第13课 猫猴斗嘴教学设计
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第13课猫猴斗嘴教学设计
谭欣
学情分析:学生已经掌握了许多控件,并喜欢应用这些控件编制脚本。本节课将学习变量和询问控件。
教学目标:
知识与技能:
(1)学会建立新变量,并利用变量进行计算。
(2)掌握判断变量大小的方法。
(3)学会使用模块中的询问控件。
过程与方法:根据问题提出自己的解决方法,以学生自主学习为主的任务驱动法,评价自己的学习结果。
情感态度与价值观:通过制作作品提高学生对scratch的学习兴趣,在制作过程中培养学生的探究能力和实事求是的精神。
行为与创新:能够主动墨笔尝试将scratch知识应用到生活实际中,并能尝试富有创造性地解决日常生活和学习中的具体问题。
教学重难点
重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。
难点:判断变量值的大小。
教学准备:课件
教学过程:
一、导入
小猫想和大家一起学数学,它想负责给大家出题,可是它不会,
同学们你们能帮助它吗?
板书:小猫出题
二、新授
1.新建变量和运算符号
为了能实现计算机随机出题的要求,我们要建立新的变量,变量是指没有固定的值,可以改变数的量。怎样新建变量呢?请同学们看书146-147页,试着自己操作。
(建立:奖励红花、第1个数、第2个数和答案)
讨论:变量前面的勾有什么作用?
学生汇报,师补充。
2.设置数的范围
我们已经建立好变量了,但是它们的值都为0,怎样给这些变量赋值呢?请同学们看书自学。
变量第1个数的值设定为“1-9”之间的随机,
怎样改变随机数的范围,你会吗?
学生讨论、尝试、修改。
3.计算答案
那么答案应该是多少呢?(两个数的和)
哪组控件中的两数相加呢?找找看。
(数字与逻辑运算)
学生尝试变量的加法计算。
我们要有一个窗口能够接收所输的答案,这时需要“侦测”模块
中的“询问”控件了,记住要在“回答”前面打上钩。
学生操作。
4.判断和设置出题数量
怎样判断答题者输入的答案是不是正确呢?这时就需要控制模块中的“如果否则”控件了。
教师演示过程,在菱形中要填入判断条件“答案=回答”。如果答对了,将红花的数量增加1,答错了就给出提示。
学生操作
刚才我们只是做了一道题,能不能连续做10道题呢?
当然可以了,需要一个重复执行次数的控件就可以了!你会改变出题目的数量吗?
4.练习
你会把这道题中的计算改为乘法吗?小组相互讨论一下,操作后汇报。
三、小结
今天这节课你学会哪些内容?你最感兴趣的是什么?