设计心理学

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失误的种类
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发现失误: 第一,采取措施,防止失误发生 第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并加以改正
从失误研究中得出的设计经验 错误: 人类思维的一些模式 联接主义 日常活动的结构 (1) 宽而深的结构 (2) 浅层结构 (3) 窄面结构 日常活动的性质 有意识行为和下意识行为 解释差错 社会压力和错误 与差错相关的设计原则:
外部世界
⊙确定目标 ⊙确定意图 ⊙明确行动内容 ⊙执行 ⊙感知外部世界状况 ⊙解释外部世界状况 行为有时只是对外界事件作出的反应, 而不是精心规划的结果 ⊙评估行动结果 行为可以从七阶段中任何一点开始 (调整自己的生活,使环境能控制自己的行为)
执行和评估阶段的鸿沟 执行阶段的鸿沟(用户意图与可允许操作之间的差距) 评估阶段的鸿沟 (用户在解释系统工作状态, 决定自己所期望的目标和意图是否达到 时需要作出的努力) 用来辅助设计的行动七阶段 如何才能使用户做到轻松地确定产品的功能 ⊙有哪些可能的操作 ⊙具体如何操作 ⊙如何建立系统状态与 用户解释之间的匹配关系 ⊙如何才能建立操作意图与操作行为间的匹配关系 ⊙用户如何知道系统是否过于所期望的状态 ⊙用户如何知道系统所处的状态
通俗物理学 人类习惯于对外界事物加以解释 “把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素,似乎都是很自然的事,可 是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧”
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习惯的无助感 “人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态, 不再进行尝试”——自责心理——忧郁症; “如果你在某项技术操作上失败了,你会认为是自己的错,于是开始了恶性循环,你认为自 己做不了这种工作,下一次面临同样的工作,你甚至不去尝试就放弃了,你认为自己没有能 力做某事,结果真的做不了,于是陷入自我实现的预言之中” 人类思考和解释的本质 “许多重大事故发生的部分原因就是对故障的判断出现了偏差” “我们的解释建立在与过去经验类比的基础上, 而且过去的经验并不能总能应用到目前的情 况中” “遇到奇怪的或令人费解的事情时, 我们一旦找到某种解释, 不管是对是错, 都会感到满足, 尽管只是暂时的满足” 采取行动的七个阶段 要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的, (行动目标) ,然后你必须采取行动,自己动 手或是利用其他的人或物,最后,你还得看看自己的目标是否已经达到 “目标,对外部世界采取的行动,外部世界本身以及查看行动在外部世界中所造成的后果, 行动本身包括两个方面,去做什么和检索这样做的结果” , “执行”和“评估” 目标 (我们期望发生的事情) 执行 (我们作用于外 部世界的动作) 评估 (在外部世界实现的实际状 态与我们所期望的状态之 间进行比较) 目标 实现目标的意图 具体动作的顺序 动作的执行
利用文化限制因素可以解决匹配问题
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第七章
以用户为中心的设计
在设计中,应当考虑以下几个方面 (1) 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制因素) (2) 注重产品的可视性,包括体统的概念模型,可供选择的操作的结果 (3) 便于用户评估系统的工作状态 (4) 在用户意图和所需操作之间,操作与结果之间,可见信息对系统状态的评估之间建 立自然匹配关系 简而言之: ① 用户能够弄明白操作方法 ② 用户能够看出系统的工作状态 将任务化繁为简的七个原则: (1) 应用储存于外部世界和头脑中的知识 (2) 简化任务的结构 (3) 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 (4) 建立正确的匹配关系 (5) 利用自然和人为的限制性因素 (6) 考虑可能出现的人为差错 (7) 若无法采用以上各点,就采用标准化
记忆的结构
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中的知识,必须先通过学习,才能将其储存在头脑中,这就需要付出相当外的努力,外界知 识学习起来比较容易, 但用起来很难, 它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续 存在,应为环境一旦变化,外界知识就随即改变 第四章 知道要做什么
物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途,操作程序和功能 常用限制因素的类别 ⊙零件的预设用途是决定组装方法的重要因素 ⊙物理结构上的限制因素 ⊙语言上的限制因素 ⊙文化上的限制因素 我们会遵循事先写好的“稿子”行事,规范行为的社会因素称为“框架” ,如果有 人故意违反这一框架,那就是自讨苦吃 ⊙逻辑限制因素 ☆ 预设用途和限制因素在日用品设计中的应用 门的问题 往一侧滑动的推拉门 (1)留道垂直的狭缝; (2)门上的凹槽 开关的问题 组合问题,哪一个开关控制哪一种功能 匹配问题,哪一个开关控制哪一盏灯 如何排布电源开关 可视性和反馈 1, 可视性 2, 反馈 ☆ 将看不见得部位显示出来 ☆ 设计合理的显示装置 ☆ 用声音增强可视性 第五章 人非圣贤,孰能无过 颉取性失误 描述性失误 数据干扰失误 联想失误 忘记动作目的造成的失误 功能状态失误 根据平面图安置开关
(1)操作原理显而易见 正确的概念模型 (2)所有的操作动作都符合概念模型 (3)产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态 设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念 用户模型:用户所认为的该系统的操作方法 系统表象
心理模型
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简化任务的结构 (1) 不改变任务的结构,提借心理辅助手段 (2) 利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能 力 (3) 自动化,但不改变任务的性质 (4) 改变任务的性质 不要拿走用户的控制权 ①用户过度依赖,一旦出现故障,就不知该如何操作 “过度自动化” ②未必总能满足用户的需求 ③丧失了控制会影响操作过程的能力
外部世界
外部世界
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评估分为三个阶段 (一) 感知外部世界的变化 (二) 解释这一变化 (三) 比较外部世界的变化和自己所需达到的目标 目标 对解释进行评估 对感知的状况加以解释 感知外部世界的状况 外部世界 (目标) (行动意图) (动作顺序) (动作的执行) (对解释加以评估) (对感知的状况加以解释) (感知外部世界的状况)
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 (1)操作意图与可能的操作行为之间的关系 (2)操作行为与操作效果之间的关系 (3)系统实际状态与用户通过视觉,听觉和触觉所感知到的 系统状态这两者间的关系 (4)所感知到的系统状态与用户的需求,意图和期望之间的 关系
建立正确的匹配关系
故意增加操作难度: 不允许随便进入的门 仅供特定人士使用的安全系统 严格控制使用说明范围的危险设备 可能会带来生命危险的操作行为(两个人同时按下按钮) 秘密的门或橱柜 故意要干扰正常的操作动作(强迫性功能) “永久删除原文件” 故意把控制器设计的很大,且很分散,以免小孩使用 为保护小孩,把装有药和其他危险品德橱柜和瓶子设计得很难打来 游戏的设计是要故意违背易用性和易懂性原则 火车上的门
看起来简单,用起来并非容易 难易程度 (1)用户要花多长时间才能找到相关的控制器 (2)执行物品功能时的操作难度
设计与社会 书写工具对写作风格的影响
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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
1, 信息存储于外部世界 2, 无需具备高度精确的知识 3, 存在自然限制条件 4, 存在文化上的限制条件 行为的精确性与知识的不确定性 陈述性知识 程序性知识 最好的教育方法是示范 最好的学习方法是练习 限制因素的功用 记忆是储存在头脑中的知识 记忆的困惑 1,记忆任意性信息 2,记忆相关联信息 3,通过理解进行记忆 记忆是存储于外界的知识 提醒 (复述) 提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记忆的事情上面 信号:有时要记住 信息:这件事是什么 自然匹配 外界知识和头脑中知识之间的权衡 储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容 存在于头脑中的知识具有高效性, 它无需外部环境进行查找和解释, 可是要想利用头脑 “眼不见,心不想”
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缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟, 在执行方面, 要让用户很容易看到哪些操作 是可行的, 在评估方面, 要把每一个操作的结果显示出来, 使用户能够方便, 迅速, 准确地判断系统的工作状态
第六章
设计中的挑战
设计的自然演进 阻碍自然设计过程中的因素 设计人员为何误入歧途: ☆ 美观第一; ☆ 设计人员不是典型用户; ☆ 设计人员的客户未必是产品的用户 设计过程的复杂性 设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世; 为特殊人群设计 选择性注意: ☆哪一个旋钮是控制热水的,哪个是冷水的 水龙头在设计中遇到的种种难题 ☆如何操作才能控制水的流量 ☆如何决定合适的水量和水温 左边是热水 右边是冷水 顺时针转动会拧紧,关上 逆时针转动会拧松,打开 设计人员面临的两大致命诱惑: “悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜” (1) 避免或严格限制产品功能的增加 (2) 对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之” 计算机系统中的小毛病: 犯错之道 走上正轨,为时不晚 计算机像变色龙(可供探索的系统,鼓励用户进行尝试)
1, 了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素 2, 使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不可逆转的操作难度 3, 使操作者能够比较容易地发现并纠正差错 4, 改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完 美,不要认为操作者是在犯错误 如何处理差错: (1)有时会出现故障,在不该响的时候突然响起来,打断了原本 警报装置不被用户 青睐的原因 正常的操作过程; (2)不同警报之间有冲突,声音不协调,所产生的噪音严重干扰 了操作人员的工作 (3)会给用户带来不便 强迫性功能 连锁,内锁,外锁 设计哲学 将所需的操作知识存储在外部世界, 而不是全部储存在人的头脑中, 但是如果用户 已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制,逻辑限制,语意限制和文化限制, 利用强迫性功能和自然匹配原则
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★可视性,用户一看便知物品的状态和可能的操作方法 ★ 正确的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮 的设计与操作结果保持一致 ★ 正确的匹配,用户可以判断操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可 视部分之间的关系 ★ 反馈,用户能够接收到有关操作和结果的完整,持续的信息 第三章 头脑中的知识与外界的知识
设计心理学 《the design of every day things》
1,不是你的错 2,设计原则 ⊙概念模型 ⊙反馈 ⊙限制因素 ⊙预设用途 3,观察力 第一章 日用品中的设计问题
(一) 可视性 (二) 预设用途(平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔用来插东西,球是用来 抛掷或上下弹跳的) “对因果关系的错误推导是众多迷信产生的根本原因” 易理解性和易使用性的设计原则 1,提供一个好的概念模型 2,可视性 匹配原则 可视性强 反馈原则 技术进步常带来的矛盾 第一, 能否满足用户的真正需要 其次,是否所有的控制器即好用又好认,并且能够尽量避免操作中的人为差错(即使按错键 也不会出现严重的后果) 第二章 日常操作心理学 U 型曲线
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