插件particular粒子详解

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AE插件详解Trapcode-particular

AE插件详解Trapcode-particular

AE插件详解Trapcode-particularParticular插件效果:粒⼦发射系统Effects Builder打开新的界⾯更直观的调节粒⼦属性Emitter发射器属性Emitter Behavior---Continuous持续发射粒⼦---Explode第⼀帧发射粒⼦Particles/sec粒⼦每秒发射数量Emitter Type发射器类型---Point点发射,粒⼦从⼀个点发射源发射---Box⽅块发射,粒⼦在⼀个⽅块范围内发射(粒⼦发射源平局分布在⽅块内)---Sphere球形发射,粒⼦在⼀个球体范围内发射(粒⼦发射源不平局分布在球体内,球体中⼼发射源密集)---Grid⽹格发射,粒⼦发射源⽹格分布发射,发射器直接发射整个⽹格粒⼦(如2*2*1的⽹格,当持续发射数量为1时,4s后再次发射整个⽹格;发射数量为4时,1s后再次发射整个⽹格)---Light(s)灯光发射,粒⼦发射源为灯光,灯光属性可调节发射器部分属性(spot灯光⾓度可控制粒⼦发射⾓度)---layer层图案发射,发射源受图层Alpha影响(层必须为三维层)---layer Grid层⽹格发射,层为⽹格的⼀个⾯,其他同上Light Naming Chose Names...Light Emitters-Light name starts with作为发射器的灯光由⾸字母决定(如:输⼊E开头为E的灯光均发射粒⼦)Shadowlet-Light name照射阴影的灯光Position XY PositionZ发射器中⼼位置(可⽤于发射类型Point Box Sphere Grid)Position Subframe---Linear---10x Linear---10x Smooth---Exact(slow)当粒⼦运动很快时增加粒⼦运动的圆滑度。

明显案例:⽤粒⼦做勾勒线条Direction发射⽅向---Uniform(统⼀)由发射源向四周发射,平均分布---Directional(⽅向)由发射点粒⼦向⼀个⽅向发射---Bi-Directional(双向)由发射点粒⼦向两个180度的⽅向发射---Disc(圆盘)由发射点粒⼦向四周发射,发射⽅向锁定在两个维度---Outwards(向外)粒⼦由发射源发射,发射⽅向为发射器原点向外发射(Uniform为粒⼦由发射源发射,发射⽅向为各个发射源位置向外发射)(Box Sphere Grid发射器较为明显)Direction Spread[%]发射⽅向分散度限定发射⽅向时,单⼀⽅向可扩散的⾓度。

AE之particular插件英汉对照

AE之particular插件英汉对照

Particular(AE)插件为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。

1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。

所以什么是Particular?Particular就是图像。

Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子得数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子得区域与位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来, (Emitter Size中XYZ就是指发射器大小) Sphere(球形)——与Box很像,只不过发射区域就是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格得交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中得3D图层生成粒子, Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——与Directional十分相似,但就是向着两个完全相反得方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心) ——粒子会始终向远离发射点得方向移动。

而Uniform就是随机得。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。

粒子会向整个区域得百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动得像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity。

Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动得同时也会跟随发射器得运动方向运动。

AEparticular插件实用讲解

AEparticular插件实用讲解

插件实用讲解(一定用得到)一.:用于产生粒子1控制每秒钟产生的粒子数量2. 设定粒子的类型。

有、、、、、、等七种类型。

3 和Z设定粒子的位置4 用于控制粒子的运动方向。

5 控制粒子束的发散程度6 Z 用于控制粒子发生器的方向。

7 用于设定新产生粒子的初始速度。

8. 为粒子设定随机的初始速度。

9. 粒子继承粒子发生器的速度。

10. Z设定粒子发生器的大小二.设定粒子的所有外在属性1 以秒为单位控制粒子的生命周期2 为粒子的生命周期随机值3 粒子类型:球形、发光球形、星形、云团()、烟雾、自定义形对于类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:时间采样方式,选择自定义类型时能用。

4中方式(1)–从头开始播放层粒子一次。

(2)–循环播放层粒子。

(3)–延伸播放,匹配粒子的生命周期。

(4)–随机抓取层中的一帧作为粒子(5)–随机抓取层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放层。

(6)–随机抓取层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放层。

(7)–随机抽取层中的一个片断()作为粒子,并且只播放一次。

(8)–随机抽取层中的一个片断()作为粒子,并进行循环播放。

(9)–随机抽取层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。

4.控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度5.该参数组在粒子类型为时才起作用。

6. 用来控制粒子的旋转属性7 用来控制粒子的旋转速度。

8. 用来控制粒子的大小。

9. 用来控制粒子大小的随机值10. 用来控制粒子在整个生命周期内的大小。

11 用来控制粒子的透明属性。

12 用来控制粒子透明的随机值13 控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式14. 选择不同的方式来设置粒子的颜色。

在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变。

颜色值通过参数来设定。

在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过参数来设定。

为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过参数来设定。

AE常用particular粒子中英文对照表讲解

AE常用particular粒子中英文对照表讲解

Y (发射器尺寸Y ) 50Z (发射器尺寸Z) 50粒子数/秒修改器(灯光)下有效光照强度阴影暗部阴影漫射无(发射图层)(图层)、(图层网格)下有效;(图层)—无—选用哪一个图层作为发射器;(图层采样)——(当前时间)(粒子产生时间)(图层用法)——(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化,,(大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化(粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化无(网格发射)在(网格、图层网格下有效)X(粒子在X方向上的数量)5Y(粒子在Y方向上的数量)5Z(粒子在Z方向上的数量)1(类型)(定期破裂)——粒子同时发射出来(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来(发射附加条件)(预运行)0(周期时间随机)0(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化(粒子)[](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命(粒子类型)(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子(发光球体)——同上,粒子加强型。

意思是这些粒子没有景深效果(星光)——四角形形状(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。

(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。

(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。

都允许在中使用的图层作为粒子。

(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

材质式多角形材质式多角形变色材质式多角形填充(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度(材质)——与(子画面)相匹配的选项(图层)—无—选择要替换粒子的图层(时间采样)——时间采样的类型(当前时间)(出生时开始演示一遍)从开始采样循环一次然后停止。

AEparticular插件实用讲解一定用得到

AEparticular插件实用讲解一定用得到

AE particular插件实用讲解(一定用得到)一.Emitter:用于产生粒子1.Particles/seC空制每秒钟产生的粒子数量2.Emitter Type设定粒子的类型。

有point、box、sphere grid、light、layer、layer grid等七种类型。

3.Position XY和Position Z设定粒子的位置4.Direction用于控制粒子的运动方向。

5.Direction Spread控制粒子束的发散程度6.X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。

7Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。

8.Velocity Random为粒子设定随机的初始速度。

9.Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。

10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小二.Particle设定粒子的所有外在届性1.Life以秒为单位控制粒子的生命周期2.Life Random为粒子的生命周期随机值3.Particle Type粒子类型:球形、发光球形、星形、云■团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。

4中方式(1) Start at Birth - Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。

(2) Start at Birth - Loop 循环播放custom层粒子。

(3)Start at Birth - Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。

(4)Random - Still Frame随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5) Random-Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

Particular粒子特效

Particular粒子特效

Particular粒子特效一、发射器:1.动画预置:点击关于,看插件版本,拷贝相应版本的预置文件(如果是完全安装版的自带了。

)自己复制(program files\adobe\adobe ae\support files\presets中i.也可自已定义粒子特效,再保存为预置。

User presets中2.粒子数量:每秒粒子产生的数量。

3.粒子类型:i.点:粒子从一个点发射,没有体积。

ii.球体:有体积,三维的。

可改大小XYZ不等比iii.盒子:立方形iv.网格:设置粒子的XYZ轴数量。

v.层:选择某一个层作为粒子发射的形状。

1.层必须是三维的2.而且要先改为三维层,再次选择层的名称。

vi.层网格:以层作为发射的体积,以网格来分布vii.灯光:1.必须先建立灯光层,2.灯光层的名字必须是“发射器“3.粒子的颜色自动为灯光的颜色。

4.方向:‘’i.单向、双向、均衡、盘子、扩散ii.建立相机层,再旋转可观看具体效果iii.可旋转或更改方向iv.方向约束:更改单向等方式的夹角度数5.速度:更改粒子发射的速度i.速度随机:在速度的基础上下浮动的比率ii.速度继承:没有移动位置基本没有效果。

二、作业:1.粒子人消失:将人变为粒子球,在20秒到35秒逐渐消失2.三维灯光场景:搭建三维场景,找墙和地的图案,打灯光,并能看见灯泡,而且灯炮可以发射粒子,灯炮还会动。

倦鸟归巢一、制作粒子特效a)导入素材,创建合成,b)导入鸟序列:并CTRL+ALT+G定义素材,改为循环为6c)创建固态层,加入particular特效,d)粒子发射器类型:盒子,i.方向:单向,ii.方向约束为:30iii.X轴大小150iv.旋转方向:X轴:90Y轴:60e)粒子类型:自定义i.时间取样:随机播放一次ii.大小为10,大小随机:50iii.寿命:6iv.速度:150v.速度随机:20f)重力:旋转振幅:50g)数量创建关键帧:0帧数量60,2秒:设置为0h)不透明度:80,不透明度随机:30i)动感模糊开启:值200,不透明度提高:10二、合成背景a)导入天空,并调整色b)用色彩平衡使颜色偏傍晚,(黄红暗)c)导入山林,i.用色相饱和度,使变为灰度图ii.用曲线使变为黑白图d)天空层置于山林下方,并将轨道蒙板改为亮度蒙板山林e)复制山林层,到鸟的上方,f)到鸟层,将轨道蒙板选择为山林复制层亮度蒙板。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照2 AE 中particular 插件中英文对照(一)Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)-- 秒钟发射粒子得数量。

Emitter Type (发射簿类型)它决定发射粒子得区域与位4。

Point (点)从一点发射出粒子Box (盒子)——粒子会从立体金子中发射出来,(Emitter Size 中XYZ 就是指发射S 大小) Sphere (球形)——与Box 很像,只不过发射区城就是球形GrJd (网格)——(在图展中虚拟岡格)从《格得交叉点发射粒子Light (灯光)(矣先新建一个Light Layer )几个Light Layer 可以共用一个 Particular 。

Layer ——使用合成中得3D 图展生成粒子,Layer Grid ——同上,发射器从图展网格发射粒子,像Grid-样。

D1 recti on (方向)Uni form (统一)一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动?(如枪O 喷射)通过调节X 、Yx Z Rotat i on 来实现。

Bi-Directional (相反特定方向) -- 与Directional 十分相似,但就是向着两个宪全相反碍方向发射。

通帑为180度。

Disc (盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形?施?子会始终向远离发射点得方向移动。

而Uniform St A 随机得。

Direction Spread (方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。

粒子会向整个区域得百分之几运动?(即粒子发射方向有多宽)Velocity (速度)——粒子皐秒钟运动得像素数。

Velocity Random ---- 每个粒子VeIocity 得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity^ Velocity DistributionO ------- V elocity from Motion (H.度跟随运动) ---- 粒子在向外运动得同时也会跟随发射S 得运动方向运动。

particular插件用法

particular插件用法

particular插件用法Particular是一款由Red Giant公司开发的After Effects插件,用于创建和控制粒子效果。

以下是Particular插件的一些常见用法:1. 创建粒子效果:打开After Effects并创建一个新的合成。

在合成中,选择“Effect”>“Trapcode”>“Particular”来添加Particular插件。

然后,你可以在合成中创建和调整粒子效果。

2. 调整粒子属性:在插件的控制面板中,你可以调整粒子的属性,如大小、形状、颜色、速度等。

通过调整这些参数,你可以创建不同的粒子效果,如火花、烟雾、水滴等。

3. 使用粒子发射器:Particular插件提供了多种粒子发射器选项,例如球体、点发射器、线发射器等。

你可以选择一个发射器类型,并调整其位置、速度、角度等属性来控制粒子的发射方式。

4. 添加粒子效果:在插件控制面板中,还有一些其他选项可以让你添加额外的效果,例如模糊、阴影、透明度等。

通过调整这些选项,你可以使粒子效果更加真实和生动。

5. 使用预设效果:Particular插件还提供了一些预设效果,可以快速导入并应用于你的项目中。

你可以在插件控制面板中浏览并选择预设效果,然后将其调整和定制以适应你的需求。

6. 动态控制:Particular插件还允许你使用动态数据来控制粒子效果。

你可以使用表达式、控制器或其他插件来控制粒子属性,从而实现更加复杂和交互式的效果。

总之,Particular插件是一款功能强大的粒子效果插件,可以帮助你创建各种各样的动态效果。

通过调整插件的参数和选项,你可以创造出独特而令人印象深刻的粒子效果。

(word完整版)particular面板中英文翻译

(word完整版)particular面板中英文翻译

AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)-每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)-粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)-和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)-(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid--同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样.Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.Directional(特定方向)-—(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi—Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度.Disc(盘状)-—通常只在两个维度上,形成一个盘形.Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的.Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random-每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

particular粒子时长控制

particular粒子时长控制

【文章标题】:深度探析:particular粒子时长控制技巧与原理解析【序言】近年来,随着科技的不断发展和创新,越来越多的人开始涉足到视觉特效和动画制作领域。

其中,Adobe After Effects软件中的插件——particular粒子效果模块备受关注,而在使用该模块时,时长控制技巧更是至关重要的一环。

本文旨在通过全面评估particular粒子时长控制的深度与广度,帮助读者更深入地理解和掌握这一技术,并探讨其在视觉特效和动画制作中的实际应用。

【一、particular粒子时长控制概述】1.1 什么是particular粒子效果模块particular粒子效果模块是Adobe After Effects软件中的一款强大插件,可用于自定义创造各种动态粒子效果。

1.2 时长控制的重要性在使用particular粒子效果模块时,时长控制是一项至关重要的技巧,它影响着粒子效果的运动轨迹、持续时间以及整体的动画效果。

【二、particular粒子时长控制的技巧与原理】2.1 时间缩放功能的灵活运用通过时间缩放功能,可以轻松控制整个粒子效果的运动速度和时长,从而实现精准的时长控制。

2.2 关键帧动画的精细调节利用关键帧动画,可以对粒子效果的速度、密度和消失时间等参数进行精细调节,实现更加细致的时长控制。

【三、particular粒子时长控制的实际应用】3.1 视觉特效制作中的运用在电影、广告等视觉特效制作中,时长控制的精准运用可以打造出气势恢宏的粒子爆炸效果、流畅自然的烟雾效果等,为作品增添震撼力和真实感。

3.2 动画制作中的应用示例在动画制作中,时长控制的巧妙运用可以使动态的粒子效果更加生动,为作品增添动感和视觉吸引力。

【总结与回顾】本文通过对particular粒子时长控制技巧与原理的详细解析,帮助读者更全面地理解了这一技术的深度与广度。

文章中提到,正确使用时长控制技巧可以为视觉特效和动画制作带来巨大的提升,而在实际应用中,时长控制也有许多灵活的运用方式。

插件particular粒子详解

插件particular粒子详解

AE插件particular粒子preview预览Emitter发射器particles|sec每秒发射粒子数Emitter Type粒子发射器layer指定层layer sampling层采样current time当前时间particle birth time粒子产生时间layer RGB usage粒子颜色习惯RGB particle color RGB粒子颜色lightness-sizelightness-velocitylightness-rotationRGB-size,vel,rotposition XYZ位移Direction方向Uniform同一方向directional方向Bi-directional对称方向disc圆盘outwards外出Direction spread方向范围XYZ rotation旋转Velocity速度Velocity random速度随机Velocity from motion速度开始运动Emitter size XYZ发射器缩放particle粒子life寿命life寿命随机particle粒子外形sphere feather粒子羽化custom自定义layer指定层time sampling时间采样current time当前时间random-loop随机循环Number of clips数字修剪subframe samprotation旋转rotation speed旋转速度size缩放size random随机缩放size over life缩放贯穿整个生命opacity不透明度opacity random不透明度随机opacity over life不透明度贯穿整个生命set color指定颜色At birth出生色over life贯穿整个生命random from gradient随机color random颜色随机transfer mode改变方式transfer mode over life改变方式贯穿整个生命physics物理属性physics ModelAir天空bounce弹回Gravity重力physics Time Facto物理时间因素Air天空motion path运动路径Air resistance天空阻力spin Amplitude旋转振幅spin Frequency旋转频率Time Before spin先前时间旋转wind XYZ风力turbulence field漩涡场Affect size影响大小Affect position影响位置Time Before Affect先前时间影响scale大小complexity复杂性octave multiplier八度乘数octave size八度大小Evolution speed扩展速度move with wind移动和风百分比spherical field球面场strength强度postition XYZ位移radius半径feather羽化Visualize Field显示场Bounce弹回Floor layer地面层Floor Mode地面方式Infinite plane无限layer size层大小layer Alpha层透明wall layer墙层wall Mode墙层方式collision Event碰撞Bounce活跃slide滑落stick黏贴kill停止Aux System辅助系统Emit发射器At Collison Event在碰撞发生From main particles从主要粒子particles|collision粒子碰撞life寿命Type类型Velocity速度size大小size over life大小贯穿整个生命opacity不透明度opacity over life不透明度贯穿整个生命color over life颜色贯穿整个生命color from main颜色从主干线visibility能见度far vanish远处消失far start fade远处开始消失near start fade近处开始消失near vanish近处消失near far curves近到远曲线Z Buffer指定z通道Z at black设置黑Z at white设置白obscuration layer指定模糊不清层also obscure with同样模糊不清设置motion blur运动模糊motion blur运动模糊开关shutter angle快门角度shutter phase快门相位type类型levels强度opacity boost不透明度disregard忽视类型render mode渲染类型镜头模糊blur focal distance 模糊焦距距离iris shape 光圈形状iris radius 光圈半径iris blade curvature 光圈曲率iris rotation 光圈旋转specular brightness 反射亮度specular threshold 反射阈值noise amount 噪波数量noise distribution 噪波分布monochromatic niose 单色噪波。

particle粒子插件参数

particle粒子插件参数

particle粒子插件参数Particle粒子插件参数详解Particle粒子插件是一种在设计中非常常见的工具,它的作用是生成各种动态的、自然的效果,从自然界中的烟雾、火花、水滴等到人造的爆炸、闪电、魔法等各种效果,应用场景非常广泛。

对于一个能熟练使用Particle粒子插件的设计师来说,他可以在设计中表现出非常高的审美水平和技术能力。

那么在使用Particle粒子插件的时候,有哪些重要的参数需要掌握呢?下面我们将对Particle粒子插件的常见参数做一详细的介绍。

1、粒子的数量粒子的数量是Particle粒子插件中最重要的参数之一。

它决定了生成的效果的密度和数量,不同的数量可以产生出不同的效果,比如雪花、下雨和萤火虫等效果都需要使用不同的数量参数。

2、粒子的尺寸和形状粒子的尺寸和形状也是Particle粒子插件中比较重要的参数。

它们可以控制粒子的大小和形状,从而使生成的效果更加逼真。

在具体的应用场景中,粒子的大小和形状可以设置得很小,也可以设置得很大。

3、速度和方向速度和方向也是Particle粒子插件中的重要参数之一。

速度决定了粒子的运动速度,而方向则决定了粒子的运动方向。

通常情况下,这两个参数需要配合使用,以达到最佳的效果。

4、颜色和透明度粒子的颜色和透明度也是Particle粒子插件中的两个重要参数。

颜色可以让用户配置特定类型的粒子,比如红色是火焰的颜色,绿色是草的颜色。

透明度则可以让用户更好地控制粒子的淡入淡出效果。

5、粒子间隔和分散度当粒子数量非常大时,粒子间隔和分散度变得非常重要。

粒子间隔是粒子的分布密度,而分散度则决定了粒子间距的大小。

如果粒子间距太小,会导致效果产生堆叠的效果,而如果粒子间距太大,则会产生过于分散的效果。

6、重力和阻力重力和阻力是Particle粒子插件中控制粒子物理模拟的参数。

重力决定了粒子的下落速度,阻力则可以让粒子产生抵抗力,减缓下降速度。

这两个参数可以用来模拟各种自然效果,比如下雪、下雨等等。

AE常用particular粒子中英文对照表讲解

AE常用particular粒子中英文对照表讲解

Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

ae粒子运动场和particular

ae粒子运动场和particular

AE粒子运动场和ParticularAE(Adobe After Effects)粒子运动场是一种功能强大的特效插件,它能够模拟出各种各样的粒子效果,创造出令人惊叹的视觉效果。

而Particular则是AE中最受欢迎的粒子插件之一,它能够帮助用户创建出逼真的粒子系统,并且灵活多样的参数设置让创作者可以根据自己的需要进行调整和创作。

AE粒子运动场是一种利用计算机图形学的技术来模拟微粒、颗粒、分子等细小物体运动轨迹和互动的方法。

粒子技术可以模拟出各种各样的物体,例如火焰、烟雾、水流等,而这些效果在电影、广告和动画等领域中得到了广泛的应用。

通过使用AE粒子运动场,创作者可以精确地控制每一个粒子的位置、速度、大小、颜色等属性,从而实现各种不同的效果。

而Particular作为AE粒子插件中的一员,具有更高级的功能和更出色的粒子效果。

它可以创建出逼真的自然现象,如烟雾、火焰、爆炸等,同时也可以创建出抽象的特效,如粒子扩散、跟踪轨迹等。

通过Particular,用户可以通过简单的操作和调节参数,轻松地实现复杂的粒子效果。

同时,Particular还提供了丰富的预设库,包含各种各样的粒子效果,为创作者提供了更多选择和灵感。

在AE中使用粒子效果可以让创作者表达出各种各样的创意和概念。

例如,在电影中使用火焰粒子效果可以烘托出紧张和危险的氛围;在广告中使用闪光和烟雾效果可以营造出高端和神秘的感觉;在动画中使用多彩的粒子效果可以增加画面的趣味性和立体感。

粒子效果不仅仅是装饰性的,它还能够通过视觉上的冲击力传递出更深层次的情感和信息。

AE粒子运动场和Particular为创作者提供了强大的工具和创作空间。

创作者可以根据自己的创意和需求,自由地配置和控制粒子效果,从而实现令人惊叹的视觉效果。

通过不断地尝试和探索,创作者可以创造出独特而引人注目的作品,赋予影片、广告和动画等多媒体作品更多的艺术性和美感。

总结起来,AE粒子运动场和Particular是强大的粒子效果创作工具,它们不仅可以模拟出各种各样的自然现象和抽象特效,还可以帮助创作者表达出创意和概念。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

particular粒子路径

particular粒子路径

particular粒子路径Particular是一款由Red Giant公司开发的插件,用于在Adobe After Effects中创建粒子效果。

它能够模拟出各种不同类型的粒子效果,例如火花、烟雾、雨滴等。

在使用Particular时,了解粒子路径是非常重要的。

什么是粒子路径?粒子路径是指Particular中每个粒子的运动轨迹。

在使用Particular 时,用户可以通过设置不同的参数来控制粒子的运动轨迹,从而实现各种不同类型的效果。

如何控制粒子路径?1.发射器位置发射器位置是影响粒子路径最基本的因素之一。

用户可以通过调整发射器位置来改变粒子的起始位置和方向。

例如,在创建一个向上喷射的烟雾效果时,将发射器放置在底部即可。

2.速度与加速度速度和加速度也会影响到粒子路径。

通过设置初始速度和加速度大小,可以让粒子偏离原本直线运动的轨迹,并且改变其运动方向和弧度。

3.引力与斥力引力和斥力也可以影响到粒子路径。

通过设置引力或斥力大小和方向,可以让相邻的粒子相互吸引或排斥,从而形成不同的运动路径。

4.旋转旋转也是影响粒子路径的一个关键因素。

通过设置旋转角度和速度,可以让粒子在运动过程中发生自转或公转,从而改变其路径。

5.碰撞碰撞也是影响粒子路径的一个重要因素。

通过设置碰撞检测和反弹参数,可以让粒子在碰撞后改变运动方向和轨迹。

总结Particular是一款非常强大的插件,能够模拟出各种不同类型的粒子效果。

了解粒子路径对于掌握Particular的使用非常重要。

通过控制发射器位置、速度与加速度、引力与斥力、旋转和碰撞等参数,可以创造出各种炫酷的效果。

希望本文对您有所帮助!。

Trapcode Particular粒子插件学习

Trapcode Particular粒子插件学习

插件学习-Trapcode Particular 3d粒子系统Trapcode公司是很有名的视频软件公司,开发了Shine、SoundKeys、Lux、3Dstroke、StarGlow、Particular整套插件这里学习Trapcode Particular粒子插件( 3d粒子系统)。

一、启动1.建立新合成文件,Composition->New Composition,名字自取,比如Trapcode。

2.建立新层,Layer->New->Solid,取名Particular。

3.引入特效:Effect->Trapcode->Particular。

二、Particular系统的组成(图1)三、预设置的使用(Using Presets)1.多达38种动画效果的预设置系统:点击Animation Presets,可以看到Trapcode Particular配置的预设置效果。

(图2)这些预设置的帧大小在640*480到PALD1之间,帧速率在20-40fps。

当然你完全可以根据你的喜好和需要调整参数,比如粒子的大小、速率和运动快门角度等。

可以选择"Save Selection as Animation Preset"保存你自己建立的特效效果,为了避免和系统中内置的效果发生混乱,保存自定义的效果时注意不要再使用前缀名"t_"。

同时还得注意在选择预设置之前,必须确保引入特效的当前时间点在时间线控制窗口工作区的开始端。

也就是0秒处。

如图3。

(图3)选择了预设置,可以在如图1的预览窗口中预览。

2.实现预览的两种方法:一是在预览窗口中点击并按住鼠标左键不放,拖移鼠标,动画随着鼠标移动的路径而运动;二是按住shift,在预览窗口中点击,当前的鼠标位置点位置作为发射器的发射点,动画效果就会播放出来,松开鼠标,发射器停止发射,再按住鼠标,又继续发射粒子。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照AE中particular 插件中英文对照(一)Emitter (发射器)Particular/sec(粒子/秒)------ 每秒钟发射粒子的数量。

EmitterType (发射器类型)----- 它决定发射粒子的区域和位置。

Point (点)---- 从一点发射出粒子Box (盒子)一一粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSize 中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)一一和Box很像,只不过发射区域是球形Grid (网格)一一(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light (灯光)---- (要先新建一个LightLayer )几个LightLayer 可以共用一个ParticularLayer ------ 使用合成中的3D图层生成粒子,LayerGrid ------ 同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid 一样。

Direction (方向)Uniform (统一)----任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional (特定方向)------ (如枪口喷射)通过调节X Y ZRotation 来实现。

Bi-Directional (相反特定方向)------- 和Directional 十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc (盘状)一一通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心) --- 粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

DirectionSpread (方向拓展)----- 可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽)Velocity (速度)一一粒子每秒钟运动的像素数。

VelocityRandom -------- 每个粒子Velocity 的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity 。

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AE插件
particular粒子
preview预览
Emitter发射器
particles|sec每秒发射粒子数Emitter Type粒子发射器
layer指定层
layer sampling层采样
current time当前时间
particle birth time粒子产生时间layer RGB usage粒子颜色习惯
RGB particle color RGB粒子颜色
lightness-size
lightness-velocity
lightness-rotation
RGB-size,vel,rot
position XYZ位移
Direction方向
Uniform同一方向
directional方向
Bi-directional对称方向
disc圆盘
outwards外出
Direction spread方向范围
XYZ rotation旋转
Velocity速度
Velocity random速度随机
Velocity from motion速度开始运动Emitter size XYZ发射器缩放particle粒子
life寿命
life寿命随机
particle粒子外形
sphere feather粒子羽化
custom自定义
layer指定层
time sampling时间采样
current time当前时间
random-loop随机循环
Number of clips数字修剪
subframe samp
rotation旋转
rotation speed旋转速度
size缩放
size random随机缩放
size over life缩放贯穿整个生命
opacity不透明度
opacity random不透明度随机
opacity over life不透明度贯穿整个生命
set color指定颜色
At birth出生色
over life贯穿整个生命
random from gradient随机
color random颜色随机
transfer mode改变方式
transfer mode over life改变方式贯穿整个生命physics物理属性
physics Model
Air天空
bounce弹回
Gravity重力
physics Time Facto物理时间因素
Air天空
motion path运动路径
Air resistance天空阻力
spin Amplitude旋转振幅
spin Frequency旋转频率
Time Before spin先前时间旋转
wind XYZ风力
turbulence field漩涡场
Affect size影响大小
Affect position影响位置
Time Before Affect先前时间影响
scale大小
complexity复杂性
octave multiplier八度乘数
octave size八度大小
Evolution speed扩展速度
move with wind移动和风百分比spherical field球面场
strength强度
postition XYZ位移
radius半径
feather羽化
Visualize Field显示场
Bounce弹回
Floor layer地面层
Floor Mode地面方式
Infinite plane无限
layer size层大小
layer Alpha层透明
wall layer墙层
wall Mode墙层方式
collision Event碰撞
Bounce活跃
slide滑落
stick黏贴
kill停止
Aux System辅助系统
Emit发射器
At Collison Event在碰撞发生
From main particles从主要粒子particles|collision粒子碰撞
life寿命
Type类型
Velocity速度
size大小
size over life大小贯穿整个生命
opacity不透明度
opacity over life不透明度贯穿整个生命
color over life颜色贯穿整个生命
color from main颜色从主干线visibility能见度
far vanish远处消失
far start fade远处开始消失
near start fade近处开始消失
near vanish近处消失
near far curves近到远曲线
Z Buffer指定z通道
Z at black设置黑
Z at white设置白
obscuration layer指定模糊不清层
also obscure with同样模糊不清设置motion blur运动模糊
motion blur运动模糊开关
shutter angle快门角度
shutter phase快门相位
type类型
levels强度
opacity boost不透明度
disregard忽视类型render mode渲染类型
镜头模糊
blur focal distance 模糊焦距距离iris shape 光圈形状
iris radius 光圈半径
iris blade curvature 光圈曲率iris rotation 光圈旋转specular brightness 反射亮度specular threshold 反射阈值noise amount 噪波数量noise distribution 噪波分布monochromatic niose 单色噪波。

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