关于设计的几个境界

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基础设计等级的划分

基础设计等级的划分

基础设计等级的划分
基础设计等级的划分可以根据设计的复杂性、专业程度和质量要求等方面进行划分。

一般来说,可以将基础设计等级划分为以下几个级别:
1. 初级设计:初级设计是指具有较低难度和复杂度的设计任务,通常涉及一些基本的设计原则和技巧。

初级设计的要求相对较低,主要着重于满足基本功能和美观的要求。

2. 中级设计:中级设计是指具有一定难度和复杂度的设计任务,需要综合运用设计原则和技术手段。

中级设计要求设计师在满足功能和美观的基础上,能够考虑用户体验、人机交互等更加专业和深入的设计要素。

3. 高级设计:高级设计是指具有较高难度和复杂度的设计任务,需要设计师具备较高的专业素养和设计能力。

高级设计要求设计师在满足功能和美观的同时,能够深入思考用户需求、创新设计理念,并运用高级设计工具和技术手段进行设计。

每个等级的设计都有其特定的范围和要求,设计师在进行设计时应根据项目的要求和自身的能力来确定设计等级,并努力提升自己的设计水平,逐渐提高设计等级。

设计等级的划分是为了更好地衡量和评估设计的专业水平和质量,从而能够满足不同项目的需求。

设计价值的四个等级

设计价值的四个等级

设计价值的四个等级设计的价值是分层次的,设计的价值共分为如下四个层次:第一个层次是满足人们生理需求的,比如冷了穿件衣服就可以,饿了吃个馒头就饱了。

第二个层次是满足人们的审美需要,也就是当衣食无忧的时候,人们就要考虑好看不好看了。

第三个层次是掩饰利润层次。

很多设计师这时都人问了: “这是什么意思?”在此用对话举例,你就会明白了:“您知道生意的目的是什么吗?”“赚钱呀。

”“没错,商人希望赚到更我的钱,顾客希望买到既好又便宜的东西。

所以聪明明的商人就雇用设计师帮助他们掩饰利润,您为什么到商场买东西,而不去批发市场。

”“因为商场有明亮漂亮的卖场、美丽的橱窗、漂亮的模特、殷勤的服务,最重要的是每件商品都有精美的包装。

哦!明白了,利润就是这样被掩饰起来了,看起来物超所值。

”“您说出了设计的真谛:看起来物超所值!不是真的物超所值,如果真的是物超所值的话,世界上的商人就全都破产了。

”“那第四个层次是什么?”“创造品牌,就像耐克。

商品一旦拥有了品牌就不再需要掩饰利润了,它们可以堂而皇之地比别人贵10倍甚至100倍。

”“所以您去商场买东西,如果对商品发出贵的感慨,售货员会解释说这个商品质量如何如何好,用了什么什么高级材料。

而要是在名牌店里发出贵的感慨,售货员会说因为这是LV。

”综上所述:一些企业对设计价值并不重视,在做画册或标志设计时,观点是:有个画册就行,马马虎虎过得去就行,不花钱或少花钱在设计上,仅仅停留在"有"的层次上,属典型的第一层次。

第二层次是审美需求的层次。

因为客户还是不舍得花钱找专业公司服务,还是找个体户给他们干活,因为他们的需求仅仅是审美的,所以就会想到去美术学院找老师。

其实他们不知道,现在老师比学生还懒,老师都是让学生干活的,哈哈......设计价值的第三层次主要是专业设计公司,专业能力出众的设计公司才能干上帮助别人掩饰利润的活儿,如成都巧盒印务广告,商人为了大把大把地赚钱,当然就要大把地花钱请人精心包装品牌,掩饰利润,使自己的产品看起来物超所值。

基础设计等级的划分

基础设计等级的划分

基础设计等级的划分
基础设计等级的划分可以根据设计师的能力、经验和项目复杂性进行评定。

一般来说,可以将基础设计等级划分为初级设计师、中级设计师和高级设计师三个等级。

初级设计师:初级设计师通常具备基本的设计知识和技能,能够独立完成一些简单项目的设计工作。

他们在设计过程中需要一定的指导和协助,并且需要不断积累经验才能提升自己的设计能力。

中级设计师:中级设计师在设计能力和经验上较为成熟,能够独立完成中等复杂度的设计项目,并且能够更好地理解和满足客户需求。

他们能够运用各种设计工具和技术,熟练掌握设计原则和规范,具备较强的创意能力。

高级设计师:高级设计师是在设计领域有着丰富经验和高度专业化知识的设计师。

他们能够解决复杂且具挑战性的设计问题,并能够提供战略性的设计建议。

高级设计师通常在设计工作中担任项目负责人的角色,能够有效管理和指导团队,协调和平衡各个设计要素。

此外,还有可能将初级设计师和高级设计师之间划分一个中高级设计师的等级。

具体的基础设计等级划分可以根据不同行业和企业的具体要求和标准来确定。

教学设计的三重境界

教学设计的三重境界

“学如弓弩,才如箭簇,识 以领之,方能中鹄。”这是 袁枚在《随园诗话》中的一 段话,他十分形象的指出了 “鱼”、“渔”、“渔识” 三者之间的关系。
知识是解决问题的基础, 才智是把知识转化为解决 问题的工具,而见识,则 是对知识和能力的应用方 向、方法及方授”。既有自发的悟, 又可以有意识地进行悟。
悟其渔识 第三境界
授人以渔
第二境界
授人以鱼
第一境界
三个方框由低到高表示教 学境界逐渐上升,三个方 框部分的重叠表示三个过 程之间的交叉关系,它们 不是割裂孤立的,而是一 个有机的整体。
教师应该为学生打开一扇窗, 而不是挖好一口井。
学习最终是学生自己的事。 教学好比产婆术(苏格拉底的 比喻),学生的学习犹如生产。 对于产婆来说,孩子是别人 生的,她只是帮助人家生孩 子而已。
通钢一中 金秀英
一.什么是教学设计
1.概念 教学设计是运用系统方法分析教学问
题和确定教学目标,建立解决教学问 题的策略方案、试行解决方案、评价 试行结果和对方案进行修改的过程。 教学设计把教学理论和学习理论在设 计实践中连接起来,把教与学的理论 与教学实践活动连接起来。
2.教学设计的结构
学生自发的悟,可能要多花 时间,多走弯路。我们在授 人以鱼、授人以渔时,要有 意识地分阶段引导学生悟。
例如,在教学平行四边形的面积时:
第一境界就是直接告诉学生 平行四边形的面积公式。
第二境界是引导学生把平行 四边形割补成长方形,从而 推导出平行四边形的面积公 式。
第三境界是在推导面积公 式的过程中渗透转化的数 学思想,使学生从中感悟 到将来遇到新问题可采取 的方法——转化,进而逐 步形成自己的见识。
授人以鱼、授人以渔、悟 其渔识是教师从给学生水, 到教师带领学生去找水, 最终使学生形成寻找水资 源的见识,创造出新的找 水方法。

从功利到伦理_设计艺术的境界与哲学之道_李砚祖

从功利到伦理_设计艺术的境界与哲学之道_李砚祖

从功利到伦理 — — — 设计艺术的境界与哲学之道
伦理境界 。 伦理的境界或者 “度 ”在现实中 又往往总是作为设计的一种理想和追求而存 在 。 设计艺术从功利迈向伦理的境界之路 , 实质上是设计艺术的哲学之道 。
释为客体和主体 、需要的对象和需要的主体 的状态之间的关系 , 是主体现有状态和主体 应有状 态之 间 “失调 ”的 矛盾关 系 , 需 要得 到满足 , 矛盾即消解 。 从人类发展的历史来看 , 设计和造物把 人与动物相区别 , 设计和造物行为与人的需 要相联系 , 而 人和动物都有 需要 , 有 的动物 也能简单地进行造物 , 但人的需要与动物的 需要有本质的区别 , 人的造物与动物的造物 也有根本的区别 。 动物 的需要完全 是天生 的无意识的需要 , 是本能的 产物 ; 而 人的需 要则不仅来自身体的天然欲求 , 而且人还能 产生各种需要 。 人的设 计和造物不 仅满足 人的需求 , 同 样能引导人的 需要 、 创 造新的 需要和使新需要 得以实现 。 诚如马 克思所 言: “实际创 造一 个对 象世 界 , 改 造无 机的 自然界 , 这是人作为有意识的类的存在物的 自我确证 。 诚然 , 动物也进行生产 。 它也为 自己 构筑 巢穴 或居所 , 如 蜜蜂 、海 狸 、蚂蚁
[ 芬兰 ] Y rj ö K ukkapuro Fysio 455F 椅子
合互制的关系 , 而有政治境界 ; (4 ) 因穷研物 理 , 追求智慧 , 而有学术境 界 ; (5) 因欲返本 归真 , 冥合天人 , 而有宗教境界 。 功利境界主 于利 , 伦理境界主于爱 , 政治境界主于权 , 学 术境界主 于真 , 宗 教境界主 于神 。”他认为 , 介于学术境界和宗教境界之间的是 “艺术境 界 ” , 其 “以宇宙人生的具体 为对象 , 赏玩它 的色相 、秩序 、节奏 、 和谐 , 借以窥见自我的最 深心灵的反映 ; 化实景而为虚境 , 创形象以为 象征 , 使人类最高的心灵具体化 、肉身化 …… 艺术境界主于美 ”① 。 宗白华在人与世界不 同层次关系中 , 揭示出了六种境界 , 这对于我 们从造物与设计角度理解人与物与设计的关 系有重要的启示作用 。 设计艺术所具有的功利 、 审美 、 伦理三种 属性或者说三种境界 , 实质上又是三种尺度 。 从 “度 ”的层面上进行分析 , 可以发现 , 设计 与造物中对实用功能乃至审美 、伦理等的把 握与追求 , 具有历史本体论的意义 。 这三者 之间 , 既互为 , 又存有一种层次结构和递进关 系 , 由低到高 , 以功利境界为基础 , 最终趋达 — 101 —

设计四大阶段

设计四大阶段
结构解读平面图、剖立面图
3、现场勘测、了解情况
照片、现场测绘图、注解
4、功能分析、编制流程图、安排空间动线
图示逻辑
5、查阅相关设计资料、积累形象储蓄。并作相关空间的调研考察
视觉笔记
6、默写原结构平面、寻找空间关系
随笔草图(空间型方面)
1、平面空间关系解析图空间轴的关系分析图
2、初始透视空间草图或电脑建模二次空间、进行复杂环境的观察分析
4、明确立面在平面中的具体索引
索引草图(平)
5、拟定各类设计图表
图纸目录表、设计材料表、灯光图表、灯饰图表、家具图表、陈设图表
6、平面系列绘制、平顶系列绘制
CAD
7、平面、平顶系统拆图。完成材料、尺寸的标注和各立面索引的编号
CAD
8、立、剖立面系列绘图
CAD
9、完成平、立、剖中的构造详图剖切索引
圈大样、施剖切符号
10、最终完成节点网格图,明确详图编号
手绘节点网格编号图
11、绘制节点大样图,并进行图面排版
CAD
12、完成各节点详图所在图的编号
CAD
13、家具图绘图(单体)
CAD
14、灯具图绘制(单体)
CAD
15、其他陈设品绘制(单体)
CAD
16、陈设平面、立面、剖面的最终
CAD
17、整理全套图纸,编号图纸序号,完成图纸目录表,并完善其它种图纸
光源与陈设品照明剖立面定位图
17、完成陈设点和灯光照明的对应关系
光源与陈设口照明剖立面图定位图
四、施工图阶段(侧重项目负责人在施工图阶段的工作范围)
内容步骤
表述方式
1、明确图幅、比例、制图分区安排
2、明确整套图纸的编制流程及内容

设计师的6个境界

设计师的6个境界

2 为美工功底苦恼的时期。好多学计算机出身的平面设计人员会发现,PS技术实际上就那么一点点,作着作着就知道美术功对于PS人员远比技术重要的多。
能为美工功力苦恼,就已经有些经验了,这时在北京、上海能拿2000-2500左右了。
3 为没有创意苦恼的时期。技术精通、美工基础很好离作一名优秀的PS人员还差着远呢。创意——世界上最难的就是做别人想都没想到的事。这个时期很为郁闷,难呀,不是自己努力就行的问题。不过,到了这时就已经算很有经验了。这时在北京、上海能拿2500-3000左右了。
这一空间概念涵概了自然空间感受与矛盾空间感受。随设计师的爱好、版面要求、视觉冲击需求、自由选择。现在已经没有很多人大惊小怪了,但无论展现自然空间感受,还是矛盾空间感受,设计师所使用的技巧(或称元素)是有规律的。把它们归纳在一起也有一大堆。比如:打洞;夸张暗影效果;使用极具真实性与质感的图象;实物元素与绘画元素的对比使用;利用色彩之间的反差效果;利用线与色条的叠压效果;利用文字与图形、文字与文字的叠压效果;文字之间大小比例关系的对比等等。因为篇幅所限,不作细解,今后可将范例作品与理论文字对照比较,一目了然。
不过想想,学PS的人,能做到这一步的又有几个?做到第六个境界,已经是很努力、很有天赋、很有机遇,不该苦恼郁闷了。
搞平面设计什么人都能参与,但不是什么人都能做得好的!
应该明白的是,你必须具备做平面设计的基本条件,
即使具备了条件,也并不表示你会成为一个优秀的平面设计师!
一个好的设计师具有一般设计师所没有的、敏锐的、独到的认识、审美的能力!
2.因为屏幕的关系,平面设计师已经不习惯给颜色以文学式的命名,比如洋红、群青、湖蓝,取而代之的是更简单,更直接的4个数字。这很好,符合商业时代或叫数码时代的要求,是个机械式的要求。对色彩调性化理解是对平面设计师灵性的训练。

设计水平等级及分类

设计水平等级及分类

设计水平等级及分类在设计领域,通常会根据设计师的水平进行等级划分和分类。

设计水平等级的划分可以帮助设计师更好地了解自己的能力和发展方向,并且也有助于雇主或客户明确招聘或委托设计师的要求和期望。

下面将介绍一种常见的设计水平等级及分类方式。

1. 初级设计师(Junior Designer):初级设计师通常是从事设计工作不久的人,他们可能具备一些基本的设计技能和知识,但还需要在实践中不断学习和提升。

初级设计师主要负责执行一些简单的设计任务,如美化页面、图标、配色等。

2. 中级设计师(Intermediate Designer):中级设计师已经积累了一定的设计经验,并能够独立完成一些较为复杂的设计项目。

他们在设计理论、想法表达和工具应用方面都有一定的掌握,能够进行创意构思、排版设计、UI/UX设计等工作。

3. 高级设计师(Senior Designer):高级设计师在设计领域有着丰富的经验和全面的知识,能够独立负责复杂的设计项目,具备较强的创意能力和解决问题的能力。

他们通常能够深入挖掘用户需求,设计出更具有创新性和实用性的解决方案。

4. 设计主管(Design Lead):设计主管具备高级设计师的能力,并有着领导和管理团队的能力。

他们可以负责规划和领导整个设计项目的执行过程,与其他团队成员协作,确保项目的成功交付。

设计主管还会参与项目策划,提供设计指导和帮助团队成员的成长。

5. 设计总监(Design Director):设计总监是整个设计团队的负责人,他们在设计领域有着卓越的成就和丰富的经验。

他们不仅具备杰出的设计能力,还能够看到设计与业务、品牌、市场等之间的关系,并能将设计理念和策略与公司的愿景和目标相结合。

根据设计的具体领域和专业方向,还可以将设计水平等级细分为不同的分类,例如:1. 平面设计师(Graphic Designer):平面设计师主要负责平面设计领域的工作,如海报、名片、宣传册、标志、广告等设计。

姚映佳 设计的境界

姚映佳 设计的境界

姚映佳 , 联想集 团创新设计 中心 总经理 。他领导的联想工业设计 已经在 台式 电脑 、笔记本电脑 、掌上电脑等产品领域总结积累 了相当的设计经验 。所设计的产品多次荣获国际奖项 ,使联想成为首个囊括此 三大国际设计 奖项 的中国本土企业。
记 忆 中 ,他 从小 学 开 始就 比较 喜 欢参 与
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第一.设计产品 . t 心定做好自己的 h 第二. 设计人 . 发观团队中每个人的强顷. 完成M自己做事情到 带着固队的人做事情的转变。
第 三 .设计组 织 ,包括 设置组 织 的 掏 、管弹 形 式。£ 个部门 £ 变 成 更高效 ,耍有 竞争 力
尽 的在 取跃 但如 管工 得韭 是进 中我 飞设 正步 国们

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联 想集 团创 新设 计 中 r 总绍 是 工业 设 计 风 口浪尖 上 的 先
第四. 设计一个行业或者说
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个产业 , M而改变人们的 活方式。
对姚 映 佳 的采 访 是从 州
个 教 授 的对 话开 始 聊 起的 。

— — 姚映 佳 心 中设 计的 四个 不 同境 界
周前 ,夏威 夷 的个大 { Nhomakorabea 了一 些 专业 和 未来 趋势 的诞
那 个教 授 问他 . 在哪 里 受的 , 桃 映佳 是 在 中 国本 土 接 受
6 /新经济导刊 /N wE n m ek 2 e o o y el c W y
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成 长与好 奇 心
无论 我们 承认 与 否 ,选 择一 种职 业

设计水平等级及分类

设计水平等级及分类

设计水平等级及分类引言本文档旨在讨论设计水平的等级和分类,旨在帮助设计师和相关行业从业者更好地了解自己的设计水平,提升自身设计能力,达到更高的职业发展。

等级分类根据设计水平的不同,我们将设计师的等级分为以下几个级别:1. 初级设计师:初级设计师具备基本的设计技能和知识,能够完成基础的设计任务,并且能够按照指导完成一些简单的设计项目。

2. 中级设计师:中级设计师在基本的设计技能和知识的基础上,具备一定的创意能力和设计思维,能够独立完成一般的设计任务,并且能够参与一些较为复杂的设计项目。

3. 高级设计师:高级设计师具备丰富的设计经验和深入的设计理解,能够独立完成各类复杂的设计任务,并且能够提供专业的设计建议和解决方案。

4. 特级设计师:特级设计师是设计领域的顶尖人才,他们拥有卓越的设计能力,并在设计界有着显著的影响力和知名度。

他们能够领导和完成各类卓越的设计项目,对设计行业的发展和创新起到重要的推动作用。

提升设计水平的路径想要提升设计水平,设计师可以采取以下几种方法:1. 研究与实践:通过研究相关的设计理论和技术知识,不断提升自己的设计能力。

同时,积极参与项目实践,通过实际的设计任务来提高自己的设计水平。

2. 寻求反馈:与他人分享自己的设计作品,并积极接受他人的反馈和建议。

通过与他人的交流和分享,不断改进和优化自己的设计作品。

3. 参与设计社群:积极参加设计相关的社群活动,与其他设计师进行交流和互动。

通过与其他设计师的互动和碰撞,不断拓宽自己的设计视野,并从中获得灵感和启发。

4. 持续研究:设计领域的技术和趋势在不断发展变化,设计师需要保持持续研究的态度,及时了解最新的设计技术和行业动态,以保持自己的设计水平处于前沿。

结论设计水平的等级和分类对于设计师的职业发展至关重要。

设计师应该根据自身的实际情况,设定合理的目标,采取有效的方法来提升自己的设计水平,为自己的职业生涯铺就坚实的基础。

参考文献- Niel Robertson. (2013). The four levels of design maturity.。

产品设计的三境界

产品设计的三境界
设 计行为中, 比如有计划 地去改进 改良, 去推新,因而 难以避免为了眼下
的利润而计来 “ 造
钱 ”的境界存 在着不少弊 端 。 它忽略了人类长 远利益 , 只着眼当下 , 比如
s u mmed u p t h r e e r e a l ms f or d e du c i n g t h e d e v e l o pme n t d i r e c t i on o f f u t u r e
发 展过程 中量 变引发质变 。 而产品设 计这一学科 也不例外地 遵循着这个 规律 。 从最 初简单的造 型设计到当 下能够引领用户 行为生 活方式的 复杂
设计, 产品设计也 在逐步成熟 。 针对这个问题 , 笔 者在本文中试 图将其 分 为三个境界或者 说三个 阶段 来解释产品设计产 生的本质 变化 。由于起 步 时间与 发展速 度不 同, 世界范 围内三种境 界在当 下的产品设计界交 织存 在着。
“ 造物 ” 的境界也需要成长需要灌溉 , 宅会 向着更高境界发展。 “ 造 钱”, 此为第二 境界, 产 品设计与 市场紧密相连 , 以能 否给企业 带 来利润和带 来利 润的多少为设计 的评判标准 。市场 反应对于设 计者提
中圜分类 号: T B 4 7 文献标 识码 : A
出了更高的要求 , 要求设计者更多地走近用户 ( 消 费者) , 了解用户行为、 思 维、 情感等等 因素。 也就是说 , 将各种 因素纳 入到产品设 计的考虑过程
中, 并且 结合企业 技术支持 , 设 计出迎合用户当下喜好 的产品, 以获得 良
好 的经 济效益 是其本 质追求。 在“ 造钱” 这个境 界中, 商业手 段会进 入到
例如H a r l e y E a r l ( 图2 ) , 美国商业性设 计的代表人物 , 世界上第一个

十个让你眼前一亮的设计理念

十个让你眼前一亮的设计理念

十个让你眼前一亮的设计理念设计是一门既注重美感又关乎功能性的艺术。

优秀的设计理念可以给人眼前一亮的感受,创造出令人难以忘怀的作品。

本文将介绍十个让你眼前一亮的设计理念,从不同角度探讨设计实践中的创新和突破。

一、无界限设计传统的设计往往受到边界的限制,而无界限设计则打破了这种束缚。

无界限设计以无限的创造力和自由度为特点,可以将设计延伸到各种领域。

比如,在建筑设计中,无界限设计可以带来不拘一格的建筑造型和灵活多变的空间布局,使人们对传统建筑的认知完全被颠覆。

二、情感化设计情感化设计将用户的情感需求置于首位,通过设计来触动用户的情感共鸣。

这种设计理念可以通过色彩搭配、形态表达和材质选择来实现。

当消费者在使用某个产品时,如果能够从中感受到设计师的情感,就会更容易与产品建立起情感链接,增加用户黏性和忠诚度。

三、生物仿生设计生物仿生设计是通过研究自然界的生物体,将其中的特点和机制应用到设计中。

生物仿生设计追求与自然融为一体的效果,可以带来更加优异的功能和性能。

比如,借鉴蜘蛛丝的柔韧性,可以开发出更轻、更牢固的材料,应用于建筑和交通工具领域。

四、可持续设计随着环境保护意识的提高,可持续设计成为了当代设计的一个重要方向。

可持续设计强调资源的合理利用和环境的保护,追求经济、社会和环境的协调发展。

在产品设计中,可持续设计可以通过选用可再生材料、延长产品寿命和提高能源效率等方式来实现。

五、用户参与设计用户参与设计理念强调用户在设计过程中的主体地位。

设计师通过与用户的互动和反馈,获取用户的真实需求,并将其融入到设计中。

这种设计理念可以提高设计的精准度和符合度,增加用户的满意度。

六、跨界融合设计跨界融合设计是将不同领域的设计元素进行有机结合,创造出新颖独特的设计作品。

这种设计理念能够激发出不同领域的思维碰撞,带来更多元化和多样化的设计解决方案。

比如,将音乐和建筑结合,设计一座具有音乐特色的音乐厅,给予观众全方位的音乐享受。

造物境的九个境界

造物境的九个境界

造物境的九个境界造物境是一个神奇而奇妙的存在,它涵盖了无尽的创造力和想象力。

在造物境中,我们可以探索一系列令人惊叹的境界。

下面将介绍造物境的九个境界,每一个都充满了独特的特点和潜力。

1. 初生之境初生之境是造物境中最原始和初级的境界。

在这里,创造力处于最初的阶段,灵感和概念开始形成。

这个境界可以看作是创意的孵化场所,它饱含着一切可能性的种子。

2. 构思之境构思之境是创意的扩张和发展阶段。

在这个境界中,想法逐渐形成,并开始具体化。

设计师和艺术家们在这个境界中探索和研究各种可能性,以寻找最好的创作方向。

3. 雕琢之境雕琢之境是对创意进行完善和精炼的阶段。

在这个境界中,设计师和艺术家们通过不断调整和修改来创造出更精确、更优雅的作品。

这个境界要求细心和耐心,通过不断调整和优化来实现完美的效果。

4. 实体之境实体之境是创意转变为现实的境界。

在这个境界中,创造出的作品成为有形的实体,可以被人们感知和使用。

这个境界需要将创意付诸实践,通过材料和技术的选择来实现完整的表达。

5. 连接之境连接之境是将不同创意和实体相互联系起来的境界。

在这个境界中,不同的作品和元素可以相互连接和融合,创造出更大的整体。

这个境界强调协调和统一,通过将不同的创意组合在一起来创造出更强大的效果。

6. 融合之境融合之境是将不同元素融合在一起形成新的创意的境界。

在这个境界中,创作者通过将不同的元素结合在一起来创造出独特而新颖的作品。

这个境界需要创作者有深刻的洞察力和创新的思维方式。

7. 超越之境超越之境是对传统和常规进行突破的境界。

在这个境界中,创作者超越了已有的框架和观念,创造出全新的体验和感知。

这个境界要求创作者具有冒险精神和对风险的承受能力。

8. 传承之境传承之境是将创作的精神和智慧传递给后世的境界。

在这个境界中,创作者通过作品和故事将自己的价值观和思考传达给观众和后来者。

这个境界强调创作者的角色和责任,保留和传承创作的精髓。

9. 循环之境循环之境是创作的回归和再生的境界。

教学设计三境界

教学设计三境界
师也效仿徐老师 《 9加几 》 课 的设 计 , 了 一 节 公 开 观摩 课 。 一 上 他 的 设 计“ 似 ” 师 的设 计 , 总 让 人 感 觉 欠“ 候 ” 一 处 处 细 酷 大 但 火 , 枝 末节 的差 异 , 发 我 深 入 地 思 考 。 引

④师引导 比较两种算法。 : 师 这两种计算方法有什么共同的
种 授 人 以“ ” 直 接 告 诉 的方 法 进 行 教 学 了 , 多 老 师 都 是 那 鱼 即 大
位 青 年 教 师 一 样 一 步 步 引 导 孩 子 去 探 索 9加 几 的 算 法 , 已经 达 到 授 人 以“ ” 境 界 。那 “ 其 渔 识 ” 境 界在 这 节 课 中该 如 何 渔 的 悟 的 实现呢?
( ) 习铺 垫 一 复
1让 学 生 口算 小精 灵带 来 的题 进 行 复 习 :0 I 1 + 、0 5 . 1+ 、0 3 1+ 、 1+ 、0 8 1 + 、0 4 1+ 。 学 生 口算 后 , 师 将 卡 片有 序排 0 7 1+ 、0 6 1+ 、0 2 ( 教 列在 黑 板 一侧 )
三 、 的 建 议 我
教 学 设 计 的 第 三 重境 界 “ 其 渔 识 ”关 键 是“ ” 也 就 是 说 悟 , 悟 , 我 们 在 授 人 以“ ”授 人 以“ ” , 有 意 识 地 分 阶 段 引 导 学 鱼 、 渔 时 要 生 悟— — 感 悟 解 决 问题 的 思 想 方 法 ,从 而 增 长 并 逐 步 形 成 自己 的见 识 。“ ” 过 程 是 漫 长 而 又 艰 辛 的 , 师 是 无 法 包 办 代 替 悟 的 教 的 , 悟 ” 实 践 中来 , 悟 ” 思 考 中 来 , 悟 ” 是 从 引 导 中来 , “ 从 “ 从 “ 更 学 生 是 否 有 感 悟 ,关键 看 老 师 在 平 时 的教 学 中是 否 留给 让 学 生 实 践 、 考 的 时 间 与 空 间 ; 否 结 合 教 学 内容 逐 步 渗透 一些 相 关 思 能 的数 学 思 想 方 法 ;有 否 引 导孩 子 感 悟 面 对 要 解 ( 转 第 7 下 4页 )

设计能力等级及分类

设计能力等级及分类

设计能力等级及分类1.创新思维能力创新思维能力是设计师最基本的能力之一,包括了对问题的独特见解、辨别力和思考能力。

创新思维能力可以分为三个等级:初级、中级和高级。

初级设计师能够有一定的创新能力,能够提供一些新颖的解决方案;中级设计师能够更好地理解问题的本质,提供更创新的解决方案;高级设计师能够在解决问题的过程中突破传统的思维框架,提供颠覆性的解决方案。

2.手绘能力手绘能力是设计师重要的表达能力之一,包括素描、草图和手绘效果的创造。

手绘能力可以分为三个等级:基础、进阶和专业。

基础手绘能力是指能够简单地表达设计构思和想法;进阶手绘能力是指能够更加准确地表达设计细节和效果;专业手绘能力是指能够通过手绘表达出高度逼真的设计效果。

3.制图能力制图能力是设计师必备的技能之一,包括平面设计、空间规划和构造分析等方面。

制图能力可以分为三个等级:初级、中级和高级。

初级设计师能够进行简单的平面设计和构造分析;中级设计师能够进行复杂的平面设计和空间规划;高级设计师能够进行精准的平面设计和深入的构造分析。

4.模型制作能力模型制作能力是设计师将设计想法转化为实际效果的关键能力之一,包括手工模型和数字模型制作等方面。

模型制作能力可以分为三个等级:初级、中级和高级。

初级设计师能够制作简单的手工模型和数字模型;中级设计师能够制作复杂的手工模型和数字模型;高级设计师能够制作高精度和高复杂度的手工模型和数字模型。

5.解决问题能力解决问题能力是设计师在工作中最核心的能力之一,包括对问题的识别、分析和解决方案的制定等方面。

解决问题能力可以分为三个等级:初级、中级和高级。

初级设计师能够识别和分析一般的问题,并提供有效的解决方案;中级设计师能够识别和分析复杂的问题,并提供全面的解决方案;高级设计师能够识别和分析高难度的问题,并提供创新性的解决方案。

中国传统园林设计十大意境

中国传统园林设计十大意境

中国传统园林设计十大意境随着中国园林文化的发展,人们对园林意境的表现也日益增加了更多的关注。

中国传统园林设计是中国园林文化的瑰宝和精华,它不仅在艺术上还具有着更深层次的哲学、文化和思想内涵。

为了更好地探究中国传统园林的意境,本文将介绍中国传统园林设计的十大意境。

一、天人合一在中国传统园林设计中,天人合一被认为是一种哲学意境。

在这种意境下,人们将天地自然和人造物融为一体,在园林中创造出一个“虚无缥缈”的境界。

中国传统园林的设计,通过运用天人合一的哲学意境,营造出一个和谐、整体的空间。

二、物我两忘物我两忘是中国园林中的另一种重要意境,它所传递的信息是美与自然的完美结合。

在中国传统园林设计中,人们会在园林内创造出让人们丧失自我,融入到自然中的环境。

三、雅静致远雅静致远指的是静寂、宁静和远离世俗喧哗。

中国传统园林的设计通过营造优美、宁静的空间,为人们创造出一个彻底放松的环境。

四、山居云水山居云水是中国园林中非常重要的景象,它的表现形式可以是形态和布局,也可以是树木、岩石、山水等。

通过山居云水的意境,中国传统园林的设计师们在园林中创造了与真实自然美景相似的景象。

五、淡泊名利淡泊名利是中国传统文化中非常重要的一个主题,它倡导人们应当淡泊名利,不被外界的目光所干扰,要在美景中寻找精神的慰藉。

在中国传统园林设计中,淡泊名利的主题非常重要,因为这种设计不在乎园林的价值评估,而是注重园林中美景的观赏和感受。

六、文房雅趣文房雅趣是中国古代文人墨客生活的主要场所之一,也是中国传统园林设计中的一种重要意境。

它强调了文化的重要性,并通过营造书画的境界,为人们创造了一个欣赏文化的空间。

七、诗意人生诗意人生是中国传统文化的一个重要方面,它强调的是真正的人生,是真正的精神境界。

在中国传统园林设计中,人们可以通过营造以诗意为主题的环境,在园林中感受到诗意人生的情趣和精神气质。

八、情境交融情境交融是中国传统园林设计中非常重要的一个意境,它指的是不同景象之间相互交织,形成一个完美的环境整体。

产品经理交互设计前期需求分析的“三境界”

产品经理交互设计前期需求分析的“三境界”

佛家观世有三重境界:第一重境界是“看山是山,看水是水”;第二重境界是“看山不是山,看水不是水”;第三重境界是“看山还是山,看水还是水”。

同样,在产品需求分析的过程中,也存在三重境界。

在互联网产品的需求分析过程中,交互设计师观需求的三重境界,即第一重:观需求是需求;第二重:观需求不仅仅是需求;第三重:观需求还是需求。

在这个过程中,需要将抽象的需求、功能转化成具体、直观的操作界面。

交互设计师需求分析的第一重境界:观需求是需求项目开始时,交互设计师获取的需求可能是一个词、一句话、一段话,或者是需求功能列表,很少能见到真正的产品需求文档。

我们且把获得的这些具有指引性的内容统称为需求。

无论你得到的是完整的文档形式的产品需求,还是“一句话”需求,交互设计师首先要明确一点,我们要做的是一个什么产品,即指挥官命令,用一句话,通俗、易懂地概括出来你要做的产品。

明确产品目的的最终指向,能够帮助交互设计规避设计过程中的方向上的偏差。

设计过程的指挥官命令,可以是产品经理直白告诉你的,也可以是通过沟通、前期了解、竞品分析等,概括出来并和产品经理确认过的一句话需求。

例如,做一个能够帮助用户个性化制定旅游攻略的应用。

第一重境界是需求分析的基础。

确认设计目标是一个过程,有的产品经理能够直接告诉你,有的则需要你根据产品需求进行概括。

开始时,不妨用一个以偏概全的目标来代替,在需求分析过程中不断修正,丰富完善,最终和产品经理确认下来。

交互设计师需求分析的第二重境界:观需求不仅仅是需求观需求不仅仅是需求,旨在需求分析不停留在需求的层面,而是能透过需求看清楚需求背后的产品的骨架。

在得到设计的指挥官命令后,通过产品功能、竞品、与项目组沟通,明确实现这个目标背后所需的若干功能与步骤,而不是仅仅停留在这一目标上。

在这重境界,需求不再是一个概括的功能,而是一堆有待丰富拆解的流程,会显得杂乱无章,进而需要等级划分。

在这重境界,对需求的处理可分为两个步骤:第一步是明确核心功能与辅助功能。

课堂教学设计的三重境界

课堂教学设计的三重境界
课堂教学设计
◇李 鑫 林
新 课程 强调 的“ 知识 与技 能 、 过程 和方 法 、 情感 态度 与 价 值 观 ” 三维 教 学 目标 . 是我 们 进 行课 堂 既
() 3 组织 策 略 : 寻 找知 识 内容 之 间 的层 次 关 即 系、 因果 联 系 等 内在 逻辑 关 系 , 学 生 在 头脑 中形 让
( ) 移 训 练 阶 段 : 训 练 学 生 运 用 已有 的 程 4迁 指 序性 知识正 确熟练 地解 决新 问题 的思维 能力 技 能 培养 不只 是在 形式 上 教给 学生 一 些技 能 . 更重 在思
识 . 悟保 护 自然 的价值 感 ( ) 同身 受 : 展 一 些切 实 可行 的社 会 实 践 2感 开
科 学意识 的形 成不 是靠传 授 、 教 . 说 而是靠 “ ” 悟 。引
领 学生感 悟 的方式 通常有 如下 几种
( ) 憾 心 灵 : 心 选 择 、 计 对 比 强 烈 的文 1震 精 设 字、 表格 、 图片 、 图像 等信 息 , 一边 是 山青 水 秀 、 如 动 物 嬉 戏 的怡 人 风 光 , 边 是 滥 垦滥 伐 、 尘滚 滚 的 一 沙
条 理化 。 既减轻记 忆 负担 , 能长期 有效保持 。如分 又 类 别 记忆 、 结 构 提 纲或 知 识 联 系 网络 图 、 列 画知 识 树 等
第一境界——授人 以鱼
课 堂教 学首 先要 教 给学 生知识 . 学生是 在 掌握
第二境界——授人 以渔
授人 以鱼 , 键 是 让 学 生 获得 基 础 知 识 . 建 关 构 知识 的基 本 结构 。为 不 断丰 富和 完善 知识 结构 , 必 须 培 养学 生 自主学 习 、 续 学 习 的技 能 、 巧和 方 持 技 法. 引导学 生实现 从 “ 学会 ” “ 到 会学 ” 的跨越 因此 . 授人 以渔 是课堂 教学 的第二境 界 地理 教学 中的程 序性 知识 主要 回答 “ 为什 么 ” 、 “ 怎么做 ” 等问题 程序性 知识 的学 习具 有 明显 的获 得 、 成 过 程 . 一 旦 达 到 熟 练 程 度 。 不 容 易 遗 形 但 就 忘。 甚至能 终生受 益 因此 , 我们 要遵循 知识形 成程 序 和学生 认 知规律 设计 程 序性 知识 的教学 流程 . 帮 助 学 生理 解 、 握 程序 性 知 识 . 推 动 学 生 的学 习 掌 并

工装设计的九个境界工装夹具检具-精英谷机械论坛

工装设计的九个境界工装夹具检具-精英谷机械论坛

工装设计的九个境界工装夹具检具-精英谷机械论坛工装设计的九个境界我们对于任何事物和问题的认识都是由肤浅到深刻的,工装设计员对于工装设计这项工作的认识境界也是从很简单的感性认识逐渐深入和升华到思维和方法涅磐的理性认识。

结合老子对世间万物的深刻认识和马克思主义哲学关于事物发展的基本规律的论述“波浪式前进,螺旋式上升”(其实,螺旋线在平面上的投影就是一个波浪式的正弦曲线),通过深入贯通地思考,并类比学武之人的武学境界,可以把工装设计的思想境界按照由浅到深逐步划分为九个不同的境界。

1、学剑(由无生有)这个阶段是工装设计的入门阶段的开始阶段。

在这个阶段,主要以学习为主,包括学习工装设计的各种规则、各种软件的使用规则、各种工装的具体结构等等,没有多大的自主余地,几乎全部是被动地接受,填鸭式的死记硬背。

但是这又是每个人必须经历的基本阶段,因为火车有了铁轨才能够正常运行,只有夯实了这些设计基础,你才有可能在以后的工作中不掉队。

2、布剑(由有到虚)这个阶段是工装设计的入门阶段的中级阶段。

在这个阶段,应该学会布空,即各种空间(工装与设备之间空间、机构与机构之间空间、机构与零件之间空间、整个工装的布空是否合理)的合理布置。

3、藏剑(由虚化无)这个阶段是工装设计的入门阶段高级阶段。

在这个阶段,各种工装设计的常用标准和方法已经基本掌握,常见的工装结构也基本牢熟于心,这时就应该转入主要以思想为主的“藏剑”阶段——把一个个具体的工装结构在形式上“忘却”,而在设计原理上牢牢把握,把自己学到的各种知识与设计方法融会贯通,从而达到一种“心中无剑”的境界。

4、选剑(由无生有)这个阶段是工装设计中级阶段的起始阶段。

在这个阶段,你需要确定的是针对一个实际问题,如何找到更好的解决办法。

这时候基本的设计理论和设计方法你应该已经融会贯通,你需要做的是针对一个实际设计,必须强迫自己能够想出两个以上的设计方法来进行对比,从而找到更加合理和优化过的设计方法和理论。

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关于设计的几个境界
国学大师王国维对于写作的三个境界有过这样精彩的描述“,昨夜西风凋碧树,独上高楼,望尽天涯路”,为创作的第一境界;“衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴”,为第二境界;“纵里寻他千百度。

默然回首那人正在灯火阑珊处”。

第一境界,强调一个“独”字;第二境界强调“不悔”,第三境界,强调“默然回首”。

对于这三个境界的描述,我个人觉得整体强调的是灵感的追寻过程,感情的酝酿直至爆发的历程。

对于学艺,我辈的新鲜名词叫做设计,介于所谓的艺术和技术之间的一类新学科,比如工业设计,比如更细的汽车造型设计,我也仿造大师的三个境界,学着概括一下,提炼一点自己的感悟,或者对于同行的友人有一点借鉴的意义。

第一阶段为“学力”阶段,我用一句这样的话形容是“南七北六十三省,十八般兵器样样通”,最终的成果是一个形成“通才”的概念。

我们凡是学习一门技术,必先从基础学起,就像我们小学、中学学习大量的社会科学、自然科学的相关知识,我们不断的认知世界,了解世界,直到大学的专业学习,也还是相对专业的基础学习。

再比如我们的传统中华武术学习方法,必先打马步,站庄,学习十八般兵器,然后练习外家功夫和内家功夫。

所谓劈柴打水就要几年锻炼,这个学力阶段,决定长足的发展的潜力。

当年爱因斯坦,在狭义相对论提出之后,进入广义相对论的初期阶段的时候,大感数学知识的欠缺,物理的前进,必要时要通过数学的演算途径,那么这位大师从新加强数学的学习,终于成就伟业。

那么具体到设计而言,学习的就会很多,技法的练习、电脑等辅助工具的学习(电脑只是工具而已)、语言信息的表达与传达的掌握、创造性思维的训练,本土文化的学习等等。

所以对于通才培养,对于基础的学习一定要重视,偏才,怪才,固然可以好好培养,当然到达一定阶段,哪门断腿的一定会来光顾你,除非你在某个阶段止步不前。

所谓出来混,一切都是要还的,好像是个咒语……
第二阶段为“化力”阶段,我用一句这样的话形容是: “庖丁解牛卖油翁,吹毛断发任凭生”。

庖丁解牛的故事大家都知道,很熟练,很专业的;另外欧阳修笔下的卖油翁能从一个铜钱中间的方空中倒进去油,也是很高明的手段,他却说,“我亦无他,为手熟尔”。

是的,这些故事都告诉我们,要达到一个专业的高度,要不断的练习,要下苦功夫,所谓要“术业有专攻”。

在通才的基础上,选择方向,努力探索,把学习的力道,不断的转化成自己的力道,别人理解告诉的、理解的道理毕竟不是切身的体会,须知有些事情要亲历亲为的,最终达到百步穿杨,指哪打哪,心手和一的地步,是要经过专门的练习,不断的理解感悟的。

所谓百炼成钢化指柔,进入真正的化境,其实也不是很多人能过达到的。

第三境界,“发力”阶段,其实化力阶段很难与发力阶段严格的划开,狭义的发力,是发自己的力量,那么“借力发力”是更高的一个进阶了,武功很高的人已经不在乎,武器的种类了,及时是一个木棍,也可以抵挡千军万马了。

这种自由的境界,在设计当中,已经突破所谓各种技法的表达,工程的约束控制,能很好的理解掌握物体的精髓,发展方向,随手拈来皆是大家风范,在传达物体的内在品质,表现物体的外在形象时,进入神乎其技的地步。

传说当年太极宗师杨露禅,拿一只鸟放在掌中,张开手掌,那鸟却怎么也飞不起来,分析来看鸟要起飞,必先用脚登,发力,宗师却能很好的化解这种力道,收发自如,所以鸟飞不起来。

对于当代的汽车设计界的泰斗,乔治亚罗,我想也是成了精的大师了,他做的车,总是恰到好处,能把自己的想法溶解在作品的形体中,对于时代的流行,客户的心理,市场的把握,自己的创意这些因素,统统得心应手,很是了不起了!
最后一个进境,我说的是大设计的境界,表达的是精神的境界,近乎于道,不是简单的力的阶段了,或者说更高的力。

我也用一句话来说:“白芦藏月下,无我亦无他”,白茫茫大地真干净,到底是有,还是空呢?这些每位从事于思想和艺术的最高境界的探究永无结论,我
们姑且放一放。

下面我们探讨另外的话题,如何实现这几种境界,我们应该怎样做呢?对于第一阶段“学力”的实现,我们所要做的最重要就是“模仿”,象蜜蜂采蜜一样遍采百家之长,学习各门各派,学什么像什么,对设计的前期,形象的感知很重要了。

这个阶段的“模仿”不是抄袭,是要全身心的投入,是对于先哲的礼拜,是对于前人经验的吸收,不要更早的实现所谓的超越,正所谓我们首先要站到巨人的肩膀上看世界。

要达到第二步“化力”阶段,也就是实现“自我”的塑造。

如果对于第一阶段的“模仿”产生通才的做法,我们是为加法的话,那么第二阶段“化力”阶段就是一个减法的阶段,这个阶段的减法不是不学习,不努力,而是有方向的取舍,有方向的深加工的过程。

这里面有一个鉴别的问题,对于我们将来要走的道路,对于设计的专业方向,我们要做个选择了,怎么选择,是个大问题,有的时候是一个人生问题,哲学问题。

有的时候是天选择、地选择、人选择、己选择,对于这些内外部的选择判断,要综合的判断,要有长远目光的判断,最好做到天和、地和、人和、己和。

如果做不到,最好不要逆天而行,不违背自己的良心。

有的人看到脚下的现实,他们过着繁琐而热闹的世俗生活;有的人看到将来,他们大器晚成;有的人看到他们的内心,他们拥有苦难的今生,同样他们拥有身后的光芒,比如凡高。

第三境界,“发力”阶段的实现,是要实现“自我”,方法是“内外双修”。

我们要学习外力,同时要通过自身内力的吸收转化才行,有道是“练武不练功,到老一场空”,就是这个道理。

我们不时的要观看我们自己的内心,这个繁华而浮躁的世界,物欲横流的迷幻常常使我们迷失自己,看到自己,很重要。

先说“内修”,就是要建立自己的强悍的文化人格,这个对于一个从事艺术的也好,从事设计的也好很重要,当你选择好自己的方向的时候,你就要上路了,你会遇到很多的诱惑、岔路,不时看到你的内心,你所建立的“文化人格”就是你的指南针,必要时是强悍的,外界对于我们的干扰太严重了,世俗的压力,生活的困顿、亲朋的误解都可能使我们放弃这些,坚持下来的比较少了;还有自己对自己失望了,自己放弃了自己的更可惜。

我们常常看到很多成名的设计师在他们年轻的时候并不如意,几近落魄,他们坚持,他们坚信,他们不段告诫自己,不段的进步,不断的探索,他们对于设计的理解,他们的理想,可能在与未来,后来他们等到机会,或者说他们跑到了时代的前方,机会撞到了他们的蹒跚的脚步,、他们成功了,这是幸运的,当然也有些人,永远沉在历史的深处。

再说一下“外力”,这个阶段的外力也很重要了,也是一个不断进步的过程,比如艺术大师齐白石的衰年变法,很有说服力,不断的舍去,不断的突破自身,以致老迈之年,眼睛视力下降的很厉害,他老人家索性泼墨似的写意了,人生的最后一幅牡丹图,飘飘洒洒,几乎脱离生命的控制,脱离色彩,脱离笔端的,超乎物外的感觉,臻于神境了!
对于最后一个境界,那是圣人先贤的人生终极之路,不大好说了,有道是“今日方知心是佛,前身安见我非僧”呢?玄之又玄,众妙之门啊!
设计之路漫长而艰辛,这只是我的个人当下的一些体会,与各位看官共勉而已!。

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