动画运动规律
动画运动规律

动画运动规律
动画运动规律是指在动画中物体运动的规律性。
以下是常见的动画运动规律:
1.匀速运动:物体以恒定的速度运动,路径为直线或弧线。
2.加速运动:物体在运动过程中速度逐渐增加,路径为直线或弧线。
3.减速运动:物体在运动过程中速度逐渐减小,路径为直线或弧线。
4.抛物线运动:物体在受到重力作用下呈抛物线路径运动。
5.往复运动:物体在两个固定点之间来回运动,路径为直线或曲线。
6.循环运动:物体按照一定的路径循环运动。
7.旋转运动:物体绕一个中心点旋转。
8.弹性运动:物体受到外力作用后具有弹性恢复,运动路径可为直线或弧线。
以上只是一些常见的动画运动规律,实际应用中还可以根据需要创造出各种不同的运动规律。
动画运动规律ppt课件

在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。
动画运动规律运动力学原理

动画运动规律运动力学原理
以下是一些常见的动画运动规律和运动力学原理:
1.牛顿第一定律:物体在没有外力作用下保持匀速直线运动或静止。
在动画中,如果物体没有受到任何力的作用,它将保持静止或原来的运动
状态不变。
2.牛顿第二定律:物体的加速度与作用力成正比,与物体的质量成反比。
在动画中,如果一个物体受到一个力的作用,它将加速,并且加速度
的大小与物体的质量和作用力的大小有关。
3.牛顿第三定律:对每一个作用力,必然存在一个大小相等、方向相
反的反作用力。
在动画中,如果一个物体施加一个力给另一个物体,另一
个物体也会施加一个大小相等、方向相反的力给第一个物体。
4.力的合成:当多个力同时作用在物体上时,可以通过力的合成求得
合力。
在动画中,如果物体受到多个力的作用,合力将决定物体的加速度
和运动轨迹。
5.力的分解:合力可以被分解成垂直和水平方向上的分力。
在动画中,如果一个物体受到一个斜向的力,该力可以被分解为水平和垂直方向上的
两个力,这有助于模拟物体的复杂运动。
6.动量守恒:在一个封闭系统中,动量的总和保持不变。
在动画中,
如果没有外部力作用,动画物体的动量将保持不变。
7.动能守恒:在没有摩擦和其他能量损失的情况下,机械能在一个封
闭系统中保持不变。
在动画中,如果没有能量损失,物体的机械能将保持
不变。
以上是一些常见的动画运动规律和运动力学原理,在动画制作中,这些原理可以帮助我们更好地模拟真实世界中物体的运动,使得动画更加逼真和吸引人。
动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画十大运动规律

动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸夸是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸不是无限制的夸,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。
2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。
3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。
4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。
5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。
6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。
7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。
8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。
9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。
10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。
11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。
12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。
动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。
在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。
通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。
二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。
动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。
2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。
速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。
加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。
3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。
这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。
4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。
物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。
在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。
三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。
通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。
首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。
例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。
其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。
在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。
动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
《动画运动规律》课件

动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟
风
表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。
动画运动规律--ppt课件

慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
ppt课件
29
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
ppt课件
21
如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
10
方法三:同时改变空间与时间
ppt课件
11
动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
ppt课件
12
如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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13
请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
动画运动规律原则

动画运动规律原则
动画运动规律原则是指在动画制作过程中,运动的基本规律和原则。
这些规律和原则是动画师制作出生动、自然的动画效果的关键。
以下是几个常见的动画运动规律原则:
1. 减速和加速规律:物体在运动过程中,减速和加速的过程是非常重要的。
通常来说,物体在起始时会逐渐加速,直到达到最大速度;当物体需要停止时,则会逐渐减速。
2. 抛物线规律:物体在运动过程中会沿着抛物线进行运动,这个规律适用于大部分物体的运动情况。
例如,当一个物体被抛出时,它会一开始沿着一个向上的抛物线运动,然后在上升到最高点后,开始沿着向下的抛物线运动。
3. 反重力规律:当物体向上飞行时,它会慢慢减速并最终停止。
但是,在这个过程中,物体的速度会在一定的程度上保持不变,这个现象被称为反重力。
4. 惯性原则:物体在运动过程中,具有惯性。
也就是说,当物体受到外力作用时,它会继续保持原有的状态,直到外力消失或者物体与其他物体发生碰撞。
动画运动规律原则可以帮助动画师制作出更加生动自然的动画
效果,因此在动画制作过程中应该加以重视。
- 1 -。
(完整版)动画运动规律—动画概论

爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
动画运动规律教程

C 动画力学是动画设计创作的理论基础。真实世界的力的关系是要通 过动画的处理,才能在动画片里合理存在。
综上所述我们所讲的运动规律 是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。
图:弹跳的皮球,落地时在动画中夸张的表现, 这就是动画力学的理论应用。
动画力学中力的分类
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快, 四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈 伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。 脚离地时只差一到两格。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。
○ 小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行 时
形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还要 注意身体和尾部的运 动。飞翔中身体不是 固定不变的,而是上 下的移动。当翅膀向 上时身体向下,当翅 膀向下时身体上升。 尾部起平衡作用,翅 膀向上,尾部也向上
惯性力和惯性的 区别在于惯性力 是一种夸张的惯 性。
图:小兔 击打大狗 时产生惯 性力的表 现情况
动画的时间掌握
01 02
时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋 予动作以“意义”或者“内容”。更重要的是 要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、 本能等。
动画时间掌握主要包括时间、距离 、张数与 速度的关系。
四足动物的走路特征
四条腿单侧两分、两合,左右 交替成一个完步(俗称后脚踢 前脚)。脚向后再抬起。单侧 的两只脚落地有一个先后的时 间差。
一般地是一秒钟走 完整的一步。
动画运动基本规律ppt课件

在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
减速运动
动画运动规律原则

动画运动规律原则
1.每个物体都有自己的惯性,即使在静止状态下也会有一些运动。
在动画中,这被称为“起始动作”。
2. 在物体移动时,它的速度和加速度会随着时间的变化而改变。
这被称为“动态变化”。
3. 物体的移动速度和方向受到各种力的影响,如重力、惯性和摩擦力。
这些力在动画中被称为“物理力”。
4. 在动画中,物体的运动应该符合现实生活中的物理规律。
这意味着物体的移动速度和加速度应该符合牛顿运动定律。
5. 物体移动的方向和速度应该符合场景和情境的要求。
这就需要动画师根据场景和情境进行合理的调整。
6. 物体在运动过程中可能会发生旋转。
在动画中,旋转的过程应该符合物理规律,并且与物体的运动方向和速度相一致。
7. 物体在动画中还可能会遇到其他物体的碰撞。
在这种情况下,物体的运动应该符合动量守恒定律和能量守恒定律。
8. 最后,动画师应该注意细节,如摆动、弹性、反弹等。
这些细节可以让动画更加生动有趣,同时也要注意不要过度夸张,否则会影响动画的真实性。
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动画十大运动规律

动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化 | 标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以与角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律在动画创作过程中,动画运动是不可或缺的元素之一。
准确的动画运动可以让角色形象更加生动活泼,让观众更好地理解故事情节。
然而,要想做到准确的动画运动并不容易,需要遵循一些规律与技巧。
本文将介绍动画运动的二十条规律,以帮助动画创作者们提升其作品的质量。
1. 自然运动:动画人物的运动应符合真实世界的物理规律,例如重力和惯性。
2. 溯源动作:动画的运动应该源自人物的内心动机和对情感的表达,因此动画创作者需要深入理解角色的个性和情感。
3. 黑暗时刻:运动的黑暗时刻可以帮助突出角色的亮点,例如在角色动作的高潮部分运用恢复时间。
4. 反向动作:反向运动是一种快速的、意外的运动,可以带来更好的戏剧效果。
5. 周期性运动:在一定周期内重复的运动会给人以和谐的感觉,可以运用到人物的行走、呼吸等方面。
6. 加速和减速:运动的加速和减速可以使动画更有真实感,更加具有生命力。
7. 夸张运动:适当的夸张运动可以增加动画的趣味性和表现力,但也要注意不要过度夸张。
8. 重心变化:人物运动时,其重心会随之变化,动画创作者需要根据情节需要恰当地表现这种变化。
9. 自由变形:在一些搞笑场景中,为了增加趣味性,可以适当地运用自由变形的形式来表现人物的运动。
10. 角色互动:人物之间的互动运动需要精确的时间掌握和配合,以确保互动的表现流畅自然。
11. 背景运动:背景运动可以增强动画的真实感,例如人物行走时,背景可以呈现出相应的运动。
12. 层次感:不同层次的运动可以增加动画的层次感,例如前景、中景和背景的运动速度差异。
13. 轨迹:细致准确地绘制角色的轨迹可以让动画更加自然流畅。
14. 姿势的连贯性:保持角色在不同帧之间姿势的连贯性,可以避免动画的突兀和不和谐。
15. 动态反馈:运动中的动画要有一定的反馈,例如在人物行走时,头发和衣物会随之摆动。
16. 体型变化:角色在运动时,其体型会发生一定的变化,动画创作者需要准确地表现这种变化。
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动画运动规律1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。
弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。
美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。
在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。
常常“停格”。
因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。
2.什么是动画设计稿设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。
3.什么是动漫动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画4.视觉残留(名词解释)物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。
11.阻力变形物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度12.什么是转面转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法13.头部转面要点用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。
同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。
14.自然转面法绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。
15.表情绘制表情主要通过口型和五官运动来表示16.肢体语言肢体语言主要通过手势和体态来表现17.运动规律的重要原则——力的传送。
自然界的一切物体,都是因为受到力的作用才产生运动的,力是产生运动的内在原因,而运动是力的外在表现形式。
注意力的传送才能画出真实感的动画。
动力又分为主动力和被动力,主动力是指动作的力点(起动点)。
被动点是指动作的被动点(带动点)18.速度线在动画中速度不是以分,秒来表示,而是指格数,动画的张数以及画面之间的距离。
“速度线”是动画制作的专用名词,它用简单的线阐述复杂的含义:加速度,减速度,匀速,弧线轨迹,直线轨迹,曲线轨迹……19.动画片中的三种节奏:加速度,减速度,匀速度。
影响速度的三个要素:张数,格数,距离20.每一格中,张数越多,速度就越慢,张数越少,速度越快每一格中,物体与物体的距离越远,速度就越慢,距离越远,速度越快每一格中,格数越多,速度越慢。
格数越少,速度越快每一格中,受力越大,速度越快,受力越小,速度越慢。
21.速度与轨迹速度与轨迹是两个概念,速度是表示物体运动的快慢,轨迹则是物体运动耳朵路径,在动画制作中,原画常常把速度线标在轨迹上,所以在动画中,速度和轨迹也有了密切的关系AD轨迹线AB BC 速度线22.速度可以被夸张,轨迹不可以随便改变,因为轨迹是有规律的。
23.在动画中,走一步的速度一般是12格,画六张,1拍2格,画四张,1拍3。
跑一步的速度一般是6-8格,画3-4张1拍2.24.如何用张数,距离,格数三要素来体现匀速,加速和减速匀速的特点是两张原画之间的动画间隔距离一致,所用的时间格数也完全相同加速度的特点是两张原画之间的动画张数不相同,距离间隔是由小到大的减速度的热点是两张原画之间的距离间隔由大到小。
25.曲线运动规律曲线运动能充分体现物体的质感,增强话画面的表现力是一个动画人必须掌握的基本常识。
26.曲线运动的规律和原理当物体主动或受到外力的作用而改变运动的速度方向时就会形成曲线运动,,曲线运动有三种形态:分别是弧形曲线(挥手)波浪形曲线(旗帜)S型曲线(尾巴)来回两个S形构成了一个8字形,也称为“8字形经典曲线运动”27.鱼类的运动规律(曲线的实例)鱼类的运动规律是由下面三个方式交替形成的通过肌肉交替伸缩来左右,上下摆动身体,这是鱼类游行的主要动力,小型鱼类是左右摆动的,运动轨迹呈左右“S”型,大型海洋生物,是上下摆动的,运动轨迹呈上下“S”型。
鱼游动时,鱼鳍的摆动起着重要的辅助作用,平衡,稳定,推动,转向,上升,下降,左右翻转,鱼鳃不停开合。
28.飞禽的运动规律飞禽分为“阔翼类”个体大,翅膀大和“雀类”体积小,翅膀段。
飞禽类的基本运动规律分为飞翔部分和地面行走。
“阔翼类”飞翔时,翅膀向下扇动,羽翼受气流影响而张开,抬起时翅膀稍微收拢,动作柔和有力,由于翅膀宽大,所以飞行行动比较慢,常有扇动翅膀以及展翅滑翔的动作。
雀类在飞行时,翅膀扇动频率比较高,形体变化比较小,往往看不清翅膀运动过程,急速扇动翅膀时,身体可以短时间停留在空中。
29.飞禽类飞行时,翅膀的运动,包含波浪形曲线运动和S型曲线运动。
用一条横线表示鸟类飞行时身体的位置(起伏),翅膀向下拍打时,身体高于横线,翅膀向上时,身体低于横线,形成了一个波浪形曲线运动。
阔翼类飞行时,翅膀本身就是S型形态,翅膀扇动时,主动力来自于翅膀的根部,再传递到中部,最后传递到末梢,翅膀的末梢永远是被动的所以它的起落也是滞后的,形成了一个S型形态。
30.人类的运动规律在动画片中,多久重复同一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法,既能达到一定的艺术效果,又能较少工作量,循环动作不只是头尾相接,也可以改变拍摄顺序。
如大笑的动画就采用进2退1的规律,产生有规律的递进式的动作,增强节奏感,循环动作分为单循环和复合循环,单循环就是首尾相连,复合循环是指一组有变化的,不规则的循环,可以把几个单循环组成一个大循环,在大循环中,每个循环的速度,节奏,次序都可以变化。
31.人类行走的规律行走时左右两腿交替向前迈动,带动躯干向前,为了保持身体平衡,双臂还会朝与同侧腿相反的方向挥动,这是行走的基本规律。
行走时发动点是垮关节,胯关节带动大腿,再带动膝关节向前,踝关节离地时,处于跟随运动,在落地前,有一个小的主动力,行走时手的摆动,以肩胛骨为轴心,向前摆动的幅度大于向后的幅度,行走时,一条腿支撑身体,另一条腿提起胯部,胯部的腿从高地到落地,膝关节始终呈现弯曲,是脚踝与地面之间产生一条弧线的轨迹。
行走过程中,两腿同时着地时,头顶处于最低处,抬腿前移至直立是,头顶处于最高位,行走时,头顶呈现一高一低的起伏状态,手臂自然下垂前后摆动,呈现弧形,当迈出的大腿落地之前,膝盖继续上抬,将力传至小腿,小腿向前将力传至脚踝。
脚踝也会产生小的弧线轨迹。
32.个性化行走是在正常行走的规律上加以变化和夸张,使动画出现明显的情绪特征,绘制个性化行走时两张原画之间发生变化,就会使行走状态出现不同的情绪,这张中间参考画就叫小原画,行走也被描述为“控制的跌跤”是向前扑去并站稳不摔倒的运动过程,掌握这一个大原则,再加以变化和夸张,就能画好个性化行走。
33.正面行走的运动规律双脚同时着地时,身体重心居中,单脚着地时,重心发生倾斜,右脚离地,重心偏左,肩与胯也向左倾。
左脚离地,重心偏右,肩与胯右倾,倾斜的程度因人而异,较胖的人倾斜幅度大,在动画片中,这种倾斜经常被加以夸张,产生强烈的动画风格。
34.奔跑的运动规律奔跑与行走有明显的区别:身体重心向前,双手握拳,手臂略呈弯曲,胯部幅度基本是行走的两倍,脚抬得更高,身体波浪是运动曲线更加明显,奔跑时没有一张是双脚同时着地,甚至出现双脚同时离地的情况。
35.跑步与行走在速度节奏上的区别一、行走时四分之三的时间单脚离地,四分之一的时间双脚着地,奔跑时四分之三的时间单脚着地,四分之一的时间双脚同时离地,这是二者的根本差别二、行走时身体起伏为三分之一头高,奔跑时身体起伏为一个头高三、行走时,手臂自然下垂,奔跑时,手臂自然弯曲四、奔跑所用的时间是行走的一半,一般12格一个循环,6格慢跑,8格快跑36.什么叫动态线在原画设计中,动态线就是一条从头顶贯穿身体的虚拟、概括的线,它在运动过程中具有非常重要的作用。
动态线是设计动作的根本依据,先画出形体动态线,再完成细节,及时角色静止,也应先画动态线。
37.一个运动过程通常包括姿态变化和重心移动两个反面38.透视的法则近大远小,水平线以上近高远低,水平线一下近低远高。
主要有三种:一点透视、两点透视、三点透视。
39.三点透视就是有三个消失点。
第三个消失点必须与画面保持垂直的主视点,并处于视角的平分线位置,通常用于表现高达的建筑。
俯视或仰视40.陆栖兽类分三种:蹄行动物,爪形动物,掌形动物41.蹄行动物和爪行动物的运动有哪些异同共同点:一、四条腿是两分两合(斜角的一对)左右交替完成一个步态。
二、随着腿部的屈伸,身体有规律的高低起伏,脚离地时产生弧形轨迹。
三、奔跑时身体的收缩比行走时明显,脚的斜角分合减弱。
不同点:一、蹄行动物行走时前肢关节向后弯曲,而爪行动物则向前弯曲,因为前者是腕部关节弯曲,后者是肘部关节弯曲。
二、蹄行动物走动时,四肢着地响而重,有“打”下去的感觉,而爪行动物走动式四肢轻而飘,有“点”下去的感觉三、蹄行动物的关节运动比较明显,动作生硬僵直,躯体变化较小,爪行动物的关节运动不是很明显,动作比较柔软,躯体变形明显。
四、蹄行动物的行走和奔跑节奏比爪行动物慢,2到4格,因为蹄行动物的脊椎骨较硬,奔跑时背部基本保持平直,提取时缺少弹性五、蹄行动物行走或奔跑时颈椎呈直起状态,爪行动物在前行时颈椎呈横向状态42.蹄行动物分为奇蹄(马)和偶蹄(牛)43.老虎的运动规律要点(爪行)一、老虎行走遵循后脚踢前脚的规律,背部的肉有明显的下落,暴露出肩胛骨的线条,动画片中强调肩胛骨的起伏以突出行走时的力度二、作为大型猫科动物,老虎行走比较慢,走一步需要32格(一拍一)三、老虎跳跃时,尾巴随着身体的起伏产生明显的S型运动44.大象的运动规律(掌形)大象后退抬起一半时前腿就离地了,大象行走节奏缓慢,走一步需要两秒钟(16张1拍3)大象只会漫步和小跑,遵循斜角同步的规律,不会奔跑和飞跑。
45.动画运动规律大致分为:人类、动物、和自然现象这三个方面46.动画片中表现风通常由两个方式:第一种是通过物体飘动的姿态和频率表现风的力度和方向。
第二种是利用线条来表示风的强度以及方向。
47.雨的运动处理雨滴用线条来表示,一种方法是雨丝呈现不规则的倾斜,表现雨丝受到风的影响。
二是将雨丝化成一个朝向,但一定要有疏密,增加层次感,远处雨滴小,近处雨滴大,远处速度慢,近处速度快。
48.动画中火焰运动归纳为7个状态:扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失49.烟的运动规划规律上升的烟分为两种一、团状烟,多属于浓烟,是滚动式向上的,可分解为大大小小的球体滚动上升,运动轨迹应该是波浪形曲线。