目标导向设计方法

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中山大学计算机应用研究所
案例--SONY P@SSPORT
• Chuck知道内容,愿意 花点精力去熟悉特殊 操作
• Clevis不笨也不懒但是 不愿意去了解高科技
Clevis就是最小集合,他是项目中首要人物角色,只为他设计!
王建民-mcswjm@mail.sysu.edu.cn
为Clevis设计
用户 vs. 购买者
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角色--为快乐而设计
创建角色最容易犯的错误是将与产品接近的人作为角色, 而不是实际使用的人
很多产品是为发表产品评论的评论家设计
在技术领域,负责购买的IT经理其实很少使用产品
王建民-mcswjm@mail.sysu.edu.cn
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C
不需要花费很多金钱和时间,软件可以有重大的变化。
D
实质是让技术为用户服务。
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引言--交互式设计—目标导向
目标导向三要素
常用场景
人物角色
目标导向
个人目标
王建民-mcswjm@mail.sysu.edu.cn
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程序员:“如果用户 需要打印怎么办?” 经理:“我觉得我们 不需要加入打印功 能。” 程序员:“但是有人 需要这个。” 经理:“是,但我们 可以推迟加入打印 功能。”
建立用户表
程序员:“如果用户 需要打印怎么办?” 经理:“黄大人对打 印这个不感兴趣。” 程序员:“但是有人 需要这个。” 经理:“是,但我们 是为黄大人设计 的,而不是某人。”
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总结
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角色--为快乐而设计
设计要使客户满意,首先就要准确知道客户是谁!
王建民-mcswjm@mail.sysu.edu.cn
拥有角色名称
程序员:“黄大人 需要打印这个 么?” 经理:“不,但红 大需要每季度打印 一次报告。” 程序员:“那好, 既然他们很少打 印,我们就直接购 买现成的打印程 序,不用去编写花 哨的打印功能了!” 经理:“那我们的 开发计划就可以缩 王减建民两-m个cs星wj期m@啦m。ail”.sysu.edu.cn
目标导向设计方法
--人物角色
王建民,副教授 mcswjm@mail.sysu.edu.cn
中山大学计算机应用研究所 内容摘自《交互设计之路-让高科技回归人性》Alan Cooper
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提要
1
引言--交互式设计
2
角色--为快乐而设计
3
案例--SONY P@SSPORT
内容摘自《交互设计之路-让高科技回归人性》Alan Cooper
2
角色--为快乐而设计
3
案例--SONY P@SSPORT
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案例--SONY P@SSPORT
案例背景
部门:索尼Trans Com公司 任务:设计和生产机舱娱乐(In-Flight Entertainment)系统,满足
提要
1
引言--交互式设计
2
角色--为快乐而设计
3
案例--SONY P@SSPORT
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角色--为快乐而设计
人物角色
1
最有力的工具总是 在概念上简单。
我们的工具:精确 描述用户和用户想 要完成的事!
2
角色不是真实的人 物,但是在设计过 程中代表着真实人 物。
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角色--为快乐而设计--只为一个人设计
案例--设计汽车
我要带 小孩活 动…
我要堆 放杂物

我要顶 篷可移 动…
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角色--为快乐而设计--只为一个人设计
角色--为快乐而设计
角色表 & 首要人物角色
为每个项目创建一个角色表 并不为所有角色设计,但这些角色代表我们关注的人群 每份角色表至少一个首要人物角色 首要角色是设计服务的中心人物,其目标必须得到满足
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提要
1
引言--交互式设计
界面具有优美的图标, 却是空洞花哨的尸体 彩绘
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角色分析
调查访谈
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案例--SONY P@SSPORT
确认角色
最终目标
-调查访谈确认 产品目的
-实地考察,了 解航线人员需 求
–创建角色表
–根据角色表确 认最小集合
–压缩角色数量 –针对最小集合 设计
•机械设备中的移动部件:活塞与气缸的缝隙
边际状况将影响对角色的选取过程
•拉杆旅行箱:乘务员、机长和个人飞机驾驶员
追求精确要排除平均状况
•社区家庭:平均每户2.3个孩子,但没有哪户有2.3个孩子
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角色的价值
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角色--为快乐而设计
配置工作不能推 给用户!
启源自文库2
目标用户越多, 偏移目标的可能性 越大!
让10%的用户100% 的满意!
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角色--为快乐而设计
弹性用户 vs. 人物角色
弹性用户
程序员随意定制 其需求!
不够精确,不能用 来设计!
委曲求全地适合 当下的需要!
Chuck 商务旅 行人士,几乎每周 都飞往某地。难以 容忍复杂耗时和面 向初学者的界面。
Marie 双语商务旅 行者。英语是她的 第二语言,喜欢浏 览购物和娱乐部分 内容。
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角色分析
• 界面要让四人都高兴 • 不是让每人都无比高
兴 • Ehan喜欢游戏不介意
少提供选择,多提供信息 画面是一组水平一动的电
影海报、音乐专辑封面等 设计一个”数据轮”旋动
左右浏览触 触摸感兴趣的画面即可得
到介绍信息 触摸”开始”即可浏览 触摸”退出”回到初始
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案例--SONY P@SSPORT
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1
是所有后续目标导向设计的基础
2
让我们看到设计问题的范围和性质
3
电脑操作水平的讨论有了现实意义
4
终结了功能的争议
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角色--为快乐而设计--角色的价值
电脑操作水平的讨论
精通操作,不识 编程
基本技能,功能 不熟
不会操作
高级 用户 普通用户
家庭主妇:供孩子活动封闭空间
微型面包车
建筑工人:堆放杂物的空间
轻型卡车
企业主管:移动的车篷
跑车
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角色--为快乐而设计--只为一个人设计
案例--设计汽车--启示
启示1
开发三种软件比 制作三种汽车容易 得多!
软件可以通过配 置就能看上去像三 种不同产品!
任何开发基于软件的 产品的公司都应该认真考 虑在开发过程中导入交互 设计过程。
--盛大总裁 唐骏
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引言--交互式设计--特点
A
处理对象是人,关注焦点是用户需求而不是设计。
B
不是艺术和工程类学科,比写代码更复杂、老练、困难。
初级用户
老王是会计,对网 络、文件系统一无所 知,但精通Excel… 他不属于金字塔中的 任何一层
过于简化的市场模型不能代表它想代表的人群,无助于解决设计问题!
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角色--为快乐而设计--角色的价值 终结了功能的争议
使用角色前
案例--设计汽车--为所有人设计
家庭主妇:供孩子活动封闭空间 建筑工人:堆放杂物的空间 企业主管:移动的车篷
用户需求的集 合----愚蠢的 设计!
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角色--为快乐而设计--只为一个人设计
案例--设计汽车--为一个人设计
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引言--交互式设计
在开始编制软件之前 做好交互式设计,我们就可 以创建强大而令人愉悦的 软件产品!
--VB之父 Alan Cooper
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引言--交互式设计
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角色--为快乐而设计
假想的人物
由具有相同特性 的人物集合而成的 模型!
精确,但是是假 想的!
细致,但是是模 式化的!
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精确 vs.正确
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角色--为快乐而设计
作为设计工具,让角色精确比让角色正确更重要
角色数量压缩到10个,针对乘客角色有4个
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角色分析
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案例--SONY P@SSPORT
Clevis 脾气古怪 的老人。虽然年迈 但很有精神,手脚 不太灵活,不会操 作电脑。
Ethan 9岁小男 孩,第一次无人陪 伴旅行,想玩游 戏、游戏、更多的 游戏。
乘客的娱乐点播需求。 问题:任何人都可能是乘客,如何满足从不懂电脑到电脑专家的所
有人?
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传统解决方案
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案例--SONY P@SSPORT
原型和系统内部结构 很接近
由树状结构组成,每 个画面显示层次树上 的下一层
操作者需选择6次才 能看到电影,需要6个 步骤才能返回
它们是真实用户的 假想原型。
3
用持续精细化的过 程来确定相关角色 及目标。
与编程中”迭代” 类似,但更快更简 单。
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只为一个人设计
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角色--为快乐而设计
常规逻辑 要让产品满足大众,应该在产 品中提供更多功能。
成功逻辑 只为一个人设计产品成功机会 大得多!
补充说明
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案例--SONY P@SSPORT
“单层分组” 的方式将类别作为影 片属性,无需用户自我判断电影类 别,其类型信息变成帮助信息。
Clevis只需旋转按钮即可知道所有 东西,即便他的手脚不灵活也能使 用。他也可以发现屏幕最下方有导 航条指明当前画面的类别。
方案的价值在于海报。内容提供商 非常乐意采用这样的方式将明星、 剧情、影评等面向大众。
导航条的存在也满足了其他3个用户 的需求。一些嵌入的快捷方式使得 Chuck和Marie等经常乘客机的人 快速掌握操作的奥妙。
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Flight Attendant Interface Cooper's flight attendant interface lets airline staff focus on customer service, not frustrating technology
人物角色
对所有角色都进 行唯一细致而精确 的描述!
人物角色越具体 ,其工作越有效!
给角色命名是成 功定义角色的关键 !
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真实 vs.假想
真实的人物
作为原始数据进 行参考,通常没有 多大用处!
带有干扰设计过 程的不良嗜好和特 殊行为!
个体的特点不一 定适用一类人!
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