2018年移动游戏行业分析报告

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中国移动游戏市场现状与发展趋势分析报告

中国移动游戏市场现状与发展趋势分析报告

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⚫ Analysys易观数据显示,2018年中国移动游戏用户规模 为6.01亿人,增长率为7.7%,预计20121年将达7.02亿 人,增长率为3.4%。
⚫ Analysys易观数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为 1601.8亿元人民币,增长率为11.7%,预计20121年将达 2182.7亿元人民币,增长率为8.4%。
⚫ 版号政策调整导致的产品供应不足是2018年移动游戏市场 规模增速放缓的主要原因,但是,除此之外,中国移动游戏 市场还面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应
中国移动游戏市场现状与发展趋势分析报告

01 中国移动游戏市场概况分析

02 中国移动游戏产品品类分析
03 中国移动游戏细分市场分析
04 中国移动游戏典型厂商分析
05 中国移动游戏发展趋势分析
1、中国移动游戏市场概况分析
移动游戏已成市场核心,端游复苏任重道远
2016-2021F中国网络游戏细分市场结构
凸显,而2019年后,版号发放进入正常节奏将使得市场竞争更加 激烈,中小团队将面临内忧外困。 ⚫ 此外,相比2017年以前,近两年的游戏行业战略投资显著增多。 这说明,在头部厂商的竞争优势不断增强的市场环境下,资本市场 也更加注重对具有成熟产品经验和资源的厂商的投资,其中也不乏 以腾讯为代表的头部厂商对自身产业生态的持续构建。 ⚫ 在VR/AR、云游戏等新终端市场仍处于初级阶段的情况下,游戏创

游戏行业发展前景分析

游戏行业发展前景分析

游戏行业发展前景分析网络游戏是指由软件程序和信息数据构成, 通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务, 玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动, 实现娱乐、沟通和交流等目的. 随着社会现代化、电子化程度的不断推进, 在物质层面日益得到满足的基础上, 人们对于精神娱乐层面的需求不断提高, 网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性, 已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一, 网络游戏的市场规模亦在不断扩大.按照游戏终端不同, 网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游). 客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏, 网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏, 移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏.网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类. 角色扮演类游戏一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性, 例如真心话大冒险、农场偷菜等.一、曾对中国网络游戏行业分析预测网络游戏行业2005年开始进入快速增长期, 传奇、梦幻西游、大话西游2、魔兽世界、征途及问道等大批优秀的网络游戏大作问世, 给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣. 2013年中国网络游戏市场同比增长38%, 之后行业增速连续下滑, 2016年行业增速17.7%, 标志着中国网络游戏行业从飞速增长期进入成熟稳定的发展周期.2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势截至2016年底, 中国网络游戏用户规模达到4.17亿, 较去年底增长约260万, 占整体网民约57%.2012-2018年中国网络游戏用户规模预测国内移动游戏人口红利逐渐消失, 行业集中度提升, 中小游戏公司面临巨大的生存压力. 行业内“不出海便出局”成为共识, 众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场. 2008年, 国产网游海外销售收入7000万元, 2016年国产网游海外销售收入增长至72.3亿元, GAGR达78.5%.2012-2018年中国自主研发网游海外销售收入二、2018 上半年中国游戏市场实际发展现状分析总体来看, 中国游戏市场整体增速受流量红利逐渐消失与政策调整版号暂停的双重影响, 2018 年二季度开始放缓. 2018 上半年, 中国游戏市场实际销售收入达 1050亿元, 用户规模达 5.3 亿人. 从增速来看, 用户规模增速虽从 3.6%略有上升至 4%, 中国游戏市场同比增速从去年上半年的 26.7%迅速下滑至 5.2%, 下降幅度明显;手游市场 2018上半年实际销售收入从去年同期的561 亿元增长至 634 亿元, 但同比增速仅为 12.9%, 较2017 上半年的 49.8%下降超 30%. 移动游戏市场的用户规模在上半年达到 4.6 亿, 但增速仅为5.4%, 维持下降趋势.中国游戏用户 1H 规模及同比增速中国手游用户 1H 规模及同比从广电官网查得, 腾讯在 2018 年 3 月以及之前 5 个月内获得广电版号的游戏有QQ宁夏麻将(3 月获得), 一指连线传奇霸业手游秒玩五子棋一起来捉妖潮爆三国天生一对冰球碰撞你教我唱(以上为 2 月获得), QQ 青海麻将、秒玩足球、萌萌连连看跳跳乐果冻点点消QQ 甘肃麻将新剑侠情缘手游(以上为1 月获得), 云裳羽衣、我叫 MT4、QQ 陕西麻将、保卫萝卜迅玩版QQ 湖北麻将QQ天津麻将(17 年 12 月), 剑侠情缘 2轻松跑得快(11 月).网易在 2018 年 3 月以及之前 6 个月内获得广电版号的游戏有网易广东麻将第五人格明日之后(以上为 3 月), 超维对决、权利与纷争、孤岛先锋(以上为 1 月), 泡泡趴非人学园超物理基斗荣耀铁骑猪场怼怼乐 (12 月) 神都夜行录、水润成都斗地主荒野行动虚土之争水润血流麻将水润焖鸡.游戏流水方面, 整体来看中国 iOS 手游月流水榜单仍由腾讯和网易两大巨头统治, 但我们发现, 头部游戏受季节因素环比下滑, 爆款游戏热度有所下降, 6 月的新游热度并不持续. 腾讯的王者荣耀和网易的梦幻西游持续领跑中国 iOS 手游流水月度榜单, 但是根据腾讯二季度财报手游收入数据来看, 王者荣耀流水收入也受季节因素影响环比走弱, 且接替王者荣耀的现金牛仍未出现.2017 年上线的乱世王者以及 2017 年末 2018 年初上线的QQ 飞车、QQ 炫舞等新游流水表现相对稳定, QQ 炫舞 7 月跌出前 10, 而 2018 年 1 月上线的奇迹:觉醒也在连续 3 个月位居流水排行前 10 名后热度开始下降, 6 月和 7 月均未上榜, 类似地, 网易今年 2 月上线的 MMORPG 手游楚留香在连续四个月维持在 iOS 中国手游流水榜单 3、4 名位臵后, 在 6 月突然下跌至第十位, 新游第五人格的流水排名在 20 名至 70 名规律性波动.中国 iOS 手游 4-5 月流水月度排名中国 iOS 手游 6-7 月流水月度排名海外市场方面, 网易吃鸡荒野行动吸金能力不断提高, 5 月登顶中国手游海外市场收入榜后, 6 月继续蝉联, 当月收入贡献近 99%来自日本玩家. 而王国纪元、列王的纷争和阿瓦隆之王等老牌 SLG 手游经典表现稳定. 此外, 腾讯吃鸡手游与王者荣耀的下载量排名也在不断上升2018.6 中国手游出海收入及下载排行(APP store + Google Play)2Q18 在线游戏收入三、中国游戏行业发展前景手游数量将呈爆炸式增长, 未来的手游世界将更为精彩1、手游持续飞速发展, 发展中国家成为增长主力近年来, 手游在游戏市场中占据的份额越来越大, 已经超越PC, 成为大势所趋. 在未来数年, 手游仍将保持飞速增长. 到2019年, 全球游戏玩家将达25亿, 其中手游玩家将占多数, 而发展中国家则成为带动游戏增长的主力. 游戏市场70%的增长都将来自中国、其他亚太地区国家、拉美、中东及非洲等地区, 不容小觑.未来10年内手游会持续处于上升期, 未来就业形势会更好. 现在用户在一个游戏上花几百很常见, 对于优质企业来说是一大利好. 但是, 用户对产品的品质要求越来越高, 中小团队创业成功概率越来越小, 早期几个人做出一款爆品的神话变得更加缥缈.2、从玩家到各类游戏, 都在转向移动平台随着手游时代的来临, 受欢迎的游戏类型以及玩家喜好, 都发生了巨大变化.虽然大部分游戏玩家每天都会使用不同平台进行游戏, 但移动平台无疑已占主导地位, 尤其是在发展中国家. 根据调查, 发展中国家的大多数玩家均首选移动平台进行游戏.而在发达国家, 由于电脑及主机的普及度高, 这一比例相对较低, 但移动平台同样占有举足轻重的地位. 以美国为例, 美国的主机游戏玩家有49%也会每天玩手机游戏.玩家之所以青睐移动平台, 游戏类型日趋丰富多彩是重要原因之一. 近年来, 社交博彩游戏、策略游戏及轻度角色扮演游戏纷纷在移动平台上崛起. 手游如今依然偏休闲化, 但各种游戏模式的发展一日千里, 在中国大行其道的玩家对战手游便是最佳例子. 可想而知, 未来的手游世界将更为精彩, 令人期待.3、新科技、新平台引领潮流, VR、AR和5G随时颠覆游戏概念科技发展一直是游戏行业的重要推动力, 而目前最激动人心的两大趋势无疑是虚拟现实(VR)和增强现实(AR). 目前AR在游戏方面主要通过手机摄像头演化, 已给玩家带了巨大惊喜. 不过真正的AR和VR游戏绝对不止于此. Facebook已将VR 和AR纳入了未来十年的发展规划之中, 随着相关技术和设备的成熟, 游戏世界将再次被颠覆.除此之外, 5G网络的发展和普及, 也将带来颠覆性的改变. 到2020年, 5G会在美国市场得到广泛应用;而到2025年, 5G将覆盖逾10亿人口. 和4G 相比, 5G时代的移动端网速将提高69倍, 大大缩短延迟时间, 使得更为丰富多彩的移动端游戏体验成为可能, 而这也将成为推广VR和AR游戏的一大动力.4、游戏挖掘难度提高, 市场营销成为胜负关键在未来几年, 手游数量将呈爆炸式增长, 将大大提高玩家发掘新游戏的难度. 而在大环境推动下, 各行各业都将开始深耕移动端. 根据预测, 到2020年, 非游戏应用给应用商店创造的营收将大涨3倍. 移动端强大的营收能力, 势必会吸引更多广告预算和营销资金的注入, 让竞争更为激烈, 同时也给手游营销带来巨大挑战.。

中国自研手游行业海外发展情况分析

中国自研手游行业海外发展情况分析

中国自研手游行业海外发展情况分析国内自研手游出海收入保持高增速,抢占海外市场份额超16%。

国内自研游戏出海收入2019年为116亿美元,同比增长20.9%,其中2018年中国移动游戏占海外移动收入比重15.8%。

对比自研手游的国内收入规模,2019年1895亿元,同比增速为15.3%,出海收入与国内收入相对比例约为42.8%,这一指标在2018年约为40.8%,同比提升2pct。

自研游戏在国内外市场实际收入同比增速对比来看,海外市场同比增速2019年超出国内市场5.7pct。

而纵观整体海外移动市场规模,2018年中国移动游戏占比相比2015年提升4.8pct。

RPG和SLG游戏是国内自研游戏出海的重要品类,但品类拓展也正在显现,RPG、SLG和MOBA三者合计占比75%。

2019年,从中国自研游戏类型分布来看,RPG(角色扮演)游戏实际收入占比37.8%,超出国内市场该类型收入占比1.1pct;SLG(策略)游戏实际收入占比23.2%,超出国内市场该类型收入占比4.1pct;MOBA(多人在线战术竞技)游戏实际收入占比13.7%,低于国内市场该类型收入占比2.1pct,其中腾讯自研游戏《王者荣耀》(AOV)和沐瞳科技《无尽对决》(MobileLegends)长期位列东南亚市场畅销榜前三;射击类游戏实际收入占比12.4%,超出国内市场该类型收入占比3.2pct,其中腾讯自研游戏《刺激战场》(PUBGMobile)打入欧美地区,登顶上百地区下载榜且进入畅销榜靠前位置。

日本、韩国和美国玩家留存率较高,粘性更强,2019年手游各品类平均自然新增30日留存率分别为6.8%、3.8%和3.6%。

2019年日本、韩国、欧美和东南亚地区从手游非自然新增7日和30日的留存率来看,日本、韩国和美国各品类手游的留存率分列前三;从手游品类来看,SLG类游戏在日本、韩国和美国的非自然新增的留存率较高,东南亚地区(包括泰国、越南、菲律宾、印尼和印度)休闲游戏的非自然新增的留存率较高。

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。

国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。

从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。

一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。

2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。

其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。

据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。

2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。

从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。

3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。

二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。

从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。

未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。

2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。

目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。

2018中国网络游戏市场分析报告PPT版

2018中国网络游戏市场分析报告PPT版

全文结束
从渠道而言,Android的数量变化更大,iOS的产 品数量以及厂商数量更稳定。在日渐激烈的移 动游戏市场中,依然有新的厂商和产品在进入, 让有价值的营销推广位置变得更加紧俏。查阅 中国报告大厅发布的《2014-2020年中国网络游 戏行业市场供需与发展趋势预测报告》。
腾讯占动游戏的市场格局愈加清晰,市场逐 步分化,移动游戏分发平台,特别是用户量大 的平台,在产业链中的地位更加重要。同时, 头部产品除腾讯外席位有限,说明可以抗衡渠 道优势的、真正优质的游戏产品依然稀缺。
产品及厂商格局初定,Android游戏分发 触顶
根据数据整理发现,2014Q3移动游戏的产品 数量和厂商数量相较前两个季度依然保持较快 的增长,但是8、9月份的数量相比7 月出现明 显回落。
从产品类型来看,腾讯移动游戏目前主要 以棋牌、休闲益智等中轻度游戏为主,微信、 手机QQ等移动平台的用户覆盖量大,因此需 要面向各种人群的游戏类型。
从产品IP来看,23.1%拥有IP,其中多以卡 牌游戏为主,同时三国是渗透率最高的IP,占 比41.7%。腾讯拥有强大的动漫影视等版权资 源,一旦将这些IP应用于移动游戏,相信可以 扩大现有的产品影响力。
中国网络游戏市场分析
2014年Q3中国网络游戏市场分析数据显示, 2014Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿, 其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长 72.8%,增长趋势放缓。
移动游戏增长乏力,市场逐步分化
中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期,智 能移动设备出货量和保有量增速放缓,用户市 场趋于饱和,移动游戏市场的增长从前期的用 户数量驱动,转向用户ARPU驱动。
根据数据显示, App Store畅销榜Top10的腾讯 产品数量逐步增长,从Q1的平均5.55个增长至 6.23个,但总体稳定在6个左右,而同时随着 腾讯产品线的扩大,Top100的产品数量增长比 较明显。

2018年中国游戏产业相关政策报告

2018年中国游戏产业相关政策报告

2018年中国游戏产业相关政策报告摘 要:㊀游戏产业定型虽早于文化创意产业,但其根本上仍是文化创意产业的一个子领域,随着文化创意产业的不断发展与明确,产业政策体系的构建作为其内涵建设中非常重要的一环,越来越受到各界的关注与重视㊂本文试图从这一角度入手,梳理游戏产业与文化创意产业的关系,并分析文化创意产业政策存在的问题㊂关键词:㊀文化创意产业㊀游戏产业㊀产业政策㊀产业优化自1997年英国提出文化创意产业(以下简称 文创产业 )以来,其极具综合性的服务优势,有效地融合了艺术㊁科技㊁传播等多领域的资源,完全符合该国最初设立该产业的振兴全国经济㊁调整产业结构㊁解决就业问题的初衷㊂这也使得过去的二十年里,从发达国家到发展中国家,文创产业都得到了快速发展,甚至有学者提出将其另立为 第四产业 ,提高到国计民生的高度加以重视㊂近年来,随着中国国民收入与国家地位的持续提升,特别是2011年明确提出 文化强国 战略,文创产业占GDP的比例也在持续提升㊂本文分为五个部分展开:第一部分,从民生需求基础角度分析文创产业持续发展的核心动力;第二部分,分析文创产业与游戏产业的关系并尝试界定其为游戏产业提供内生力;第三部分,从各级政策层面梳理当前的文创产业法律法规;第四部分,从政策的作用层面梳理文创产业政策的作用与价值;第五部分,站在游戏产业角度分析文创产业政策存在的问题㊂一 文创产业的民生需求基础(一)文创产业溯源㊀㊀正如任何一个产业本体或是产业内领域的细分不会凭空出现,文创产业亦非在20世纪90年代末才出现的新生事物㊂在这之前,文创产业早已根植于文化消费的大潮中㊂中国的文创产业,从其根源上分析,多位学者提出过不同分类标准㊂比较典型的是以经济发展阶段分类,如分为改革开放初期(1978 1992)由改革开放推动文创经济发展,改革开放成果呈现期(1993 2002)由市场经济接轨推动文创产业发展,以及2002年后小康社会的加速建设带来的文创产业的繁荣发展㊂①另有一些学者将着眼点①黄永林:‘中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验“,‘同济大学学报“(社会科学版)2015年第11期㊂推向更早,如向勇将中国的文创产业划分为神话期㊁冬眠期㊁浪漫期以及史诗期等四个阶段,并从各个时期不同的文化消费形态分析了各自的特点㊂①划分的不同版本只是在时间关键点上的选择不尽相同,这取决于各自所站的角度以及自身的原有优势,但有一点是可以明确的,文创产业源自自下而上的需求聚集,而非自上而下的顶层设计㊂(二)文创产业发展的作用文化创意的内涵即文化㊁艺术及创意,是人类文明与历史的重要组成部分㊂②经济发展决定消费方式与消费规模㊂霍金斯在‘创意经济“一书中指出,全球创意经济每天创造220亿美元产值,并以5%的速度递增㊂创意经济已成浪潮,并伴随着经济全球化席卷世界㊂在全球各国都在大力倡导发展文创产业的今天,中国也敏锐地意识到了文创产业发展的格局与未来优势㊂仅以北京市为例,根据该市统计局发布的数据,2018年1 6月规模以上文创产业产值达1 62万亿元㊂二 文创产业为游戏产业提供内生力由中国音数协游戏工委(GPC)㊁伽马数据(CNG)联合发布的‘2018年中国游戏产业报告“显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144 4亿元,同比增长5 3%,占全球游戏市场比例约为23 6%;自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643 9亿元,同比增长17 6%;游戏用户规模达6 26亿人,同比增长7 3%;移动游戏市场实际销售收入1339 6亿元,同比增长15 4%㊂纵观十余年来游戏产业的发展数据,其一直保持着①②向勇:‘发展文化产业学论纲“,‘探索与争鸣“2015年第11期㊂胡鹏林等:‘文化创意产业的起源㊁内涵与外延“,‘济南大学学报“(社会科学版)2018年第2期㊂在全文创版块中领先的发展态势㊂作为文创产业中的领跑者之一,游戏产业对经济发展的贡献是非常值得肯定的㊂(一)游戏产业根植于文创产业游戏作为一类重要的文化产品,无论是受众人群还是传播效度,都相对高于传统的文化业态㊂原因有二:一是得益于快速的分发渠道与传播媒介,二是趣味性的内容与体验使其在传播过程中自然具有自我的延展性与渗秀性㊂游戏在内容上蕴含了一定的文化要素,同时又具有极大的兼容性可以使其囊括更多的文化内涵,故将其作为文化传播载体,具有先天的优势,特别是随着游戏的体验人群逐步在年龄层的两端放大,这一优势更为明显㊂随着影视与游戏㊁文学与游戏以及更具综合性的多维联动机制的建立,扎根于文创产业的游戏自身在艺术与技术上不断拓展的同时,亦在内容与形式上与其他文化内容不断融合,在很大程度上推动了文创产业的发展㊂(二)文创产业生态链为游戏产业提供支撑文创产业经过多年的快速发展,正逐步形成自己独有的生态链,该生态链包括线上空间的数据仓储与分发,也包括物理空间的实物展陈与体验,简单地说即文创产业正越来越具象化㊂如整个商业形态正在由分散型的底商向大型购物中心(ShoppingMall)转变,展会经济也正从一线城市蔓延到二㊁三线城市,而无论是购物中心还是各类展会,基本都能看到文创产业的踪影,甚至部分模块正由文创产业入主搭台㊂以各类展会为例,为了活跃展会氛围,扩大参会人员的参与热情,通常会辅以游戏作为组织大众的工具,此类形态已较为常见㊂无论是游戏体验还是游戏化营销,抑或是电子竞技,都为展会带来了相当大的人气与流量,同时也逐步形成了游戏新的应用空间,催生游戏与各类产业的深度融合㊂三 与游戏相关的政策梳理近年来随着文创产业的深入发展,文创产业政策的建设也日趋完善,以下将从国家㊁省级㊁地方三个层级梳理目前在行的与游戏产业相关的文创产业政策㊂(一)国家层面政策从作用上可以将政策划分为引导性政策与监管性政策㊂国家层面的引导性政策,最为宏观的是国务院印发的‘ 十三五 国家战略性新兴产业发展规划“,这项发布于2016年年底的规划,明确将数字创意列入五个重点发展的新兴产业㊂数字创意相对文化创意在范围上更小并更贴近游戏产业㊂该规划明确指出将在 十三五 期间使数字创意产业晋升为10亿元规模的支柱产业㊂同时文化部‘ 一带一路 文化发展行动计划(2016 2020年)“也明确将 动漫游戏产业 一带一路 国际合作行动计划 列为12个子项之一,鼓励动漫游戏产业顺应 互联网+ 发展趋势,推进互联网与文化产业融合发展,鼓励和引导社会资本投入 丝绸之路文化产业带 建设㊂监管性政策,前期一些相关的政策也在持续执行中,如‘文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知“(文市发 2016 32号)于2017年5月1日正式执行,2016年2国家新闻出版广电总局和工信部联合发布‘网络出版服务管理规定“(2016年3月10日起施行),2016年5月国家新闻出版广电总局发布‘关于移动游戏出版服务管理的通知“(新广出办发 2016 44号)等㊂2018年不得不提的政策还有关于版号与备案的关闭与重启,3月29日,原国家新闻出版广电总局发布‘游戏申报审批重要事项通知“,称将暂停游戏版号审批工作;6月6日,原文化部在版号审批暂停数月后也关闭了国产网游备案通道;8月6日,进口游戏也停止了新的备案文号更新㊂12月29日,版号恢复审核后首批过审名单出炉,国家新闻出版广电总局官网公布12月份国产网络游戏审批信息,共有80款产品审批通过㊂(二)省级层面政策为响应国家号召,同时也顺应产业发展格局,各省㊁区㊁市也相继出台了一系列与文创产业相关的政策㊂产业政策发布多数集中在 十三五 周期开启之前,故以2015年最为集中㊂以江苏省为例,为促进文化产业发展,加快江苏文化强省建设步伐,十八大以来,江苏省委㊁省政府先后出台‘关于推动文化建设迈上新台阶的意见“(苏发 2015 17号)㊁‘关于加快提升文化创意和设计服务产业发展水平的意见“(苏政发 2015 39号)及‘三年行动计划“(苏政办发 2015 31号)㊁‘关于加快发展对外文化贸易的实施意见“(苏政发 2015 33号)㊁‘关于促进江苏省文化金融发展的指导意见“(苏宣发 2015 8号)等一系列文件,为文化企业的发展营造宽松的政策环境㊂2017年发布的政策主要有江苏省政府出台的‘关于印发江苏省 十三五 现代产业体系发展规划的通知“,明确将数字创意产业作为十大战略性新兴产业之一㊂各省㊁区㊁市都有类似的产业政策,特别是在东部较发达省份更为密集㊂同时配合政策亦推出了多项产业扶持计划,以上海市为例,与文创游戏相关的扶持基金见表1㊂表1 上海市促进文化创意产业发展财政扶持资金与文创游戏相关的项目一览单位:万元编号项目类型资助金额1上海市动漫游戏产业发展扶持资金10002上海市网络视听产业专项资金10003上海市经信委产业转型升级发展专项资金4004上海市公共文化建设创新项目1505上海市第一批中小企业发展专项资金256上海市发改委上海市服务业发展引导资金400㊀㊀资料来源:文创资讯,http://news vsochina com㊂(三)地方层面政策具体到地方政策,主要可以划分为政府指导性政策与各产业园区配套性政策两类㊂由于涉及的数据较多,在此不再一一罗列㊂中国产业调研网发布的‘2016年版中国文化创意产业园行业深度调研及发展趋势分析报告“显示,近年来,中国文化创意产业园建设势头强劲,据不完全统计,目前全国文化产业园区超过2500家,其中国家已命名的文化创意产业各类相关基地㊁园区就已超过350个㊂各基地园区在执行上级政策文件的同时,部分也制定了自己的产业扶持与孵化策略,在很大程度上保障了文创游戏企业的新生㊁运营与拓展㊂四 文创产业政策作用分析政策制定的核心要义在于梳理定位产业格局㊂其中分三层含义,一是确立产业地位,二是明确产业发展方向,三是制定产业发展格局㊂确立产业地位对于文创产业特别是游戏产业具有非常重要的意义㊂文创产业特别是游戏产业历经多年发展,在大众认可度上已经有了较大的突破,但仍在不同地区或多或少地面临不被理解的局面,产业地位的明确,可以大大减少其在人才建设㊁配套政策㊁产业生态建立等方面的阻力㊂产业发展方向的明确,从宏观层面明确了产业发展的前景,也引导出了符合国家意识的在内容层面的文化定位,这一定位可以使产业进一步提档上升到更高的平台㊂制定产业发展格局,将为产业厘清长远发展思路,使其关联国计民生,以更为坚实的姿态确立产业未来的面貌㊂五 文创产业政策存在的问题目前,密度相对较高且扶持力度也较大的产业政策环境确实带来文创产业特别是游戏产业的繁荣快速发展,但其中的一些问题也不可忽视㊂综合笔者近年来在此领域的调研,并结合各类研讨,拟出相关建议如下㊂1 产业扶持的后续建设评估与淘汰机制亟待建立较大力度的产业扶持,耗费了大量的资金与资源,确实产生了较好的成果,但如果考核资金使用的效率,其优化空间仍然存在㊂政策扶持有别于资本运营,资本运营在某种程度上有投机行为的影子,但政策扶持如果有投机行为,那么将留出政策想象空间以及灰色地带㊂实际上目前这一现象不容忽视㊂对扶持的后续考核㊁评估与淘汰机制的建设相对落后,市场准入门槛较低,甚至出现了专门投机于政策空间并在不同地区重复性受益的项目㊂2 产业园内产业的纯度以及相应的配套完善度有待提升目前,大量的文创㊁动漫产业园的出现,为产业的快速发展奠定了较好的环境基础,促成了产业的快速化㊁规模化成长,但也存在部分地区盲目上马产业园项目,导致产业园大量闲置的情况,特别是在一些相关产业基础不具备的地区以及过于偏远的地带,这种情况尤为普遍㊂另外值得注意的是,在全国 小镇 建设的大潮中,部分地区迷恋小镇建设,非理性地上马文创㊁动漫小镇项目㊂如西部某市仅2017年即打造20个文创小镇㊁1000万平方米文创园区㊁350条文创街区㊁2000个文创空间,在省会城市特别是区域中心城市,这样的规模科学性有待时间检验,而一些中小城市也急于效仿,则明显存在隐患㊂3 针对大学生创新的产业扶持内容仍然较为粗放大学生创业作为构建产业生态系统中的分解者群落,有非常积极且高效的定位㊂但我们也不难发现,当前大学生创业的相关政策存在流于形式㊁过于粗放的情况㊂通过走访相关产业园区不难发现,过低的创业门槛也造成了大量的创业资源的浪费㊂例如,在免费的创业空间问题上,通过几年的运营,园区的管理者们更倾向于收费再考核补贴制,以此提高创业门槛,也使创业者珍惜创业机会㊂其他方面诸如资金帮扶的持久性㊁资源平台对接的精准度㊁创业辅导的长效性等方面,仍有较大的提升空间㊂综上所述,中国游戏产业乃至更大的文创产业的发展已经走过最初的萌芽期㊁茁壮期,正在走向成熟期,产业政策㊁产业环境以及一些更细化的产业系统结构仍需进一步完善与优化㊂乐观的是,这一切正在积极前进,相信如 十三五 规划所言,这一产业最终将成为国民经济的支柱性产业,为民生提优与文化外延提供源源不竭的动力㊂参考文献黄永林:‘中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验“,‘同济大学学报“(社会科学版)2015年第11期㊂向勇:‘发展文化产业学论纲“,‘探索与争鸣“2015年第11期㊂胡鹏林等:‘文化创意产业的起源㊁内涵与外延“,‘济南大学学报“(社会科学版)2018年第2期㊂。

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力游戏行业市场调研报告:一、引言游戏行业作为一个庞大的创意产业,经历了持续发展和蓬勃壮大的阶段。

本报告旨在对游戏行业的市场调研进行全面分析,重点关注游戏玩家特征和游戏市场竞争力。

二、游戏玩家特征调研分析1. 年龄分布:调研数据显示,游戏玩家群体的年龄分布较为广泛,有20岁以下的青少年群体,也有30多岁的成年玩家。

其中,20-30岁的年轻群体是游戏行业的主要消费人群。

2. 性别比例:男性在游戏行业中仍然占据主导地位,占游戏玩家总数的约75%。

女性玩家呈现出不断增长的趋势,触及不同年龄段,并带来新的市场机遇。

3. 消费能力:游戏玩家消费能力的调研结果表明,大部分玩家有一定的经济实力,在游戏购买、道具获取等方面愿意进行消费。

然而,也有不少玩家更加注重游戏的可持续发展,更倾向于游戏内的竞争和社交体验而非对外投资。

4. 游戏偏好:根据对游戏玩家的调研显示,玩家对游戏类型的偏好因人而异。

一些玩家喜欢角色扮演类游戏,有的则偏爱射击类游戏。

同时,多元化的游戏类型刺激和满足了不同玩家群体的需求。

三、游戏市场竞争力调研分析1. 市场规模:根据市场数据统计,全球游戏市场规模持续扩大。

电子游戏的市场价值不断攀升,逐渐成为影响全球娱乐产业的重要力量。

随着移动游戏和电子竞技的兴起,市场的规模和竞争也日益激烈。

2. 游戏出版商:在游戏市场中,游戏出版商是发行游戏产品的关键角色。

目前,全球范围内有许多知名游戏出版商,如EA、腾讯、网易等。

这些出版商拥有丰富的资源和技术实力,通过精心策划和市场推广,不断巩固自身竞争力。

3. 游戏品牌建设:游戏品牌建设对游戏公司来说至关重要。

通过打造一个强大的品牌形象,游戏公司可以提升产品竞争力和市场份额。

同时,游戏品牌的知名度和用户口碑也可以直接影响游戏销量和用户留存率。

4. 市场趋势和机遇:游戏行业随着技术的不断进步和创新,呈现出多重市场趋势和机遇。

中国网络游戏出口现状分析

中国网络游戏出口现状分析

三、中国网络游戏出口现状分析相比于一些西方国家,我国的网络游戏产业起步较晚,导致现在发展状况比较滞后,出口方面也远落后于起步早的发达国家。

但近几年在政府政策的大力扶持以及国内企业的共同努力下,有了较大的进步,发展状况也有了较大改善。

许多国内游戏公司已经走出了自己的运营模式。

例如完美世界网络技术有限公司,该公司从1999年成立,经过短短20年的发展已经成为国内网络游戏公司出口海外的领头羊,也是值得中国其他网游公司学习的“走出去”的标杆性公司。

㈠、我国网游出口现状进入本世纪以来,我国有许多游戏都成功打开了国际市场。

近几年不断有新的游戏成功进入国际市场。

从这几年的发展来看,国产网络游戏的海外出口数量以及销售收入都在稳步增加。

国产游戏近几年在国际上取得巨大成功,海外市场占有率稳步提高,市场规模从2008年的185.6亿元人民币发展到前几年的831.7亿元人民币,平均增速高达35%,但进一步分析这些数据后发现虽然收入一直都在增加,但是增速同时也在缓慢降低。

从各方面分析看,增速放缓的主要原因在于国内网络游戏产业已渡过高速成长期,目前处于稳定发展期。

因此对于我国游戏公司来说要进一步提高游戏的竞争力,增加游戏的出口量。

着重分析近10年的游戏收入情况,中国游戏市场实际销售收入如图3-1所示,2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。

报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。

2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。

图3-1中国游戏市场实际销售收入中国移动游戏市场销售收入如图3-2所示,2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。

这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。

报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。

2018年第41次中国互联网络发展状况统计报告

2018年第41次中国互联网络发展状况统计报告

2018年1月31日,中国互联网络信息中心(CNNIC)正式发布第41次《中国互联网络发展状况统计报告》。

截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。

我国网民规模继续保持平稳增长,互联网模式不断创新、线上线下服务融合加速以及公共服务线上化步伐加快,成为网民规模增长推动力。

第41次《中国互联网络发展状况统计报告》主要内容:基础资源保有量稳步增长,资源应用水平显著提升截至2017年12月,中国域名总数同比减少9.0%,但“.CN”域名总数实现了1.2%的增长,达到2085万个,在域名总数中占比从2016年底的48.7%提升至54.2%;国际出口带宽实现10.2%的增长,达7,320,180Mbps;此外,光缆、互联网接入端口、移动电话基站和互联网数据中心等基础设施建设稳步推进。

在此基础上,网站、网页、移动互联网接入流量与APP数量等应用发展迅速,均在2017年实现显著增长,尤其是移动互联网接入流量自2014年以来连续三年实现翻番增长。

中国网民规模达7.72亿,互联网惠及全民取得新进展截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点[1]。

全年共计新增网民4074万人,增长率为5.6%,我国网民规模继续保持平稳增长。

互联网商业模式不断创新、线上线下服务融合加速以及公共服务线上化步伐加快,成为网民规模增长推动力。

信息化服务快速普及、网络扶贫大力开展、公共服务水平显著提升,让广大人民群众在共享互联网发展成果上拥有了更多获得感。

手机网民占比达97.5%,移动网络促进“万物互联”截至2017年12月,我国手机网民规模达7.53亿,网民中使用手机上网人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%;与此同时,使用电视上网的网民比例也提高3.2个百分点,达28.2%;台式电脑、笔记本电脑、平板电脑的使用率均出现下降,手机不断挤占其他个人上网设备的使用。

2018年中国移动电竞行业现状及发展趋势,市场规模超过PC电竞「图」

2018年中国移动电竞行业现状及发展趋势,市场规模超过PC电竞「图」

2018年中国移动电竞行业现状及发展趋势,市场规模超过PC电竞「图」一、移动电竞行业概述移动电子竞技是指移动端(平板电脑、手机、PSP等电子设备)电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。

移动电子竞技运动就是利用手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行的、人与人之间的智力对抗运动。

通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

2014年10月,WCA2014开幕,《刀塔传奇》成为手游比赛项目,使得手游玩家第一次踏上电子竞技的舞台。

2014年11月,《全民枪战》举办线上英雄联赛,是FPS手游第一次举办线上全网电子竞技。

2015年是移动电子竞技行业的爆发年,除了涌现出大批移动电竞爱好者外,移动电子竞技行业也得到了国家体育总局体育信息中心的关注。

2015年8月国家体育总局体育信息中心作为指导单位联手QQ手游举办第二届QGC大赛,2018年雅加达亚运会增加了6个电竞项目,其中移动电竞项目有王者荣耀(国际版)、皇室战争。

移动电竞产业链和PC电竞产业链相似,可以把整个电竞产业分为上游、中游、下游以及衍生行业。

由游戏企业提供游戏内容版权,赛亊运营方、职业选手、俱乐部等组成内容生产方,通过粉丝效应,再交由赛亊直播平台、游戏直播平台等渠道进行传播,最后到达用户。

资料来源:公开资料整理更多内容相关报告:华经产业研究院发布的《2019-2025年中国移动电竞行业市场深度分析及发展前景预测报告》二、移动电竞行业现状中国移动电竞市场从2015年的50.9亿爆发增长至2018年的456.8亿,2018年同比增长50.7%。

移动电竞在电竞行业的占比也同样快速增长,从2015年的16.6%增长至2017年的46.3%,追平PC电竞市场规模,预计2019年将达到51%,大幅超过PC电竞市场。

资料来源:公开资料整理资料来源:公开资料整理2018年受制于受到游戏审批暂停与用户红利逐步消退的影响,中国移动电竞用户规模增速下降,2018年移动电竞用户预计为3.5亿人,同比增长27.4%。

2018中国互联网上网服务行业发展报告

2018中国互联网上网服务行业发展报告

2018年中国互联网上网服务行业整体延续了2017年的下行态势,转型升级从快速发展期步入提质增效的深水期,内部竞争压力和外部不断变化的市场需求给行业提出挑战的同时又带来无限的机遇。

截止到2018年12月,全国上网服务行业场所约为13.8万家,全国营业场所中的上网终端保有量达到1280万台,场所数量和终端数量较2017年继续缩减,但终端硬件质量更新换代,性能得到很大提升,朝着大内存、大屏幕、高性能等高配置发展。

总体来看, 2018年上网服务行业经营业态更为丰富,“手游咖”、电子竞技场馆、电竞酒店、自助网咖等模式的兴起加速了行业经营模式的多样化,云技术在行业的落地应用也将给行业注入新的动力,重塑行业生态。

行业规范性建设取得重大成果,相关标准性文件的陆续出台和落地为上网服务行业转型升级,提高社会形象保驾护航。

此外,通过制定上网服务行业团体标准乃至国家标准还将有力推动整体标准化建设工作。

报告运用统计学定量分析和定性分析相结合的方法,对我国互联网上网服务行业进行客观分析,结合国家宏观政策、技术发展及市场导向,梳理行业内部结构与社会经济发展之间的关系,展现我国上网服务行业市场阶段性特点,总结市场发展规律,把握我国上网服务行业未来发展趋势。

报告中的数据均以我国互联网上网服务市场运营主体、经营者、消费者、行业协会等为统计和调研对象,重点探讨行业转型升级及发展趋势。

报告提供和使用的行业数据来自于文化和旅游部、中国互联网上网服务行业协会以及中娱智库、中娱数字创意产业研究院。

因全国行业协会会根据市场变化对之前行业数据做相应调整,因此所有数据以最新报告为准。

本报告中,除“资料来源”、“数据来源”等标记说明采用第三方研究机构的数据和研究成果外,其余数据和成果来源均为其他途径,在报告中不再一一标识。

一、行业总体概况截止到2018年12月底,我国上网服务场所实现总营收706亿元,较2017年同比微幅下降0.3%,营收的下滑主要源于2018年场所不断缩减,市场优胜劣汰,客户端游戏热度下滑,网络游戏增速整体放缓。

2018年游戏行业市场投资分析报告

2018年游戏行业市场投资分析报告

2018年游戏行业市场投资分析报告目录1.吃鸡手游大战:从群雄逐鹿到两强争霸 (6)2.各产品盘点:头部阵营显现网易短期占得先机 (7)3.复盘网易吃鸡之路:先发制人,研运并重 (10)3.1及早推出产品,抢滩吃鸡手游 (10)3.2采用自研引擎,坚守品质为王,持续完善创新 (12)3.3营销借力直播,规避社交短板 (14)4.未来展望:短期网易占优,长期诸强混战仍有变数 (16)4.1正版IP+社交网络,腾讯或能后发制人 (16)4.2二线厂商涌入,竞争持续加剧 (18)5.选股逻辑和标的推荐 (19)5.1选股逻辑 (19)5.2标的推荐 (19)5.2.1网易:游戏业巨头,爆款持续制造中 (19)5.2.2腾讯:社交霸主,游戏龙头 (19)5.2.3完美世界:影游巨头高速成长可期 (20)5.2.4中文传媒:低估值优势明显,关注海外吃鸡手游后续表现 (20)5.2.5游族网络:回购、增持坚定信心,关注明年新品上线催化 (20)5.2.6三七互娱:新产品表现强劲有望再带动业绩高增长 (21)6.风险提示 (21)图目录图13月以来绝地求生热度不断上升 (6)图2国内首款吃鸡手游《丛林法则:绝地大逃杀》 (6)图3腾讯在原ip《穿越火线:枪战王者》中嵌入吃鸡玩法 (6)图4吃鸡游戏国内发展历程 (7)图5吃鸡类手游安装数量对比 (8)图6吃鸡类手游日新增用户数对比 (8)图7吃鸡类手游日活数对比 (9)图8吃鸡类手游在中国App Store 免费游戏中的下载量排名 (9)图9出海吃鸡手游在美国Google Play免费游戏中的下载量排名 (10)图10部分小厂较早推出的吃鸡手游体验不佳 (11)图11《小米枪战》对手机要求较高 (11)图12《荒野行动》首次实现百人同局 (11)图13《终结者2审判日》推出海外版 (11)图14《终结者2审判日》海外版广受欢迎 (12)图15目前公测的5款主流吃鸡游戏引擎对比 (12)图16采用NeoX引擎的《终结者2》对水波纹的逼真模拟 (12)图17热门吃鸡手游TAPTAP评分对比 (13)图18《荒野行动》中网易云音乐的大巴 (13)图19《终结者2审判日》中的ofo小黄车 (13)图20《终结者2审判日》中限时圣诞服装 (14)图21《终结者2审判日》新版本僵尸模式 (14)图22《荒野行动》新版本雪地脚印模式 (14)图23《荒野行动》新版本变身圣诞老人 (14)图242014-2018E中国游戏直播平台用户规模变动 (14)图252014-2018E中国游戏直播平台市场规模变动 (14)图26规则竞技类游戏传统传播途径与吃鸡游戏传播途径对比 (15)图27丁磊柳岩参加《终结者2审判日》直播 (15)图28荒野行动与绝地求生百度指数趋势对比 (16)图292015Q1-2017Q3腾讯、网易移动游戏市场占比(单位:%) (16)图30《绝地求生:全军出击》游戏场景 (17)图31《绝地求生:全军出击》预约情况 (17)图322017Q3手机app覆盖率TOP10排行(单位:%) (17)图33近年来热门游戏特征演变趋势 (18)图34《全民枪战2》推出生存竞技版本 (18)图35《代号:HERO》游戏场景 (18)表目录表15款热门吃鸡手游特点对比 (7)表25款热门吃鸡手游数据汇总 (10)。

MobTech-2018年五月手游行业数据分析报告

MobTech-2018年五月手游行业数据分析报告

5月国内手游收入排行
排名
名称
1
王者荣耀
腾讯
2
梦幻西游
网易
3
QQ飞车
腾讯
4
楚留香
网易
5
QQ炫舞
腾讯
6
乱世王者
腾讯
7
倩女幽魂
网易
8
大话西游
网易
9
阴阳师
网易
10
天龙八部手游
腾讯
五月国内中国手游市场收入概况
腾讯、网易稳居前二,B站、多益跌出前十
4月国内游戏商收入排行
名称
排名
腾讯
1
网易
2
游族
3
乐元素 4
Bilibili 5
29.7%
绝地求生18.7% 穿越火线 5.4% 阴阳师 0.4%
五月中国手游画风概况
2D卡通风较为主流
虽然2D占比依旧高于3D,但已可称为“平分秋色”,而卡通风则依旧是玩家的首选,人群占手游玩家一半以上。
国内手游画风分布情况
国内手游画面分布情况
57.0%
34.6% 30.3% 26.0%
3D 46%
腾讯
2
梦幻西游
网易
3
楚留香
网易
4
QQ飞车
腾讯
5
乱世王者
腾讯
6
QQ炫舞
腾讯
7
大话西游
网易
8
阴阳师
网易
9
奇迹:觉醒
腾讯
Source:App Annie 10 Time:2018年4&5月
倩女幽魂 网易
5月较4月排行变化较小,大部分手游排行只上下微小浮动,从排名 看,前十中有五款皆为MMO,可看出该品类吸金能力较强,同时, MMO也是网易的王牌品类。

小游戏行业发展研究报告

小游戏行业发展研究报告

9月底,腾讯制 定措施,限制 每个小程序可 跳转其他小程 序的数量最多 十个,并设置 跳转时需要
用。
八月份,微信小游戏团队在 《致小游戏开发者的一封信》 中 表 明 : “我们不支持纯 以分发为目标 的第三方平台 ,不支持导流性 质的小游戏 (小程序)互跳。
腾讯对游戏盒子 三连击
11月,腾讯在 iOS端关闭了小 游戏盒子的搜索 入口之后,次 日,腾讯直接暂 停了iOS用户对 小游戏盒子的访 问,就连腾讯自 家的盒子“QQ 游戏”也未能幸 免。
40%
广告投放
2%
分享
6%
搜索
2%
去中心化的入口
中心化的入口
14
3.3 相较APP游戏产业链,小游戏产业链更精简
✓ 小游戏因为目前以轻、中度游戏为主,所以相较更加重度的APP游戏,小游戏产业链更精简,渠道平台主要是超级APP以及 App Store。
✓ 小游戏的研发商需要配套第三方技术平台提供引擎和服务,APP游戏的游戏研发商可以提供完整游戏给游戏运营商。
✓ 各类超级App中的生态圈已经形成了一个盘根错节、相辅相成的流量与变现系统,一整套综合性的体系相互贯通,彼此流转,同时又 各具特色,也造就了现在小游戏百花齐放的场面。
平台微信 QQ 淘宝 支付宝 头条 小米 OPPO平台总用户数
10.8亿 8亿 4.3亿 8.7亿 2.4亿 4.1亿 2.4亿 1.2亿
小游戏数量
7000款以上 1000款以上 32款(目前)
20款以上 17款(目前)
即将上线 300款以上 150款以上
数据来源:白鹭引擎&阿拉丁小游戏统计平台() &网络公开渠道 8
1.4 2018年小游戏关键数据
日活
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2018年移动游戏行业
分析报告
2018年10月
目录
一、政策趋严,行业步入成熟期前期,精选Alpha (5)
1、整体游戏行业:短期增速下探,但市场空间依然巨大,付费额提升以及下
一代游戏硬件平台爆发成关键驱动 (5)
(1)下一阶段行业增长主驱动力将来自于人均付费额的不断提升 (6)
(2)新技术、新硬件的迭代、普及将推动游戏产业快速变化和发展 (7)
2、手游市场:增速换挡,公司、产品集中度双提升 (7)
3、手游市场:行业步入生命周期的成熟期前期,精选Alpha (10)
二、从渠道为王到产品为王,优质研发商价值重估 (11)
1、从人口红利到内容红利 (12)
2、从发行环节看,一方面,发行龙头腾讯代理压力大,另一方面市场中产品
荒严重,发行与研发供需不平衡 (13)
3、渠道之争,内容受益 (16)
三、细分领域关注手游出海以及女性向、二次元等垂直方向 (18)
1、手游出海:全球化成大趋势,政策影响小,贡献重要增量 (18)
2、垂直细分,看好女性向以及二次元 (19)
四、政策监管:短期政策压制情板块情绪面,随着政策逐渐明朗板块走出至暗时刻 (20)
五、重点企业:优质研发商,以及具有全球化扩张能力的游戏公司 (23)
1、完美世界 (23)
2、游族网络 (26)
手游行业步入成熟期前半期,精选Alpha。

手游行业步入成熟期前半期,这一阶段,增速换挡,增长率低于20%,行业洗牌基本完成,格局稳定,进入壁垒高,市场集中度达到高位,CR(2)大于70%,同时消费玩家逐渐成熟。

相比于成长期的Beta 投资机会,这一阶段精选Alpha 成为关键。

从渠道为王到产品为王。

从产业链的投资机会上看,我们判断目前整个手游行业已经由过去的渠道为王时代过渡到了产品为王时代,优质研发商的价值凸显,逻辑有三:1、从玩家层面,手游行业进入存量市场,玩家基本完成“0到1”的转换,逐渐成熟,短期优质内容供给无法匹配快速增长的高品质内容需求,内容红利窗口期形成;2、发行端上,不论龙头腾讯还是其他中小发行商,对优质产品供给需求强劲,优质研发商议价能力提升;3、渠道端上,新流量平台崛起,渠道之争将利好优质研发商。

手游出海以及垂直领域(女性向及二次元)值得关注。

在细分领域上,我们看好两大方向,一个是手游出海,一个是垂直领域(女性向以及二次元游戏)。

手游出海:中国手游产业在全球范围都具有很强的竞争力,是为数不多了能够进行大规模内容输出的品类,未来出海业务将贡献重要的增量,而全球化的研发和发行能力,将成为衡量中国手游企业潜力的重要因素。

同时海外游戏业务受到国内政策监管影响较小,确定性更强。

垂直领域:我们看好女性向和二次元这两个方向,一方面,差异化的需求非常强劲且急待满足,大厂并未形成垄断;另一方面,从覆。

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