MAYA角色的绑定和蒙皮

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今天介绍角色的绑定和蒙皮,要分几个部分,开始介绍脚部.

首先导入一个人体模型,作为定义骨骼的参考.

在图层面板中的skeleton上单击右键,选择Add Selected Object,把模型放到层中.

将层模式设为模板

选择骨骼工具,Orientation设为None.

如图分别对各关节命名

切换至正视图,选择leftHip关节,平移至左腿位置.

选择IK工具,设为ikRP solve模式

点击leftHip,再击leftAnkle,完成操作.更名为ikHandle_leftLeg.

选择ik工具,设为ikSC Solve模式

分别点击leftAnkle,leftFoot. leftFoot,leftToe. 创建二ikhandle. 分别命名为ikhandle_leftFoot ikhandle_leftToe

这时腿部可以动了,但它不能以脚跟为支点运动,因此我们要引入控制物体.在侧视图中按数字顺序做一段骨骼,按图换名.

回到透视图看看,原来把控制骨骼建到了YZ平面上.讲一个技巧,在leftRLBase先中情况下,按w转为移动工具,再按下v键进入点捕捉.鼠标中键点取左脚骨骼的任一点,就可使控制骨

骼根节点与点中骨骼能者对齐.这一点在大型场景中很有效.

如图,这次我选了leftAnkle节点.

如图将控制骨骼移到脚骨略下,方便选取.

选择ikhandle_leftleg和leftRLAnkle,按P 选择ikhandle_leftFoot和leftRLFoot,按P 选择ikhandle_leftToe和 leftRLToe,按P

(RL是Rotate Locator的简写)

现在脚就可以正确运动了,今天就到这了.

其实是些最基本的角色动画设置,如果觉得还有些用,就回贴吧, 我有空再将其它的发上来.

这只是最初的哟,十分之一吧!

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