俄罗斯方块游戏的设计与实现总结汇编

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俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现1 游戏简介俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。

俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。

满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。

2 设计思路在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。

地图其他位置坐标的初始值赋为0。

用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。

方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。

方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。

玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。

当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。

在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。

如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。

在消除该层方块后将会获得相应分数的增加。

每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。

当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。

可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。

毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现摘要俄罗斯方块是一款有益大脑开发,老少皆宜的游戏。

传统的俄罗斯方块色彩单调,功能单一,略显枯燥。

而该俄罗斯方块是一款基于手机端开发的,可以根据玩家水平选择游戏难度的游戏。

它实现了四个方块随机组成7种形状的功能,这种方块组成功能在弥补传统方块组成功能的缺陷的同时,还大大提高了游戏的趣味性,给玩家带来了更好的游戏体验。

该游戏将编程技术与图形技术相结合,以Eclipse作为开发环境,Java作为编程语言,数据则保存在MYSQL数据库中。

【关键词】Java;MYSQL;图形技术;俄罗斯方块Design and Implementation of Tetris GameAbstractTetris game is suitable for all ages, which can develop the brain. The traditional Tetris game is a drab, single and a bit boring game. But this Tetris is based on a mobile terminal development, and players can choose the level of difficulty of the game to play it. It implements a function that uses four blocks to make up seven kinds of graphic shapes randomly, which not only makes up for the defect of traditional squares function, but also greatly increases the interesting of the game to bring players a better game experience.The game is the combination of programming and graphics, which uses Eclipse as a development environment. Java is used as a programming language and the Data is stored in the MYSQL database.[Keywo rds] Java; MYSQL; Graphic Technology; Tetris目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课题意义 (1)1.3 课题研究目的 (1)2 开发环境介绍 (1)2.1 硬件开发环境 (1)2.2 技术介绍 (2)2.2.1 Andro id (2)2.2.2 Eclipse (2)2.2.3 Java语言 (2)2.2.4 MYSQL数据库 (2)3 可行性分析 (3)3.1 经济可行性 (3)3.2 技术可行性 (3)3.3 操作可行性 (4)4 系统设计 (4)4.1 功能模块设计 (4)4.1.1 游戏功能分析 (4)4.1.2 游戏功能模块图 (4)4.1.3 UML用例图 (5)4.2 算法的描述和流程图 (6)4.3 数据库的设计 (7)5 设计实现 (9)5.1 游戏设计 (9)5.1.1 方块设计模块 (9)5.1.2 方块旋转功能模块 (10)5.1.3 游戏界面模块 (11)5.2 模式选择 (12)5.2.1 游戏开始功能模块 (12)5.2.2 游戏设置功能模块 (13)5.2.3 游戏积分统计模块 (14)6 系统的调试与测试 (15)6.1 系统的调试 (15)6.2 系统的测试 (15)6.2.1 测试的重要性及目的 (15)6.2.2 测试的主要内容 (16)7 结语 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景俄罗斯方块游戏从产生到现在已经有25年历史了。

俄罗斯方块的设计与实现

俄罗斯方块的设计与实现

俄罗斯⽅块的设计与实现1 需求分析1.实验题⽬:俄罗斯⽅块⼩游戏俄罗斯⽅块是在⼀个m*n 的矩形框内进⾏的,矩形框的顶部会随机的出现⼀个有四个⼩⽅块组成的砖块,每过⼀段时间,就会下落⼀格,知道他碰到底部,然后再过⼀个时间下落另⼀个砖块,依次进⾏,砖块是随机出现的。

当发现底部砖块是满的话,则消去它从⽽得到相应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。

选择俄罗斯⽅块进⾏C++⾯向对象程序设计课程设计主要是在学习C++这门⾯向对象语⾔的基础上,并通过实践加深对 C++⾯向对象程序设计语⾔特点的认识与理解。

同时,可以提⾼运⽤C++编程语⾔解决实际问题的能⼒;锻炼实际的编程能⼒;还能提⾼调查研究、查阅技术⽂献、资料以及编写软件设计⽂档的能⼒。

2.功能要求(1)实现⽅块的变形、下落、左移、右移消⾏等基本的功能。

(2)实现⽅块暂停、判断分数以及等级设置功能。

(3)界⾯窗⼝、以及⼩⽅块图形设计功能。

(4)要求利⽤⾯向对象程序设计⽅法以及C的编程思想来完成系统的设计。

(5)要求有菜单、⽂件操作,数据使⽤数组、结构体等均可,键盘操作或⿏标操作均可。

(6)所编写的程序必须上机通过,并获得满意的结果。

2 系统设计2.1数据结构的设计struct Tetris{int x; //中⼼⽅块的x轴坐标int y; //中⼼⽅块的y轴坐标int flag; //标记⽅块类型的序号int next; //下⼀个俄罗斯⽅块类型的序号int speed; //俄罗斯⽅块移动的速度int count; //产⽣俄罗斯⽅块的个数int score; //游戏的分数int level; //游戏的等级};2.2数据存储的设计a)程序中⽅法void make_tetris(struct Tetris *tetris)穷举出19中⽅块形状类型。

b)⽅法int if_moveable(struct Tetris *tetris)判断⽅块是否可以移动。

俄罗斯方块小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)

俄罗斯方块小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)

俄罗斯方块小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)俄罗斯方块是一款风靡全球的经典游戏,现在我们将使用JavaScript语言开发一个基于HTML的俄罗斯方块小游戏。

在这篇文章中,我将介绍游戏的设计思路、实现过程以及一些技术细节。

一、游戏设计思路打开游戏页面后,玩家将看到一个空白的游戏区域,该区域由10列和20行方格构成。

方块将从游戏区域的顶部下落,玩家需要控制方块的方向和位置,使其在下落过程中填满一行或多行。

当一行被完全填满时,该行将被消除,并且玩家得到相应的分数。

游戏的难度会逐渐增加,方块下落的速度会逐渐加快,挑战玩家的反应和操作能力。

当方块堆积到游戏区域的顶部时,游戏结束。

玩家可以选择重新开始游戏或退出游戏。

二、游戏实现过程1. 创建HTML结构首先,我们需要创建一个HTML结构,包含游戏区域以及一些控制按钮。

游戏区域可以使用一个div元素进行表示,每个方格可以使用一个span元素表示。

同时,添加开始按钮和重新开始按钮,用于控制游戏的开始和重新开始。

2. CSS样式设计为了使游戏界面美观,我们需要设计一些CSS样式。

通过设置游戏区域的背景颜色、方格的颜色及边框效果,可以使游戏界面更加具有吸引力。

3. 实现游戏逻辑使用JavaScript语言实现游戏的逻辑部分。

我们需要为方块设计一个类,定义方块的形状、位置以及移动的方法。

在游戏的运行过程中,我们需要检测按键事件,根据玩家的操作移动方块的位置。

同时,需要实现方块的下落、旋转和消除行等功能。

4. 添加事件监听为了使玩家能够操作游戏,我们需要为游戏界面添加键盘事件监听。

通过监听键盘的上、下、左、右方向键,可以控制方块的移动和旋转。

5. 计分和游戏结束在游戏进行过程中,我们需要实时更新玩家的分数,并判断游戏是否结束。

当方块堆积到游戏区域的顶部时,游戏结束,弹出游戏结束的提示框,并显示玩家的最终得分。

三、技术细节在实现俄罗斯方块小游戏的过程中,我们使用了以下技术:1. HTML:用于创建游戏界面的结构,包括游戏区域和按钮等元素。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。

编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。

界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。

普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。

于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。

另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。

所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。

对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。

如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。

对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。

通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。

关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。

随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。

本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。

2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。

俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。

2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。

为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。

2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。

本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。

游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。

2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。

为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。

3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。

本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。

3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。

俄罗斯方块小游戏编程实现

俄罗斯方块小游戏编程实现

俄罗斯方块小游戏编程实现俄罗斯方块(Tetris)是一款经典的游戏,它的设计简单,玩法有趣,备受玩家喜爱。

在本文中,我们将探讨如何使用编程语言来实现俄罗斯方块小游戏。

1. 游戏介绍俄罗斯方块是一款由七种不同形状的方块组成的拼图游戏。

这些方块会从屏幕顶部逐渐下落,玩家需要通过调整方块的位置和旋转来使其完全填满一行。

当一行被填满时,该行会消除,并玩家会获得相应的分数。

游戏的目标是尽可能多地消除行并获得高分。

2. 游戏设计在编程实现俄罗斯方块游戏时,我们需要考虑以下几个关键因素:- 方块的形状:俄罗斯方块由七种不同形状的方块组成,每个方块由四个小方块组成。

- 方块的移动:玩家可以通过按下不同的按键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下。

- 方块的旋转:方块可以按照一定的规则进行旋转,玩家可以通过按下相应的按键来实现旋转。

- 方块的下落:方块会以一定的速度从屏幕顶部下落,玩家需要控制方块的下落速度以适应游戏进程。

- 行的消除:当一行被填满时,该行会被消除,并玩家会获得相应的分数。

消除行后,上方的方块会下落填补空缺。

3. 编程实现为了编程实现俄罗斯方块游戏,我们可以选择使用一种合适的编程语言,例如Java、C++或Python。

这些语言都具备强大的图形库和用户交互功能,能够很好地支持游戏的图形界面和用户操作。

在编程实现过程中,我们可以使用面向对象的思想来设计游戏的各个组件,例如方块、游戏区域和玩家。

我们可以将方块抽象成一个类,其中包含方块的属性和操作方法。

游戏区域可以设计成一个矩形框,其中保存了方块的位置和状态。

玩家可以通过键盘输入来移动和旋转方块。

通过合理的设计和编程,我们可以实现一个功能完善的俄罗斯方块小游戏。

在游戏中,玩家可以使用键盘进行操作,控制方块的移动、旋转和下落,以达到消除行的目的并获得高分。

4. 总结俄罗斯方块小游戏是一款简单而有趣的游戏,通过编程实现它可以锻炼我们的逻辑思维和编程能力。

在本文中,我们探讨了俄罗斯方块游戏的设计要点,并提到了一些实现该游戏的编程思路。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。

2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。

3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。

4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。

5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。

游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。

消除的行数越多,得分越高。

2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。

3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。

4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。

5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。

界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。

2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。

3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。

技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。

2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。

3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。

4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。

2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。

设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。

3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。

设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。

【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。

玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。

2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。

常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。

3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。

方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。

4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。

5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。

消除多行的同时会获得更高的积分。

6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。

7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。

【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。

b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。

c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。

d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。

e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。

2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。

b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。

c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。

在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。

通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。

二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。

(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。

(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。

(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。

(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。

清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。

(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。

2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。

通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。

游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。

游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。

3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。

通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。

在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。

4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。

游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现首先,俄罗斯方块的游戏逻辑设计是关键。

游戏逻辑包括方块的生成、下落、旋转和消除等。

方块的生成需要随机生成不同形状的方块,在游戏开始时或者当前方块被消除后生成新的方块。

方块的下落和旋转需要根据玩家的输入进行处理,以及判断方块是否可以继续下落或旋转。

方块的消除是通过判断是否有一整行都被方块占满,如果是,则将该行消除,并向下移动上面的方块。

其次,俄罗斯方块的图形界面设计也需要考虑。

界面需要包括游戏区域、分数显示、下一个方块预览和游戏结束界面等。

游戏区域是方块下落的主要区域,需要有完善的显示和交互逻辑。

分数显示是用来展示玩家的得分情况,可以根据消除的行数计算得分。

下一个方块预览可以帮助玩家提前预知下一个方块的形状,方便策略调整。

游戏结束界面包括显示得分、重新开始游戏和退出游戏等选项。

此外,用户交互也是俄罗斯方块的重要设计与实现。

用户交互包括键盘输入和鼠标输入等方式。

键盘输入主要用来控制方块的移动和旋转,比如方向键用来移动方块的位置,空格键用来控制方块的旋转。

鼠标输入可以用来点击界面上的按钮,比如重新开始、退出游戏等。

最后,俄罗斯方块的实现还需要考虑动画效果。

动画效果可以增加游戏的趣味性和可玩性,比如方块下落时可以添加一个平滑的动画效果,方块消除时可以有特效动画等。

动画效果的实现需要通过定时器、缓动函数等技术手段来控制。

综上所述,俄罗斯方块的设计与实现涉及到游戏逻辑、图形界面、用户交互和动画效果等方面。

在设计过程中需要注意各部分的配合和完善,力求给玩家带来良好的游戏体验。

俄罗斯方块总结报告

俄罗斯方块总结报告

俄罗斯方块一、课题介绍1、课题背景、意义、作用:俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

这款游戏看似简单但却变化无穷,令人上瘾。

当时想做这个游戏主要是考虑想学习使用一下三色点阵板。

2、设计功能、游戏规则:在三色点阵板上显示,能够实现左移、右移、转动、消行、重启、开始、暂停;将图形移动、旋转、摆放,锁定并填充到场地中,每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。

3、规模:一共设计四种简易图形,在16*16点阵中实现。

4、指标:图形的出现顺序是预先做好的存在ROM中。

左移、右移、转动同步实现。

消行、重启、开始、暂停异步实现。

二、实施方案主要叙述你用什么方法来实现,技术方案。

Input: clk(100hz), row1,row2, row3,row4,col1,col2, col3,col4;Output; r[16], c[16], count;实施方案中共有六个模块:键盘处理:准备用门电路实现对按键的捕捉(上学期已做过)和VHDL编写译码器(输出left ,right, rotate, stop, start,reset);扫描器:VHDL编写移位器,实现对三色板行的扫描(输入100hz时钟,输出r[16]);分频器(1000hz 1hz);rom(存储图形出现顺序和形状);控制器:输入六个控制信号(left ,right, down, rotate, stop, start)、clk(1hz),输出c[16],控制信号主要包含:16*16矩阵;定位量(图形所在行、列);状态量state;下面主要陈述控制器的设计思想:将整个图形虚拟存放在一个16*16矩阵中,与列扫描信号同步输出到点阵板上,通过视觉暂留作用显示图形。

当1hz时钟来到时,更新一次矩阵。

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结1游戏设计人员及具体分工游戏参与人员:刘丹:负责整个游戏的数据结构设计与文档起草与修改及部分编码。

葛瑞:负责俄罗斯方块游戏的界面绘制,并参与部分文档的编写和代码编写。

王书林:负责游戏的设计,代码的整合,部分游戏的实现以及一些文档的编写。

李震:负责整个游戏的测试工作以及测试计划和文档的编写。

郑舒:负责信息收集,游戏中的界面设计,部分需求文档编写。

2游戏中已实现的功能整个游戏基本的游戏更能已经实现,并且再后期游戏的开发中又添加了附加游戏—贪吃蛇游戏。

具体功能如下:俄罗斯方块:1:方块的翻转2:方块的变形3:加速下落4:主界面采用位图显示5:通过不同的选择进入不同的游戏6:自动计分功能及显示7:背景音乐播放8:中途退出游戏9:显示预出现方块贪吃蛇:1:食物的自动出现2:蛇移动方向的改变3:自动计分功能4:中途退出功能5:背景音乐的播放3 游戏中尚未完成的功能及其原因在整个游戏中由于种种原因使得一些原定的共能没有实现,具体未完成的功能如下:1:游戏的积分榜显示虽然在游戏中进行了有效的计分功能,但由于一直把它定位整个游戏的最后完成部分,但由于中途要对整个的游戏从单机版改成网络版而出现了一些开发计划改变,而当初我们选择的开发环境由于是比较早的TURBO C开发环境导致实现网络部分的两个重要头文件没有能更找到,所以时间上的浪费让我们少做了很多东西,但我们已经对该功能的实现接口进行了设计,只是具体没有进行编码. 2:游戏的对战实现由于在前期的游戏开发中没有考虑进行对战,所以前期的开发环境选择了turbo c 而在后期的改变时无法进行利用socket 进行通信因为缺少两个头文件,而在网上没有找到这两个头文件,所以一直没有没能实现对战功能。

并且影响了很多后期的开发.3:进行等级设置在进行游戏开发是为了方便进行调试,直接定义了一个全局变量进行时间延迟设置,而不知道什么原因时间设置后导致运行时不稳定,经过很多次时间修改后得到了一个相对稳定的时间延迟,前期设计是准备利用一个函数接口进行该值的设定,待后来由于没有能够调试处一个比较很好的时间延迟,所以就没有进行对该接口的实现.4 游戏中部分的代码实现1:初始界面的绘制void unit(){int i,j;int gd=DETECT,gm;delayTime=2;for(i=0;i〈17;i++)for(j=0;j<10;j++){box[i][j]=0;box_color[i][j]=0;}initgraph(&gd,&gm,"D:\\tc\\bgi");setcolor(6);rectangle(40,0,600,455);rectangle(39,1,601,456);setcolor(7);for(i=0;i<17;i++)for(j=0;j<10;j++)rectangle(55+25*j,15+25*i,80+25*j,40+25*i); for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)rectangle(405+25*j,50+25*i,430+25*j,75+25*i);setcolor(7);outtextxy(435,25,”NEXT");outtextxy(370,180,”SCORE”);rectangle(440,170,505,195);outtextxy(440,210,"HELP");outtextxy(430,220,”LEFT:MOVE LEFT”);outtextxy(430,240,”RIGHT:MOVE RIGHT”);outtextxy(430,260,”DOWN:MOVE DOWN”); outtextxy(430,280,”UP:CHANGE");getch();}2:产生下一个方块void generate(){int ra;randomize();ra=random (7);nowblock1=ra;state=0;switch(ra){case 0:/*biao shi fang kuai*/ a1=4;b1=5;c1=14;d1=15;color=4;break;case 1:/*biao shi shu tiao*/a1=4;b1=14;c1=24;d1=34;color=1;break;case 2: /*biao shi L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=26;color=14;break;case 3: /*biao shi fan L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=24;color=12;break;case 4: /*biao shi Z*/a1=4;b1=5;c1=15;d1=16;color=15;break;case 5:/*biao shi fan Z*/a1=5;b1=6;c1=15;d1=14;color=5;break;case 6:/*biao shi fan T*/a1=4;b1=13;c1=14;d1=15;color=3;break;}draw_next(ra);}3:方块的消去{direction=0;if(CanMove(direction))goto A;else{box[a/10][a%10]=1;box[b/10][b%10]=1;box[c/10][c%10]=1;box[d/10][d%10]=1;box_color[a/10][a%10]=nowcolor;box_color[b/10][b%10]=nowcolor;box_color[c/10][c%10]=nowcolor;box_color[d/10][d%10]=nowcolor;/*generate();*/goon=1;a=a1;b=b1;c=c1;d=d1;nowBlock=nowblock1;nowcolor=color;if(box[a/10][a%10]==1||box[b/10][b%10]==1||box[c/10][c1%10]==1||box[d/10][d%10]==1){flag=1;Repaint();break;}elseRepaint();for(i=16;i〉=0;i--){for(j=9;j〉=0;j-—){if(box[i][j]==0)break;}if(j==-1){score+=10;for(m=i;m>0;m—-)for(n=0;n〈10;n++){box[m][n]=box[m-1][n];box_color[m][n]=box_color[m-1][n];}for(m=0;m〈10;m++){box[0][m]=0;box_color[0][m]=0;}i++;Repaint();sprintf(s,”%d”,score);outtextxy(450,180,s);}}}}4:位图显示:void ShowBMP(char c[]){int i,j;unsigned int bfType;unsigned int biBitCount;unsigned long biCompression;unsigned int index=0;char rgb[4];char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't open this file!");getch();exit(0);}fseek(fp,54,SEEK_SET);for(i=0;i〈256; i++){rgb[B]=fgetc(fp);; /*read blue;*/rgb[G]=fgetc(fp);;/*read green */rgb[R]=fgetc(fp); /*read red */fgetc(fp);outp(0x3c6,0xff);outp(0x3c8,i);outp(0x3c9,rgb[R]〉>2); /*写入调色板*/outp(0x3c9,rgb[G]〉〉2);outp(0x3c9,rgb[B]>>2);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(i=SCREEN_HEIGHT-1;i>=0;i——) /*直接写屏*/{fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);/* fread(&video_buf[i*SCREEN_WIDTH],SCREEN_WIDTH,1,fp);*/ for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}}free(p);fclose(fp);}4:艺术清屏:void JalousieScreen(char c[])/*百叶窗显示图片*/{int i,j,k;unsigned int index=0;unsigned char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't this file!");getch();exit(0);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(k=SCREEN_HEIGHT-1;k>SCREEN_HEIGHT-11;k—-){index =0;index += SCREEN_WIDTH*(SCREEN_HEIGHT-k—1);for(i=k;i〉=0;i—=10){fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}delay(1000);index += SCREEN_WIDTH*9;}}free(p);fclose(fp);}5 开发总结虽然在开发中我们遇到了很多的难题,并且第一次利用turbo C 进行图形界面开发,所以在游戏的开发过程中前期设计出现了一些问题,但在我们团队的共同努力下还是将基本的内容完成,所以虽然很简单,但毕竟是我们几个人一起做的东西,还是有很多的收获,尽管和我们的预期值有很大的差别,我们希望在以后的时间能够将其完善。

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现论文

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现论文

分类号_______________ 密级________________UDC _______________ 学号_毕业设计(论文)201X 年X 月X学生姓名 学 号 所 在 院 系专 业 班 级导师姓名职称完成日期 论文题目基于Java 的俄罗斯方块游戏的设计与实现 Thesis TopicBased on the design and implementation of Java game Tetris基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现摘要俄罗斯方块是一款风靡全球,从一开始到现在都一直经久不衰的电脑、手机、掌上游戏机产品,是一款游戏规则简单,但又不缺乏乐趣的简单经典小游戏,上手容易,适用范围广泛,人所共知。

俄罗斯方块游戏简单的基本规则是有小方块组成的7种不同的规则图形陆续从屏幕上落下,玩家操作移动使其下落拼出一条完整的横条,随即会消失,玩家得分,游戏等级提高,当没有被消除的图形堆积到屏幕顶端时,游戏结束。

俄罗斯方块游戏最初是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫在1984年开发的休闲小游戏,曾几何时它创造了无可匹敌的商业价值,影响了一代休闲小游戏的开发与产业链。

随着信息时代科技时代的不断发展和变化,计算机已经普及到每一个人的生活中,在繁忙的工作生活中,这一类休闲小游戏给人们带来了些许的放松。

这篇论文详细的描述分析了经典传统的俄罗斯方块实现的基本思路和一些基本游戏规则,在此基础之上,更进一步地开发出俄罗斯方块的创新创意模式,在经典游戏基础上开发出随着分数增高而等级增高难度加大的模式,并且创意性的开发出可操控方块颜色变换的模块,并且增添了游戏声音和音乐模块。

本论文对上述功能给出了具体实现流程、详细描述、和一些源代码。

本论文阐述了俄罗斯方块游戏的开发和发展历史、开发此游戏的意义以及开发环境并根据软件工程开发软件和java编写程序的相关知识,对程序的需求分析、概要设计、详细设计与实现、调试运行进行了一系列描述。

俄罗斯方块实训总结报告

俄罗斯方块实训总结报告

一、引言随着计算机技术的发展,编程已经成为计算机专业学生必须掌握的基本技能之一。

为了提高我们的编程能力和实践能力,学校组织了一次俄罗斯方块实训活动。

本次实训旨在通过设计和实现一个简单的俄罗斯方块游戏,让我们深入了解游戏编程的基本原理和技巧,培养我们的团队合作精神。

以下是对本次俄罗斯方块实训的总结报告。

二、实训目的1. 掌握游戏编程的基本原理和技巧。

2. 熟悉并运用各种编程语言进行游戏开发。

3. 培养团队合作精神和沟通能力。

4. 提高问题解决能力和创新能力。

三、实训内容1. 游戏设计:确定游戏规则、界面布局、角色设定等。

2. 编程实现:选择合适的编程语言,编写游戏代码。

3. 测试与优化:对游戏进行测试,找出并修复存在的问题,提高游戏性能。

四、实训过程1. 游戏设计阶段在游戏设计阶段,我们小组首先讨论并确定了游戏的基本规则:玩家通过操作控制俄罗斯方块,将不同形状的方块放置在游戏区域,当一行或几行方块被填满时,这些方块会消失,玩家获得分数。

游戏分为多个等级,随着等级的提高,游戏难度逐渐增加。

2. 编程实现阶段在编程实现阶段,我们小组分工合作,分别负责不同模块的开发。

以下是各模块的开发情况:(1)主界面:使用HTML和CSS设计游戏主界面,包括游戏区域、分数显示、游戏难度选择等。

(2)俄罗斯方块生成与移动:使用JavaScript编写代码,实现俄罗斯方块的生成、移动和旋转等功能。

(3)游戏逻辑:编写游戏逻辑代码,包括方块下落、消除、计分等。

(4)游戏音效:使用HTML5的audio标签,为游戏添加背景音乐和音效。

3. 测试与优化阶段在测试与优化阶段,我们对游戏进行了多次测试,发现并修复了一些问题。

主要优化内容包括:(1)提高游戏运行速度,减少卡顿现象。

(2)优化游戏音效,使音效更加真实。

(3)调整游戏难度,使游戏更具挑战性。

五、实训成果通过本次俄罗斯方块实训,我们小组成功实现了一个具有基本功能的俄罗斯方块游戏。

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。

二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。

游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。

方块可以通过控制按键实现旋转和移动。

游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。

三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。

2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。

可以使用二维数组来表示方块的形状。

3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。

4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。

如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。

如果方块超出边界,则进行边界处理。

5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。

如果有,则将该行删除,并更新得分。

6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。

四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。

游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。

游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。

五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。

在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。

针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。

通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。

六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。

俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。

俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现

程序设计实践设计报告课题名称:俄罗斯方块游戏的设计和实现学生姓名:xxxxxxxxx班级:2013211105班内序号:20学号:2013210141日期:2015.6.151.课题概述1.1课题目标和主要内容基本目标:游戏开始后,通过键盘上的上、下、左、右键来控制方块的旋转、下移、左移、右移。

主要内容:实现经典单人版的俄罗斯方块的基本功能,另外加入了一些经典版本中没有的功能。

本程序使用Microsoft Visual Studio 2010在控制台下编写。

1.2系统的主要功能1.可以灵活控制方块在图形框中运动。

2.游戏过程中方块可以自由旋转。

3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动。

4.可以提示下一个出现的方块。

5.游戏结束后弹出提示界面,显示“GAME OVER!!!”以及分数和制作者。

6.可以随时暂停游戏以及接着开始游戏。

7.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人。

2. 系统设计2.1 系统总体框架2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述起始模块:直接显示俄罗斯方块游戏界面,按照屏幕提示操作开始游戏。

游戏模块:可以进行正常游戏,使用快捷键暂停,可以自动播放音乐等[2] 类关系图及描述[3] 程序流程图及描述如图[4] 存储结构、内存分配所有存储的数据均用数组存储。

2.3 关键算法分析算法1:void Init()[1] 算法功能初始化游戏界面。

[2] 算法基本思想利用工作区中map中的元素值-1代表上下边界;-2代表左右边界,-3代表四个角。

[3] 算法空间、时间复杂度分析空间复杂度O(1)时间复杂度O(1)[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void Init(){handle=initiate();srand(time(NULL));//初始化工作区for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(int i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"SCORE");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"LEVEL");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"NEXT");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_I NTENSITY;DrawBlocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");int ch=_getch();textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}算法2:DrawBlocks[1] 算法功能显示方块,并将游戏边界进行显示,展示出良好的用户交互界面。

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结首先,俄罗斯方块游戏的规则是基础。

游戏中有七种不同形状的方块,玩家需要控制方块的下落、旋转和移动,将方块放置在底部的平面上。

当一行被填满时,该行会消除,腾出更多空间。

游戏结束的条件是方块堆积到达顶部。

在设计和实现俄罗斯方块游戏时,要确保游戏规则的准确性和合理性。

其次,用户界面的设计与实现对于俄罗斯方块游戏而言非常重要。

良好的用户界面应该简洁明了,易于操作和理解。

用户界面需要包括游戏场景、得分、下一个方块的显示等元素。

同时,还应该设计适当的动画效果和音效,增加游戏的趣味性和可玩性。

为了提高用户体验,可以考虑增加暂停、重新开始、排行榜等功能。

游戏逻辑是俄罗斯方块游戏必不可少的部分。

游戏的逻辑主要包括方块的生成和下落、碰撞检测、行的消除等。

方块的生成和下落可以采用随机算法,确保游戏的随机性和变化性。

碰撞检测是判断方块是否与其他方块或边界碰撞的过程,如果碰撞,则将方块固定在底部。

行的消除是判断底部行是否被填满,如果被填满,则将该行消除,并将上方的行下移一格。

最后,算法的设计与实现对于俄罗斯方块游戏的性能和可玩性有重要影响。

算法主要包括方块的旋转、移动和下落的算法。

方块的旋转算法可以采用矩阵变换或坐标变换的方式,确保旋转的准确性。

方块的移动算法可以通过改变方块的坐标实现。

方块的下落算法可以采用计时器或帧率控制的方式实现,确保方块的平滑下落。

综上所述,设计与实现俄罗斯方块游戏需要考虑游戏规则、用户界面、游戏逻辑和算法等方面。

通过合理设计和实施这些方面,可以开发出一款趣味性高、操作简单、具有挑战性的俄罗斯方块游戏。

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计目录第1章绪论 (1)1.1 本设计的目的和意义 (1)1.2 国外研究现状 (1)1.3 设计研究的主要容、目标与工具 (2)1.3.1 设计的主要容 (2)1.3.2 设计要达到的目标 (3)1.3.3 设计方法介绍 (3)第2章可行性分析 (7)2.1 可行性分析 (7)2.1.1 可行性研究的前提 (7)2.1.1.1 要求 (7)2.1.1.2 目标 (8)2.1.1.3 条件、假定和限制 (8)2.1.2 对现有软件的分析 (8)2.2 所建议的软件 (9)2.2.1 游戏处理流程 (9)2.2.2 社会可行性分析 (10)2.2.3 技术可行性分析 (11)2.2.3.1 执行平台方面 (11)2.2.3.2 执行速度方面 (12)2.2.3.3 语言特性与功能方面 (12)2.2.3.4 开发环境方面 (13)2.2.3.5 JBuilder开发工具 (13)2.2.4 经济可行性 (13)第3章需求分析 (14)3.1 任务概述 (14)3.1.1 目标 (14)3.1.2 用户的特点 (14)3.2 具体需求 (14)3.2.1 功能需求 (14)3.2.1.1 游戏主界面模块需求 (14)3.2.1.2 游戏图形区域界面的需求 (15)3.2.1.3 方块下落速度需求 (15)3.2.1.4 游戏分数需求 (15)3.2.1.5 游戏排行榜需求 (15)3.2.2 属性需求 (15)第4章概要设计 (16)4.1 游戏功能 (16)4.2 功能模块设计 (16)4.2.1 总设计模块的划分 (16)4.2.2 游戏主界面模块 (17)4.2.3 游戏控制模块 (17)4.2.4 游戏设置模块 (18)4.2.5 游戏排行榜模块 (18)4.3 类模块设计 (19)4.3.1 类模块之间关系 (19)4.3.2 各类模块设计概要 (19)4.3.3 类和Java源文件对应关系 (20)4.4 程序设计的重点 (21)4.4.1 游戏图形界面的图形显示更新功能 (21)4.4.2 游戏方块的设计 (21)4.5 接口设计 (22)4.5.1 外部接口 (22)4.5.2 外部接口 (22)4.6 维护设计 (22)4.7 故障处理 (23)第5章详细设计 (24)5.1 程序主结构 (24)5.2 开发环境配置 (24)5.2.1 Java2的标准运行环境 (24)5.2.1.1 J2SE SDK (24)5.2.1.2 J2SE JRE (25)5.2.1.3 J2SE Documentation (25)5.2.2 J2SE的安装与配置 (25)5.2.2.1安装过程 (25)5.2.2.2 配置环境变量 (28)5.3 类模块程序流程图 (31)5.3.1 BlockGame类 (31)5.3.2 BlockFrame类 (32)5.3.3 Square类 (32)5.3.4 LevelDialog类 (32)5.3.5 Game类 (32)5.3.6 Score类 (34)5.3.7 SaveScoreDialog类 (34)5.3.8 ReportDialog类 (35)5.3.9 AboutDialog类 (35)5.4 类模块具体设计 (35)5.4.1 BlockGame.java程序 (35)5.4.2 BlockFrame.java程序 (36)5.4.2.1 BlockFrame类程序 (36)5.4.2.2 Game类程序 (37)5.4.2.3 LevelDialog类程序 (40)5.4.2.4 BlockFrame.java的UML图 (41)5.4.3 Score.java程序 (43)5.4.4 SaveScoreDialog.java程序 (44)5.4.5 Reportdialog.java程序 (47)5.4.6 AboutDialog.java程序 (49)5.4.7 Square.java程序 (50)5.5 安装文件的生成 (51)5.5.1 inno setup简介 (51)5.5.2 安装文件制作步骤 (51)5.6 游戏界面展示 (55)第6章软件测试 (59)6.1 程序代码调试 (59)6.1.1 用正常数据调试 (59)6.1.2 异常数据调试 (59)6.1.3 用错误数据调试 (59)6.2 程序功能测试 (59)6.2.1 模块功能测试 (60)6.2.2 确认测试 (61)第7章软件维护 (62)结论 (63)致谢 (64)参考文献 (65)附录“俄罗斯方块游戏”程序源代码 (66)第1章绪论1.1 本设计的目的和意义俄罗斯方块游戏具有广泛的用户群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。

JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)

JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)

JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)第一篇:JAVA俄罗斯方块实训总结.docJAVA俄罗斯方块实训总结通过这次实训即有收获,也有失落:1、俄罗斯方块程序勿促完成,有很多的bug,架构也有很多不合理的地方。

虽然把所有的逻辑都进行的封装,但总感觉有些牵强附会。

上课时,并没有讲任何的面向对象的内容,这样的代码让学生去理解实在是勉为其难。

其实先让学生以面向过程的方法去编程,过一段时间再学面向对象或许对学生更为有利。

2、代码和逻辑过于复杂,一方面学生难于理解,以至于使很多的学生丧失了继续学习程序的勇气,打击了一大片。

另一方面,学生敲错代码找老师解决,如果是语法错误还容易解决掉,但如果是逻辑错误就麻烦了,有时,一个加减号的错误就要花掉很多时间,这导至了教师的工作量大增。

3、实现分数显示功能非常困难(这点是我没想到的)有几种解决方案,第一种是在界面上直接画分数,但需要传递多一个画板。

第二种是使用事件(这样比较合理,但太难),事件本身就很难理解了。

由于使用的Timer本身是一个多线程的Timer,还需掌握多线程的知识才能做出来,我的《C#语言参考视频》还没有做到多线程,这样就变得难上加难了。

但这样也有一个好处,如果能实现,能学到并理解不少的东西。

4、在做程序时一直在考虑是否应该使用静态类,说白了就是把静态类当全局变量使用。

最后是决定i 用。

但现在感觉还是应该使用的,至少改变参数时不用写任何代码就可以马上见到效果,也可以减少几百行的代码,有效使程序减肥。

5、实训时看到每个学生都在埋头敲代码感到很欣慰,有部分同学回到宿舍还继续奋战。

虽然代码完全是照视频抄的,可能不会理解到太多的东西,但至少让他们找到了学习和互助的感觉,这一点才是最重要的。

这次实训有很多不足之处,需要改进。

想了一下,大概制定了初步的解决方案,首先,程序代码不超过1000行,其次,不使用面向对象的编程方法:1、继续使用俄罗斯方块,去掉设置界面,XML存储,也就是把砖块样式和快捷键写死在程序里面。

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俄罗斯方块游戏的设计与实现总结1游戏设计人员及具体分工游戏参与人员:刘丹:负责整个游戏的数据结构设计与文档起草与修改及部分编码。

葛瑞:负责俄罗斯方块游戏的界面绘制,并参与部分文档的编写和代码编写。

王书林:负责游戏的设计,代码的整合,部分游戏的实现以及一些文档的编写。

李震:负责整个游戏的测试工作以及测试计划和文档的编写。

郑舒:负责信息收集,游戏中的界面设计,部分需求文档编写。

2游戏中已实现的功能整个游戏基本的游戏更能已经实现,并且再后期游戏的开发中又添加了附加游戏—贪吃蛇游戏。

具体功能如下:俄罗斯方块:1:方块的翻转2:方块的变形3:加速下落4:主界面采用位图显示5:通过不同的选择进入不同的游戏6:自动计分功能及显示7:背景音乐播放8:中途退出游戏9:显示预出现方块贪吃蛇:1:食物的自动出现2:蛇移动方向的改变3:自动计分功能4:中途退出功能5:背景音乐的播放3 游戏中尚未完成的功能及其原因在整个游戏中由于种种原因使得一些原定的共能没有实现,具体未完成的功能如下:1:游戏的积分榜显示虽然在游戏中进行了有效的计分功能,但由于一直把它定位整个游戏的最后完成部分,但由于中途要对整个的游戏从单机版改成网络版而出现了一些开发计划改变,而当初我们选择的开发环境由于是比较早的TURBO C开发环境导致实现网络部分的两个重要头文件没有能更找到,所以时间上的浪费让我们少做了很多东西,但我们已经对该功能的实现接口进行了设计,只是具体没有进行编码。

2:游戏的对战实现由于在前期的游戏开发中没有考虑进行对战,所以前期的开发环境选择了turbo c 而在后期的改变时无法进行利用socket 进行通信因为缺少两个头文件,而在网上没有找到这两个头文件,所以一直没有没能实现对战功能。

并且影响了很多后期的开发。

3:进行等级设置在进行游戏开发是为了方便进行调试,直接定义了一个全局变量进行时间延迟设置,而不知道什么原因时间设置后导致运行时不稳定,经过很多次时间修改后得到了一个相对稳定的时间延迟,前期设计是准备利用一个函数接口进行该值的设定,待后来由于没有能够调试处一个比较很好的时间延迟,所以就没有进行对该接口的实现。

4 游戏中部分的代码实现1:初始界面的绘制void unit(){int i,j;int gd=DETECT,gm;delayTime=2;for(i=0;i<17;i++)for(j=0;j<10;j++){box[i][j]=0;box_color[i][j]=0;}initgraph(&gd,&gm,"D:\\tc\\bgi");setcolor(6);rectangle(40,0,600,455);rectangle(39,1,601,456);setcolor(7);for(i=0;i<17;i++)for(j=0;j<10;j++)rectangle(55+25*j,15+25*i,80+25*j,40+25*i); for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)rectangle(405+25*j,50+25*i,430+25*j,75+25*i); setcolor(7);outtextxy(435,25,"NEXT");outtextxy(370,180,"SCORE");rectangle(440,170,505,195);outtextxy(440,210,"HELP");outtextxy(430,220,"LEFT:MOVE LEFT"); outtextxy(430,240,"RIGHT:MOVE RIGHT"); outtextxy(430,260,"DOWN:MOVE DOWN"); outtextxy(430,280,"UP:CHANGE");getch();}2:产生下一个方块void generate(){int ra;randomize();ra=random (7);nowblock1=ra;state=0;switch(ra){case 0: /*biao shi fang kuai*/ a1=4;b1=5;c1=14;d1=15;color=4;break;case 1: /*biao shi shu tiao*/ a1=4;b1=14;c1=24;d1=34;color=1;break;case 2: /*biao shi L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=26;color=14;break;case 3: /*biao shi fan L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=24;color=12;break;case 4: /*biao shi Z*/a1=4;b1=5;c1=15;d1=16;color=15;break;case 5: /*biao shi fan Z*/a1=5;b1=6;c1=15;d1=14;color=5;break;case 6: /*biao shi fan T*/a1=4;b1=13;c1=14;d1=15;color=3;break;}draw_next(ra);}3:方块的消去{direction=0;if(CanMove(direction))goto A;else{box[a/10][a%10]=1;box[b/10][b%10]=1;box[c/10][c%10]=1;box[d/10][d%10]=1;box_color[a/10][a%10]=nowcolor;box_color[b/10][b%10]=nowcolor;box_color[c/10][c%10]=nowcolor;box_color[d/10][d%10]=nowcolor;/*generate();*/goon=1;a=a1;b=b1;c=c1;d=d1;nowBlock=nowblock1;nowcolor=color;if(box[a/10][a%10]==1||box[b/10][b%10]==1||box[c/10][c1%10]==1||box[d/10][d%1 0]==1){flag=1;Repaint();break;}elseRepaint();for(i=16;i>=0;i--){for(j=9;j>=0;j--){if(box[i][j]==0)break;}if(j==-1){score+=10;for(m=i;m>0;m--)for(n=0;n<10;n++){box[m][n]=box[m-1][n];box_color[m][n]=box_color[m-1][n];}for(m=0;m<10;m++){box[0][m]=0;box_color[0][m]=0;}i++;Repaint();sprintf(s,"%d",score);outtextxy(450,180,s);}}}}4:位图显示:void ShowBMP(char c[]){int i,j;unsigned int bfType;unsigned int biBitCount;unsigned long biCompression;unsigned int index=0;char rgb[4];char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,"rb")) == NULL){printf("Can't open this file!");getch();exit(0);}fseek(fp,54,SEEK_SET);for(i=0;i<256; i++){rgb[B]=fgetc(fp);; /*read blue;*/rgb[G]=fgetc(fp);; /*read green */rgb[R]=fgetc(fp); /*read red */fgetc(fp);outp(0x3c6,0xff);outp(0x3c8,i);outp(0x3c9,rgb[R]>>2); /*写入调色板*/outp(0x3c9,rgb[G]>>2);outp(0x3c9,rgb[B]>>2);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(i=SCREEN_HEIGHT-1;i>=0;i--) /*直接写屏*/{fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);/* fread(&video_buf[i*SCREEN_WIDTH],SCREEN_WIDTH,1,fp); */ for(j=0;j<SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}}free(p);fclose(fp);}4:艺术清屏:void JalousieScreen(char c[]) /*百叶窗显示图片*/{int i,j,k;unsigned int index=0;unsigned char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,"rb")) == NULL){printf("Can't this file!");getch();exit(0);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(k=SCREEN_HEIGHT-1;k>SCREEN_HEIGHT-11; k--){index =0;index += SCREEN_WIDTH*(SCREEN_HEIGHT-k-1);for(i=k;i>=0;i-=10){fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);for(j=0;j<SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}delay(1000);index += SCREEN_WIDTH*9;}}free(p);fclose(fp);}5 开发总结虽然在开发中我们遇到了很多的难题,并且第一次利用turbo C 进行图形界面开发,所以在游戏的开发过程中前期设计出现了一些问题,但在我们团队的共同努力下还是将基本的内容完成,所以虽然很简单,但毕竟是我们几个人一起做的东西,还是有很多的收获,尽管和我们的预期值有很大的差别,我们希望在以后的时间能够将其完善。

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