数值策划入门
数值策划方案
数值策划方案引言数值策划在游戏开发过程中扮演着重要的角色,它涉及到游戏的数值设计、平衡性调整以及玩家体验的改善。
本文将介绍一般的数值策划方案的编写流程和注意事项。
数值策划方案的编写流程步骤一:明确目标和需求在编写数值策划方案之前,首先需要明确游戏的目标和需求。
这包括游戏的核心理念、目标用户群体以及游戏的玩法特点等。
步骤二:分析游戏性与数值关系在进行数值策划之前,需要分析游戏性与数值之间的关系。
这包括确定游戏中影响玩家体验的核心数值、数值之间的相互影响以及数值与游戏性的映射关系等。
步骤三:制定数值设计原则在制定数值设计原则时,应考虑游戏的整体平衡性、可玩性和可持续性。
数值设计原则应指导后续的数值调整和平衡性调整工作。
步骤四:制定数值设定表数值设定表是数值策划方案的核心内容,它包含了游戏中各种数值的具体设定。
数值设定表应包括数值的名称、数值的取值范围、数值的影响因素以及数值的调整方式等。
步骤五:评估数值平衡性在编写数值策划方案之后,需要对数值的平衡性进行评估。
这可以通过数值模拟和实际测试来进行。
在评估过程中,可以根据实际情况对数值进行调整和优化。
步骤六:完善文档内容在完成初稿之后,需要与开发团队进行讨论和反馈,进一步完善数值策划方案。
可以根据团队的建议和意见进行修改和调整。
数值策划方案的注意事项理论与实践结合数值策划方案应该综合考虑理论与实践。
理论可以指导数值的设定和调整,而实践可以验证数值的准确性和有效性。
迭代与优化数值策划是一个迭代和优化的过程。
在数值策划方案的编写过程中,应保持灵活性,根据实际情况进行调整和优化。
与其他策划方案的协调数值策划方案应与其他策划方案相互协调。
例如,与关卡策划方案相互配合,保证数值的平衡性和游戏难度的递进性。
数据可视化为了更好地理解数值的变化和影响,可以使用数据可视化工具对数值进行展示和分析。
这有助于策划人员更好地理解数值的变化趋势和规律。
结论数值策划方案在游戏开发中具有重要的作用,它可以指导游戏的数值设定和平衡性调整。
【精品策划】数值策划:帮人做的连连看数值设定
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其中3s为我们预期的目标用户平均完成一次操作的时间,N是游戏难度的调整系数,M是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明3秒不符合我们的预期,调整该数值)。
默认的N、M调整系数是1。
2、预期用户在2s内完成一次操作的几率是25%,在2~4s内完成一次操作的几率是50%,4s以上完成一次操作的几率是25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。
3、样本收集:选择目标用户进行测试。
必要环境:游戏中没有任何事件。
获取用户完成一局游戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。
记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证3s的期望值是否正确。
4、计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。
5、根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时间。
一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。
同时我们也可以得出以刺激点为单位的时间线。
二、数值调整方案1、每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed -x));第n对(TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x意味着流逝的时间有很大几率步足。
游戏数值策划
游戏数值策划我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1. 整个游戏数值设计的第一步: 升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99 转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B (y=ax A3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2 秒平砍一只怪: 3~8 次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验。
然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=axA3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) orRound(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情一. 就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2. 有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括: 一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。
游戏数值策划
游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。
而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。
下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。
首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。
这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。
在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。
其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。
这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。
策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。
此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。
数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。
策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。
游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。
不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。
同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。
最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。
数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。
策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。
总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。
只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。
数值策划入门
数值策划(Numerical Game Designer)目录数值策划(Numerical Game Designer) (1)一、数值策划到底做了什么? (2)1、立项阶段 (2)2、程序搭建底层阶段 (2)3、封测版本阶段 (2)4、内测阶段 (3)5、公测及正式运营阶段 (3)二、那些事儿是我们数值要做的? (4)1、角色属性 (4)2、手动加点 (4)3、系统加点 (5)4、技能系统 (5)5、道具系统 (7)三、怎么成为网游数值策划 (8)1、一些简单的概念 (8)2、实例:关于经验值公式的设计 (9)3、经验公式的推导 (10)4、游戏的战斗节奏 (12)5、快节奏,让人心惊肉跳 (13)6、PVE,同等级玩家和怪物之间的战斗: (14)四、游戏设计中数值策划作用性 (14)1、游戏中的数据基石 (15)2、游戏中活力的源泉 (15)3、世界构架和平衡 (16)4、杂项 (16)五、数值策划新人要怎么开始 (17)1、制定人物的各种数值项目 (17)2、各种公式的拟定与试算 (17)3、设计升级曲线 (18)六、数值案例分析 (19)一、怪物经验值 (20)二、任务经验值 (25)三、其它经验值 (28)四、升级所需经验值 (29)五、一些应用题 (30)一、数值策划到底做了什么?1、立项阶段这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底层阶段在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。
首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。
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数值策划培训对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性手动加点1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG系统加点1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了技能系统技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。
数值策划要求
因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?1.数学是基础,尤其关于概率学;2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;4.细致缜密不烦躁的良好品质;5.对数据库的掌握和熟悉。
举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:HP –伤害= 剩余HP(当剩余HP<0的时候,人物死亡)但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:HP – (伤害- 护甲) = 剩余HP(伤害–护甲最小值>=0)引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。
如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成:HP – [伤害– (护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP…等等如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。
关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?只有一个:目标什么时候死?HP / DPS = 死亡时间(DPS = damage per second,每秒伤害。
如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。
)这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?“游戏里的公式并非为了解决问题而存在”所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。
模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。
如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。
作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本。
游戏策划-数值策划学习
游戏策划-数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。
或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
数值策精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。
数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。
一些固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。
然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。
凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手…看游戏设计而定。
确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。
这些都是和主角能力有最直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。
哪些属性决定哪些能力。
这个大家可以参看现在很多游戏的设计。
比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。
至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。
确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。
或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。
有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。
excel新手数值策划常用函数入门(超简)
LSE) 查找B36 到B39的 区间内" 甲"的位 置,并返 回D列中 对应"甲" 的数据.
=VLOO
KUP(A4
1,A35:C
39,2,FA
11 LSE)
甲
MATCH 甲 乙 丙 丁 戊
查找B36 到B39的 区间内" 甲"的位 置,并返 回B列中 对应"甲" 的数据. 注:只能 返回第一 个"甲"的 位置,所 以查找区 域必须为 无重复的 内容
=MATC H("丁 ",B48:B 4 52,0) 返回B48 到B52的 区间内" 丁"的位 置
建立一个
下拉菜
单.打开
[数据]-
>[有效
性],在
[允许]项
中选择
[序列],
而后在来
源上填写
下拉菜单
甲
内容.
建立下拉
菜单方法
二.选择
B77到
B81,而
后展开
[插入]-
>[名称]-
>[定义],
将B77到
Concatenate 甲乙 丙丁
甲乙丙丁
=CONC ATENAT E(B162, B163) 将B162 和B163 的内容联 合在一起
11 22 33
总和为:66
=CONC ATENAT E("总和 为:",SU M(B166 :B168)) 将内容与 公式联合 在一起
$的用途 11 22 33
SMALL
1 10 100 1000 10000
=SMAL
L(B131:
1 B135,1) 返回 B131到 B135数 据中最小 的那个。 反用:当 你知道有 n个数的 时候,第 n个 small的 值就是最 大值。
数值平衡:从零开始策划之路
1 构思—核心创意特色文档2 提案—市场需求阐发与立项书3 解构—流程图与模块分别4 版本—版本筹划控制于系统实现文档5 排期—项目进度表6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档7 勾画—数据辞书设计需求与接口设置8 相同—细致分模和产物演说9 注册—软件注册申请文档10 招商—招商书和盈利点论述11 说明—产物使用说明书和宣传PPT12 测试—压力测试和办事器需求文档13 官网—资料和攻略游戏杰出与否要害是看游戏平衡性的区别。
多数游戏策划要通过重复试验才学会游戏平衡的根本原理。
如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。
精通游戏平衡的人往往警惕地守旧着自己的秘密,大概无心与人分享。
结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。
下文“试图”论述一个得到游戏平衡性的要领。
虽然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。
简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“庆幸”(专拿庆幸公司的东东),……险些市面上90%的“WebGame”都承袭着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢?而成熟的团队,往往会拥有一个很有事情经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个事情的项目,也就是说他手中有东西、现成的数据大概窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。
不外要真正意义上做到平衡,照旧要摸索,微调。
平衡是一个很难描述的话题。
什么是平衡?平衡包罗哪些内容?平衡究竟拥有哪些本领?有捷径么?1、微观调控平衡包罗许多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包罗一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。
一般来说游戏越庞大,模块越多,平衡越难做。
4399数值策划
4399数值策划数值策划是游戏开发中的重要环节之一,它涉及到游戏中各种数值的设定和调整,包括角色属性、技能效果、装备属性等。
一个合理的数值策划能够提升游戏的可玩性和平衡性,因此对于4399数值策划来说,是一个非常重要的工作。
下面我将以“step by step thinking”的方式为大家介绍4399数值策划的一般流程和注意事项。
第一步:确定数值类型和意义在进行数值策划之前,我们首先要明确每个数值的类型和意义。
例如,角色的生命值(HP)和攻击力(ATK)属于基本属性,技能的冷却时间(CD)和消耗法力(MP)属于技能属性,装备的防御力(DEF)和暴击率(CRIT)属于装备属性等。
明确数值类型和意义有助于我们在后续的策划中更好地把握游戏的整体平衡。
第二步:设定基准值和范围在进行数值设定时,我们需要设定每个数值的基准值和范围。
基准值是指该数值在游戏中的初始数值,而范围则是该数值可以波动的上下限。
例如,一个角色的生命值基准值可以设为100,范围可以设置为80-120。
合理设定基准值和范围能够让游戏角色的表现更加灵活多变。
第三步:平衡调整在数值策划过程中,我们需要不断进行平衡调整,确保游戏中各个数值之间的关系合理且平衡。
例如,如果一个技能的伤害过高,那么可能会导致游戏的平衡性受到影响,因此需要进行调整。
在进行平衡调整时,我们可以根据游戏测试和玩家反馈来不断优化和调整数值。
第四步:数值增长曲线设计除了基准值和范围的设定,我们还需要设计数值的增长曲线。
数值增长曲线指的是该数值随着游戏进程的发展而变化的规律。
例如,在一款角色扮演游戏中,角色的升级可以提升其生命值和攻击力,我们可以设计一个指数增长的曲线,使得角色在后期的成长更加明显。
第五步:数值测试和调优在完成数值设定后,我们需要进行数值测试和调优。
数值测试是为了验证数值设定的合理性和平衡性,我们可以通过游戏内部的测试工具或者线上测试来进行数值测试。
测试的结果会给出各个数值是否平衡以及是否存在bug等问题,通过测试结果我们可以进行相应的调优工作。
数值策划入门讲义
第6级升级到第7级的成功率为0.7,那么有70%的概率支付12黄金获得成功,有30%的概率回到5级,重新升级到6级平均需要花费15黄金,继续升级又需要花费12黄金,那么完成这样一个重新升级的操作需要27黄金,也就是说,30%的概率下需要27黄金再度进行这样的一次操作,在这次操作中,70%的概率成功,30%的概率失败,失败的话又需要经过这样一轮操作。我们由乘法原理得到一个数列:
01
系统策划同样需要对数值策划有比较深刻的认识
02
数值策划需要对游戏核心系统的设计有更深刻的认识
03
数值设计的核心思想
数值设计的核心要求:
体现设计意图
实现游戏平衡
构架合理的数学模型是实现良好的数值设计的关键
数学模型的构架就是大型方程组的设计
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武林英雄中的两个职业破坏与刺杀进行讨论刺杀:高闪避、最高的速度、较高的攻击力、高暴击几率、高暴击伤害、低防御、低气血破坏:低闪避、低速度、最高的攻击力、高暴击几率、较高的防御、较高的气血根据策划需求构建方程式(某个等级下的情况):1)设计人物的基础模型,确认人物的基本参数2)确认已知条件:刺杀的攻击速度值、破坏的攻击速度值、由被动技能及辅助技能获得基础暴击伤害和暴击率、由防御力公式获得防御力、由基础气血公式获得人物的基础气血、由武器公式及人物的基础属性获得人物的基本攻击力3)确认未知条件:技能对职业的加成效果4)由最优化原则,分配两个职业的各项装备词缀属性,获得所有上述已知条件的最终值
由同样的原理得到升级到第6级的期望收益为:12/0.8=15
30%概率多支付27黄金,在这样的情况下,30%2的概率又支付27黄金,在这样的情况下,30%3的概率又支付27黄金……
数值策划数值平衡从零开始
数值策划:数值平衡从零开始1 构思—核心创意特色文档2 提案—市场需求分析与立项书3 解构—流程图与模块划分4 版本—版本规划控制于系统实现文档5 排期—项目进度表6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档7 勾画—数据词典设计需求与接口设置8 沟通—细致分模与产品演说9 注册—软件注册申请文档10 招商—招商书与盈利点阐述11 说明—产品使用说明书与宣传PPT12 测试—压力测试与服务器需求文档13 官网—资料与攻略游戏杰出与否关键就是瞧游戏平衡性得区别。
多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡得基本原理。
如果她们幸运得话,也许可以得到同事传授得一两个小窍门。
精通游戏平衡得人往往警惕地保守着自己得秘密,或者无心与人分享。
结果就是虽然有关游戏平衡性得信息确实存在,但就是可得到得却很少。
下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性得方法。
当然,我并不就是数值策划,我得经验也非常有限,仅供参考。
简言之:最适合小团体得平衡就是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司得东东),……几乎市面上90%得“WebGame”都秉承着抄袭得良好传统,既然这样,作为小团体就是没有太多时间去平衡数值得,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游得数值来,直接改改用就了呢?而成熟得团队,往往会拥有一个很有工作经验得数值策划,而她得经验往往又来自于自己上一个工作得项目,也就就是说她手中有工具、现成得数据或者窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏得特殊得数值。
不过要真正意义上做到平衡,还就是要摸索,微调。
平衡就是一个很难描述得话题。
什么就是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏得多样化与数值平衡得难度。
数值主策划
数值主策划数值策划是一个关于游戏平衡方面的职业,主要负责数值的平衡和制定和公式的设计,是游戏策划职位分工之一。
工作内容数值策划的工作内容其实是忙在首尾两端的,项目开发中期大部分的时间都是在设计完善工具表,方便各种数据的配置。
项目初期,数值策划的主要内容就是制定游戏最核心的数值设计,这部分也是跟随游戏整体进度决定的,比如一般情况下游戏在立项初期就能明确核心玩法、核心战斗体验以及核心的产销循环。
所以初期需要做的就是数值统筹表,包括属性设计、战斗公式选择、战斗数值设计和经济数值设计,然后一层一层展开即可。
项目中期,随着玩法和成长系统大量开发,开始着手设计各成长模块和玩法之间的对应关系,一般情况下,在非开放经济游戏中(例如传统卡牌游戏)会是玩法和成长模块一对一的情况很多,但开放经济游戏(例如各种MMORPG游戏,玩家间可以交易)则需要处理的东西更多,也需要数值策划更为谨慎才可以,关于经济系统的设计我之后会写一系列文章来和大家交流这里就不多提了。
值得注意的是,这一时期数值策划的工作有两个方面的重要内容:和主策划,其他系统策划讨论某个具体系统能否实现,以我的切身体验来说,不能将自己的想法具象化的系统策划比比皆是。
但游戏开发是一个团队合作的过程,他们不行只能我们帮忙了。
我们要分析其系统案能否实现,能否达到设计目的,以及最关键的一点就是数值能否可控。
在程序制作过程中,也要参与到数据表结构的设计中来,数据表大概率是我们要填的,能争取就尽量争取。
工具表的制作。
事实上,数值策划的工作大部分时间都是在制作工具表,所谓工具表就是介于设计表和数据表之间的格式,它既要满足我们方便数据编辑的作用,又要让我们数据编辑后很方便的填写到实际配置表中,且减少出错。
这对于很多新人数值来说却往往是最容易疏忽的。
在设计经济数值(产销相关)时候,通常我们会将投放的预期尽量减少,为之后运营保留足够的调整空间。
换句话说,当我们预期30天升满级时,或许我们的经验值投放保守的要45天才能升满。
数值策划笔试
数值策划笔试引言数值策划在游戏开发中起着至关重要的作用。
在游戏中,数值是决定游戏性、平衡性和乐趣的关键因素。
本文将介绍数值策划的基本概念、重要原则以及常见的策划方法,帮助初学者快速入门。
1. 数值策划的定义和重要性数值策划是指在游戏开发中,设计和调整游戏数值以实现游戏目标的过程。
数值策划关系到游戏的平衡性、可玩性和乐趣度,是游戏设计中不可或缺的一部分。
2. 数值策划的基本原则•可读性和易理解性:数值应该清晰易懂,能够让玩家快速理解含义。
•平衡性:各项数值之间应该保持相对平衡,避免某一项数值过于强大或过于弱小。
•可调性:数值应该可以被修改和调整,以便在游戏测试中进行优化。
•适应性:数值应该根据游戏需求和玩家反馈进行调整,以提供最佳的游戏体验。
3. 数值策划的具体工作内容•数值设计:确定游戏中各项数值的范围、关联和初始数值。
•数值调整:根据游戏测试和玩家反馈对数值进行调整和优化。
•数值平衡:对游戏中的数值进行平衡调整,确保各项数值之间的相对平衡。
•数值测试:通过测试工具和实际游戏测试,验证数值的正确性和可玩性。
•数值文档:编写数值文档,记录和说明游戏中各项数值的含义和调整方法。
4. 数值策划的常见方法•经验法则:根据设计师的经验和直觉确定数值范围和初始数值。
•公式法则:使用数学公式和算法来计算和调整数值。
•数据分析法则:通过对游戏数据进行分析和挖掘,找出数值之间的关系和规律。
•玩家反馈法则:根据玩家的反馈和数据统计,对数值进行调整和优化。
5. 数值策划的注意事项•细节决定成败:游戏中的细节数值往往影响着整体的平衡和乐趣度,需要重视。
•多角度思考:考虑不同玩家群体的需求和感受,设计出适合大多数人的数值。
•持续优化:数值策划是一个持续迭代的过程,需要根据实际情况不断进行调整和优化。
结论数值策划在游戏设计中扮演着重要的角色,直接影响着游戏性和乐趣度。
通过本文的介绍,希望读者能够了解数值策划的基本概念、原则、方法以及注意事项,为日后的数值策划工作提供一定的参考和指导。
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数值策划(Numerical Game Designer)目录数值策划(Numerical Game Designer) (1)一、数值策划到底做了什么? (2)1、立项阶段 (2)2、程序搭建底层阶段 (2)3、封测版本阶段 (2)4、内测阶段 (3)5、公测及正式运营阶段 (3)二、那些事儿是我们数值要做的? (4)1、角色属性 (4)2、手动加点 (4)3、系统加点 (5)4、技能系统 (5)5、道具系统 (7)三、怎么成为网游数值策划 (8)1、一些简单的概念 (8)2、实例:关于经验值公式的设计 (9)3、经验公式的推导 (10)4、游戏的战斗节奏 (12)5、快节奏,让人心惊肉跳 (13)6、PVE,同等级玩家和怪物之间的战斗: (14)四、游戏设计中数值策划作用性 (14)1、游戏中的数据基石 (15)2、游戏中活力的源泉 (15)3、世界构架和平衡 (16)4、杂项 (16)五、数值策划新人要怎么开始 (17)1、制定人物的各种数值项目 (17)2、各种公式的拟定与试算 (17)3、设计升级曲线 (18)六、数值案例分析 (19)一、怪物经验值 (20)二、任务经验值 (25)三、其它经验值 (28)四、升级所需经验值 (29)五、一些应用题 (30)一、数值策划到底做了什么?1、立项阶段这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底层阶段在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。
首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。
这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等几个关键性工作。
举例:主角数据结构,这个是任何一个MMORPG都必须要做的工作,需要对各数据项进行定义,包括名称、类型、描述、取值范围,是否需要在服务端保存,是否需要在界面显示等关键属性,这里的大部分属性,都是不能轻易修改的,具体可以咨询程序。
对于不能轻易修改的项,需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。
另外,数据项也是需要罗列的,诸如,角色ID,角色种族,角色性别,角色力量/敏捷/智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定的一套方案可行。
3、封测版本阶段在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。
首先是数值模型的构建。
事实上,数值模型还是很抽象的一个概念,它并非是一个可以看得见的图形,而是一系列数值规则及公式搭建起来的,额。
可以说是一整套的数值运作流程吧。
这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太模糊了,不知道该从什么地方入手,事实上我们都是经历这样一个阶段的,谁都是从新人起步的,不是么?不要有太大的心理负担,一开始也别把目标定得太大,一点点来,从基础开始。
首先,就从经验值的设计入手好了,首先我们需要得到的数据,是从主策那里,获知预期顶级多少级,总时间长度如何,战斗规模⑤如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验值曲线了,留下足够的调整参数,以便对曲线可以随时调整(手头暂时没文档,就不贴实例了)同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等等,都是需要经历这样一个类似的流程:“设计目的→数值模型→检验→修改模型至合理→数值设定→测试→再测试”4、内测阶段这个阶段,算做是开放测试的开始了,虽然相比前一个阶段来说,时间较短,但是,我们要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理压力是很大的,由于我们之前给程序提供了数据采样的功能需求,那么这个阶段就是我们要拿到这些数据并进行分析的阶段了,很可能我们会面临无法预知的各种问题,意想不到的各种情况,同事的信任,上司的指责,都可能会存在,虽然我们可以无视那些并不了解数值工作的人的非议,但是,无论如何,尽快解决问题都是必须的。
在这个阶段,之前提到的数据采样的功能需求的完善或者说合理性,就非常重要的,你必须想好,如果出现什么样的问题,那么可能会是因为什么原因,那么具体去确认是什么原因的时候,你就会需要这些采样的数据。
举例:我们之前已经设定好了经验曲线,然而我们希望保证各个职业的升级效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我们希望达到的设计目的到底是不是如实的实现了呢,数据采样就非常重要了,诸如我们提到的经验曲线的问题,我们可能就需要,玩家职业对应的各个等级提升的时间,杀怪数量,游戏内各职业玩家的数量及比例。
而这个数据采样对服务器造成的负担,虽然可能会遭致程序的一些反感,但是只要我们说服他们,让他们相信,这些付出是值得的,那么之后的工作就会很顺利,他们一定会用他们自己的优势帮助我们更好的完成这个重要的工作。
5、公测及正式运营阶段这个阶段,很简单,重复上一个阶段的工作就是了,也可能会有后继版本的新功能相关的工作,这也很正常,重复第3点的工作就是了,可能你会觉得很枯燥。
不过,不管怎么样,一份你真正努力用心去做过的事情,用回忆的方式去想想,你会发现,这段时光是最快乐的。
二、那些事儿是我们数值要做的?对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用。
1、角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性2、手动加点1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG3、系统加点1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了4、技能系统技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。
如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。
其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题2,在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)3,下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。
这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品4,之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。
影响性价比的数据包括:a) 对伤害能力的提升b) 对生存能力的提升c) 消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)d) 时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间)无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。