2016版闽教版小学信息技术六年级下册教案2017-2

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第1课 Scratch程序设计语言

教学目标:

1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

3、学会修改指令的参数。

4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。

5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。

教学重点:

(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

(2)掌握创建Scratch脚本的方法。

教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入新课

1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。

2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?

3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。

4、引出课题:第1课 Scratch程序设计语言。

二、认识Scratch软件窗口

1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。

2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。

3、演示:帮助菜单的主要用法。

(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。

(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、How to和Blocks.。

4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。

5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。

三、体验Scratch编程

1、演示指令的拖动、修改、组合操作。

2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。

3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。

4、小结:

(1)指令的选择与拖动:

(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。

(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。

5、引导学生根据教材第5页的图1-7,建立脚本,并运行脚本。

6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。

7、引导学生正确保存Scratch项目文件。

四、分层任务,自主创建脚本

1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

五、总结与评价

1、引导学生自我评价本节课学到的知识,填写P6评价表。

2、总结本节课所学,通报学生学习情况。

第2课小猫画图形

教学目标:

1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。

2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。

3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。

4、学会测试脚本的方法。

教学重点:

(1)了解改变角色朝向的两种的方法的区别。

(2)能灵活地切换画笔的抬笔和落笔的状态。

(3)学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。

教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入

1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行指令,由她画出丰富多彩的图形。

2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。

3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。

4、教师归纳。

(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。

(2)线条的粗细不同。

5、揭示课题:第2课小猫画图形

二、观察图形,形成画图思路

1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材内容。

2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习的新的指令,适时评价。

3、小结:

(1)已学:移动指令

(2)需要新学:转向指令,改变画笔抬起和落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。

三、认识主要指令

1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行,从而理解指令功能。

2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。

四、体验小猫画数字7的创作过程

1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试画出第一条线。

2、引导学生参加教材第9页的步骤④,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。

3、讲授并演示:

因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先运行后组合,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。

4、引导学生阅读教材第10页的步骤⑤-⑦,继续完成数字7的绘制任务。

5、引导学生阅读教材第10页最后一段,实践测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。

6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。

7、引导学生再次实践测试脚本,观察测试中发现的问题。

8、转播典型的出错界面,师生共同分析原因。

9、、小结多次测试需要注意的问题。

(1)清空舞台

(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好初始方向。

(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。

10、引导学生阅读教材第11页的内容,多次测试脚本。

五、分层任务,自主创建脚本

1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

六、评价、总结

1、引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。

第3课小猫排队型

教学目标:

1、知道按次数重复指令的用法。

2、会用重复指令画正三角形。

相关文档
最新文档