(项目管理)项目制作基本流程及规范范本

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项目制作基本流程及规范

制作流程一览表

前期

1.先会有一个文字性的剧本,基本类似与平时大家所看到的小说;

2.导演会根据剧本从而出一份分镜头脚本,具体会有这部片子的镜头总数,景别,镜头的推拉摇移,人物场景的摆放等;

例:

3、根据导演的分镜脚本,由二维人员画具体的分镜头,以及出人物及场景的设定;

4、三维人员再根据二维组出的原设来建模。

制作期

统一要求:

1.使用软件版本为Maya 2008 Extension 2;

2.场景单位CM;(一般默认就是CM)

3.成品文件递交模型必须Group(成组),组名称必须与当前文件名相同,模型位置为三维空间零位置,并History(清除历史纪录);

4.把场景中所有相同的物体(同一个材质,贴图)Combine(合并);

5.组物体下所有物体包含场景文件名前缀;

6.所有文件递交必须为项目包形式,在所有文件,包括文件存储的路径中杜绝出现任何中文及特殊标点符号;

7.场景模型面数要求最多不得超过5万POLY;

8.角色模型不得超过1万POLY(光滑前)所递交模型不得光滑;

9.在模型制作完成后要Optimize Scene Size(优化场景),并清理相关场景,要保证场景文件整洁;

(像这种空组,以及无用的历史节点是绝对不许出现的)

10.建筑模型层高为350CM(单层),角色身高最高控制在170CM;

11.文件递交名称:

场景文件命名为:(项目名称)_SC_xxx;

角色文件命名为:(项目名称)_CH_xxx;

道具文件命名为:(项目名称)_DJ_xxx;

12.所绘制的贴图贴图格式为:BMP;

13.所有的材质球必须其名称并且与贴图保持一致;

(除了默认材质球外,别的材质球必须都有名称)

14.所有绑定的骨骼以及控制器,都要起名字;

例:(注意名称)

15.所有场景里的摄像机必须起名字,并且有场景名为前缀;

16.K帧时,不许摁S键来K,而是在哪个属性上有运动,就只K在那个属性上;

(杜绝这种情况)

17.动画文件名称要与分镜一致,动作K完后,要生成一份预览视频为A VI格式;

18.在渲染时,要注意以下的问题:

a.文件名称前缀一定要与场景统一;

b.扩展名称改为:name.#.ext;

c.图片格式为:TGA;

d.序列帧数一定要改为5;

e.渲染的摄像机一定要选你所要渲染的那个摄像机;

(这是绝对不允许的)

例:

(在渲染处的设置一定要倍加注意!)

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