Converse3D编辑器入门教程
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模型动画从3dsmax导出与普通模型导出方法相同,并且模型动画导入Converse3d编辑器中与普通物体导入方法相同,用户将模型动画导入编辑器后,在模型管理中可以看到动画信息。播放动画如下:
物体导入编辑器后
技巧:
a、新建场景文件时,最好新建一个项目文件夹:如:新建一个新文件夹d:\项目\小区,新建场景时选“小区”文件夹后,所有创建项目资源将全部在此文件夹内。
b、大场景建议用户在max中attach(结合)时“块”不要太长,最好均分等份,渲染时引擎自动裁切不在相机视角范围内模型,大大提高场景渲染效率,具体方法如下图所示:
Converse3D编辑器入门教程
1、Converse3D编辑器中如何导入模型:
第一步:在Converse3d编辑器中新建一个场景文件,Converse3D编辑器将在你所选磁盘目录中生成:Gui、Model、Particle、Sound、Texture五类文件夹。
a、 单击新建按钮
b、单击路径选项,选择新建路径后单击开始创建按钮
错误结合方法
正确结合方法
C、Converse3D不提倡用户一次性导入全部模型,一次性导入不利于场景的优化和管理。建议用户将物体分类别导入场景。例如:地面、建筑1、建筑2、花、草等等。并且我们建议用户相同模型尽量在编辑器中复用(复制或重复添加),如骨骼树、相同建筑等这样可以大大减少数据量。提高载入速度。
a、拖入骨骼模型
b、拖入骨骼
c、拖入骨骼动画
d、查看动画
技巧:
1、Converse3D同一个骨骼和骨骼动画可以重复使用在多个角色模型中。
2、加入骨骼和骨骼动画物体和角色可以像普通物体一样移动、复制、缩放等操作。
3、实现程序启动、相机离近、按钮等播放骨骼动画,需要通过交互编辑器实现。
3、Converse3D编辑器中物体动画导入:
1)、如果用户只是模型加一张普通贴图只点选漫反射UV。
2)、如果烘焙过就点选漫反射UV+烘焙UV;
3)、如果只给模型了一个颜色材质,只点选点颜色。
4)、法线:用户使用编辑器灯光时必须选定。
(注意:也就是说模型导出时不是四项都选定,要按需求来。这样可以只导出所需要的数据,减少了数据量,这点在做网页场景展示时尤为重要)
导出时,用户必须将模型导出放入新建项目中的Model文件夹中。
第四步:编辑器中导入模型时我们采用拖入的方法导入,即在磁盘管理器中用户选项中将model文件夹中模型拖入场景中即可 。
拖入后提示用户选择模型导入后在编辑器中的坐标。通常我们单击坐标原点按钮就可以。注意同一场景模型导入时坐标点必须相同。不同时模型将错位。
2、Converse3D编辑器中骨骼动画导入:
案例文件:\骨骼动画示例
第一步:首先用户需在3DSMAX中设置好骨骼动画(Converse3D支持skin和physique两种蒙皮方式)。
第二步:导出骨骼动画共分三步:
1导出模型
ห้องสมุดไป่ตู้②导出骨骼
②导出骨骼
③导出骨骼动画
④导出成功后
第三步:骨骼动画导入编辑器:
c、新建成功后
第二步:将MAX中使用的所有材质拷贝到Texture文件夹中。(模型导入后变白(没材质)就是用户没有把材质复制到Texture文件夹中,如果在max中材质路径多时建议用户在3dsmax中在file菜单中使用archives命令打包汇总后再复制到Texture文件中)
第三步:MAX中导出模型时,有几个选项:法线、点颜色、漫反射UV、烘焙UV。如图所示
物体导入编辑器后
技巧:
a、新建场景文件时,最好新建一个项目文件夹:如:新建一个新文件夹d:\项目\小区,新建场景时选“小区”文件夹后,所有创建项目资源将全部在此文件夹内。
b、大场景建议用户在max中attach(结合)时“块”不要太长,最好均分等份,渲染时引擎自动裁切不在相机视角范围内模型,大大提高场景渲染效率,具体方法如下图所示:
Converse3D编辑器入门教程
1、Converse3D编辑器中如何导入模型:
第一步:在Converse3d编辑器中新建一个场景文件,Converse3D编辑器将在你所选磁盘目录中生成:Gui、Model、Particle、Sound、Texture五类文件夹。
a、 单击新建按钮
b、单击路径选项,选择新建路径后单击开始创建按钮
错误结合方法
正确结合方法
C、Converse3D不提倡用户一次性导入全部模型,一次性导入不利于场景的优化和管理。建议用户将物体分类别导入场景。例如:地面、建筑1、建筑2、花、草等等。并且我们建议用户相同模型尽量在编辑器中复用(复制或重复添加),如骨骼树、相同建筑等这样可以大大减少数据量。提高载入速度。
a、拖入骨骼模型
b、拖入骨骼
c、拖入骨骼动画
d、查看动画
技巧:
1、Converse3D同一个骨骼和骨骼动画可以重复使用在多个角色模型中。
2、加入骨骼和骨骼动画物体和角色可以像普通物体一样移动、复制、缩放等操作。
3、实现程序启动、相机离近、按钮等播放骨骼动画,需要通过交互编辑器实现。
3、Converse3D编辑器中物体动画导入:
1)、如果用户只是模型加一张普通贴图只点选漫反射UV。
2)、如果烘焙过就点选漫反射UV+烘焙UV;
3)、如果只给模型了一个颜色材质,只点选点颜色。
4)、法线:用户使用编辑器灯光时必须选定。
(注意:也就是说模型导出时不是四项都选定,要按需求来。这样可以只导出所需要的数据,减少了数据量,这点在做网页场景展示时尤为重要)
导出时,用户必须将模型导出放入新建项目中的Model文件夹中。
第四步:编辑器中导入模型时我们采用拖入的方法导入,即在磁盘管理器中用户选项中将model文件夹中模型拖入场景中即可 。
拖入后提示用户选择模型导入后在编辑器中的坐标。通常我们单击坐标原点按钮就可以。注意同一场景模型导入时坐标点必须相同。不同时模型将错位。
2、Converse3D编辑器中骨骼动画导入:
案例文件:\骨骼动画示例
第一步:首先用户需在3DSMAX中设置好骨骼动画(Converse3D支持skin和physique两种蒙皮方式)。
第二步:导出骨骼动画共分三步:
1导出模型
ห้องสมุดไป่ตู้②导出骨骼
②导出骨骼
③导出骨骼动画
④导出成功后
第三步:骨骼动画导入编辑器:
c、新建成功后
第二步:将MAX中使用的所有材质拷贝到Texture文件夹中。(模型导入后变白(没材质)就是用户没有把材质复制到Texture文件夹中,如果在max中材质路径多时建议用户在3dsmax中在file菜单中使用archives命令打包汇总后再复制到Texture文件中)
第三步:MAX中导出模型时,有几个选项:法线、点颜色、漫反射UV、烘焙UV。如图所示