2015年中国电子竞技行业研究报告(完整PPT版)

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技术
• PC硬件、互联网速提升,为电竞类网 • 视频直播技术成熟,用户观看电竞内 容更为便捷化
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中国电竞产业现状 – 游戏厂商
以海外研发商的电竞游戏为主
目前《英雄联盟》,《DOTA2》等主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的 辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。电竞游戏需要创造性研 发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主 导。
中国电子竞技行业研究报告
2015年
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概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势
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概念定义
电子竞技: 利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏,本报告的核心研究对象为狭义电子竞技游戏。
电竞用户关注的焦点 能产生粉丝效应
主播
内容制作
关键的中间环节 在内容制作上有很强的专业性
赛事执行 & 内容制作
在线直播平台
电视游戏频道
内容wk.baidu.com播
用户流量入口 自身也有能力生产内容
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中国电子竞技产业驱动因素
以资本为首的四大因素共同推动行业发展
艾瑞分析认为,国内的电子竞技产业在近几年内发展迅猛,主要得益于以下几个因素的推动:
2010-2014年电子竞技项目奖金占比
100% 80% 60% 40% 20% 0% 2010 2011 MOBA 2012 RTS 2013 FPS TCG 2014
主流电子竞技项目介绍
FPS ↓ RTS ↓
TCG ↑
类型
中文名称
代表游戏
MOBA FPS
多人在线战术竞技游戏 第一人称射击类游戏
Dota 2/英雄联盟/风暴英雄 反恐精英/使命召唤 魔兽争霸3/星际争霸系列 炉石传说
1600 1453.7 使用新奖金筹措 方法后奖金飙升
通过内购道具提升等级,等级越高获得的奖励越多
玩家充值 赛事门票
1200
1093.1
25%金额 计入奖金 充值至特定数额 奖励新道具
获得道具
800
400
287.4 160.0 0 2011 2012 2013 2014 2015e ▄▄ 国际邀请赛奖金额(万美元)
电竞媒体
商品
用户
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中国电子竞技产业核心环节
以内容为核心
艾瑞分析认为电竞行业以内容为核心,优质的内容才能赢得用户关注和流量,因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作 能力的的环节是整个产业链的核心关键所在: 游戏厂商
游戏内容授权
向厂商提供版权 面向广大用户提供游戏内容
赛事
电竞俱乐部
职业选手
内容生产
LSPL 甲级职业联赛
各类业余赛事
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不同的赛事类型比较
奖金数量总数 单项赛事 综合性赛事
海外赛事奖金权重象限图
主办方
主要由游戏开发商、 发行商等版权方主办
主要由非版权方的 其他主体举办
综合性赛事
选手排名权 较高 重指数 一般
比赛项目种类
单一项目
Dota2国际邀请赛 英雄联盟世界锦标赛
多项目
ESL/Summit联赛 红牛杯/WCA 选手排名权重指数
2010 星际争霸2
2011 魔兽争霸3
2012 星际争霸 CS
2013 CS:GO
2014
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
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赛事项目迭代
MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目
电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变 化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》 为代表占据了奖金榜的绝大部分。· TCG系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。
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中国电子竞技产业链
产业链不断细化
内容授权
游戏研发商
游戏运营商
游戏 版权
俱乐部 联盟
经济 公司
战队/ 俱乐部
职业 选手
主播/ 解说
监管部门
监管赛事举办等
内容生产
赞助商
公安部门
赛事 执行方
赛事版权
参与者
文化部门 体育部门
内容制作
节目制作方
发行权
内容传播
电商
电视游戏频道
在线直播平台
电竞内容
概念 1. 实时对战 狭义电子竞技游戏 2. 无法通过道具内购获得优势 3. 有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动 广义电子竞技游戏 1. 具备对抗性玩法 2. 有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动 1. 棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目 泛电子竞技游戏 2. 非实时对战的竞赛模式 3. 通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏 联众世界 水果忍者 定义描述 代表性游戏 英雄联盟 Dota2 星际争霸2 CS: GO 炉石传说 刀塔传奇 QQ飞车 地下城与勇士
电子竞技用户规模: 指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛 事),2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播。 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收 入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞 游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收 入。
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概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势
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奖金数额飞升
电子竞技奖金在近几年内飞速上升
随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达
单项赛事
代表性赛事
来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。
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概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势
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游戏开发商分析
各游戏开发商联赛模式对比
目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋: • Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城市赛+网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直 接对选手进行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球范围内广受欢迎的原因之一。 • Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联赛。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。 • Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。 游戏开发商电竞行业行为对比分析
资本
• 富二代、风投入局带来大量资金 • Twitch以9.7亿美金被收购,引发国内直 播平台投资热 • 上市公司将电竞作为概念,吸引资本 • 品牌方赞助、广告代言增加
社会
• 喜爱电竞内容的年轻一代成长为社会生 力军 • 社会对于电竞的偏见改观,电竞走进大 学课堂
政策
• 国家体育总局在2013年就已将电竞作为第 99项体育运动 • 虽尚未出台具体政策但有关部门表态支持 • 地方政府加入赛事举办,大投入打造品牌 络游戏普及奠定基础
MOBA ↑
RTS TCG
即时战略游戏
集换式卡牌游戏
来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。
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赛事类型重心转变
游戏开发商主办赛事成为焦点
电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的 综合性赛事。由开发商和发行商主办的单项在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。而且单项赛事对玩 家、战队排名影响更大。单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。
KeSPA的垄断型权力架构
比赛监督权 选手参赛权
KeSPA
Riot
暴雪
与游戏开发商分享的权利
俱乐部参赛权
电竞比赛
比赛举办权
电视转播权
来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。
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创新电竞衍生产品
虚拟电竞经理人项目吸引风投
海外资本青睐电子竞技衍创新产品。电子竞技衍生创新产品获得风投,其中有代表性的是具有博彩性质的Vulcun电子竞 技俱乐部模拟经营网站,玩家可以通过经营战队赢取现实奖金。目前Vulcun已经获得千万美元投资。先前的Twitch收购 案代表着电子竞技衍生市场已经被资本关注。艾瑞咨询认为,更多电子竞技的细分领域值得关注。 Vulcun平台商业模式介绍
传统赛事体系
英雄联盟赛事体系
2013-15年形成阶梯型赛事体系
综合性赛事
单项游戏赛事
职业和业余并重,专注国内
穿越火线:
LPL 职业联赛
集合腾讯旗下各大游戏 全民性赛事 首届:2010年 职业赛事 首届:2012年 次级赛事 首届:2008年
德玛西亚杯 职业锦标赛
其他有单项赛事的游戏: DNF、QQ飞车、QQ炫舞
1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
2008-2014年电子竞技奖金总额
3000 增幅高达
1083%
DOTA2 国际邀请赛奖 金高达1000万美元, 大幅增加总奖金额度
2000
1000
0 单位:万美元
2008 英雄联盟
2009 DOTA2
1000万美元 玩家众筹 杯赛+冠军邀请赛 宣传推广 无 官方联赛计划中
200万美元 官方给予固定奖金 联赛+总冠军杯赛 无 支付选手最低工资 推出特色赛事
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电竞赛事资金筹集方法
创新奖金筹集造就千万美元奖金
Dota 2 国际邀请赛是由Dota 2 开发商Valve公司举办的官方大满贯赛事。TI的运作模式是:Valve通过举办世界邀请赛来发 布比赛相关游戏内购道具,玩家进行相关消费时其中25%的花费自动计入比赛总奖金中。总奖金额越高玩家就能获得更多 的奖励。 2011-2015年Dota 2国际邀请赛总奖金
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
● 玩家需要花费现
● 电子竞技选手的发 挥直接影响虚拟电 子竞技选手的数据 ● 电子按照每只队伍 虚拟选手得分总和 进行排名,排名最 高奖金越多
金来报名参赛
● 玩家可全额兑换 获胜奖金(平台无 抽成)
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概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势
Vulcun 平台
电子竞技 选手
现实赛事 现实选手
电子竞技 比赛
成绩关联 挑选 玩家 虚拟电子 竞技选手 付费参赛 虚拟电子 竞技比赛 奖金结算 玩家 兑换奖金
● 平台设定玩家的战 队有资金上限 ● 玩家选择虚拟选手 时因受限于总资 金,需进行资金配 置选出最佳整容。 ● 虚拟选手和现实选 手数据相同,能力 越强工资越高
海外研发商的游戏为主流
海外研发商 英雄联盟 国内运营商 穿越火线 星际2、炉石、风暴英雄 DOTA2 坦克世界 跑跑卡丁车
国内电竞游戏研发商稀缺
梦三国(MOBA)
逆战(FPS)
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中国电竞产业现状 – 游戏厂商
腾讯构筑阶梯型英雄联盟赛事体系
腾讯在基于传统的TGA赛事和CF系列赛事的经验上,在近两年逐渐构筑形成阶梯型的英雄联盟赛事体系,英雄联盟庞大 的用户群体、游戏客户端直接推送赛事内容成为腾讯打造英雄联盟电竞品牌的优势所在。这种覆盖面更广、赛程更长的赛 事体系将有助于腾讯进一步将用户转换为电竞受众,同时增强用户对游戏的粘性。
刺激玩家充值解 锁更多道具
玩家继续充值 赛事门票
TI赛事门票单价
9.9美金
160.0
Dota 2 ARPU
1.8美金
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
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电竞协会KeSPA介绍
最强势的电子竞技协会
KeSPA是韩国职业电子竞技协会的简称,由韩国韩国文化体育旅游部于2000年批准后成立,是韩国电子竞技赛事的监管和 组织者。除了赛事章程和比赛监管外,KeSPA垄断了韩国电子竞技比赛中的种种权利。
Blizzard Valve Riot
星际争霸2 RTS
主打电竞产品 炉石传说 TCG 风暴英雄 MOBA 单项赛事最高奖金池 奖金筹集模式 比赛机制 综合性赛事合作模式 选手扶持 未来联赛趋势
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
CS: GO FPS Dota 2 MOBA
英雄联盟 MOBA
200万美元 官方给予固定奖金 联赛+总冠军杯赛 纳入自身联赛积分体系 无 进一步扩张联赛体系
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