《全面战争:战锤2》战斗系统基础规
全面战争战锤战术布局和种族特色攻略
全面战争战锤战术布局和种族特色攻略全面战争: 战锤是一款由Creative Assembly开发的即时战略游戏,它以奇幻战争为背景,玩家可以扮演不同的种族统治和征战这个世界。
每个种族都拥有独特的特点和战术布局,本文将为您介绍全面战争: 战锤中不同种族的战术布局和种族特色攻略。
一、人类帝国人类帝国是游戏中最常见的种族之一,他们致力于建立强大的帝国并与其他种族建立贸易关系。
战术布局方面,人类帝国的主要特点是多样化的兵种和强大的远程火力。
在战斗中,可以选择将部队分为几个小分队,利用远程火力进行围攻,并及时进行撤退和补充。
同时,人类帝国的步兵也非常重要,可以在近战中承担主要作战任务。
值得一提的是,骑兵的运用也是人类帝国战术中不可忽视的一部分,可以用于快速占领战略地点和扰乱敌军阵线。
种族特色攻略方面,人类帝国可以利用其强大的经济能力来建立更多的城市并发展产业。
通过优化城市建设和招募兵种,可以提高军队的战斗能力。
此外,人类帝国与其他种族之间的外交关系也非常重要,可以通过签订联盟、建立贸易关系等方式来维持和平,并共同应对外部威胁。
二、绿皮兽人绿皮兽人是游戏中的另一个重要种族,他们以野蛮和强悍著称。
战术布局方面,绿皮兽人的主要特点是拥有强大的步兵和骑兵。
在战斗中,可以采用大规模的碾压策略,将敌军压制在一定的范围内,再利用先锋部队进行快速穿插和攻击。
由于绿皮兽人的战斗力强大,敌方往往会在短时间内溃败。
种族特色攻略方面,绿皮兽人的经济能力相对较低,主要靠掠夺和劫掠来维持军队的运作。
因此,发展城市并不是绿皮兽人的首要任务。
相反,绿皮兽人可以通过征服其他地区并建立威信来扩大领土。
此外,绿皮兽人的势力团结度也是一个关键因素,可以通过举办盛大的战斗比赛和宴会来提高士气,并提升军队的战斗能力。
三、高等精灵高等精灵是游戏中最神秘和强大的种族之一,他们拥有强大的魔法力量和优秀的技战术布局巧,善于远程战斗。
战术布局方面,高等精灵的主要特点是远程火力和高防御力。
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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==战锤40000规则篇一:战锤40k的核心规则战锤40k的核心规则201X-07-19 9:14本文将介绍战锤40k的核心规则,告诉您如何在战场上指挥部队移动并战斗。
初学者没有必要从头到尾记住所有规则,一开始就要求记住所有细节只会让人厌倦这个游戏。
如果您是战锤新手,那么我们推荐您首先记住一些步兵的基本规则,然后才推广开学习其他单位类型的规则。
对某场以战锤40k为背景的游戏来说,很少会用到本书中给出的全部规则。
我们的建议是您快速浏览一遍全书,这时候并不需要记住所有的细节,您知道知道大致讲了些什么,并且知道在哪里可以找到哪些相应规则就行了。
掌握知识的最好方法是实践,所以您只要玩几场游戏,就会逐渐记住规则。
碰到什么不明白的地方,再回过头来查阅相应章节。
本书是围绕一些基本概念展开的,包括角色、回合、移动、射击、搏斗和士气等等。
您需要不断将实战中的情形与规则所说的样子相比较,才能知道您当初的理解究竟是否正确。
一旦掌握了这些基本规则,您就可以根据书后面给出的基本数据单开始游戏了,今后当您为部队里引入新的元素,比方说英雄角色,重型坦克或者机甲的时候,再回头阅读相应章节,了解他们的行动规则。
你所需要的除了这本规则书以外,您还需要一些基本的东西才能开水游戏。
首先是至少两名玩家,一组代表部队的模型士兵和一块场地作为战场。
实际上,任何坚固、平坦的地方都能作为战场,比方说家里的餐桌或者地板,您可以在上面铺块垫子以避免造成划痕。
很多玩家都使用6英尺x4英尺的硬纸板放在台面上,作为标准大小的战场。
为了使这个战场看上去更生动,您需要一些地形,比方说山丘、围墙、残破的建筑、废墟、丛林和灌木。
不管是您自制的或是买来的,这些地形可以为战场增加真实性,让您的部队可以在上面因地制宜。
关于部队和战场的布置方面,您可以在后面的“组织战斗”一章中找到更多内容。
中世纪2:全面战争新手攻略
基本上第一时间玩到了中世纪2,应该说,这款游戏没有辜负玩家们长 时间的等待。大部分的系统传承了上一代的罗马全战已经更早的中世纪1, 同时做了局部的创新,老玩家应该能够很快上手。这里简单提供一点心得 体会和游戏介绍,希望对新玩家有所帮助,权当抛砖引玉了。 1,建设系统的改变—-城市和城堡。 简单说,城市系统可以明显提高商业利润和人又规模,为你的派系带 来更多的财富,同时,到后期城市的科技水平也较高,可以出一些先进的 热兵器兵种。它的缺点主要是:公共秩序偏低,容易导致骚动甚至叛乱。 城市防御力薄弱抵抗敌人优势兵力围攻的能力差。缺乏一些兵种招募建 筑,同时高级、富裕的城市将领容易掉属性。而城堡系统的特点与之互 补。 因此,单纯的发展城堡或者城市是不可取的。应该充分利用两者特 性,合理分配。对新手建议如下: 1首先,把你的整个领地划分为高危险区和低危险区。所谓高危险区, 指的是与其他派系接壤的边境省份。而低危险区,则是被自己领地环绕, 不容易受到攻击的省份(由于电脑比较少利用舰队大规模登陆,不和敌人接 壤的沿海省份也属于此例)。在高危险区,原则上以发展城堡系统为主,低 危险区,以城市系统为主。为了派系的整体良性发展,尤其是进入中后 期,城市最好略多于城堡数量。 2其次,把你的领地分为富裕地区和贫瘠地区。富裕地区,通常是本身 拥有丰富资源(尤其是以金银矿、丝绸等贵重物品优先),交通便利(最好是 沿海城市,可以发展海上贸易)。贫瘠地区则与之相反。富裕地区最好往城 市的方向发展,贫瘠地区可以往城堡的方向发展。但最好具备第一条的前 提。 3按照军事发展方向和侧重点进行城市城堡规划。在第一条和第二条的 省份,设置上产生矛盾的时候(比如既是处于前线的危险地区,又是富裕的沿 海省份),应该参照自己的军事发展规划。如果,你积累了重兵准备在这个 边境地区向敌人进攻,并且很有把握,那么,眼前的边境城市恐怕过两个 回合就变成了你后方的安全城市。因此,你可以把它作为城市来发展。举 个例子:选择法国,攻下了英国占领的北部海滨城市加莱,如果你准备就 此休战,向其他地方进军,那么为了防备英军过海偷袭,加莱作为前线城 市,最好是发展成高级城堡。相反,如果你准备乘胜追击,一举灭了英国 甚至苏格兰,那么,加莱就会变成非常安全的大后方,而加莱是沿海城 市,作贸易非常方便,您就可以把它转成城市来发展了。 建筑和兵种的对应关系: WA L L S — — 骑 兵 单 位 Castles—— 骑士单位 City barracks(城市兵营)——民兵和火枪兵种 Castle barracks(城堡兵营)——步兵单位 Ranges——可信赖的 实力: 很强大 财富: 破产 宗教:天主教 下面是该国的盟友和敌人的情况。 最后是已经签署的协定情况。 这一代外交界面主要有三个变化。第一,详细给出了两个派系的基本 情况,可供参考。 第二,可向对方公主求婚。(有朋友问外交官点击公主没有求婚的选 项,那是因为没有满足一定条件。和该国至少不是敌对关系,同时,只能 为王子而不是普通将领求婚,最后,基督教是一夫一妻制,如果你的王子 已经结婚,自然不能再求婚了)。第三,每一个外交谈判,系统会自动给出 可行性评价,这是一个重要的参考。评价大致分三类:demanding(包括 更“高级”的very demanding),苛刻,难以接受,这样的条件几乎不可能 成功;balanced,中规中矩,一半对一半的机会;generous(包括very generous),慷慨的,这种评价几乎肯定谈判成功。大家注意不要在 demanding的评价下作无谓的谈判。 开局的外交工作: 这一代不像罗马全战,上一回合才和电脑结盟,下一回合它就翻脸。 只要你不过度挑衅,通常(尤其在前期),结盟关系相当稳定。在刚开局的 时候,要广交朋友,尽量和周边国家结盟,赢得发展的时间,切忌一开局 就多线作战。这一代的地图上,初始阶段大量省份被叛军占领,玩家开局 的军事行动,重心不如放在占领邻近的叛军城市上,而结盟的国家通常不 会和你争夺(当然,要抓紧时间)。尽可能的多占地盘(前期要充分利用雇佣 军,其质量稍高于你当时能建造的兵种,而且这一代的雇佣兵可以补充, 利用好雇佣兵可以迅速扩张)。同时,盟友众多在教皇的选举上对你有利, 如果你有候选人,而盟国没有自己的候选人,他们通常会投票给你,这时 候你的主教通常会顺利当选教皇。 教皇系统和十字军 该系统对于只玩过罗马全战的朋友可能比较陌生。也常常有朋友抱怨 教皇极难伺候,和发动十字军的困难,其实只要多注意一下,解决这两个 问题并非十分困难。 和教皇打交道需要注意: 1.开局请尽快和教皇国结盟,这可以明显提高教皇对你的好感度。 2.请用前面介绍教士练级的方法,尽快生产出自己的红衣主教。通常 教皇当选的年龄都比较大,游戏一回合2年,教皇常常没几回合就挂了,要 做好接班的准备。同时广交盟友对自己的教皇当选有很大好处。 3.在你自己拥有绝对压倒性的实力以前,务必听从教皇的指示,认真 完成教皇的任务,对自己有百利无一害。切忌不加选择的对周围主要基督 教国家都采取敌对行动,尤其不要对教皇的来源国采取过激行动。你攻打 的基督教国家尽量是教皇界面中,十字架比你少的派系,最好是被教皇开
《战锤:全面战争》新手向帝国开局玩法指南
《战锤:全面战争》新手向帝国开局玩法指南今天小编要为大家点来的是玩家“代码1313”分享的《战锤:全面战争》新手向帝国开局玩法指南,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧!战锤全面战争已经出了几个月了,无论全战老司机还是中古战锤老司机早在上线前就已经各种剁手了,还有一些策略游戏爱好者在观望,考虑是否入手,而有些资金紧张的玩家在等着打折,但不管怎么样新手玩家都是持续会存在的,这篇贴就是专门给萌新的一篇攻略吧(各种全战大神看到这里已经可以无视我了,当然给建议我还是欢迎的),所以这篇贴我只说战役难度里简单到困难的攻略,这时候肯能会有人跟我说“简单到困难有什么好做攻略的,多简单啊”之类的,我想说的是你们觉得简单那是因为你要么是一个全战老司机,玩了很多的全面战争的系列游戏了,要么就是对这类游戏很有天赋的玩家,但是,大部分刚玩这款游戏的玩家绝对是一脸懵逼的,包括我,记得我刚玩战锤全战战役时玩的是吸血鬼,混沌都打到我家门口了,我只有三队垃圾满编,里面全是僵尸、骷髅剑盾和骷髅矛盾,连食尸鬼都没有,我用这三队去正面刚两队混沌满编,那战斗力对比简直惨不忍睹,手动打也没打过,差点被灭档,好在吸血鬼暴兵能力强,我三队满编虽然被打败,但还留着很多残兵败将,一波复活尸坑,强行一回合内瞬间两支满编,好在之前那一仗把混沌打的也很残,最后靠着这两支满编一口气灭了混沌,全是自动过的。
关键是我玩的还是简单难度,这让我想起之前看到有说自己玩混沌被鸟人打败了,再一看他的兵全是野蛮人以及狗之类的低级兵,下面各种问为什么鸟人来了还是垃圾兵,问什么难度,答的是简单,所以说这游戏对于真第一次接触的萌新来说还是有些难度的,这篇的目的也是让你们能够快速上手,零基础攻略。
由于这个游戏也会一直更新新种族,每个种族我都会说到,所以说这篇贴可能会一直更新到战锤全战的所有资料篇和DLC全部出完之际。
今天我尽量把【帝国篇】写完,不过可能得过几个小时才能看到了,一会儿还要吃晚饭,所以请各位萌新先别着急,玩会儿战锤压压惊。
mechwar2规则书
mechwar2规则书
《MechWarrior2》是一款迷你战略游戏(MSG),其规则由以下几部分组成:
第一:机甲。
《MechWarrior2》拥有15种不同的机甲(Mechs),每种机甲都有其独特的外观、性能和装备,可以自由选择并定制。
机甲的性能受负载、速度、护甲、武器和系统故障状态等因素的影响。
第二:战斗。
《MechWarrior2》的战斗由玩家利用机甲提供的各种武器展开。
玩家可以进行攻击,使用火力或者尝试攻击敌机甲的护甲,以使其受损并失去动力。
任何一方在一次战斗中丧失所有机甲时局势便判定为失败。
第三:胜负。
《MechWarrior2》中的胜负只有一种:胜利!如果玩家在一次战斗中能够打败敌方,便可以获得胜利;如果玩家的机甲全部都被击败,便判定为失败。
第四:积分。
《MechWarrior2》中的积分取决于玩家在战斗中获得的机甲数量和胜利情况。
玩家能够获得更多积分,从而获得更多解锁新机甲的机会。
《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析
《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析《战锤全面战争》这款游戏会需要用到不少的技巧以及方法,下面我们就来一起学习一下BUFF加成修改方法,希望能够帮助到玩家们。
修改方法:使用PFM4.0版打开游戏目录下DATA目录下的data.pack在DB\campaign_difficulty_handicap_effects_tables\data_core右键提取这个文件,再开新MOD导入,不要在data.pack里改就是了修改campaign_difficulty_handicap_effects_tables的好处1.全局都有效,无论选什么势力都有用,一劳永逸2.只对自己生效,AI吃土去吧。
可修改内容:分享几个测试过的.wh_main_effect_character_stat_mod_charge_bonus 冲锋加成 (百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_economy_tax_mod 税率加成 (百分比) faction_to_faction_ownwh_main_effect_force_all_campaign_movement_range 大地图部队移动距离(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_army_battle_movement_speed 战场单位移动速度(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_army_campaign_upkeep_land 部队维护费用用负值(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_ammunition 弹药量(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_armour 护甲(直接加成) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_large 大型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_medium 中型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_small 小型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_attack 攻击力(直接加成)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_damage 武器伤害(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_defence 近战防御(直接加成)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_damage 远程武器伤害(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_range 射程(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_morale 士气(直接加成) faction_to_force_own wh_main_effect_growth_all 人口增长(直接加成) faction_to_province_ownwh_main_effect_public_order_difficulty_level 秩序(直接加成)faction_to_province_ownwh_main_effect_character_stat_mod_ward_save 任何类型伤害减免(百分比) faction_to_force_own 不和谐属性,全单位有效.改成100就等于无敌了,在游戏里看不到数值但是实际有效果.慎用wh_main_effect_force_all_campaign_experience_base_all 招募新单位经验值faction_to_force_ownwh_main_effect_force_all_recruitment_points 最大同时招募部队数改到20就足够了可以同时招募20只部队 faction_to_province_ownwh_main_faction_xp_increase_generals 将领经验加成 faction_to_province_own wh_main_effect_agent_recruitment_xp_all_agents 单位经验加成faction_to_province_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_firing_rate 火枪发射速率改100就够了,原本12.8秒开火变成3.5秒开火.一队变三队 faction_to_force_own wh_main_effect_technology_research_points 科技研究速度faction_to_faction_owncampaign_difficulty_handicap 项填5个对应难度简单1 普通0 困难-1 极难-2 传奇-3human要打勾才是对玩家有效.db/unit_special_abilities_tables/data_core这里面有领主饰品和专用武器技能的数据,包括持续时间,CD时间,可以使用的次数。
罗马2全面战争行省结构规则及物产经济特点解析
罗马2全⾯战争⾏省结构规则及物产经济特点解析 罗马2与前作相⽐,在很多地⽅都做了改变,⽐如说资源获取以及资源的分配等,其实在很多时候可以从中找到⼀些⽐较投机的玩法,这也是游戏存在的漏洞,也可以说是不平衡的地⽅。
⾏省结构规则及物产经济特点解析 ⼀、战役⾏省结构的特征补充 1.⾏省除了如上次所说的、省会独有城墙和部分建筑外,其格⼦数的规则是这样的:省会城市——最⼤六格⼦,第六个格⼦必然为海洋建筑限定。
不是临海的⾏省中⼼,只有5格。
如果有临海,海洋建筑专属格⼦现版本下不需要额外⼈⼜开启,但是也不能改产其他⾮海洋建筑。
附属城镇——最⼤4格⼦,第四个格⼦必然为海洋建筑限定。
不是临海的附属城镇,只有3格。
如果有临海,海洋建筑专属格⼦现版本下不需要额外⼈⼜开启,但是也不能改产其他⾮海洋建筑。
总结:只要临海的,就多⼀个格⼦,专⽤来起海洋建筑,否则省会城市只有5个格⼦、附属城镇只有3个格⼦。
2.每个城市的核⼼定居点也是限定的。
省会城市只有⼀种,就是省会城市,最⾼可以升到4级;附属城镇⽐较特殊,根据该城镇特产资源的不同,有不同的特⾊定居点。
《罗马2》⾥有15种地理资源,分别是:fis h:鱼g l a s s w a r e:玻璃器⽫g o l d:黄⾦g r a i n:⾕物l e a t h e r:⽪⾰i r o n:铁l i m e s t o n e:⽯灰m a r b l e:⼤理⽯o l i v e o i l:橄榄油p u r p l e d y e:贝紫(就是紫⾊染料)s i l k:丝绸l e a d:铅t i m b e r:⽊材m a r k e t:集市w i n e:葡萄酒这些资源的作⽤有两个:1个是决定了这个城镇的定居点类型和定居点的加成;2是增加国家与国家间贸易的类型。
本作与上⼀代罗马不同,没有了城市与城市间的资源交易,没有了矿脉。
所以这些加成是固定的,除了加成数值和资源产量可以通过升级城镇定居点外,别⽆他法。
战锤全面战争2气候类型
战锤全面战争2气候类型1、全面战争战锤2兵种数据全战2有什么兵种后期各种飞机大炮,所有的兵种都有抗法术加成,但步兵很厉害造价和维护都比较贵:没有骑兵,没有法术矮人。
科技树选项最丰富,贸易建筑多。
随着游戏进行会给你一些强制性的任务拖着不完成就会有惩罚。
只能占领别的矮人或者绿皮的城混沌:对所有其他派系大幅度外交惩罚,兵种都是重装甲,缺乏远程兵种2、战锤全面战争2 控制大漩涡有什么用加速世界史强弟兼反叛鲁鲁修弑神者妖精尾巴零使魔灼眼夏娜织田信奈野望DOGDAYS浪客剑绯弹亚亚家庭教师杀手钢炼金术师薄樱鬼结界王龙界点3、战锤2全面战争哪个种族1、矮人:没有骑兵,没有法术,但步兵很厉害造价和维护都比较贵,后期各种飞机大炮,所有的兵种都有抗法术加成。
2、混沌:对所有其他派系大幅度外交惩罚,兵种都是重装甲,缺乏远程兵种,游牧机制和阿提拉一样。
可以对别的派系造成腐化,腐化高了降公共秩序,并有机会出混沌叛军。
3、吸血鬼:能拉人起来,同样有腐化,只能占领其余吸血鬼和人类的城。
4、绿皮:军队兵种丰富人数多便宜,但士气不行特别是哥布林被射两箭就死了,每支部队有一个战意值,一直打仗会涨,发呆或是打败仗会掉。
(3)战锤全面战争2气候类型扩展资料:游戏背景《全面战争:战锤2》走进The Old World宇宙中迷雾重重的西部边远大陆,从《全面战争:战锤》幻想战斗世界中加入了四个标志性的新种族,分别是高等精灵,黑暗精灵,蜥蜴人和尚未公布的新种族(鼠人)。
玩家将在魔法岛屿、荒凉内陆,奸诈沼泽和危险丛林中等多样地形环境中作战。
4、战锤2全面战争要求什么显卡战锤2全面战争整体要求的显卡性能是相对较高的;最低配置要求GTX760性能以上,高配置以上的推荐GTX1070 8G 显存的使用;CPU要求达到Intel Core i7-4790K 4.0 GHz以上才能实现,建议显卡驱动可以到官网上下载使用。
5、战锤全面战争2蜥蜴人太阳引擎和复活水晶哪个好引擎水晶加血没卵用引擎好歹也是蜥蜴人里为数不多的远程兵种攻击也还可以开局放几炮切近战往前冲侏罗纪公园嘛后期蜥蜴人基本靠巨兽在打了6、战锤战锤2全面战争2气候恶劣的城市有必要占吗战锤战锤2全面战争2气候恶劣的城市有必要占。
《战锤全面战争》中古战锤各种族背景资料
1.帝国1.1.历史1.1.1.席格马1.1.2.虔诚者梅格努斯1.2.政治结构1.3.宗教1.3.1.国教圣堂机构1.3.1.1.白银之锤The Order of the Silver Hammer1.3.1.2.火炬教会The Order of the Torch1.3.1.3.净化之炎The Order of the Cleansing Flame1.3.1.4. 铁钻教团The Order of the Anvil1.3.2.神职人员1.3.2.1.战斗祭司Warrior Priest1.3.1.2.巫师猎人Witch Hunter2.浑沌Chaos2.1.所谓浑沌2.1.1.能量世界伊希尔The Aethyr2.1.2. 肉体与灵魂2.2.总观2.2.1.浑沌真神The Chaos Gods2.2.2.恶魔The Daemons2.2.3.信徒2.3.恐恩Khorne2.3.1.恐恩信徒2.4.单齐Tzeentch2.4.1.单齐信徒2.5.奈格Nurgle2.5.1.奈格信徒2.6.史蓝尼许Slaanesh2.6.1.史蓝尼许信徒2.7.浑沌四神关系与浑沌众教Undivided2.8.谣言与传说2.8.1.第五神玛拉Malal2.8.2.角鼠---鼠神或奈格分身?3. 高等精灵3.1.亚苏尔的政治体系3.2.历史3.2.1.捍卫者艾那瑞翁Aenarion the Defender3.2.2.探险家贝欧-香纳尔 Bel-Shanaar the Explorer3.2.3.征服者凯勒多尔Caledor the Conqueror3.2.4.凯勒多尔二世 Caledor II3.2.5. 协调者卡拉迪欧Caradryel the Peacemaker3.2.6.屠夫泰西里斯Tethlis the Slayer3.2.7. 学术之王贝欧-克尔罕帝斯Bel-Korhandis the Scholar King3.2.8.诗人埃西斯Aethis the Poet3.2.9.莽夫莫维尔Morvael the Impetuous3.2.10. 智者贝欧-海瑟Bel-Hathor the Sage3.2.11. 航海家菲诺巴Finubar the Seafarer3.3.亚苏尔一族魔法3.4.精灵信仰4.黑暗精灵4.1.历史4.1.1.大决裂4.1.2.那加罗什Naggaroth4.2.黑精灵社会4.2.1.政治体系4.2.2.经济4.2.3.宗教4.3.杜鲁齐魔法5.矮人5.1.历史5.1.1.蛮荒纪元(史前到D.C. 0)5.1.2黄金年代(D.C. 0 到 DC 1000)5.1.3. 战乱纪元(D.C. 1000 到 D.C. 3000)5.1.3.1. 复仇之役5.1.3.2. 灾难时代5.1.4. 英雄世纪(D.C. 3000 到 D.C. 4500)与现今5.2.社会结构5.2.1.宗教信仰5.2.2.魔法与符文5.2.3. 仇恨5.2.4.屠夫Slayer5.2.4.1.第一屠夫The First Slayer5.2.4.2.屠夫杀手The Slayerslayer6. 绿皮6.1. 历史6.2.社会结构6.2.1.绿皮生态6.2.2. 品种6.2.2.1.半兽人、黑半兽人、狂兽人The Orcs, the Black Orcs and the Savage Orcs6.2.2.2.哥布尔、暗夜哥布尔和森林哥布尔The Goblins, the Night Goblins,the Forest Goblins6.2.2.3.矮鬼和哥诺布拉 The Snotlings and Gnoblars6.2.3.部落系统、WAAAGH!和领导权6.2.4.古克和毛哥Gork and Mork6.3.军事6.3.1.步兵6.3.1.1.小子们和哥布尔6.3.1.2.黑半兽人6.3.1.3.哥布尔和半兽人萨满6.3.1.4.疯狂哥布尔6.3.2.骑兵6.3.2.1.半兽人战猪骑士6.3.2.2.哥布尔狼骑兵和蜘蛛骑士6.3.2.3.史奎格跳跃者6.3.3.战争机器War Machinery6.3.3.1.狼/猪战车6.3.3.2.哥布尔掷矛车6.3.3.3.投石车6.3.3.4.哥布尔厄运飞跃者6.3.3.5.史诺里帮浦车7.布瑞多尼亚7.1.历史7.2.背景7.3.湖中女士和木精灵7.4.军事7.4.1.步兵7.4.1.1.民兵队7.4.1.2.弓箭手7.4.2.布瑞多尼亚骑士团7.4.2.1.领主The Bretonnian Lords7.4.2.2.侠义骑士The Knights Errant7.4.2.3.苦行骑士The Questing Knights7.4.2.4.圣杯骑士The Grail Knights7.4.2.5.青骑士The Green Knight8.蜥蜴人8.1.背景8.2.种类8.2.1.魔蟾蜍The Slann8.2.2.梭洛士The Saurus8.2.3.史坚克The Skinks8.2.4.克拉西哥尔The Kroxigor8.3.战争野兽Beasts of War8.4神圣婴灵The Sacred Spawnings8.4.1.太阳神柯泰戈Chotec, the Sun God8.4.2.蛇神索提戈Sotek, the Serpent God8.4.3.守护神奎吉Quetzl, the Protector God8.4.4.丛林虎之神煌奇Huanchi the Jaguar God8.4.5.水神宗奇Tzunki the Water God8.4.6. 绝情的拉兹寇托Tlazcotl the Impassive8.4.7.神秘的泰波克Tepok The Inscrutable8.4.8.古族圣印Blessed Mark of the Old Ones9.浑沌恶兽Beasts of Chaos9.1.背景10.古墓群王Tomb Kings10.1.背景11.吸血鬼伯爵Vampire Counts11.1.背景11.2.吸血鬼血脉11.2.1.冯˙卡斯登Von Carstein11.2.2.血红巨龙Blood Dragons11.2.3.拉罕米雅Lahmians11.2.4.尼可拉契Necrarch11.2.5.死崔戈Strigoi12.魔鼠帝国The Skaven12.1. 历史12.1.1.魔鼠废都Skavenblight12.1.2.迁徙12.1.3.佩斯提伦回归与第一次内战12.1.4.黑死病与第二次内战12.2.鼠民总观12.3.鼠辈文化12.3.1.鼠神---角鼠信仰The Great Horned Rat12.3.2.十三人议会The Council of Thirteen12.3.3.灰爪先知The Grey Seers12.3.4家族12.3.4.1.墨德家族Clan Moulder12.3.4.2.佩斯提伦家族Clan Pestilens12.3.4.3.艾辛家族Clan Eshin12.3.4.4.史库里家族Clan Skryre13.木精灵Wood Elves13.1.历史13.1.1.诀别The Secession13.1.2.埃斯莱The Asrai13.1.3.林间战役The Battle of the Glade of Woe13.1.4.布瑞多尼亚与闯入者13.2.埃斯莱社会13.2.1.自然保育者13.2.2.欧利昂与阿莱儿Orion and Ariel13.2.3.聚居地13.2.4.文化13.2.5.外交14.食人魔王国The Ogre Kingdoms14.1.历史14.1.1.大嘴降临14.1.2.天空巨人(Skytitans)与哀伤群谷14.2.食人魔文化14.2.1.王国政体14.2.2.外貌、思想以及吃吃吃吃吃!14.2.3.说书人14.2.4.哥诺布拉Gnoblars15.魔法之风15.1.影响15.2.八风15.2.1.海希Hysh15.2.1.1.海希学徒15.2.1.2.光明学院College of Light Order15.2.2.虔门Chamon15.2.2.1.虔门学徒15.2.2.2.黄金学院College of Gold Order15.2.3.纪伦Ghyran15.2.3.1.纪伦学徒15.2.3.2.翡翠学院College of Jade Order15.2.4.艾吉尔Azyr15.2.4.1.艾吉尔学徒15.2.4.2.天空学院College of Celestial Order15.2.5.乌尔枯Ulgu15.2.5.1.乌尔枯学徒15.2.5.2.灰色学院College of Grey Order15.2.6.沙许Shyish15.2.6.1.沙许学徒15.2.6.2.水晶学院College of Amethyst Order15.2.7.阿克夏Aqshy15.2.7.1.阿克夏学徒15.2.7.2炽焰学院College of Bright Order15.2.8.辜尔Ghur15.2.8.1.辜尔学徒15.2.8.2.琥珀学院College of Amber Order15.3.黑魔法与高等魔法15.3.1.达尔Dhar15.3.2.奎许Qhaysh1.帝国The Empire1.1.历史1.1.1.席格马诞生于旧世界强大的人类聚落之中,年轻的席格马与生俱来领袖特质以及魅力,所有帝国繁华与腐败、那数万人鲜血汇聚而成的历史即由那少年一次的疯狂举动开始...年仅15岁的年轻斗士席格马与同伴们在一次娱乐性质的狩猎活动中发现一支哥布尔军团,不知是出于娱乐心态抑或是人们对异种的仇恨,猎人头子决定了突袭这支军团的疯狂计画,一支由疯狂指挥官与血气方刚的少年组成的疯狂小队突袭了那支完全没有准备、待宰的肥嫩羔羊,此次行动成功的连武士们都不太敢相信。
《全面战争:战锤2》震旦帝国背景详
《全⾯战争:战锤2》震旦帝国背景详《全⾯战争:战锤2》震旦帝国背景详细介绍[pagesplitxx][pagetitle]地理位置与环境[/pagetitle]战锤2全⾯战争中的震旦帝国在上⼀代中就已经出现,震旦帝国在⼀代中被描述为⼀个遥远⽽⼜富裕的东⽅⽂明帝国,想必不少玩家⼀定对这个国家的背景故事感到好奇。
⼩编接下来就为⼤家带来有关战锤2震旦帝国背景详细介绍,有兴趣的玩家⼀起来看看吧!震旦帝国背景详细介绍地理位置与环境震旦,亦被称为震旦帝国,神龙帝国,龙之王国,雄伟之震旦,天堂之国。
震旦是⼀个⼈⼝稠密的⼈类国家,位于世界的远东之地,要穿越⿊暗⼤地和苦痛⼭脉才能到达。
震旦的北⽅,长城横亘在东部⼤草原和震旦的北⽅边界,阻绝了混沌废⼟内的匈⼈和库尔⼲⼈南下的道路。
东边是极东的岛国扶桑以及⽆尽⼤海,越过⽆尽⼤海便到了沸腾之海和纳格罗斯。
南部与印地王国和⽖哇的内地接壤。
概述翻越世界边缘⼭脉,横跨巨颅⼤陆,在忧伤⼭脉的另⼀⾯,经过长途跋涉将会到达⼀个未知的⼤陆。
只有⼀条道路能够通往东⽅,那就是著名的丝绸之路。
它沿途穿越不⽑之地,直到它的终点——传说中的国度——震旦。
丝绸之路对梯尼尔的商会和帝国的市长们有着巨⼤诱惑,对阿拉⽐的商⼈们也同样如此。
但是这条道路很不太平:四处游荡的强盗,稀树草原上的马贼,以及统治着草原的哈布林可汗的巨⼤部落,都构成了持续的威胁。
谁都不能掉以轻⼼。
只有不到⼗分之⼀的商队能够平安到达终点。
从东⽅回来的旅⾏者讲述着有关于⾦⾊巨塔和东⽅君主数不清的军队的传说,他们还从这龙之国度带回异域的⾹料、细滑的丝绸、闪闪发光的⾦⼦、精美的瓷器花瓶、以及其他各种各样的奇异事物。
通过这些东西,⼈们可以⼀窥那遥远东⽅国度的神奇和富庶。
他们还讲述有关翡翠造就的城市,以及⽤来观测天体运⾏和星⾠位置的神庙,神庙⾥的学者将神圣皇帝所说的每⼀句话都记录下来。
据说许多神奇的⽣物也⽣长在这个国家,从蜿蜒的巨龙到有⽣命的巨⼤⽯狮,这些⽯狮守护着中国敬奉众多神灵的庙宇。
中世纪2全面战争速推流战略详解
中世纪2全⾯战争速推流战略详解 玩过d o t a的玩家可能会对速推战略⽐较有⼼得,在游戏的时候快速推掉防御塔,给⼰⽅的视野和经济上带来优势,这也是这个⽅法最⼤的特点,⽽在中世纪2全⾯战争中,速推流同样⽐较实⽤。
速推战略详解 何为速推 开局即动员⼀切可动员兵⼒,以所能达到的最快速度统⼀地图。
坚持到底。
进⾏战略⾏动之前做好充分的规划,⼀旦开始速推,不达⽬的决不罢休。
穷兵黩武。
利⽤⼀切资源,发掘最⼤有效产能,⼀切经济只为更快的攻略。
精打细算。
不莽不急,考虑每⼀次⾏动的理由,不紧不慢,计算每⼀分钱的去处。
决胜沙场。
在战⽃中尽⼀切可能保存实⼒,完成⽬标。
史诗不难,难在低损。
认为速推是⼀种很有挑战的玩法,⽽且这个挑战是没有上限的,因为即便是少⽤⼀个回合,难度也会增加很多。
速推的理由可以很多。
有⼈速推因为喜欢追求挑战,有⼈速推因为不能忍受有单位闲置,有⼈速推因为后期⽆聊,也有⼈速推单纯因为四处开⽕很有快感。
看似繁复多姿的⼤量兵牌,说穿了只是⼏种基本兵的升级⽽已,操作⽅式,杀敌⽅式,⾏动⼒,都没有任何变化。
⽽即便是这种升级,也没有让后期兵种有能⼒全⾯碾压前期兵种。
这让⼀部分⼈(⽐如我)在游戏的后期很容易失去新鲜感和满⾜感。
打个夸张的⽐⽅,假如你在玩魔兽争霸的⼀个种族,该种族⼀本兵种⾷⼫⿁,⼆本兵种1攻1防的⾷⼫⿁,三本兵种2攻2防的⾷⼫⿁。
于是像我⼀样的奇葩玩家会发现,⾟⾟苦苦种⽥到⼤后期,地图的变化只在于满地图0攻防的⾷⼫⿁变成了满地图满攻防的⾷⼫⿁,⽽我完全可以⽤0攻防的⾷⼫⿁打赢同等价格下满攻防的⾷⼫⿁== 当然,B O S S级势⼒蒙古和帖⽊⼉可以在⼀定程度上缓解这种⼼情,但是归根结底,我⼿⾥的,还是⼀堆⾷⼫⿁。
其实中⼆在已经算好了,我没有玩过帝战,但是光想到同学跟我描述的排队枪毙,我就相当蛋疼。
回到为何速推。
如果你是新⼈,那么我认为,能最快的提升你⽔平的⽅法,肯定是速推。
信野吧有⼀句俗语,会速推的⼈⼀定会种⽥,但是会种⽥的⼈不⼀定会速推。
战斗系统说明文档
战斗系统说明文档目录一、系统概述 (2)1.战斗机制 (2)2.战斗模式 (2)1)战斗模式分类 (2)2)PvE规则及奖惩 (2)3)PvP规则及奖惩-------------------------------------------------- 34)RvR规则及奖惩------------------------------------------------- 33.战斗过程 (4)1)战斗状态 (4)2)战斗表现 (4)二、战斗逻辑 (4)1.战斗逻辑过程 (4)2.战斗逻辑触发阶段 (4)3.技能效果赋予阶段 (5)4.命中判定阶段 (5)5.穿刺、格挡、暴击判定----------------------------------------------- 56.元素攻击判定 (5)7.伤害计算阶段 (5)1)物理伤害(PhyDamage).・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・52)魔法伤害(MagDamage) (6)3)元素伤害(ElementDamage)・.・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・64)伤害计算 (6)5)生命值扣减计算------------------------------------------------- 66)死亡判断 (7)三、战斗触发方式 (7)1.主动触发 (7)1)使用战斗技能 (7)2)使用增益技能 (7)3)使用减益技能 (7)2.被动触发 (7)1)被攻击 (7)2)被减益 (7)3)团队AI共享战斗状态 (7)、系统概述1.战斗机制本作采用“半自动即时战斗制”,特征如下:> 玩家扮演的主角及其“同阵营角色”与其他敌对阵营的角色在开放的场景中实时战斗。
《全面战争:战锤2》全地图分析介绍
《全⾯战争:战锤2》全地图分析介绍
《全⾯战争:战锤2》全地图分析介绍与⼀代地图有什么
联系?
战锤2全⾯战争为我们描述了⼀个恢弘⽽⼜壮丽的剑与魔法的时间,在游戏的地图上有⽆数的秘密等着我们去探索,各种势⼒相互制衡。
玩家需要扮演⼀个势⼒的领主去战⽃,来壮⼤⾃⼰的势⼒。
今天⼩编为⼤家带来的是战锤2全⾯战争全地图分析介绍,让我们⼀同⾛进这奇幻的魔法世界吧!
全地图分析介绍
全⾯战争:战锤2全地图及势⼒展⽰,请点击⼤图观看。
(点击⼤图观看)
战锤2其实有点像幕府2的武家之荡的存在形式,只不过内容⽐它丰富,地图是新的,所以⽐它卖的贵。
1代2代的联合⼤地图模式2发售以后会以免费更新的模式加⼊的。
下图为猜想的联合地图,可见右⾯就是新世界,中间上半部就是1代旧世界,不过2对地图进⾏的极度的歪斜就是了。
下图为中⽂版联合⼤地图。
最后根据之前访谈的信息,联合地图应该不会对1代地图的旧世界⼤陆的城市数量进⾏删减,那么旧世界⼤陆的⼤⼩可能也不会做太多的调整(毕竟背景⾥就这么⼤点)。
这样的话这张1联合地图的雏形⾄少存在以下⼏个问题:
1.1代地图占⽐太⼩,⽽2代地图占⽐太⼤;
2.初始派系太过繁多;
3.旧世界省份太过密集,⼆代地图省份太过稀疏。
以上就是⼩编为⼤家带来的战锤2全⾯战争全地图分析介绍,可以看出如果将⼀代的地图和⼆代的地图融合在⼀起的话,还需要做出不⼩的调整。
更多相关资讯请关注:全⾯战争:战锤2专题。
《战锤:全面战争》远程攻击范围低战损打法解析
《战锤:全面战争》远程攻击范围低战损打法解析《战锤全面战争》玩家在游戏过程中会遇到不少战役,但是有部分玩家遇到战役会打不过去,接下来小编就教大家怎样降低战损量。
如果己方火炮的远程覆盖范围正好靠近敌军,他们会发动信仰冲锋,但是!如果你的远程攻击范围没有覆盖敌军他们会在外面排列军阵。
但是实际上手动火炮的攻击范围比默认高15~20%左右。
手动炮击满高度甚至还能飞过最后一排敌军。
所以可以在排阵的时候,暗算一下迫击炮的位置,砸光炮弹以后再用别的兵种硬肛,一门迫击炮可以炸翻两队远程单位+一队半剑盾或者矛盾。
以上就是《战锤全面战争》远程攻击范围低战损打法介绍,如果你有更好的方法欢迎与我们交流。
《_全面战争:法老》_诋毁声中仍值得赞美
■黄小琴埃及、法老、金字塔,这些永恒的热度主题,在《全面战争》上却遭到了玩家的抵触情绪。
按照玩家的“想当然”,CA 的下一款全战系列大概率会是《中世纪3:全面战争》,或者《幕府将军3》《罗马3》《帝国2》,或者只要是一部冷热兵器共用的作品都可以。
没想到铺垫了几年,弄出来一个《全面战争:法老》,简直有负于自己的期待。
作为传奇系列《特洛伊:全面战争》铺垫出来的正作,《法老》聚焦于新王国时期的古埃及,跟之前的特洛伊一样处于青铜时代。
那么,这款游戏的趣味程度到底如何呢?从视觉上说,游戏内各种的UI、任务界面确实是埃及风十足,代入感满满,士兵格斗动画基本回归历史系全战的标准,对比历代,《法老》的表现确实算合格。
作为战争模拟器,更主要的是战斗机制的设计,体验下来的感觉就是集历代之所长,甚至更加丰富。
战斗地图上的各种地形,都会根据天气以及外部因素的不同,发生影响游戏进程的改变。
比如战场天气系统,这并不是《幕府将军》里那种一成不变的系统,而是会动态变化的天气,这就为战斗提供了无限可能。
战场中的天气会在战斗中突然发生变化,开打前还风和日丽的战场,可能在接敌之后就突然狂风大作或是电闪雷鸣,游戏内会有天气变化的提示,这也给了玩家一些策略上的思考。
比如某些单位是免疫酷暑、负面天气Buff的,那么就可以选择酷暑天气与敌人作战,在最开始的数值上获得优势;遇到远程较多的部队,可以等到沙暴天气来临,这样敌人的远程部队就会被极大地削弱,甚至无用,从而靠天气弥补远程不足的缺点,扭转战局;某些地形在下雨之前是一个效果,下雨之后又是另一个效果,可以提前做好规划,将敌人引诱至相应地形,静待天气变化果断出击,赢得胜利。
在历史系全战越来越难有所突破的时候,天气与地形配合的机制还是能让人眼前一亮。
历代全战拥有的树林燃烧系统也得到了继承,但在《法老》中使用火攻可要预判好天气,说不定一个风向转变,烧到自己家,或是刚刚点燃敌军附近的林子,却来了一场大雨。
四大种族全新开启,史诗级战场对决来了!《全面战争:战锤2》游戏体验
四大种族全新开启,史诗级战场对决来了!《全面战争:战锤2》游戏体验作者:来源:《电脑报》2018年第02期《全面战争》可以说是玩家们都比较熟悉的一个游戏系列了,从第一代幕府将军开始,就吸引了大量的全战粉丝。
长期以来,全战系列都是以历史为背景题材,给玩家们展现出古代风起云涌的残酷战场,体验到历史中宏达的战争艺术。
但在《阿提拉》遭遇滑铁卢后,CA另辟蹊跷与Games Workshop合作,以中古战锤为背景,再借鉴《全面战争:中世纪2》的魔戒MOD,发行了《全面战争:战锤》,开始向魔幻之路进军,因此才有今天《全面战争:战锤2》。
游戏画面&音乐游戏的画面相比于前作来说,有着非常明显的提升。
先看游戏中的人物模型,每个种族的人物建模都非常有特色,且十分精美。
另外,全战系列的大地图一直都比较出色,而《全面战争:战锤2》中大地图的地形也是非常细致,放大后也不会感到粗糙。
在战场的时候,地图广阔,却不失精致,放大后都能很清楚地看到地面的草丛植被,如果你再细心一点,甚至树木的纹路都能看得清楚。
就单个来说,这些地图拿出来绝对不比很多游戏的场景差,能做到这一步真的非常不错。
而战斗时,放大了看每一个人物角色也都非常清楚,服饰的布料质感很清晰,而一些大型作战单位如多头龙身上的皮肤纹路也是能看到的。
搏斗的时候,兵种不会出现卡位,而搏斗也会让你感到热血贲张。
每个兵种的动作也是各不相同,不会出现非相同兵种都是同一个动作,除了出血效果有些偏弱,感觉像被阉割外,其他画面效果都还是在预料之中。
另外这次《全面战争:战锤2》在剧情和通关的时候增加了更为壮观的CG动画,并非像前作那样只有配图与文字。
因此玩家可以更好地体验游戏整体氛围,以及更好地融入到游戏剧情中去。
在音效上,玩家可以非常清楚地听到拼杀互搏的嘶喊声、兵器的撞击声和怪兽的吼叫声,这些声音都让战场鲜活了起来。
游戏玩法本作与前代有所不同,在登场的种族数量上相对少一点,而且新出现了高等精灵、黑暗精灵、蜥蜴人及鼠人四个种族。
阿提拉:全面战争战斗系统图文详解攻略
阿提拉:全⾯战争-战⽃系统图⽂详解攻略 ⼀、战争基础: 在开始⼀场战争之前,玩家⾄少要懂得如何打赢⼀场战⽃,⽤什么部队以什么⽅式去进攻敌⼈?进攻敌⼈最薄弱的防线在哪?进攻之前要直⾄少做好哪些准备? 1.部队攻击: 你的陆地部队由将军带领⽤来进攻任何在陆地上的军事⽬标,包括敌⽅部队和据点,对据点发起进攻时会开始“围城”模式,这时“战前⾯板”就会弹出显⽰任何有⽤的信息; 在野战攻击敌⼈部队的时候允许玩家开始进攻或者⾃动解决战⽃或者⼲脆撤退。
在围城的时候,还会有“围困”选项,⽬的是让城内消耗完粮⾷不战⽽败。
2.舰队攻击: 玩家可以操作舰队攻击其他舰队或者运送部队开始⼀场“登陆战”,如果对⽅城市中也有舰队驻守则先要打过⼀场舰队战,才能进⼊登陆战(视还剩下多少部队⽽⾔)。
3.控制区域: 每个部队、舰队、据点、要塞、棚区都有⾃⼰的“控制区域”(Z o n e s o f C o n t r o l),进⼊这些⽬标的控制区域后⽬标会⾃动根据情况作出反应。
因此如果你看到三四个将军站在⼀起时,就要考虑到他们互相作为援军⽀援的可能性,让你在战场上遇到的部队远多于你的预期。
4.援军: 在你的部队和⽬标部队进⼊战场前两者控制区域内的所有部队都会被卷进战场,他们会作为援军在不久后出现在战场上。
判断⼀⽀部队是否拥有援军的关键在于看看有没有其他部队⽤黄⾊连线与其连接,⽽红线则表⽰这两者是敌⼈,很有可能他们⾃⼰都会⼲上⼀场。
在《阿提拉:全⾯战争》中,第三⽅派系出现在战场上成为可能,因此有可能会有来“打秋风”的敌⼈,也有可能是不期⽽遇的潜在盟友。
5.消灭派系: 由于《阿提拉》引⼊了游牧概念,因此消灭派系所有的据点并不在成为胜利条件,有游牧能⼒的蛮族会⽴即打包成军队开始逃离最后⼀个据点; ⽽定居民族剩下的所有部队会遭受到损耗,但依然有可能攻下其他据点成为东⼭再起的根据地。
因此如果你需要对⼀个派系完成军事胜利,那就必须摧毁当前派系所有的据点和所有存在的军队才⾏。
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《全面战争:战锤2》战斗系统基础规则介绍
全面战争战锤2的战斗系统比较复杂,很多新手都不是很清楚。
接下来小编为大家带来的就是玩家“Yin爷爷”分享的全面战争战锤2战斗系统基础规则介绍,新手玩家们快来看看吧。
战斗系统基础规则介绍
1.生命值:生命值到0,判定倒地。
2.护甲:设护甲值为X,从floor(X/2)到X随机抽一个数x,减伤率为x/(x+20)。
解释:护甲越高,减伤率越高,总体收益相对其他算法较为平滑。
3.武器伤害构成:
普通伤害(例如劈砍):将对方护甲乘以100%后计算最终伤害
破甲伤害(例如穿刺):将对方护甲乘以50%后计算最终伤害
穿甲伤害(例如钝伤):将对方护甲乘以25%后计算最终伤害
4.近战攻击近战防御:从0~近战攻击抽取一个数,如果大于近战防御,则判定近战攻击命中。
5.盾牌:盾牌只在正面和侧面有效。
护甲X和格挡系数a(比如0.5)和远程格挡系数b。
从0~近战攻击抽取一个数,如果大于近战防御*(1*3-a*2)/3,则判定近战攻击命中被攻击者;
从0~近战攻击抽取一个数,如果大于近战防御*a,则判定近战攻击命中盾牌,否则直接算作命中盔甲;
命中盾牌,对武器伤害进行盾牌护甲减免,如果减免后的破甲伤害+穿甲伤害小于普通伤害,则判定为没有破盾,穿甲伤害/2即为最终伤害;
如果破甲伤害+穿甲伤害大于普通伤害,则判定为破盾,对减免后的伤害进行盔甲护甲伤害再次减免,即为最终伤害。
6.盾牌质量:兵种质量。
简而言之:使用者近战防御越高,使用盾牌越有效;盾牌越大,防御效果越强,但是对于较大的盾牌,增加盾牌强度带来的效果不明显;高穿甲和破甲伤害武器能够对持盾单位造成有效的攻击,对于穿甲和破甲伤害较低的武器只关注其穿甲伤害;盾牌越大,受到伤害越低,但是被攻击命中的概率越高,但是总体收益要高于不带盾。
7.近战地形影响:居高临下士气增加15%,近战攻击最终命中率变为120%。
8.远程伤害:抛射伤害*(2/3),由高处向低处射击,精准度增加5%,穿甲伤害增加增益常数*(我方高度-对方高度)。
魔法武器无效。
9.骑兵和大型:骑兵=马匹+骑手,体型差系数为v。
表示有v/w概率攻击到骑手,而(1-v)的概率攻击到马匹。
马匹死亡,骑手有80%概率判定倒地无法战斗,20%概率算作在马上继续战斗。
反大型系数w 。
比如普通长矛的反大型系数是1,那么有v的概率命中骑手,比如短剑是3,则是v/3的概率命中骑手。
示例:
长剑 54基础伤害 10破甲伤害 4穿甲伤害攻击间隔4.0 攻击距离0.0-1.0 反大型系数2.8
长矛 22基础伤害 14破甲伤害 1穿甲伤害攻击间隔2.5 攻击距离0.5-1.8 反大型系数1.3
狼牙锤 11基础伤害 18破甲伤害 18穿甲伤害攻击间隔6.0 攻击距离0.5-1.0 反大型系数3.4铁棒 19基础伤害 4破甲伤害 32穿甲伤害攻击间隔6.5 攻击距离0.2-1.5 反大型系数2.3
以上就是为大家带来的全面战争战锤2战斗系统基础规则介绍,希望能帮到新手玩家们。
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