动画概论

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《动画概论》THE ANIMATION BIBLE
引言Introduction
一切事物的产生都有其独特的原因,先有需要,后有传承。

人类为什么需要动画动画的发展给人类带来什么影响与动画同期产生的事物有哪些它们之间的关系是怎样的
动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,并且在医学、娱乐、美术、教育等等众多领域都有着广泛的应用。

随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到许多的新兴领域,从最先开始的印刷,然后到影视,数字媒体,再到网络,动画无处不在。

在娱乐中,电视中,电影中,游戏中常常与动画接触。

在乘坐交通工具的时候,也可以经常的看到;在教育中,也是经常接触到动画,比如说一些课件的制作之类的;在医疗中,动画也是必不可少的,医学的学术研究中,动画的案例分析可以使大家更好的进行学术交流,在医生与病人的交流中,动画也可以越过专业的屏障,使得大家更好的了解病情。

并且,动画的表现形式也具有多样性,就我们比较熟悉的,生活中比较常见到的就有虚拟现实(比如说电脑游戏,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展),卡通的二维动画,数字技术的三维动画,还有电影中的一些视觉特效等等。

特别是在一些商业大片中,往往有时候它的剧情不是那么的吸引人,但是它的特效做的非常的好,这往往也是吸引观众的一个原因。

我们现在看到的电影,大多数多多少少都是有使用到视觉特效的。

如今,动画的观众群也越来越庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。

通过动漫展览,国际动漫节,电视动画栏目和网络,人们可以便捷的了解动画的信息,分享动画作品。

所以,随着动画观众的增多,包括教育培训,制作公司,乃至整个动画产业的规模都在逐渐扩大。

不同国家的艺术家们都展开了广泛的交流。

第一章:动画的性质及定义
动画的性质
动画具有电影和绘画艺术的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。

然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的不同,即动画的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的还是立体的,都是艺术家设计制作的形象。

动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。

因此,动画具有独特的造型和工艺性质。

动画的特性
包括以下几方面:技术特性、审美特性、功能特性、时尚性、假定性(幽默性、夸张性等)。

技术特性
动画的技术特性指的是用逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态的技术手段。

具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。

审美特性
动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,到后来追求三维立体空间的长片剧情动画,以及作为艺术探索的短片,无论是商业娱乐动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、以及电影特技动画等等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。

功能特性
随着科学技术新的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、电影特技动画等等,显示了动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。

时尚性
随着机械技术的发展这种娱乐方式的戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。

照相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场所,因此动画不可避免地也具有了时尚性这一特性。

假定性
动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想,形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等等;演员是创造出来的形象,环境道具是制作的模型和绘画;观众被动画片似乎逼真的动态视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知其不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。

除此之外,动画片的特性还可概括为:叙事和审美,这包括造型、语言、建筑、音乐、文学、戏剧、舞蹈。

动画的定义
动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。

其中较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。

所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术,也就是说,动画(Animate)是创造生命力的手段——使得原本没有生命的形象(绘画、剪纸、雕像、玩偶、符号等)获得生命与性格。

普遍意义而言:动画就是动起来的画。

动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。

不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画技术。

动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。

·埃米尔·雷诺
动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。

动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

动画的抽象定义应是:具有多种可能性的、具有技术和艺术双重性质的手段。

第一章习题
1、动画的定义是什么
2、动画的特性有哪些
第二章:动画的起源与奠基人
旧石器时代的野牛图是把不同时间发生的动作,画在同一幅画面上的作品,也反映出人们对“运动”概念的理解与探索,是动画的最初形态。

西班牙的动物壁画,希腊的陶瓶,中国的走马灯等等,它们都是存在于绘画或者是图形痕迹中的动画现象,反映出了人们渴望记录运动,虽然图中的形象不能实实在在的活动起来,没能成为真正“活动的图画”,但是却启发和促进了现代动画的出现。

那么,确切的说,对于现代动画的研究与探索是从19世纪20年代才逐渐由科学开始的。

动态图(手翻书、浏览册)
16世纪,西方首先出现了一种如火柴盒般大小的手翻书,也被称为动态图或浏览册。

一般是一本纸质小册子,这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,通过用拇指快速的翻动书页,书中的图形很快在眼前更换,画中的图画就活动起来了,出现出连贯运动的效果,于是大家对这种现象展开探索,开始有意识的研究“动画”了。

在16世纪出现手翻书之后,对于它为什么能使静止的图画活起来这个现象,引起了当时人们的好奇心和兴趣。

许多人通过后来的探索和研究发现,科学家开始研究眼球构造与物体运动关系。

1824年英国科学家彼得·罗热出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书----《移动物体的视觉暂留现象》。

并且他提出了如下观点:形象对人眼的刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干时间,因此,当各种分开的刺激迅速的连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,成为连续的形象。

视觉残留现象
视觉残留是人眼的一种生理现象。

根据测定,人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒的时间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续的形象。

所以动画赖以存在的前提是人眼的视觉残留功能。

在彼得·罗热提出了视觉残留现象之后,又相继出现了一些能够使有连续动作的图画动起来的装置,这些装置都反应出了视觉残留现象。

幻盘
英国的物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年创造了一个叫做幻盘的玩具。

这个玩具是用一个圆形的纸板,两面画上互补的图形,一面画鸟,一面画笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形就会融为一体。

诡盘
比利时的科学家约瑟夫·普拉托在1832年的时候发明了一个叫诡盘的光学玩具。

一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画上运动物体不同阶段的图形,当圆盘画面对着镜子旋转,人们可以通过一个小缝隙观看运动的图形。

后来通过不断的改进又发展出更多的样式。

现在的诡盘制作,无论是从工艺上,还是从趣味性上,都要比以前的先进不少。

走马盘(西洋镜)
接着,1834年又出现了走马盘,又称为西洋镜(zoetrope)。

是英国人霍尔纳发明的。

它是刻有若干狭长孔的可旋转的圆筒。

在筒内壁的下端贴上画有某动作首尾相连的连续图画,当圆筒迅速转动的使对着小孔看,在每个小孔从眼前转过时,就一幅接一幅的露出连续的图画。

代表作有《骑马奔跑的贵妇》。

活动幻镜、光学影戏机
到了1877年,法国人埃米尔·雷诺设计出一套幻影装置叫“活动幻镜”(praxinoscope)。

接着,在1888年的时候,雷诺借助刚刚出现的电灯,发明了可以在屏幕上放映、借助电灯光亮形成影像,可供多人一起观看的“光学影戏机”。

“光学影戏机”的发明奠定了动画的技术基础,是动画放映系统最早的雏形。

透画技术(复制、打孔)
1892年,雷诺放映了第一部名为《可怜的皮耶罗》的影片,他也是世界上最早放映动画片的人。

在动画制作领域,许多技术都来自于雷诺的原创。

如:动画绘制中的使用透明纸张复制和打孔固定技术,动画人物和背景的分离,循环动作等,直到今天仍在使用。

动画的早期探索期
在动画早期阶段,有几位重要的先驱者值得了解,他们为动画的发展做出了重要的贡献。

斯图尔特·布莱克顿
斯图尔特·布莱克顿是美国动画、电影先驱者,既是导演和制片人也是编剧和演员的革新者,他是20世纪初期美国最伟大的动画家、电影家。

1906年,他在爱迪生实验室工作的布雷克顿制作了《滑稽脸的幽默相》,它也是美国第一部动画影片。

他也被称为是“美国动画之父”。

埃米尔·柯尔
埃米尔·柯尔制作的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。

他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。

此外,他也是第一个利用活动遮片摄影,结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为“当代动画片之父”。

代表作:《幻影集》。

温瑟·麦凯
温瑟·麦凯是第一个注意到动画的艺术潜能的人。

早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的漫画专栏画家。

他最著名的“小尼摩游梦土”,首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。

代表作:《恐龙葛蒂》。

沃尔特·迪斯尼
美国著名动画大师、企业家、导演、制片人、编剧、配音演员、卡通设计者,动画的第一个黄金时代最著名的动画电影公司就是沃尔特·迪斯尼公司。

从20世纪20年代末以来,迪斯尼公司就致力于发展大众化的动画短片。

1928年推出第一部音画同步的有声动画电影《汽船威利号》,1932年推出第一部彩色动画电影《花与树》,1937年推出世界第一部动画长篇电影《白雪公主》。

动画的发展阶段
原始萌芽期
早期实验期:17世纪初—19世纪末;
早期探索期:20世纪初(一些优秀动画奠基人的出现);
初步发展期:20世纪10—20年代(易尔·赫德发明了透明赛璐珞胶片,动画师不用每一格的背景都重画,将人物单独画在赛璐珞上而把背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法)。

第一个黄金时代:20世纪30年代(在20-30年代,美国动画界人才济济,而此时欧洲动画家的景况和美国大相径庭,除了偶尔零星的活动之外,很少能有像美国那样的动画产出。

抽象美学新概念、蒙太奇理论的使用,致力于视听语言的应用,非具象的、抽象的前卫动画应用而生)。

成熟期
20世纪40年代(动画内涵扩大,动画应用领域扩大,动画风格多样化)。

蛰伏期
20世纪50—80年代末(美国动画界面临着人才青黄不接的危机,各地的电影公司开始设人才培训班,并在高校开设动画课程,培养了一大批后备人才)。

第二个黄金时代:20世纪90年代以后(数字技术的应用在欧美和日本的动画工作室中得以普及,三维动画技术成为动画产业的新主流)。

第二章习题
1、视觉残留原理是什么
2、幻盘小动画的实践(构思并制作一件幻盘动画作品)
第三章:动画的创意、表现媒介及风格
无论采用何种形式来创作动画,动画师都会面临同样的问题,即表达何种主题及实现该主题要选定何种表现形式。

不过一切还是要从创意开始。

动画创意
对于动画艺术家来说,光有创意是远远不够的,创意只是迈向成功的一小步,除了创意之外,还需要进行
调查研究,对受众的分析,价值评价,创意评估等,这些都是开发优秀的动画不可或缺的工作。

有些人会先想好创意再寻找合适的媒介,也有些人会先决定以某种特定媒介为表现手段,然后再构思故事内容。

视觉领域中不同的表现媒介为动画创作提供了无限的可能性。

动画媒介
通常,动画被分为二维动画和三维动画两大类型。

二维动画包括高度和宽度两种维度,而深度必须通过刻意设计才能表现出来。

绘画类、赛璐珞动画都属于二维动画类型;
三维动画包括长度、宽度和深度,如定格动画场景搭建构成就属于三维动画;
计算机动画既可以视为二维也可以是为三维动画,这要看作品具有二维形式感还是具有深度、阴影、光线等三维因素而定。

因此主要的动画媒介可以分为3种,分别是赛璐珞片动画、定格动画、计算机及数字技术。

赛璐珞片动画
多年来,最常用的动画媒介为“赛璐珞片”。

1914年,美国人埃尔·赫德发明了透明的赛璐珞片,实现了活动形象与背景分离的制作,大大提高了动画制作的效率和表现力。

一般是在赛璐珞片上使用丙烯酸颜料及醋酸化和墨水进行绘画。

这种做法起源与20世纪初,当时的赛璐珞片是由硝酸基构成的,非常易燃;在20世纪50年代,又出现了一种更为安全的赛璐珞材料,被用作电影以及动画的制作材料。

定格动画
1907年,在美国维太格拉夫公司的纽约制片场,一位无名技师发明了用摄影机一格一格地拍摄场景的“逐格拍摄法”。

这种奇妙的方法很快在一些早期影片中大出风头。

定格动画(stop-motion Animation)是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或能想象到的任何奇异角色。

通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。

这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更古老。

计算机及数字技术
从20世纪70年代起,计算机技术逐渐开始冲击过去100多年延续下来的传统动画实践。

很多艺术家都或多或少地在作品中使用数字技术,有些人是出于无奈,而有的人则完全臣服于数字技术的先进性。

在考虑了数字媒体所能体现出的美感,所能实现的效果以及某种特定的方法是否适合用来创作作品的问题之后,很多艺术家可以自如地运用数字媒介。

“数字”一词是指录制与编译信息的一种方法,模拟录制技术用模拟方式来记录原始资料达到创建信息的目的,具有无限变化的模式,而数字录制则采用二进制运用将0与1编制成数学方程式来记录原始资料。

每个领域——例如,游戏,视觉效果,动态影像,网络动画,表演艺术,电视连续剧,以及动画长篇——都可以运用数字媒介与数字手段来满足制作、发行与展示等各个环节的不同需求。

随着数字技术的发展,新媒体时代已经到来,“新媒体”随着计算机技术应运而生,具有越来越深远的社会意义,今天,数字媒介更多地被认为是从早期构思阶段到最终发行阶段所普遍应用的一种媒介形式,而不是新兴事物。

随着数字技术日益纷繁复杂,动画爱好者们可以通过更富创意的方法在创作中应用这些技术。

然而,动画作品的绝大部分内容并不是计算机生成的,而是人为创造的结果,计算机和相关的数字技术是富有创造力的工具,可以像其他媒介一样供是动画爱好者使用。

在创作过程中使用数字媒介有时会带有裨益,但有时也会有碍创作。

因此,在学习数字动画的设计技法的同时,更应考虑如何运用这门技术将动画作品本身表现得更为出色。

动画的风格
一部动画的风格可以通过它的表现形式体现出来。

风格的形成受到各种因素的影响,如动画领域常用的表现手法,当下流行的艺术形式、美术风格等等。

构成动画风格的因素可以分为:图形设计和运动方式两方面。

图形设计
无论二维动画还是三维动画,动画图像的构成是由艺术家所选择的形状、材质及线条表现出来的。

形状
形状可以分为有机形状和几何形状。

有机形状泛指自然形状,如弯曲、柔软、不规则的结构,他们通常传达出一种舒适的感受。

几何形状常常指与数字图形有关的形状,如三角形、矩形、圆形等。

几何图形可体现结构感和力量感、稳定感。

纹理
纹理是指物体的表面特征,如光滑、粗糙、多毛、多孔、金属感等等。

纹理会体现出趣味性,可以将很微妙的细节传达给观众。

平坦、坚硬及反光纹理(如金属、塑料、光滑木材等)在早期的计算机动画作品中很常见。

近年来,对头发、皮肤及其他不规则的有机纹理的运用也越来越多。

创作者也可以扫描用油画、炭笔或其他媒材制作的纹理,将其运用于数字图像,以发掘更独特的风格。

线条
线条的样式主导着二维动画的风格特点。

硬边线条坚硬刚直;弯曲线条流畅自由,字体同样称为线条王国中的一个子分类,动画文本具有其自身目的性,即清楚体现要表达的内容。

角色塑造
在动画领域中许多动画公司以及不同的学派之间,他们角色设计的图像风格也是有所不同的。

他们可以是符号化的,照片写实的或者是抽象的。

斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)在描述“视觉艺术的图形语汇”时,将符号化、照片写实和抽象看成三角形的三个顶点。

1、符号化:美国联合制片公司和萨格勒布电影学派更倾向于“符号化”。

麦克劳德将符号(icon)定义为任何用来表现人物、地点、事物及想法的图像。

符号可以分为两大类:一类为图形化的符号形象;另一类为文字符号形象。

两类符号可以表达同一意思。

从图形设计的风格上来说,美国联合制片公司和萨格勒布电影学派更倾向于“符号化”。

《代用品》体现出了符号化的动画风格。

2、照片写实:照片写实的风格被广泛的运用,特别是在数字技术推动下发展迅速的游戏领域及实拍电影特效领域中。

马克思·弗雷歇尔(Max Fleischer)发明了“逐帧描摹技术”,方法是先实拍真人演员的表演,然后动画师将投影图像逐帧地描摹下来,从而将真实表演变成动画角色表演。

《墨水瓶人》、《清醒的生命》、《黑暗扫描仪》都是采用逐帧描摹技术进行拍摄的动画片。

3、抽象的图形风格:抽象图形很早就出现在艺术领域,并广泛的应用在各个方面。

抽象动画风格各异,层出不穷。

比如1971年朱莉斯·恩格尔(Jules Engel)的彩色动画《风景》。

背景设计
在赛璐珞出现之前,二维动画的背景都非常简单。

赛璐珞出现之后,因为背景与前景中的运动角色是分离的,背景层上可以随意增加角色,这就大大提高了处理背景的灵活性,所以这个时候大家都很专注背景的设计。

但是,当计算机动画出现时,背景设计又回归到了简洁风格。

那个时期,用计算机来生成主要角色的动画仍面临巨大的挑战。

人们无暇顾及背景的细节。

作为一种常用的灯光处理方法,聚光灯在不影响整体效果的情况下节省了制作时间,降低了制作成本。

运动方式
从某种角度来说,动画制作可归纳出一些基本公式,如制作一秒钟的动画需要多少张图像。

通常,电影的帧率为24帧/秒,也就是说每秒钟角色的运动可被分割为24个部分,24张图像。

·“一拍一”:
24帧/秒,在动画领域内我们称为“一拍一”。

如果动画师想节省时间和金钱,或是想制作带有强烈风格化特征的动画,就可以有意的重复某些图像,制作12帧/秒,8帧/秒,甚至6帧/秒的动画,我们依次称为“一拍二”,“一拍三”,“一拍四”等等。

中间张数多,动作就平稳柔顺;张数少,动作转换就快。

·动作捕捉:
动作捕捉技术把写实动画提升到一个新的高度,表演者会穿着带有多个数据点的动作捕捉服装进行表演,然后将在不同场景中所捕捉到的数据信息传输到电脑中。

动画角色的塑造
·“橡胶管”:
角色动画是指由影视动画商业制作公司发行的、以角色为叙事核心的动画影视作品。

从根本上来说,这类型影片的动画风格深受迪士尼动画的影响。

最先开始,迪士尼动画的风格被称为“橡胶管”风格---就是说角色的运动如橡胶物体般柔软。

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