unity 3D 中 执行 Window→Asset Store 菜单命令直接访问 Unity 资 源商店(Asset Store),如下图所示。
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操作演示: 1.导入车模型
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assetstudiogui用法

assetstudiogui用法
AssetStudioGUI 是一个Unity资源导出工具。
它可以让你从Unity项目中导出各种类型的资源,如贴图、音频、模型、动画等等。
以下是一些关于AssetStudioGUI 的用法说明:
1. 下载和安装AssetStudioGUI 工具:你可以从官网或者其他可靠的下载站点下载AssetStudioGUI 工具。
下载完成后,解压并安装该工具。
2. 打开AssetStudioGUI 工具:双击打开AssetStudioGUI 工具,进入主界面。
3. 导入Unity 项目:点击主界面的“File”按钮,选择“Load Folder”或“Load File”选项,导入你需要从中导出资源的Unity 项目。
4. 导出资源:选择想要导出的资源类型,如贴图、音频、模型、动画等等。
选中资源后,点击主界面的“Export”按钮,导出资源。
5. 自定义导出选项:在导出资源时,你可以自定义导出选项,如是否压缩、是否保留原始尺寸、是否重新命名等等。
6. 注意事项:在导出资源时,需要注意一些事项,如资源的版权问题、导出的
目录和文件名是否符合规范等等。
总之,AssetStudioGUI 是一个非常实用的Unity 资源导出工具,可以方便地从Unity 项目中导出各种类型的资源,帮助开发者更好地管理和利用资源。
unity3D技术之AssetImporter 资源导入器

AssetImporter 资源导入器Inherits from ObjectBase class from which asset importers for specific asset types derive.作为特殊资源类型派生的资源导入器的基类。
[狗刨学习网]Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor namespace so for C# scripts you need to add "using UnityEditor;" at the beginning of the script.注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。
编辑器类在UnityEditor命名空间下。
所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。
Variables变量∙assetPathThe path name of the asset for this importer (Read Only)用于这个导入器,资源的路径名(只读)。
Class Functions类函数∙GetAtPathRetrieves the asset importer for the asset at path.为所在路径的资源,导入器重新获取资源。
Inherited members继承成员Inherited Variables继承变量∙nameThe name of the object. //物体的名字∙hideFlagsShould the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?Inherited Functions继承函数∙GetInstanceIDReturns the instance id of the object.返回物体的实例ID∙ToStringReturns the name of the game object.返回游戏物体的名称。
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Unity3D游戏开发之AssetImporter资源导入器AssetImporter 资源导入器
Inherits from Object
Base class from which asset importers for specific asset types derive.
作为特殊资源类型派生的资源导入器的基类。
Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor namespace so for C# scripts you need to add “using UnityEditor;” at the beginning of the script.
注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。
编辑器类在UnityEditor命名空间下。
所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上“using UnityEditor”引用。
文章出处【狗刨学习网】
Variables变量
∙assetPath
The path name of the asset for this importer (Read Only)
用于这个导入器,资源的路径名(只读)。
Class Functions类函数
∙GetAtPath
Retrieves the asset importer for the asset at path.
为所在路径的资源,导入器重新获取资源。
Inherited members继承成员Inherited Variables继承变量
∙name
The name of the object. //物体的名字
∙hideFlags
Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?
Inherited Functions继承函数
∙GetInstanceID
Returns the instance id of the object.
返回物体的实例ID
∙ToString
Returns the name of the game object.
返回游戏物体的名称。
Inherited Class Functions继承类函数
operator bool
Does the object exist?
物体是否存在?
Instantiate
Clones the object original and returns the clone.
克隆原始物体,并返回克隆的物体
Instantiate.<T>
Destroy
Removes a gameobject, component or asset.
删除一个游戏物体、组件或资源
DestroyImmediate
Destroys the object obj immediately. It is strongly recommended to use Destroy instead. 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType
Returns a list of all active loaded objects of Type type.
返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
FindObjectOfType
Returns the first active loaded object of Type type.
返回Type类型第一个激活的加载的物体。
operator ==
Compares if two objects refer to the same
比较如果两个物体相同
operator !=
Compares if two objects refer to a different object
比较如果两个物体不同
DontDestroyOnLoad
Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
AssetImporter.assetPath 资源路径
var assetPath : string
Description描述
The path name of the asset for this importer (Read Only)
用于这个导入器,资源的路径名(只读)。
AssetImporter.GetAtPath 获取路径资源
static function GetAtPath (path : string) : AssetImporter Description描述
Retrieves the asset importer for the asset at path.
通过资源路径,导入器重新获取资源。
简单的说,通过指定路径来导入资源。
文章出处【狗刨学习网】。