第四章动画处理.
《动画制作教案》课件
《动画制作教案》PPT课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和作用1.2 动画制作的分类和特点1.3 动画制作的基本流程1.4 动画制作所需的软件和硬件第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 动画制作中的关键帧和过渡帧2.3 动画制作中的色彩运用和图像处理2.4 动画制作中的音效和配音第三章:二维动画制作3.1 二维动画制作的基本原理和工具3.2 二维动画制作的基本流程3.3 二维动画制作中的角色和场景设计3.4 二维动画制作中的动画效果和动作设计第四章:三维动画制作4.1 三维动画制作的基本原理和工具4.2 三维动画制作的基本流程4.3 三维动画制作中的角色和场景设计4.4 三维动画制作中的动画效果和动作设计第五章:动画制作的创新与实践5.1 动画制作的创新思路和技巧5.2 动画制作的实践项目和案例分析5.3 动画制作的评估和反馈5.4 动画制作的展望和发展趋势第六章:动画剧本与故事板创作6.1 动画剧本的结构与要素6.2 动画剧本的写作技巧6.3 故事板的概念与制作方法6.4 故事板与动画制作的关联第七章:角色设计与动画制作7.1 角色设计的基本原则7.2 角色设计的风格与表现7.3 角色动画的制作流程7.4 角色表情与动作的动画制作第八章:场景设计与动画制作8.1 场景设计的重要性与目标8.2 场景设计的元素与技巧8.3 场景动画的制作流程8.4 环境效果与动画制作的融合第九章:动画后期制作与合成9.1 动画后期制作的概念与流程9.2 色彩校正与视觉优化9.3 音效设计与配音工作9.4 动画合成与输出技巧第十章:动画制作的行业应用与案例分析10.1 动画制作在电影与电视行业的应用10.2 动画制作在广告与宣传领域的应用10.3 动画制作在教育与游戏行业的应用10.4 优秀动画制作案例分析与启示重点解析教案《动画制作教案》PPT课件涵盖了动画制作的概述、基本技巧、二维和三维动画制作、创新与实践以及剧本与故事板创作、角色设计与动画制作、场景设计与动画制作、动画后期制作与合成和行业应用与案例分析等十个章节。
新媒体实战工具-第四章 新媒体H5动画制作
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H5的强大功能
H5之所以能引发如此广泛的关注,根本在于它不再只是一种标记语言,它为下一代互联网提供了全新 的框架和平台,包括提供免插件的音视频、图像动画、本体存储以及更多炫酷而且重要的功能,并使这些 应用标准化和开放化,从而使互联网也能够轻松实现类似桌面的应用体验。
H5最显著的优势在于跨平台性,用H5搭建的站点与应用可以兼容PC端与移动端、Windows与Linux、 安卓与iOS。
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新媒体H5制作技能
目录
1 H5的概念 2 引起H5传播的心理因素 3 H5的五种类型 4 H5的页面设计 5 动画素材收集
2.互动型 其主要的互动形式是,通过在屏幕上各个方向的滑动、点击、拖 拽等动作,完成一定的H5设置,才能顺利进行H5的演示。同时, 手机摇一摇、将手机水平放置和倾斜放置、通过手机麦克风与 H5互动等,都属于互动形式。
3.场景型 其主要形式是,以第一人称的视角打开H5,进而跟随页面 提示,一步步随着剧情探索下去。
4.炫耀
能满足炫耀心理的H5比较多,几乎所有类型的H5在某种程度上都可以满足参与 者或转发者的炫耀心理,其中包括:在比分赛制类H5中获得了高分,想要分享 出去炫耀一番;我比其他人更早发现了一个很有趣的H5,转发出去炫耀自己在 流行最前沿,等等。
H5的五种类型
第四章 逐帧动画的制作第三节
第四章逐帧动画的制作4.3.1 关键帧、空白关键帧、普通帧在逐帧动画中的作用教学目标关键帧、空白关键帧、普通帧◆掌握关键帧、空白关键帧、普通帧◆继续掌握逐帧动画的创建要点和技巧要求理解关键帧、空白关键帧、普通镇在逐帧动画中的作用,掌握创建逐帧动画的方法和常用技巧。
重点与难点图片序列的导入技巧、多帧编辑、绘图纸的应用、影片剪辑元件的应用、粒子动画的制作。
【课堂讲解】空白关键帧与关键帧的性质和行为完全相同,但不包含任何内容,空心圆点表示空白关键帧。
空白关键帧一般用于需要将前面关键帧的内容隐去的位置。
在 Flash 中,帧主要有两种,即普通帧和关键帧,其中关键帧又分为空白关键帧和有内容的关键帧。
1. 普通帧普通帧一般处于关键帧后方,其作用是延长关键帧中动画的播放时间,一个关键帧后的普通帧越多,该关键帧的播放时间越长。
2. 关键帧关键帧是指在动画播放过程中,呈现关键性动作或关键性内容变化的帧。
关键帧定义了动画的变化环节。
在 Flash 中关键帧有两种,一种是包含内容的关键帧,这种关键帧在时间轴中以一个实心的小黑点来表示。
3. Flash 中的另一种关键帧为空白关键帧,这种关键帧在时间轴中以一个空心圆表示,该关键帧中没有任何内容,其前面最近一个关键帧中的图像只延续到该空白关键帧前面的一个普通帧。
在 Flash 中动画类型有很多种,创建的动画类型不同,时间轴中的关键帧表示方式也不同。
【操作演示】①执行文件新建命令,创建一个新的文件。
②执行修改文档命令,弹出文档属性对话框,在其中设置文档的尺寸为480px×300px,背景色为白色(#FFFFFF),如图5-11所示。
图5-11③从工具箱中选取矩形工具,然后执行窗口属性命令,在弹出的属性面板中设置笔触颜色为红色(#FF0000),“笔触高度”为3,“填充色”为橙色(#FFCC00),如图5-12所示。
在工作区的左端绘制一个矩形,如图5-13所示。
图5-12 图5-13④单击图层1的第20帧,执行插入关键帧命令,插入关键帧。
新媒体实战工具-第四章 新媒体H5动画制作
新媒体实战工具-第四章新媒体H5动画制作新媒体实战工具第四章新媒体 H5 动画制作在当今数字化的时代,新媒体以其多样的形式和丰富的内容吸引着广大用户的目光。
其中,H5 动画作为一种极具表现力和互动性的新媒体形式,已经成为了众多品牌和创作者展示创意、传递信息的重要手段。
接下来,让我们一起深入了解新媒体 H5 动画制作的奥秘。
H5 动画,简单来说,就是一种基于 HTML5 技术的网页动画。
它融合了文字、图片、音频、视频、动画等多种元素,能够在不同的设备上流畅展示,为用户带来全新的视觉和交互体验。
与传统的动画形式相比,H5 动画具有制作成本低、传播速度快、互动性强等优势,因此在新媒体领域得到了广泛的应用。
那么,如何制作一个精彩的新媒体 H5 动画呢?首先,我们需要明确制作的目的和主题。
是为了推广产品、宣传活动,还是讲述品牌故事?只有明确了目的和主题,才能更好地规划内容和设计风格。
比如,如果是推广一款新产品,那么可以重点突出产品的特点和优势;如果是宣传活动,就要强调活动的亮点和参与方式。
在确定了主题之后,接下来就是策划内容。
内容是H5 动画的核心,要做到简洁明了、有吸引力。
可以采用讲故事的方式,将信息巧妙地融入到情节中,让用户在欣赏的过程中不知不觉地接受信息。
同时,要注意内容的逻辑性和连贯性,避免出现跳跃和混乱的情况。
然后是设计页面。
页面设计要符合主题和内容的风格,色彩搭配要协调,布局要合理。
一般来说,H5 动画的页面不宜过于复杂,要保证用户能够轻松浏览和理解。
在设计页面时,可以参考一些优秀的案例,学习它们的设计思路和技巧。
动画效果是 H5 动画的一大特色。
通过合理运用动画效果,可以增强页面的趣味性和吸引力。
比如,元素的出现和消失、页面的切换、图片的缩放等,都可以让页面更加生动活泼。
但要注意,动画效果不要过于繁琐,以免影响页面的加载速度和用户体验。
在制作 H5 动画的过程中,选择合适的工具也非常重要。
目前市面上有很多 H5 动画制作工具,如易企秀、MAKA、兔展等。
3ds Max动画实训基础教程 第四章
图4-9 调整后结果
图4-10 调整后结果
图4-12 比较面板中 观察截面起始点 图4-11 截面不对齐
三、横截面图形比较和对齐 激活透视图,按F4键,在面上显示线框的显示状态下,可以看到 网格线是扭曲的。这是因为原始图形的起始点的位置不是在同一个 角度所产生的(如图4-11所示)。 在放样Shape(图形)级别,Shape Commands(图形命令)卷展栏中, 点击Compare(比较),在弹出的比较对话框中用 (拾取图形),在透 视图中拾取所有的横截面图形。在比较对话框中可以看到圆形和星 形的起始点在水平中心线上,而矩形的在右下角(如图4-12所示)。 激活顶视图,选择所有的圆形和星形,用旋转变换绕Z轴,将起始 点旋转到与矩形起始点在同一条线上(如图4-13所示)。注意在顶视 图中旋转图形,不是在比较窗口中。 旋转后网格线将不再扭曲,得到最终想要的结果(如图4-14所示)。
图4-14 转动截面后结果 图4-13 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏 (如图4-15所示)
图4-15 创建方法
Get Path(拾取路径) 在先选取截面的情况下按此按钮拾取路径, 模型将在截面处生成。 Get Shape(拾取图形) 在先选取路径的情况下按此按钮拾取截 面,模型将在路径处生成。 Move、Copy、Instance(移动,复制,关联)生成模型与原二维 图形的关联属性。默认选择Instance(关联),这样原来的二维图形 将继续保留,与模型形成关联属性,将来对模型需要修改时就可以直 接在二维图形上修改。 二、Surface Parameters卷展栏 (如图4-16所示) Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。
动画概论课件——04 动画概论第四章动画片的生产工艺流程
图4-14 面部表情捕捉软件
图4-15 动作捕捉器
第三节 无纸动画的生产工艺流程
图4-16 激光摄像头
二、无纸动画的制作流程
前期策划—创意
故事脚本 美术设计 造型指定 后期制作
分镜头台本 先期录音
中期制作
动作设计 动态捕捉 光学捕捉 数字三维扫描 场景设计 三维建模生成
图4-17 手绘板
动作调整 三维渲染 后期特效 配音与配乐 合成输出 电影视频输出
三、后期
(一)校对拍摄 动画拍摄之前必须先进行校对,因为前面的制作都是分别进行的,虽然是在导演的监督 下工作,并且有各种详细、周密的蓝图,但难免会出差错。
(二)剪辑 剪辑即动画片的画面完成阶段。把事先拍摄冲洗好的电影胶片印制成工作样片转交给剪 辑人员,剪辑人员按导演分镜头台本来进行全片的剪辑工作。先初剪再精剪:初剪是先 去掉多余的画格,然后再把有用的胶片按序号用透明胶带接起来;精剪是按照导演的意 图使画面流畅、节奏明显,达到导演的最高艺术效果要求。剪辑既是蒙太奇的最终画面 体现,也是一个再创造的过程。
动画概论 动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
学习目标:通过本章节的学习,使学生熟练掌握传统动画与计算机动画的生产制作流程, 以及无纸动画的生产制作流程和所用软件。 学习重点:传统动画制作流程前期、中期和后期的具体要求;二维、三维电脑动画制作 流程中软件的使用情况;无纸动画软件。
第一节 传统动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
(三)录音合成 动画片的录音分为前期录音和后期录音,录音的流程和电影录音工作基本相同。前期录 音是在动画制作的前期就已经完成了所有的录音工作,角色的声音塑造已完成。后期录 音是整个动画片生产完后,配音演员再到录音棚按照片中角色的口型去录对白。角色的 声音塑造依配音演员根据人物的性格来完成。
2024年动画角色设计教案完整版
2024年动画角色设计教案完整版一、教学内容本节课选自《动画角色设计》教材第四章“角色造型设计”,详细内容包括:角色造型设计的基本原则、角色形象的创意构思、角色造型的视觉元素、角色表情与动态设计。
二、教学目标1. 让学生掌握角色造型设计的基本原则,能够运用到实际创作中。
2. 培养学生创意构思角色形象的能力,提高创新意识。
3. 使学生能够运用视觉元素,设计出具有个性的动画角色。
三、教学难点与重点教学难点:角色造型的创意构思与视觉元素的应用。
教学重点:角色造型设计的基本原则,以及表情与动态设计。
四、教具与学具准备1. 教具:PPT、动画角色设计案例、画板、投影仪。
2. 学具:画纸、铅笔、橡皮、彩色铅笔、水彩笔。
五、教学过程1. 导入:展示一组经典动画角色形象,引导学生思考这些角色为何让人印象深刻,激发学生的学习兴趣。
2. 理论讲解:a. 介绍角色造型设计的基本原则。
b. 分析角色形象的创意构思方法。
c. 解析角色造型的视觉元素。
d. 讲解角色表情与动态设计要点。
3. 实践操作:a. 让学生分组讨论,创意构思一个动画角色。
b. 指导学生运用视觉元素,绘制角色草图。
c. 学生根据草图,完成角色表情与动态设计。
4. 例题讲解:以教材中的案例为例,详细讲解角色造型设计的步骤与方法。
5. 随堂练习:让学生根据所学知识,设计一个简单的动画角色形象。
六、板书设计1. 板书《动画角色造型设计》2. 板书内容:a. 角色造型设计基本原则b. 角色形象创意构思c. 角色造型视觉元素d. 角色表情与动态设计七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有个性的动画角色形象。
2. 答案要求:角色形象创意独特,造型美观,表情与动态设计生动有趣。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后收集更多经典动画角色形象,分析其设计特点,提高自己的审美能力。
同时,鼓励学生尝试运用不同的视觉元素和风格,创作出更多有趣的动画角色。
重点和难点解析:1. 角色造型的创意构思2. 视觉元素的应用3. 角色表情与动态设计一、角色造型的创意构思1. 搜集灵感:鼓励学生从日常生活、经典作品、文化艺术等多方面汲取灵感,形成自己的创意库。
第四章 动画片的场面调度
第四章动画片的场面调度一.关于场面调度(一)场面调度的概念场面调度原指在戏剧舞台上处理演员表演活动位置的一种技巧。
后来场面调度这个词被广泛的应用到电影,动画等艺术领域。
场面调度是导演对画框里面一切事物的调度所做的统一的艺术处理和安排,内容包括了场景的设置,演员的位置,行动路线,交流表演活动以及摄影机的运动。
在电影中,构思和运用场面调度,必须要以电影剧本,即剧本里提供的剧情和人物性格,人物关系作为依据。
导演,演员,摄影师在剧本提供的人物动作,场景视觉角度等基础上,结合实际拍摄的条件,进行场面调度的设计。
场面调度的目的是把剧情所表达的含义和情感,通过摄影机和演员诠释出来,吸引观众的注意力。
如果画面中没有注意的中心,观众得不到视觉和情绪上的感受,这样场面调度无疑是失败的。
(二)场面调度的分类场面调度系统地分成了两个部分:演员调度和摄影机调度。
1.演员调度在百科全书中,演员概念就是表演者的统称。
演员调度就是对表演者的调度,通过演员的所处位置,演员的运动方向,演员之间的交流,揭示演员之间的关系和情感,达到银幕效果。
演员的调度是场面调度的基础,目的是让演员能得到观众的关注。
2.摄影机调度摄影机调度指导演运用摄影机位的变化,即摄影机的运动形式,获得不同角度、不同视点的画面,展示演员与环境的关系和变化。
根据镜头的距离分远景、全景、中景、近景、特写;根据镜头的运动分推、拉、摇、移、跟;根据镜头角度分为平拍、仰拍、俯拍、旋转拍等;根据镜头位置可分为正拍、反拍、侧拍等;根据镜头的焦距分标准镜头、短焦距镜头、长焦距镜头、变焦镜头;根据镜头的视点分主观镜头与客观镜头等等。
摄像机调度的目的主要是让观众感觉亲临现场,摄像机似乎是同观众一起活动的不断从一个场面走到另一个场面。
二、动画场面调度(一)动画场面调度的概念在动画中,场面调度指设计者对动画片里面一切事物的调度,包括场景设定、角色设定及角色的行动路线、道具设计及摆放使用和镜头的运动。
动画场景的构图
第四章 动画场景的构图
关于构图:所有的视觉艺术都应该考虑构图,构图指设计者通过 视觉原理和构图规则,巧妙地安排物体间的布局关系,在传递信 息内容的同时产生艺术效果和视觉美感。 三角形→横构图 高考素描默写→构图 “S”形 →竖构图
动画
静态构图(镜头) 动态构图(分镜头包括蒙太奇运用、节奏、声音、特效等)
BD是蓝光的简写,HD是高清的简写,DVD则是普通的版本。 蓝光版属于高清版的一种。
4.1.2视觉中心
几何中心:画面的客观中心点,对称构图,稳定,庄严。 在绘画设计摄影中为禁忌,过于死板。
4.1.2视觉中心
三分法:井字构图,九宫格构图。常见构图手法,横竖均分三等 分,相交的四个点为视觉中心点,注视率依据从左到右,从上到 下的顺序递减。
4.3常见的构图方式
观看影片:《纸人》并作出构图影评 案例分析:《纸人》4分6秒时平移镜头采用分层,前景与中景背
景的移动速度变化,与构图的光影平衡,远近明暗的对比,片中 以黑白为主但口红印在光影色彩上显得格外突出,成为串联影片 的线索;4分26秒的光影对比,凸显强调了带有空红印的纸飞机, 并把剧情推向高潮。
影评:全面评价,包括风格,人物造型设计,构图,音乐,色彩, 情节设计等。不少于1500字的word文档,以学号后两位加姓名 命名。
不要复制网络上的影评,根据要求写。 分数计入单元测试
左右均衡
4.2构图的基本法则
4.2.2对比与调和(个性与共性)
“对比”与“调和”是一对互补词,对比是指在统一中追求变化, 调和是指在变化中需求统一。人类在认识事物的时候都是在对比 之中的,对比无处不在,而作为一个完整的视觉设计画面,必须 有统一的规范,不能让人感觉杂乱无章,因此,对比与调和虽互 补,却又往往同时存在。
定格动画第四章——角色偶制作技法
制作头颈骨架
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤3
制作手臂骨架。 截取适当长度的中号铝丝, 然后在掌心处缠绕出一个圆环, 接着交叉向上缠绕
至锁骨位置, 如下图所示。 需要注意的是, 掌心预留圆环的目的是方便制作手指骨架; 手臂骨架末 端的圆环则是为方便与其他骨架连接。
将腿部骨架固定在吸铁石上
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤13
采用同样的方法将吸铁石固定 在另一侧腿部骨架上。 制作完成后,
将腿部骨架从金属板上取下, 并与其 他骨架拼接好, 结果如图所示。
拼接各部分骨架
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤9
采用同样的方法处理另一侧的手指骨架。
步骤10
制作腿部骨架。 截
取适当长度的中号铝丝, 先在脚掌部位缠绕出两个 圆环, 然后在脚踝处垂直 向上交叉缠绕铝丝, 制作 出腿部骨架, 如图所示。
制作腿部骨架
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角色偶骨架制作技法
图为利用拼装工艺制作角色偶的流程图。
骨架 制作
模型 制作
毛发 制作
服装 与
配饰
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角色偶制作工艺
4.1.2 浇铸工艺
浇铸工艺是一种利用模具来反复制作模型的方法,它最大的特点是,创作人员在制作好模具
后,可以浇铸出多个完全相同的模型,省时、省力又可以保证角色偶的一致性。 此外,由于使用浇铸工艺制作的角色偶多采用硅胶材料,因而制作出的角色偶柔软且有弹性,能够
第四章 动画片制作常识4
设计稿
设计稿(Layout)简单的讲就是画面分 镜头的放大效果,是用来表达镜头画面构成
的设计图,也可称其为施工图,是动作设计
和背景艺术家创作的基础,也是导演用来经 营摄影表的时空及形象动作调度依据。
原画与动画
原画(Key frame)也可称作关键动画,是一种表现动作的方法,他能有 效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。运动轨迹是动作变化的空间模 式;速度尺是画在原画右上侧 边的代表原画与原画之间的渐 变过程的节奏变化示意图;动
2、夸张变形类 这类创作方法在动画形象创作中占有重要的比例,它与传统绘画中的装饰变 有相似的原理,但动画夸张变形更注重趣味性和幽默感。根据不同的创作主
题来设计创作对象的整体结构,同时为突出创作对象的某些特征或某些个性
元素而进行局部的变形和夸张,夸张变形并不是茫无目的随意的扩大缩小, 拉长或压扁,而是根据角色在情节中的个性要求来进行处理变形。
镜头画面施工设计 也叫做镜头画面设计。 通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的 调度工作。——电影词典中的定义
包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个
镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。
镜头画面施工设计
动作设计
动作设计的格式
1.动作设计的规范化图示(细节的规定)
习惯动作这是一个角色最具特征的动作,常用于一个运动
赛璐珞片
主要特征是透明,其功能是可以将活动画面和背景画面分层 制作,并且背景还可以分层制作、分层拍摄,可以增加空间深度, 既免去在每一张动画上重复描绘静止元素的劳动,又能够使得背 景制作精致完美。
第四章 制作简单的逐帧动画
ImageReady实现动画效果 ImageReady实现动画效果 第6页
返回
ImageReady实现动画效果 4.1 ImageReady实现动画效果
动画的实现过程
(5)关键帧图像设计完成后进入ImageReady应用程序中来 关键帧图像设计完成后进入ImageReady应用程序中来 ImageReady
Flash MX实现动画效果 实现动画效果
第11页 11页
返回
MX完成动画效果 4.2 Flash MX完成动画效果
(1)前期的准备素材工作 在CorelDraw中绘制各关键帧图形 CorelDraw中绘制各关键帧图形
动画的实现过程
选择“文件”菜单下的“导出” 选择“文件”菜单下的“导出”命令导出图形
返回
ImageReady实现动画效果 4.1 ImageReady实现动画效果
(8)分别设置其它的图层逐帧动画
动画的实现过程
Optimized”命令 命令, (9)选择“file”菜单下的“Save Optimized”命令,在弹 选择“file”菜单下的“ 菜单下的 出的对话框输入文件的名称并选择存储路径
Flash MX实现动画效果 实现动画效果
第20页 20页
返回
MX完成动画效果 4.2 Flash MX完成动画效果
动画的实现过程
文件”下的“导入” (18)在“背景”编辑窗口中点击 “文件”下的“导入”选 18) 背景” 项 (19)在弹出的对话框中导入“背景.jpg”素材 19)在弹出的对话框中导入“背景.jpg”素材 .jpg” (20)点击编辑窗口上方的“场景1”图标,切换到“场景1” 20)点击编辑窗口上方的“场景1”图标,切换到“场景1” 1”图标 中 (21)选择“窗口”菜单下的“库”命令或按F11,打开“库” 21)选择“窗口”菜单下的“ 命令或按F11,打开“ F11 面板
Flash引导层、遮罩动画制作
Flash引导层、遮罩动画制作黔东南州一、背景分析本节内容是教材中第四章动画制作的第四课。
引导层动画与遮罩动画是Flash动画的重要组成部分。
与前面的逐帧,形变以及运动动画相比有着较大区别,前三种动画效果直观,明显,容易理解,而引导层动画与遮罩动画则比较抽象,但是它的制作效果比较奇特,能够实现其他动画实现不了的特效。
在这节课之前已经用了三个课时,分别对形状、动作补间以及元件作了相应的学习,但整体感觉学生动手热情不高,能及时完成学习任务的不到全班的1/3。
但是在这之前学生已经学过图处理工具Photoshop就多媒体软件的迁移能力来讲,学生也应该上手好快,但事实让人差强人意。
因而本节课课例还是考虑尽量小一点,争取能让学生当堂完成,以激发学习兴趣。
二、案例呈现(一)教学目标:1、知识与技能:了解引导层的概念、作用、特点及其图标的认识,掌握引导层的绘制方法和运动的制作要点,掌握创建引导层的方法、绘制引导层的方法,掌握利用引导线制作动画的方法与过程,掌握遮罩动画的产生原理及其制作方法与过程2、过程与方法:通过flash遮罩动画制作过程学会这种动画制作方法。
3、情感态度与价值观:体验两种动画的不同表现效果,感受动画媒体在表达主题思想上呈现信息的作用以激发学生的学习欲望(二)教材分析1、重点:掌握引导层、遮罩动画制作要点2、难点:引导路径的设置,引导层动画调整到路径,遮罩层和被遮罩层的关系,如何在遮罩层和被遮罩中设置动画,遮罩层和被遮罩层中应分别放置什么对象(三)教学策略采用任务驱动、问题解决、合作探究(四)教学准备网络多媒体教室,分发《学生素材》文件夹到学生计算机五、设计思想考虑到学生的接受程度以及学习的兴趣着力点并不在本门学科故本课课例选择本着由易到难,创新运用的原则。
学习课件设计尽量不让学生绕弯路,以节省上课时间,提高学习效率,整节课以学生自我完成学习任务以提高动画制作技能为主要目标。
、教学过程十、课后作业构思设计主题作业综合应用所学习的知识,制作一个能够体现主题思想的FLASH作品十一、教学反思本节课素材准备充分,课堂气氛较好,学生动手积极,但是由于学生对软件迁移应用过于缺乏,课堂作业效果不明显,如果分步骤、分小组共同协作效果应该会更佳。
Flash二维动画教材第四章
图4-12 马的慢走动作
Байду номын сангаас
图4-13 狗慢走动作
2. 动物跑步的运动规律 1)奔跑的基本规律:①在奔跑过程中伸展和收缩姿态变化 明显②随着身体的伸展腾空,四脚离地,身体的运动弧线 加大。 ③在小跑的时候还可以分腿部的两分两合运动, 当跑的速度越来越快的时候,四条腿交替的分合就越不明 显。
狗、豹子的奔跑
图4-1 镇关西挨打面部变化
4.1.2 惯性运动
惯性运动是指物体在不受到任何力的作用下,将继续 保持静止状态或匀速直线运动状态,即任何物体都有保持 其原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。 在表现运动主体时,常常保持背景面画不变,这样更 容易达到突出主体的目的。例如,鲁提辖离开酒楼,保持 匀速运动,符合正常的视觉要求。
4.4 动作设计实例
4.4.1《鲁提辖拳打镇关西》动作设计 鲁提辖拳打镇关西》
鲁提辖拳打镇关西》 1. 《鲁提辖拳打镇关西》作品中人物运动的实例 在《鲁提辖拳打镇关西》故事中,鲁提辖作为正面角色,而且是 主要刻画对象,他正义直爽的性格特点可以从他的走路姿式中体现出 来,步伐铿锵有力,走路很有节奏感。
图4-39 店小二掸桌子
以马和狗为例讨论动画处理速度。兽类动物走路的速度处理一般是: (1)图4-12马的慢走速度12张画面一个循环(一拍二); (2)图4-13狗的慢走动作一个循环需要12张画面(一拍二)。对于其他 四足兽类动物,例如牛,走路的时间与马非常相似。对于大象而言, 需要1秒或1.5秒完成一个完整的步子。小一些的动物如猫的一个完整 步子则只需要0.5秒或更少时间。
图4-33 小狗的滞差动作
4.3.2 紧紧把握关键帧
遵循规律, 1. 遵循规律,寻找共同点 动画片中有许多复杂反复的动作,但都遵循一套完整的循环动作。 例如,火焰的运动方式,可以用逐帧动画的样式,在时间轴上逐一插 入关键帧,并在每个关键中绘制不同的火焰状态。
动画原画设计第四章-人物的走路动作
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
将以下缺的原画补齐
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
哪个正确
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同角度
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同角度
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
人物的走路动作:基本走法
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧) 一个单步
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
人物的走路动作:基本走法
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
第四章 动画表演基本训练
第四章动画表演基本训练(一)模仿力是动画表演的基础初学表演的人除了过火、虚假的毛病外,就是放不开,不自信,因此必须帮助他们克服不应有的自尊心、腼腆、羞怯,解放天性,恢复本能,让学生做模仿动物练习,对培养演员创作自由、勇敢、坚决和天真有很大的帮助。
进行动物模仿练习采用似人化的手法,抓住动物在各种情况下的活动的最主要的特点,不光做得像、形态对,还要把神态表现出来,达到进行形体表现力、想象力与信念的训练。
这种练习能培养细致的观察力、逼真的模仿力、丰富的想象力、形体的表现力、心理的神似力,还能培养幽默感。
摹仿人物的练习可以从身边熟悉的人开始,逐步过渡到模仿名人、伟人、领袖人物等,也可以摹仿名演员演出的片断。
这种模仿可以培养演员的外部表现力、捕捉性格特征的能力。
下面举几个表演艺术专业的学员进行动物模似的练习的例子:1)猫和少女:流落街头的少女和猫,无家可归,他们成了一家人,一同在拉圾箱内找食物,各自找到了自己的美食;猫饿极,少女用自己的食物喂猫;晚上找了一个避风的角落,少女将猫搂在自己怀里睡觉。
2)蛋孵鸡:孵蛋的母鸡见小鸡还没出壳,就出去觅食了。
两只小鸡在蛋壳内逐渐发育长大,小公鸡想方设法要挤出蛋壳,“啪”小公鸡的头出来了,终于挤出了蛋壳。
小母鸡听见小公鸡叫,迫不及待要出来,想尽办法,费尽力气,啄开蛋壳,从蛋缝中终于挤出来头来,湿漉漉的头被风吹的发抖,小公鸡过来帮忙,终于出来了。
母鸡找食物回来,只见蛋壳,着急使劲叫,突然回头自由藏在树后不敢上前的小鸡,母鸡高兴的叫,将食物放在小鸡面前,小鸡见食物也不怕了。
母鸡幸福地展开翅膀将小鸡们搂在怀里。
3)相依为命:七旬老人与狗在小屋内,狗在吃食,老人坐在藤椅上看报,老人心脏病犯了,想叫狗,口吐鲜血死了。
狗吃完全骨头,老人叨来烟斗,以为老人睡着了,为老人叨来床单,嗅到血,叨来药,对老人疯狂大叫,没反应,疯狂撞门,把老人从椅子上拖到门口,筋疲力尽,又撞门,头撞到门框上,头出了血,也快死了,鸣咽着爬向老人,亲切地舔老人的脸和嘴角的血,趴到老人身上死去。
第4章补间动画
4.3 动作补间动画
运用动作补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜 色、透明度、旋转等种种属性。与形状补间动画不同的是, 动作补间动画的对象必须是元件或成组对象。
4.3 动作补间动画
4.3.1 引入案例——贪嘴懒羊羊
【案例学习目标】使用“补间 动画”或“传统补间动画” 命令来制作运动变化的动画 效果。 【案例知识要点】导入图片并 转换为元件,创建动作补间 动画,制作元件由小变大、 由大变小的动画效果,如图 4-38所示。
4.1元件和实例
4.1.3元件的分类
Flash中的元件有三种类型,包括图形元件、按钮元 件和影片剪辑元件。 1. 图形元件 图形元件是一种最简单的Flash元件,一般用于制作 动态图形、不具备交互性的动画,以及与时间轴紧密关 联的影片。交互性控制和声音不能在图形元件中使用。 图形元件有自己的编辑区和时间轴,如果在场景中 创建元件的实例,那么实例将受到主场景中时间轴的约 束。换句话说,图形元件中的时间轴与其实例在主场景 的时间轴同步。
掌握元件的类型和元件的创建及编辑 掌握形状补间动画的制作方法 掌握动作补间动画的制作方法
本章目录
4.1 元件和实例 4.2 形状补间动画 4.3 动作补间动画 4.4 综合案例 课后实训
4.1元件和实例
在Flash CS5中,元件起着举足轻 重的作用。通过重复应用元件,可以提 高工作效率、减少文件量。
4.1元件和实例
4.1.2元件和实例的概念
在Flash动画的设计过程中,常常需要创建一些能 被引用的元素,一些特殊效果也必须通过这些元素才能 实现,这些元素称为元件。元件是一个可以重复使用的 图像、按钮或动画。在元件中创建的动画既可以独立于 主动画进行播放,也可以将其调入到主动画中作为主动 画的一部分。创建元件后,Flash会自动将它添加到元 件库中,以后需要时可直接从元件库中调用,而不必每 次都重复制作相同的对象。