数值策划笔试题
策划笔试题
策划笔试题一、你最喜欢的游戏是什么?请说明原因。
我比较喜欢《魔兽世界》和《暗黑破坏神》那种西方奇幻色彩的背景的游戏。
原因是我比较喜欢欧美文化,喜欢他们那种明显的职业体系,另外他们可以多种神话结合在一起,而看起来也不是很另类,比如《暗黑破坏神2》中第二关古埃及风格,但是和西方文化结合的非常好。
二、请列举下你玩过的游戏清单,并简要说明下你对每个游戏的体会。
如果是网游,请说明下你在这个游戏中职业、等级等基本信息(如有人民币付出,请务必说明数额)。
从06年开始由于工作原因,只玩《魔兽世界》。
有潜行者(70级)德鲁伊(70级)牧师(70级)术士(70级)法师(70级)猎人(70级)萨满(67级)圣骑士(45级)对本款我个人点卡花销在5000元左右我本款游戏体会是:庞大完整世界背景,优秀战斗系统,丰富的游戏体验。
三、你认为你会是一个成功的游戏策划吗?为什么?我相信我通过不断努力和学习有一天成为一名合格策划人,至于成功不成功是相对而言,可能有成功能力没有成功机会,但是不管怎么样我觉得我可以不成功但是不能不成长。
我会朝着成功方向努力前进,调整好心态做好眼前的事情。
四、针对您最了解的网络游戏,你认为它最成功的3个系统是什么?为什么?《魔兽世界》生活技能系统理由:多大13种的生活技能设计,赐予角色之间的不同,各个生活技能又有所联系,锻造系统采用分支使其生活技能更加丰富和平衡。
副本系统理由:不同人数不同难度副本设计,各个副本构建游戏完整世界了,副本又强调了玩家之间配合。
职业体系理由:庞大职业数量和每个职业有三个天赋方向,使游戏世界丰富多彩。
五、如果你是上面那个游戏的开发主管,现在要求在短期内不影响在线人数的提前下,大幅度提高游戏收入,你觉得可以如何进行改进。
可以增加一些博彩类休闲系统,如老虎机、水果机,玩家可以在休闲系统开发期间击杀英雄副本或团队副本中的BOSS,这时BOSS额外会掉落点券,根据BOSS等级可以多掉落点券。
游戏数值策划笔试题
游戏数值策划笔试题一、背景介绍近年来,随着游戏行业的蓬勃发展,数值策划岗位也变得越来越重要。
游戏数值策划师需要负责平衡游戏中各种参数,如角色属性、装备效果、技能伤害等,确保游戏系统的平衡性和可玩性。
在这个岗位上,需要具备扎实的数值计算能力、敏锐的数值调整触觉以及对游戏性产生影响的各类参数的细致理解。
为了评估候选人的能力,下面将给出一个游戏数值策划的笔试题,挑战你的思考和解决问题的能力。
二、题目描述请设计一个角色的攻击伤害公式,需考虑以下游戏参数:1. 角色基础攻击力(base_attack):代表角色初始攻击力,数值范围为100至1000。
2. 角色等级(level):角色的等级,数值范围为1至100。
3. 最终伤害(final_damage):角色的最终攻击伤害值,数值范围为0至9999。
4. 技能伤害加成(skill_bonus):通过技能释放后对攻击伤害的加成效果,取值范围为1.0至2.0。
5. 随机浮动伤害(random_bonus):攻击伤害额外的随机浮动范围,取值范围为0至0.2。
请根据以上参数设计一个公式计算最终伤害,确保计算结果在合理范围内,并使得角色的等级和基础攻击力对最终伤害造成一定影响。
三、解题思路基于以上要求,可以设计如下的角色攻击伤害公式:最终伤害 = (base_attack * level) * skill_bonus * (1 + random_bonus)在这个公式中,我们首先将角色的基础攻击力与角色等级相乘,以体现角色等级对攻击伤害的影响。
随后,再乘以技能伤害加成,以考虑通过技能释放后对攻击伤害的加成效果。
最后,伤害结果通过随机浮动伤害来引入一定的随机性,使得战斗结果更具变化性和趣味性。
四、实际应用举例例如,一名等级为50的角色,基础攻击力为500,技能伤害加成为1.5,随机浮动伤害为0.1,那么计算公式如下:最终伤害 = (500 * 50) * 1.5 * (1 + 0.1) = 225000五、总结上述的角色攻击伤害公式可以作为游戏数值策划的一个示例,通过合理地设计参数和计算方式,能够使得游戏中的角色攻击伤害表现出一定的多样性和可玩性。
数值策划笔试题
数值策划笔试题一、选择题1. 某游戏中,玩家可以通过消耗金币来购买装备,每次购买装备的价格为100金币,每购买一次装备,玩家的攻击力增加5点。
若玩家初始攻击力为100点,金币数量为1000枚,问玩家最多能购买多少次装备?A. 10次B. 20次C. 30次D. 40次2. 在一款角色扮演游戏中,角色的经验值获取遵循以下规则:击败一个等级为L的怪物,角色可以获得L*10的经验值。
若角色从等级1开始,每次升级所需经验值为前一次升级所需经验值的2倍。
问角色击败多少个等级为10的怪物才能从等级1升至等级3?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个3. 一款策略游戏中,玩家需要建造农场来生产粮食。
每个农场每小时产生10单位粮食,建造一个农场需要花费200单位木材和100单位石头。
若玩家初始资源为木材500单位,石头300单位,每过一个小时,玩家额外获得木材20单位,石头10单位。
问玩家最初可以建造多少个农场?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个二、简答题1. 请解释什么是“经济平衡”在游戏设计中的意义,并给出一个具体的游戏设计中经济平衡的例子。
2. 描述一款游戏中的“战斗公式”设计应该考虑哪些因素,并简述其对玩家体验的影响。
3. 如何通过数值策划来提高玩家在游戏中的留存率?请列举几种可能的方法,并简要说明其原理。
三、计算题1. 假设一款游戏中,玩家通过完成任务获得经验值,每个任务固定提供100点经验值。
玩家从等级1升至等级2需要200点经验值,从等级2升至等级3需要500点经验值。
问玩家完成多少个任务可以从等级1升至等级3?2. 在一款网络游戏中,玩家可以通过打怪获得金币,每个怪物掉落的金币数量服从均值为50,标准差为10的正态分布。
若玩家需要2000金币来购买一件装备,假设玩家打足够多的怪物以使样本均值接近总体均值,问玩家大约需要打多少个怪物?3. 一款游戏中,玩家的移动速度为5单位/秒,从一个地点到另一个地点的距离为1000单位。
数值策划测试题
XXX(公司)数值策划测试题
姓名:
二、既然您希望将策划作为自己的未来的职业选择,您觉得策划需要哪些方面的知识?为了
成为一个策划,您做过哪些努力和工作?
三、请评估所玩过的一款网络游戏,您所在服务器的一般在线人数,以及游戏世界中一天的
流通虚拟货币量。
并简要说明一下您的估算方法。
四、箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?
五、描述如何用EXCEL求出函数在区间[0,2]上的最大值,最大值至少
精确到小数点后3位。
六、小明在一个叫做「哇嗚」遊戲,打败一次黑猫老大,得到紫色碎片的机率是3%,请问
小明在打敗黑貓老大10次的狀況下,至少得到一個紫色碎片的機率是多少?(写出计算过程)
七、广州人口1200万,需要多少理发师。
写出思路和流程、结果。
八、请列举一款经济平衡表现良好的游戏,并说明理由。
九、请列举几个您最喜欢的单机游戏(不限游戏平台和主机类型)和网络游戏(MMORPG,
或以战斗/竞技为主的休闲游戏、网页游戏)各一个,并简单阐述理由。
数值策划笔试题
数值策划笔试题
数值策划是游戏或软件中负责设计数值的人物,这些数值包括但不限于经验值、金钱、血量、攻击力、防御力等。
以下是一份简单的数值策划笔试题:
1.请描述您对数值策划的理解。
数值策划的主要职责是什么?
2.设计一个游戏中的经验值系统。
要求考虑以下几个方面:
-玩家升级所需的经验值
-不同难度下,敌人提供的经验值
-经验值与游戏进程的关联
3.设计一个经济系统。
需要考虑的元素包括:
-游戏货币类型和名称
-游戏货币的获取方式(如怪物掉落、出售物品、任务奖励等)
-游戏货币的使用方式(如购买装备、道具、技能等)
4.假设您正在设计一个角色扮演游戏,角色的属性有力量、智力、敏捷和耐力。
请为这四个属性设计一个合理的成长曲线。
5.如何平衡一个游戏的难度?请列举至少两种方法,并给出具体的实施方案。
6.在您以往的项目中,您是如何保证数值的合理性和平衡性的?您遇到了哪些
问题,又是如何解决的?
7.请简述您对概率和统计学的理解,以及它们在游戏设计中的应用。
8.如果一个游戏的某个数值设计不合理,导致玩家可以轻易地通过某种方式获
得大量收益,您会如何调整这个数值?请给出具体的调整方案。
9.请设计一个战斗系统,其中需要考虑的元素包括:
-攻击力的计算方式
-防御力的计算方式
-暴击率与闪避率的计算方式
-战斗结果的判定方式
10.如何评估一个数值策划方案的优劣?请给出至少两种评估标准。
数值策划笔试题及答案
数值策划笔试题及答案一、选择题1. 在数值策划中,以下哪个因素不是影响游戏平衡的关键因素?A. 角色属性B. 敌人强度C. 游戏画面D. 经济系统答案:C2. 以下哪个不是数值策划常用的分析工具?A. ExcelB. SPSSC. 游戏引擎D. MATLAB答案:C二、简答题1. 简述数值策划在游戏开发中的作用。
答案:数值策划在游戏开发中的作用主要包括:确保游戏的平衡性,设计合理的游戏经济系统,制定角色成长路径,以及优化玩家体验等。
2. 描述数值策划在设计角色属性时需要考虑的几个关键要素。
答案:在设计角色属性时,数值策划需要考虑的关键要素包括:角色的基础属性(如力量、敏捷、智力等),属性的成长曲线,属性对战斗的影响,以及属性与游戏内其他系统(如装备、技能)的关联等。
三、计算题1. 假设一个游戏角色的基础攻击力为100,每次升级攻击力增加5%,求该角色在第10级时的攻击力。
答案:第10级时的攻击力= 100 * (1 + 5%)^9 ≈ 163.832. 如果一个游戏的经济系统设计中,玩家每分钟可以获得10金币,但每获得100金币,玩家的金币获取速率会减少1%,求玩家在1小时内可以获得的金币总数。
答案:1小时内玩家可以获得的金币总数 = 10 * 60 - 0.1 * (100 * 60 / 100) * (1 - (1 - 0.01)^59) / (1 - 0.01) ≈ 589.44四、案例分析题1. 给定一个游戏的战斗系统,其中包含三种角色:战士、法师和刺客。
战士的攻击力高,但移动速度慢;法师的攻击力一般,但具有远程攻击能力;刺客的攻击力低,但移动速度快。
请分析这种设计是否平衡,并给出你的建议。
答案:这种设计在一定程度上是平衡的,因为每种角色都有其独特的优势和劣势,玩家可以根据自己的喜好和战斗策略选择不同的角色。
然而,为了进一步增强平衡性,可以考虑调整各角色的属性,使得他们在团队中扮演不同的角色,例如增加战士的防御力,提高法师的生存能力,或者给刺客增加一些控制技能等。
数值策划考题_czh
数值策划考题_czh数值策划考题答题人:孔晓明1、你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?网络游戏中数值策划重要作用:1、策划与程序间的桥梁:在感性、理性的上层策划与逻辑性、结构性的程序间架设桥梁,将所有文案形式的策划意图数据化、结构化的描述给程序。
最大程度的实现策划意图,最高效的降低程序负担。
例如:当策划要修改创意思路,将游戏内的只能会话功能的NPC,改为可以成为战斗对象时。
而程序已经将NPC功能类与攻击目标功能类独立。
需要修改的就是整个游戏程序逻辑架构,这将是一个非常浪费和消耗劳动资源的情况。
工作经验:我在独立开发手机游戏时,本设计宠物只是跟随移动的主角,把宠物写在了主角类移动方法中。
而到开发后期为了提高游戏性更改策划方案,想要在战斗状态中,NPC 角色上同样加入宠物,甚至加入战斗、辅助、讯等多种功能时,发现以前的程序数据结构已经不能实现,需要将整个程序结构重新组建。
如果在大型网络游戏中出现,这可以说是编写程序的灾难。
而如果有一位精通的数值策划前瞻性的将数据结构合理化,易拓展化将会大大提升引擎的功能2、宏观调控:熟悉游戏开发过程中各个数据结构流程的进度,及发展方向和研发周期。
让主策划理性的感性的文字文案,与程序逻辑性的数据结构合理强大的缜密结合。
减小程序对文案策划的其意性。
用数据结构来解释策划创意意图,强逻辑性,易懂性。
简单来说,数值策划的工作就是将上层策划的抽象、感性的系统描述,具象化、逻辑化、做好上层策划和程序交流的通道。
在上层策划的方案前提下配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施。
同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明。
对策划说明程序实现可行性,对程序解释策划创意思想。
工作经验:国内大部分公司都是策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现。
但是如此策划对游戏的掌控能力会大大降低,通常负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容。
互联网大公司面试笔试题数值策划
然后昨天上午十点去的网易大厦,签到的时候看了一下,十个都是数值策划,上面有笔试成绩,我是最低的emmm
签到后等了一会,hr把我们带到一个大房间里,有7个面试官,上午每个人有两轮面试
一面:
1.问了实习
2.问了社团经历
3.看到我的数学竞赛,问数学怎么样
4.问梦幻西游并深挖
5.问了最近玩什么游戏
6.剑侠情缘和剑侠世界2的区别
7.想做什么游戏
二面:
1.自我介绍
2.问我一条路上有40%的小车,60%的打车,小车前是大车的概率是90%,小车前是小车的概率为10%,求大车前是小车的概率
3.出了一个简单的数值题
4.了解每一种策划都是做什么的吗?
5.炼丹炉的逻辑
6.设计一个boss
7.玩过的游戏中,梦幻和即时类的差异?
8.为什么不玩梦幻了
9.师徒系统如何设计
10.有什么要问他的
面完后在猪场吃了饭,下午1.15给结果,hr通知有七个人有下一轮面试,剩下回去等通知。
我是剩下的三个。
所以emmm
总结:
1.菜是原罪。
游戏策划最重要的两个能力:热爱游戏和设计游戏,我觉得自己都不够强。
比如不太玩moba,这块数值就无法考察;没有数值经历,只在这一周看了《平衡掌控者》和一些基本公式
2.认识的大佬们:有个清华博士,笔试考了130,我们聊天提到的游戏大部分都玩过,要不也都听过能说上几句;一个南大小哥哥面试的时候有一题没答上来,吃饭的时候后悔了一路;切实体会到和大佬们还有差距。
数值策划笔试题目集锦综述
第一题:某游戏中有6种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简单说明理由(面试时)第二题:某MMO游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
并简要说明设计理由(面试时)第三题:下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案:B)A y=2KxB x^2/a^2+y^2/b^2=1C y2=2px-p2D y=sinx第四题:箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?(60种)第五题:假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;(力量:每加一点力量增加角色HP上限10 物理攻击5 物理防御5敏捷:每增加一点敏捷增加角色攻击速度2% MP上线5 命中2% 回避1%)第六题:ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;{1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(15%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即)}第七题:请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下:1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明.2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明.3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明.4、根据1、2、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明. 注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明第八题:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
第九题:ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。
请说明你认为它们所具有的含义。
数值策划笔试题目集锦
勤奋执着坚持第一题:某游戏中有 6 种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力5 种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士请填写各职业属性的初始值,并设计至少 10 个衍伸属性的公式,并简单说明理由 (面试时)第二题:某 MMO 游戏有武将、弓手、刺客、道士、术 5 个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
并简要说明设计理由(面试时)第三题:下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案: B)A y=2KxB x^2/a^2+y^2/b^2=1C y2=2px-p2D y=sinx第四题:箱子里有 5 个颜色不同的球,每次取 3 个球,一共有多少种取法? (60 种)第五题:假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;(力量:每加一点力量增加角色 HP 上限 10 物理攻击 5 物理防御 5敏捷:每增加一点敏捷增加角色攻击速度 2% MP 上线 5 命中 2% 回避 1%)第六题:ARPG 游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;{1、打死领主和怪物掉落 (60%) 2、完成特定任务获得 (20%) 3、挖矿 (15%) 4、其他 (5%) 5、打到宝藏(随即) }第七题:请设计一个 MMORPG 游戏公式,要求如下:1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明 .2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明 .3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明 .4、根据1 、2 、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明 . 注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明第八题:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
一份数值策划考题
一份数值策划考题角色定义:(剑士、武士)角色数据定义:注:剑士每加1点力量时,对攻击和生命值有加成。
武士每加1点敏捷,对攻击、防御有加成。
例子:角色升级影响:角色创建时,等级为1级,系统给予不同职业的初始一级数值不同,总计20点。
给予玩家分配的潜力点为3点。
每升一级,角色可获得的潜力为5点,其中2点平均分配到力量、敏捷,剩余3点由玩家自由分配。
角色最高等级为100级装备数据(武器和防具的总和):攻击、防御、生命宠物数据攻击、防御、生命技能数据攻击方在攻击受击方时,若技能等级大于等于对方等级,受击方受全额伤害,若技能等级小于对方等级时,受击方受到伤害随等级差(攻击方技能等级和受击方角色等级)的加大而减小。
各项数值占人物总能力的比例问题1:设计X、Y、Z、W的数值,列出一张表,描述剑士、武士一级数值对二级数值的影响。
问题2:设计暴击率的运算公式。
问题3:只考虑角色数据,设计出伤害的计算公式,伤害受到攻击、防御的影响。
问题4考虑剑士对武士、武士对剑士战斗平衡,修改计算公式,要求同等级下剑士对武士可被攻击次数等于武士对剑士可被攻击次数(误差小于5%),且10级~100级可被攻击次数稳定在(60%~100%)*a。
可被攻击次数=生命值/所受伤害。
其中剑士每级加点为2力量1敏捷,武士每级加点为1力量2敏捷。
需有数据运算证明。
问题5按照装备占人物总能力比例,列出100级的装备数值。
要求攻击:防御=1:1。
需有数据运算证明。
问题6在问题4的基础下,加入装备数据后的平衡,修正公式。
需有数据运算证明。
问题7在问题6的基础下,考虑剑士、武者不同加点的情况下的平衡,修正公式。
需有数据运算证明。
问题8在问题7的基础下,考虑等级相差10级(技能等级与角色等级相同)、等级相差20级下的平衡(技能等级与角色等级相同),其中相差10级,被击次数的比值为3/4,相差20级的被击次数的比值为2/5。
需有数据运算证明。
问题9用流程图画出计算流程,用文字清楚说明公式表达式各部份的作用。
数值策划笔试
数值策划笔试引言数值策划在游戏开发中起着至关重要的作用。
在游戏中,数值是决定游戏性、平衡性和乐趣的关键因素。
本文将介绍数值策划的基本概念、重要原则以及常见的策划方法,帮助初学者快速入门。
1. 数值策划的定义和重要性数值策划是指在游戏开发中,设计和调整游戏数值以实现游戏目标的过程。
数值策划关系到游戏的平衡性、可玩性和乐趣度,是游戏设计中不可或缺的一部分。
2. 数值策划的基本原则•可读性和易理解性:数值应该清晰易懂,能够让玩家快速理解含义。
•平衡性:各项数值之间应该保持相对平衡,避免某一项数值过于强大或过于弱小。
•可调性:数值应该可以被修改和调整,以便在游戏测试中进行优化。
•适应性:数值应该根据游戏需求和玩家反馈进行调整,以提供最佳的游戏体验。
3. 数值策划的具体工作内容•数值设计:确定游戏中各项数值的范围、关联和初始数值。
•数值调整:根据游戏测试和玩家反馈对数值进行调整和优化。
•数值平衡:对游戏中的数值进行平衡调整,确保各项数值之间的相对平衡。
•数值测试:通过测试工具和实际游戏测试,验证数值的正确性和可玩性。
•数值文档:编写数值文档,记录和说明游戏中各项数值的含义和调整方法。
4. 数值策划的常见方法•经验法则:根据设计师的经验和直觉确定数值范围和初始数值。
•公式法则:使用数学公式和算法来计算和调整数值。
•数据分析法则:通过对游戏数据进行分析和挖掘,找出数值之间的关系和规律。
•玩家反馈法则:根据玩家的反馈和数据统计,对数值进行调整和优化。
5. 数值策划的注意事项•细节决定成败:游戏中的细节数值往往影响着整体的平衡和乐趣度,需要重视。
•多角度思考:考虑不同玩家群体的需求和感受,设计出适合大多数人的数值。
•持续优化:数值策划是一个持续迭代的过程,需要根据实际情况不断进行调整和优化。
结论数值策划在游戏设计中扮演着重要的角色,直接影响着游戏性和乐趣度。
通过本文的介绍,希望读者能够了解数值策划的基本概念、原则、方法以及注意事项,为日后的数值策划工作提供一定的参考和指导。
数值策划测试题
数值策划测试题请写下下方题目的计算思路与结果1.钟表在3点15分时,时针和分针之间的角度是多少度?2.一天会发生多少次时针和分针重叠的情况?3.有一款游戏的减伤公式为:减伤=防御/(防御+600)*100%,物理穿透的效果在于减少防御值,比值为1:1,如果防御-物理穿透<0,则有效防御为0,不会为负值。
那么请问:①加一点物理攻击和增加一点物理防御哪个收益大?②前提:某道具A的属性为增加固定物理穿透150和40%物理穿透百分比(计算方式为先减去固定物理穿透,再计算百分比物理穿透)问题:如果玩家物理攻击200点,固定物理穿透为30,目标单位防御340,气血为5600,在装备A道具前后杀死目标单位时间相同,则在穿戴A道具后,目标单位需要增加多少血量?4.前提:每次打怪都会掉落一件装备,6件装备能凑成一套。
问题:①如果每件装备的掉落几率相同,平均打怪多少次能凑成一套装备?②如果每件装备的掉落几率分别为10%/20%/30%/40%/50%/60%,平均打怪多少次能凑成一套装备?5.在某卡牌游戏中,抽卡有两种模式:①连抽,每次抽卡时SSR的概率为10%,如果前面9次没有抽出SSR卡,那么第十次必定抽取SSR,否则第十次出SSR的概率仍然为10%。
②单抽,每次抽卡时SSR的概率为10%,如果连续9次单抽都没有抽出SSR,那么第十次必定抽取SSR,否则第十次出SSR的概率仍然为10%。
问题:这两种抽法,每次抽中SSR的期望概率分别是多少?6.足球比赛,胜利3分,失败0分,平手各得1分;将规则改为胜利5分,失败0分,平手各得3分;请尝试说明新规则的影响。
7. 一个游戏,每次战斗需要消耗1个军令状,每天免费送100个军令状;(则每天可发生100场战斗)问题:如果每场战斗,有一定几率掉落1个军令状,则按照平均值(期望值)来算,如果希望玩家每天战斗140次,则掉落几率应设为多少?8. 一个游戏,每次战斗会有20%的几率掉落1个女娲石,如果当前战斗没有掉落则掉落概率叠加5%,否则掉落概率重置为20%问题1:如果玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望问题2:在此基础上,如果每10次战斗必出1个女娲石(同样掉落概率重置回20%),玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望9. 一个武器A,初始强化0星,在0~2时(以当前的强化星级),每次必然强化成功,3~5时40%几率成功,若强化失败,强化星级不变,6~9时,20%几率成功,若强化星级失败后星级归0,问强化加10,问平均需要强化多少次,武器A能强化至加10?10.由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。
数值策划笔试(合集五篇)
数值策划笔试(合集五篇)第一篇:数值策划笔试数值策划测试题(测试题有一定难度,但不限时间。
还请耐心作答)1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。
包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。
(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。
2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。
2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。
即除一般基本属性到表现效果的公式外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。
如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。
设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。
玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。
请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。
请给出该方案下所使用的达标效应算法。
3、现有一种mmorpg经济模式如下:整体货币政策趋于谨慎货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。
(如现实货币兑换或wow的日常任务)正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)请分析在这种经济模式下游戏中的道具(包括装备)应采取什么样的流通方式(指道具自产生到分配到最终被消费掉的过程)。
需注意什么问题。
第二篇:数值策划前期前言:可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的机会,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的经验和心得之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节的东西====================对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性手动加点1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等…… 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG系统加点1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了技能系统技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。
数值策划笔试题及答案
数值策划笔试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 在数值策划中,以下哪个因素不属于游戏平衡的考虑范围?A. 角色属性B. 游戏剧情C. 技能伤害D. 装备效果答案:B2. 以下哪个参数是数值策划在设计游戏经济系统时不需要考虑的?A. 货币产出率B. 货币消耗率C. 玩家在线时间D. 游戏版本更新频率答案:D3. 在进行数值策划时,以下哪个方法不适用于确定游戏难度?A. 玩家反馈B. 数据分析C. 市场调研D. 玩家行为模拟答案:C4. 在游戏设计中,数值策划需要考虑的“平衡”不包括以下哪个方面?A. 角色与角色之间的平衡B. 角色与环境之间的平衡C. 角色与NPC之间的平衡D. 游戏内物品与物品之间的平衡答案:B5. 在游戏数值策划中,以下哪个指标不是衡量玩家满意度的?A. 留存率B. ARPUC. 玩家流失率D. 玩家付费率答案:C二、填空题(每题2分,共10分)1. 在数值策划中,________是指通过调整游戏参数来达到游戏设计目标的过程。
答案:数值调整2. 游戏经济系统设计中,________是指玩家在游戏中获取货币的速率。
答案:货币产出率3. 在进行数值策划时,________是指通过模拟玩家行为来预测游戏数据变化的方法。
答案:玩家行为模拟4. 游戏平衡设计中,________是指确保游戏内各个元素之间相互制约,保持游戏的公平性和趣味性。
答案:游戏平衡5. 在游戏数值策划中,________是指玩家在游戏中进行消费的速率。
答案:货币消耗率三、简答题(每题5分,共20分)1. 请简述数值策划在游戏设计中的作用。
答案:数值策划在游戏设计中的作用是确保游戏的可玩性、公平性和经济系统的合理性。
通过调整角色属性、技能伤害、装备效果等参数,来平衡游戏难度,提高玩家的游戏体验和满意度。
2. 描述一下数值策划在游戏经济系统设计中需要考虑哪些因素。
答案:数值策划在游戏经济系统设计中需要考虑货币产出率、货币消耗率、玩家在线时间、游戏内物品价值、玩家付费率等因素,以确保游戏经济系统的稳定和可持续发展。
数值策划笔试题
数值策划笔试题
1、请列举一款现主流产品并对其优劣进行分析(数值方向)?
考究看问题的角度
2、请对一款现主流产品的经济数值或者战斗数值进行拆解?(建议:COC类、COK类、征途类)
考究框架能力
3、请说明一个自身作品中认为设计最好的数值体系并说明原因?
考级单模块数值能力
4、请说明角色数值、怪物数值之间的关系并说明原因,如果可以请做举例说明?
考究数值逻辑推理过程
5、请根据以下数据计算A、B双方的各自胜率为多少,并请列明计算过程?
A:血量3000攻击力500 防御力200 暴击率30% 闪避率20%
B:血量5000攻击力300 防御力300 暴击率50% 闪避率30%
考究数值计算能力
A:血量5000攻击力1000 防御力500 暴击率30% 闪避率50% 命中130% 韧性40% B:血量8000攻击力650 防御力700 暴击率60% 闪避率60% 命中120% 韧性30%
6、数值计算中你个人觉得什么样的数值框架才是稳定的数值框架?
考究数值制作理念
7、数值计算过程中你自身更喜欢用加减还是用乘除并说明原因?
考究数值制作理念
8、你认为自身有那些不足点?
考究对自我的认知
9、从业过程中你遇到的最大困难是什么?
考究困难解决能力
10、项目过程中你怎样保证自身的状态?
考究个人习惯和天赋度
11、运营过程中如外部角色养成数值存在计算错误,请列明你的解决方案?考究是否有上线产品的处理能力
12、请说明你近期玩的几款产品和处于的等级(建议3款以上)。
数值策划笔试题
数值策划笔试题
笔试题和简历请发送至hr@——上海鱼乐网络科技有限公司
Excel使用
一、表格里是竞技场战斗记录,C列结果是A列(挑战者)的胜负。
请计算出玩家A的胜率。
行数A列(挑战者)B列(被挑战者)C列(结果)
1 A B 胜
2 C A 胜
3 C D 胜
4 A E 败
……………………
(写出公式即可)
二、请列举几个让你感觉非常给力的excel公式。
概率论
一、玩家使用元宝抽奖,如果没抽到大奖,下次抽到大奖的概率更大。
如果玩家抽到大奖,概率恢复为第一次的值。
次数大奖概率
1 20%
2 40%
3 60%
4 100%
问玩家抽到大奖的平均概率是多少。
二、打boss掉落装备A和B。
掉落A的概率是10%,掉落B的概率是5%。
每次最多掉落一件装备。
问玩家收集到一组A和B平均要杀死几次boss?。
知名游戏公司数值策划面试题
网络RPG游戏数值策划笔试题答题时间:60分钟姓名:______得分:______一,填空题(游戏常识部分,每题5分)1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及系列。
2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的类。
3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中是搜狐公司所运营。
4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。
武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家的作品。
5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的。
二,解答题(游戏数值策划理论)1,EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),EXCEL表的A列里从A1到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。
操作费时越少越好。
b), EXCEL表的A列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用EXCEL,在C1单元格里得出所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,……,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,……,范一百”)。
操作费时越少越好。
2,EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),描述如何利用excel求出函数f(x)=x2(1−x)+3x−2x在区间[0,2]上的最大值,最大值至少精确到小数点后5位。
(完整版)数值策划笔试题(含答案)by张锋
数值策划笔试题(含答案)by张锋数学篇1. 箱中有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?(5分)答:给5个球标记为1,2,3,4,5那么取出的球为:(1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)共10 种。
2. 假设a、b、c代表技能1、技能2、技能3的技能等级,技能1的伤害=5a*(1+0.1b)*(1+0.2c),假设手上有45个技能点,应该怎么分配技能点数才能使技能1的伤害最大?(5分)答:在不受到双天赋影响的情况下:本题会有多个答案当A =20 B= 10 C=15时获得最大值8003. 某人开1赌局,扔2次筛子,2次点数之和大于3则判定为赌徒赢,否则为庄家赢,赔率定为1.1,问:是否值得尝试,为什么?(5分)答案:值得尝试。
概率:可能有2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12 可能性不相等8的可能性为三十六分之五七的可能性最大为六分之一4. 有三个门,里面有一个里有汽车,如果选对了就可以得到这辆车,当应试者选定一个门之后,主持人打开了另外一个门,空的。
问要不要换一个选择并给出解答式。
(5分)答案:改变选择,改变概率上升1/3上升至2/3假定以p的概率打开有车的门,那么, P (开了无车的门)=2/3(1-p)+1/3=1-2p/3P (开了有车的门)=2p/3P (另一门有车|开了无车的门)=P (另一门有车,开了无车的门)/P (开了无车的门)=(2/3)/ (1-2p/3)=2/ (3-2p)p=0,得2/3。
5. 2000辆德军坦克围攻1000辆苏军坦克,假设双方坦克的性能一模一样,双方都没有指挥官,问:德军将损失多少辆坦克才能全歼苏军坦克?(10分)答案:损失268这个事一个真实概率事件的问题,除去战略部署和天气地利等因素外可以用高数来解答。
就是兰切斯特方程远距离交战的时候,任一方实力与本身数量成正比,即兰切斯特线性律。
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数值策划笔试题
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Excel使用
一、表格里是竞技场战斗记录,C列结果是A列(挑战者)的胜负。
请计算出玩家A的胜率。
行数A列(挑战者)B列(被挑战者)C列(结果)
1 A B 胜
2 C A 胜
3 C D 胜
4 A E 败
……………………
(写出公式即可)
二、请列举几个让你感觉非常给力的excel公式。
概率论
一、玩家使用元宝抽奖,如果没抽到大奖,下次抽到大奖的概率更大。
如果玩家抽到大奖,概率恢复为第一次的值。
次数大奖概率
1 20%
2 40%
3 60%
4 100%
问玩家抽到大奖的平均概率是多少。
二、打boss掉落装备A和B。
掉落A的概率是10%,掉落B的概率是5%。
每次最多掉落一件装备。
问玩家收集到一组A和B平均要杀死几次boss?。