优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:小猫走迷宫选择结构程序》

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2019-2020年小学信息技术四年级《穿越迷宫》创客教育教案附教学反思

2019-2020年小学信息技术四年级《穿越迷宫》创客教育教案附教学反思

2019-2020年小学信息技术四年级《穿越迷宫》创客教育教案附教学反思教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。

第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

预设教学目标1.理解侦测与判断的含义。

2.运用侦测与判断创作故事或游戏。

教学重点理解侦测与判断的含义。

教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。

师示范操作:①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。

知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

生操作,师巡视指导。

三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。

该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。

②单击模块,拖动到脚本区。

③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。

④单击模块,拖动到脚本区。

⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。

生尝试操作。

生反馈。

2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。

②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。

③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。

Scratch小猫走迷宫

Scratch小猫走迷宫

课题:小猫走迷宫一、教材分析信息科技学科的教学内容从2012学年开始有了新技术应用的要求,同时程序设计内容在初中教学中逐渐弱化。

Scratch软件在近几年中小学信息科技学科的兴起,掀起一股学习程序设计的浪潮。

Scratch程序设计是一种全新的编程理念,腔调的程序设计而非程序语言本身。

其操作简单,学生可以充分表达自己的创意,轻松创作各种故事、音乐、游戏等动画作品。

教材中没有关于程序设计的内容,将本节课教学内容作为拓展部分,放在地图版教材第一单元之后。

前几节的Scratch教学内容分别是第一课对软件的了解及制作第一个小程序—会跑动的小猫,第二课用键盘控制角色—--受控制的直升机,第三课动手画场景和角色—神秘的海底世界,第四课交替使用说话语句—小猫与小狗的对话。

本节课是第五课碰到情况后的角色行为----小猫走迷宫,主要内容是小猫在碰到其他物体时的反应。

二、学情分析教学对象是六年级学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。

虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。

积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符合学生的创作欲望,在创作中获得快乐。

在之前的几节课的学习中,能够对角色用键盘控制移动、绘制场景和对角色造型的变化等。

三、教学目标知识与技能1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。

2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。

过程与方法1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。

模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。

2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。

情感态度与价值观1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。

2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。

教学重点会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断教学难点利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作四、教学设计思路《上海市中小学信息科技课程标准》中指出:“运用信息技术发展思维、学会学习、自主探究和合作交流的能力。

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版(2016)

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》  闽教版(2016)

第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

基于计算思维培养的Scratch编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例

基于计算思维培养的Scratch编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例

卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。

具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。

所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。

根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。

每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。

虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。

本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。

教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。

通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。

在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。

但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。

三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。

(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。

(2)学会合作交流,培养团队精神。

3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。

(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。

四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

(2)掌握游戏设计的思路和方法。

2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。

(2)游戏设计的创意和趣味性。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。

3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。

4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。

六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。

(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。

(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。

2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。

【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
辅导计划
新《可爱的小猫——认识Scratch 》导学案精品
《可爱的小猫——认识Scratch 》学案
学习目标:
1. 了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件的工作界面;
2. 初步尝试脚本搭建,体验Scratch 编程创作;
3. 理解一个角色可以有多个造型,能在同一个角色的不同造型之间进行切换。

试一试:
启动Scratch 软件
方法1:双击桌面Scratch 软件快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序,Scratch 认识窗口界面
见教材P3 图1.1 Scratch 界面 做一做:
✧ 打招呼的小猫
学生动手再尝试:①更换打招呼的内容;②播放动画的控制 ✧ 小猫快跑
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
模块指令
③外观模块指令
修改角色名称:小猫
④给故事设计一个场景:
点击角色列表中的舞台;角色资料列表中的多个背景
✧保存作品
方法1:
方法2:
要求:E盘下七年6班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
拓展尝试:新增角色
1.绘制新角色:倒计时器
2.从文件夹中选择新的角色
✧感悟、反思与自我评价:
方法1:绘图
方法2:导入
软件自带或教师提供的素材背景。

小猫咪走迷宫-教学设计

小猫咪走迷宫-教学设计

小猫咪走迷宫-教学设计
《小猫咪走迷宫》教学设计
教学目标:
知识与技能目标:
1、了解Scratch舞台中的坐标,知道如何获取角色的坐标
2、学会使用“移到…”、“碰到颜色…”、“碰到…”等模块指令
3、能够将侦测指令插入到“如果…那么…”指令中,实现条件的判断功能
过程与方法目标:
1、通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式
2、通过教师演示引导,学生自主练习、合作探究,实现知识的拓展和迁移
情感态度与价值观目标:
1、激发学生的学习兴趣,感受成功的喜悦
2、培养自主学习、合作学习的精神
教学重点:“动作”、“侦测”、“控制”等模块的使用方法
教学难点:对条件判断语句“如果…那么…”的应用
教学过程:
一、游戏导入
1、先请学生试玩迷宫游戏,学生通过玩游戏,发现游戏的不足之处,还需
要补充游戏规则。

2、分小组讨论,还能设计出哪些游戏规则?
3、学生汇报讨论结果。

二、探究新知
1、教师整理学生汇报的结果,并总结出三条最基本的游戏规则:
规则一:点击绿旗开始时,小猫回到起点位置
探究任务:如何确定起点位置的坐标?
规则二:当小猫碰到墙壁时,回到起点位置
探究任务:如何侦测小猫碰到了墙壁呢?
规则三:当小猫碰到苹果时,游戏结束
2、在Scratch中,逐个实现三条规则并完成探究任务。

三、解决问题
学生对游戏进行完善,尝试运行,并修正出现的问题
四、自由创作
1、鼓励学生绘制个性的迷宫地图
2、鼓励学生设计新的游戏规则
五、评价小结。

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:搭积木做动画》

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:搭积木做动画》
小学信息技术三年级上册
搭“积木”做动画
双击图标打开Scratch软件
活动一: 让小猫动起来
要求:
1.阅读课本53页“操作宝典”, 找出让 小猫动起来的方法.
2.让小猫移动10步,说hello!
活动二: 让小猫一直走起来
要求: 自主探究,让小猫一直走起来,完成
有困难的同学,阅读书本54页操作宝典 后操作.
活动三: 给舞台搭建背景
要求: 给舞台配上合适的背景
活动四: 拓展活动
要求: 小猫现在已经能够在舞台上来回移动了,
但是步伐生硬,你能让小猫的步伐更ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ然吗? 小组讨论,并尝试完成。

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版(2016)

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》  闽教版(2016)

第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

《趣味编程2:迷宫游戏》精品教学设计

《趣味编程2:迷宫游戏》精品教学设计

第5课趣味编程2:迷宫游戏教学内容分析1.教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。

提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的用法。

2.制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。

本课中对走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。

“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。

制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现3.将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。

教学对象分析1.通过前面儿课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。

学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。

2.处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。

“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。

3.将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。

教学目标1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。

2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。

4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。

5.知道调试程序的一般方法。

教学重点和难点1.教学重点。

(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。

基于项目式学习的小学编程猫教学实践研究——以《走迷宫》为例

基于项目式学习的小学编程猫教学实践研究——以《走迷宫》为例

基于项目式学习的小学编程猫教学实践研究——以《走迷宫》为例[摘要]编程猫编程作为应运而生的创客教育主要课程,非常适用于培养学生的创造力。

而项目式学习的各个教学环节与编程猫编程课的教学环节有诸多契合点,两者对学生创新能力的培养皆有很大的帮助。

本文以《走迷宫》这一课为例,将项目式学习应用到编程猫教学中,并对其实践效果进行分析,使学生获得信息素养的提升,对信息科技学科核心素养的提升提供实践指导。

[关键词]项目式学习;编程猫;核心素养;实践探究编程猫编程作为应运而生的创客教育主要课程,非常适用于培养学生的创造力。

由于编程猫编程课能将编程思维、数学逻辑、工程理念充分融合于一定的故事情境中,也能把背景舞台轻松地打造为设想的生活情境,让学生能够更好的基于情境进行学习。

项目式学习是以自主探究为主导、以项目为载体、以技能为支撑、以过程性评价为辅导的一种教学模式。

因此将基于项目式学习应用到编程猫教学中是一种新的尝试。

一、基于项目式学习与编程猫教学契合分析1.基于项目式学习(PBL)模式特征分析基于项目式学习(PBL),就是“学习过程中围绕某个具体的学习项目”借助多种学习资源开展的探究活动,在一定的时间内解决与项目相关联的问题,从而进行知识的建构,获得知识和技能,使自身能力得以提高的过程[1]。

它与小学编程猫编程教学的实践需求非常契合。

我国STEAM教育中采用基于项目式学习的实践和研究成果为创客教育提供了丰富的经验[2]。

所以笔者基于项目式学习(PBL)理念来构建编程猫编程教学的模式。

基于项目式学习式是一套设计学习情景的完整方法,也是一种基于做中学的学习方式。

使学生通过应用知识、操作实验的方式来学习知识。

学生参与的真实情境具有六大特征:驱动问题、学习目标、科学实践、协作学习、技术工具支持学习和创作作品,下表将项目式学习的六大特征在编程猫教学中的对应的内容提炼出来,由此可见在编程猫教学中运用项目式学习模式是非常适用的。

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